玩游戏FPS和CPU哪个更重要?

  主打潜行暗杀玩法的《(Hitman)》因为Bug太多、优化太差自发售之日起就深受诟病,今天IO工作室发布了一个新补丁,修复了不少Bug并提升了游戏性能。现在外媒DSOG对本作的PC性能进行了分析,一起来看看打上补丁后的《杀手6》在PC上优化如何吧。

  先说一下,GTX 690是双芯卡。不过NVIDIA已经为《》提供了SLI配置文件,因此PC玩家不必使用第三方工具比如NV的Inspector工具就可以自己开启。不过DSOG在测试时表示GTX

  《杀手6》最终版游戏和BETA版表现差不多。GTX 690并不能带来稳定60帧的体验。在内置的benchmark测试中,GTX 690在1080P高画质下最低帧数是31FPS,平均帧数大约在50-60之间。尽管GTX 690在高画质下尚不能60帧,但外媒称本作的画面实在对不住这么高的显卡要求。画面很一般。

  GTX 690大多数情况下双芯利用率都很高,不过部分场景(比如巴黎任务一开始)SLI利用率降低到了70%。这主要是因为DX11的问题,这些场景在DX12模式下就没什么问题。

  老旗舰GTX 690完了后,再来看下新旗舰GTX 980Ti的表现。

  GTX 980Ti在1080p最高画质下几乎能带来稳定60帧的体验(DX11)。和GTX 690一样,980Ti在DX11下也遇到了某些场景GPU使用率低的情况。问题还是老样子,是DX11限制。换成DX12后,情况会有明显的改观。下面两张图分别是DX12和DX11模式下,显卡使用率的对比。可以看到DX12下,几乎是100%,而DX11下有很大的起伏。

  还记得《杀手6》刚刚发售时外媒做过的DX12和DX11帧数对比吗?当时DX11帧数是要高于DX12的。然而今天打上补丁后,DX12的表现已经反超了DX11。据外媒表示GTX 980Ti DX12下平均帧数是88,而在DX11下则是78。虽然提升的不是太大,不过DX12的优势已经体现了出来。

  《杀手6》对超过四核心的CPU使用率非常高。如下图,DX12模式下外媒称六核CPU都得到了100%利用。遗憾的是,不能开启超线程测试游戏,因为开启后游戏一直崩溃。

  为了看看本作对CPU的依赖度,DSOG模拟出了双核和四核CPU,并在DX12模式下分别进行了Benchmark测试。遗憾的是双核系统无法获得一个令人满意的体验,因为太卡了。而四核表现还算不错,平均帧数是74,但也有很多卡顿。换成六核后卡顿现象才基本上消失。也就是说,《杀手6》除了对显卡要求很高外,而且对CPU也有很高的要求。

  画面方面,刚才也说了。《杀手6》虽然要求的配置很高,但画面真心一般,并没有达到次世代标准。除了着色,光照和反射效果还不错外,基本上就没有什么可圈可点的内容了。屏幕上除了一大堆NPC,基本上没有什么特别吃配置的特效,但遗憾的是这个游戏就是很吃配置。外媒还吐槽游戏画面像是涂上了一层凡士林,感觉很模糊。好在PC玩家可以使用Reshade工具来调整,不过Reshade仅支持DX11。也就是说如果你想获得DX12的高流畅度帧数,你还得忍受游戏的模糊画面。

  总而言之,《杀手6》PC版非常令人失望。尽管冰川2引擎对多核心CPU能完整利用,而且DX12模式使用率和帧数有了提升,但游戏画面实在太挫,帧数也不高。为了对比,外媒还特意拿出了一张《杀手5:赦免》的游戏截图。如下图,可以看到左上角GPU的使用率很低,但帧数还是很高的,74FPS。再来看下《杀手6》的截图,980Ti只有50fPS。帧数下降了这么多,但画质上并没有多大的提升。

  此外外媒DSOG还担心,最近出来的所有DX12游戏,对显卡的要求都很高(如《奇点灰烬》),但画质上真的很一般。最后外媒还称《杀手6》是他们测试过的最不稳定的DX12游戏,尽管IO互动已经通过更新有所改进,但还是没有完全解决DX12模式下游戏崩溃的问题。

一直以来,人们对于多核心好还是高主频好的争论喋喋不休。在理想情况下,当然是核心越多、主频越高越好。但实际情况并不允许无脑堆核心或无脑拉主频,总要在核心数和主频之间做一个取舍和平衡,一起看看吧

了解处理器特性的朋友都知道,在TDP保持不变的情况下,一颗处理器的核心数量越多,那么主频和加速频率就没有办法做的太高。因为整个处理器想要控制好功耗的话,那就意味着每一个核心都要控制功耗,而功耗不高,频率自然很难上得去,这就是为什么处理器核心数量越多,大家看到的主频和加速频率会相对越低。

一直以来,人们对于多核心好还是高主频好的争论喋喋不休。在理想情况下,当然是核心越多、主频越高越好。但实际情况并不允许无脑堆核心或无脑拉主频,总要在核心数和主频之间做一个取舍和平衡。

·多核好,还是高主频好?

那么在有限的技术条件下,究竟是多核心好呢?还是高主频好呢?其实我们可以做一个比喻来试着说明这个问题。

现在,我们把处理器比作一家工厂,核心数就相当于工人的数量,而主频呢,就相当于工人自身的能力。

对于工厂来说,提升工作效率主要有三种方法:

第一,通过技术创新、设备升级或者管理方法升级来提升效率;

第二,通过招聘更多的工人,奉行人多力量大来提升效率;

第三,通过招聘数量有限,但工作能力超强的人来提升效率。

我们假设以目前的状况来看,这家工厂在技术创新、设备等级、管理方法等方面都已是业界数一数二,短时间无法在这些方面取得实质性突破,强行通过此方法来提升效率的话,大概率会得不偿失。

那么这家工厂就需要考虑第二和第三种方法。

首先,招聘大量工人确实是简单有效的提升工作效率的方法,但是招进来的这些工人们,每个人的能力参差不齐,有的是劳动模范,工作能力超强、效率极高,而有的人却比较爱偷懒,常常在上班时间摸鱼。因此,虽然通过大量招聘工人解决了整体工作效率问题,但总有那么一些不合格的人在浑水摸鱼,享受着“大锅饭”的红利。

在了解到这种情况之后,工厂决定选择另一种方法,也就是不去盲目扩大工人数量,而是精挑细选,专门选那些工作技能高超的工匠级选手来工厂工作。最终工厂发现,因为这些匠人们工作方法娴熟、工作技能强,所以虽然数量不多,但一个人却往往能比那些摸鱼的人干出双倍甚至三倍的工作,因此这样的方法既能够保证工作效率,同时又能够保证每一个岗位没有短板。

但人数少却个个都是精英的话,更能打得起硬仗

对比之下,在采用第二种方法的时候,这家工厂看起来每天上下班热热闹闹,一派繁荣景象,但其中却存在不少滥竽充数之人,有时遇到棘手问题,总是感觉力不从心。而在采用第三种方法之后,工厂虽然平静了很多,似乎也不那么热闹,但实际打起硬仗来,真是个顶个的强。

看到这里,我想大家应该就会明白,对于处理器这座工厂来说,如果很多工人能够同时具备高素质那自然是再好不过。但是如果没法保证来工厂工作的每个人都是劳动模范,那么不如在保证数量的前提下,让每一个人都具备更强的技能。

·有了高主频,6核战8核一点都不虚

事实上,英特尔在酷睿平台所做的选择,就是第三条。

在4月初发布的十代酷睿H系列处理器上,英特尔为酷睿i7、i9家族赋予了更高的主频,以及全面突破5GHz的睿频加速能力,虽然主流依旧是6核心和8核心处理器,并未给十代酷睿这家工厂招聘更多的“工人”(核心),但“慧眼识珠”的英特尔给这家工厂安排的全是劳动模范,他们每个人都拥有高超的技能,来确保十代酷睿这座工厂能够在打硬仗时表现更加出色。

十代酷睿同时具备多核心+高主频/睿频特性

怎么?不相信吗?我们看一些测试数据好了,毕竟测试是最能说明问题的方法。

对于处理器来说,运行游戏称得上是打硬仗了。那么6核心的十代酷睿和8核心的锐龙4000表现如何呢?看看下面的游戏测试结果。

为了证明对比是客观的,所以我们都通过游戏自带的Benchmark程序来测试,它不仅能够反映帧数表现,还能够给出配置信息。

《古墓丽影:暗影》的Benchmark程序可以记录处理器渲染性能,所以既然是对比处理器,那么这一项性能就比较关键了。从测试结果可以看到:

英特尔十代酷睿平台在CPU Render(渲染)测试中,平均:116fps、最低:63fps、最高:235fps;

在平均帧和最高帧表现上,英特尔十代酷睿平台明显优于AMD三代锐龙平台,分别高16帧和87帧,在最低帧上不如AMD三代锐龙平台,低15帧。

6核心打不过8核心吗?

再看一个《刺客信条:奥德赛》的测试:

英特尔十代酷睿,最高画质平均:51fps、最高:95fps、最低:15fps

AMD三代锐龙,最高画质平均:49fps、最高:75fps、最低:26fps

英特尔十代酷睿平台,最高画质平均:51fps、最高:95fps、最低:15fps

AMD三代锐龙平台,最高画质平均:49fps、最高:75fps、最低:26fps

英特尔十代酷睿平台在平均帧,最高帧表现上优于AMD三代锐龙平台,最低帧表现上不如后者,整体表现优于AMD三代锐龙平台。

最后再看一个《英雄联盟》的测试,为了公正客观我们使用第三方软件记录帧数表现。

执行游戏时的 FPS (Frames Per Second, 每秒显示张数, 帧数) 代表玩游戏的顺畅度,也代表自己的电脑与显示卡的效能。

以下将介绍: 从简单监测 FPS,到全面监测系统资源的几个方法。

有在玩电脑游戏的玩家应该都知道 了吧! 只要使用 Steam 的客户端程式就可以显示游戏的 FPS。

  1. 找到“游戏中 FPS 显示功能”,选择你要显示的位置即可。如图:
  2. 按“确定”完成设定,此设定永久有效

就是这么简单! 它就只有显示 FPS 的功能,看起来丑丑的,且只对 Steam 里的游戏有效! 它比较适合用于分辨率为 1080p 以下的游戏,若游戏的分辨率为 4K,则字会看起来很小、看不太清楚。

出品的工具程式,用来对游戏进行最佳化、截图、录影、分享影片与直播...,它所俱备的功能足以涵盖你对游戏的全部需求,不过,想当然只有 nVidia 的显示卡可以使用。

相较于其它的软件,GeForce Experience 的优势在于可以经由 GPU 硬件的底层直接对输出的画面做处理,所以只会使用到最少的系统资源 (应该是啦)。

  1. 点选“HUD 配置”:
  2. 点选“FPS 计数器”,并点选想要显示的位置:
  3. 按“返回”→“完成”结束设定,此设定永久有效

这也是很简单的就能显示 FPS,而且数字的线条干净俐落,在 4K 的游戏中看起来也很 OK。

内建于 Windows 10 中,可让你在玩电脑游戏时进行截图、录影、、...等功能,在它的“效能监控”之中可显示游戏的 FPS。不过第一次启用 xbox Game Bar 监控游戏效能的步骤有点多,还要将电脑重新开机,要有点耐心...

  1. 在 Windows 桌面或游戏中按 Windows + G 叫出 xbox Game Bar,点选工具列上长得像“心电图”的“效能”图示即可叫出“效能视窗”。如果工具列上没有看到的“效能”图示,则点一下左边的“选单”,从里面找到“效能”,点选后面的“星号”即可常驻到工具列:
  2. 在“效能视窗”中默认会即时监控 CPU、GPU、RAM 与 FPS,这里的 FPS 没有显示数值是因为没有取得系统权限! 我们先点选视窗右上方的“选项”图示来进行一些设定:
  3. 于效能选项中,请先勾选“覆写默认透明度”。另外,“图形位置”指的是在监测时的“曲线图”位置,建议选“右部”或“底部”。最下方的“衡量标准”可用来切换你想要即时监测的项目:
  4. 选好之后回到效能视窗,切换到“FPS”页签。如果你是第一次使用则会无法显示 FPS! 请点选“请求存取权限”来取得电脑的授权,并重新启动电脑以启用 FPS 的监测:
  5. 之后你按 Windows + G 叫出 xbox Game Bar 的效能视窗,要先将视窗移至你想要常驻的位置,然后点选视窗右上方的“大头针”图示才能覆蓋在游戏的画面上:

你也可以点选上图右下角的“收合”图示来隐藏碍眼的曲线图:

出的 算是最全面的即时监测程式,它不只可以即时显示监控的数据,还能对显示卡超频,而且不限定显示卡的厂牌。

AfterBurner 的主画面使用两个大大的圆形“仪表板”来显示 GPU 的即时状态。除此之外,上图还有几个我用“红线”框起来的地方,简单说明如下:

  1. 上方的“i”可显示电脑的系统资讯。
  2. 点选“齿轮”可进到选项设定,后面会讲到...
  3. 最下方的图表为即时监测的记录表,也可以点选“DETACH”将图表与主画面分离。

于 AfterBurner 的主画面按“齿轮”进入设定,再直接切换到“监控”页签:

AfterBurner 可以监控的项目非常多,上图是根据我自己的需求所启用的监控项目,不清楚各监控功能的人也可以照着启用相同的设定。

当你在设定每个监控项目时,如果是想在游戏中显示的数据,请勾选“在 OSD (On-Screen Display) 上显示”; 如果是想在 Windows 系统列显示的数据,请勾选“在系统列上显示”。选项的后面还可以修改字的颜色,或是将数据改以“进度条 (barchart)”显示。

所有不在上图的监控项目我全部都把它关闭了,要完全关闭的监控项目请把项目“最前面的打勾”按掉

设定完监控项目后按“确定”或“套用”即可。

依照我上方所列示的监控项目,来看看显示的效果吧...

  • 显示卡的 GPU/MEM 使用绿色标题
  • 为游戏使用的绘图引擎,尚有 、、...
  • 请注意,要有执行 RivaTuner 才会在游戏中显示这些 OSD 资讯
  • 档案下载: (下载 zip 免安装版本即可)
  1. 一执行就可以看到它所有监控项目,然后...也没有其它的功能了。
  2. 可以记录监控数据的“最大值”与“最小值”。
  3. 无法监控游戏时的 FPS!

HWMonitor 无法监控游戏的 FPS,但却可以记录其它各项数据的“最大值”。

虽然 AfterBurner 即时监控的功能很棒。但是当我只想要好好地玩游戏时,并不需要看到一堆与游戏内容无关的数据在画面跳动时,那我就会改用 HWMonitor 默默在后端做记录即可。

游戏玩完再视情况来看看 HWMonitor 中的各项“最大值”有没有什么需要注意的。对于玩起来不顺的游戏,偶尔也会再撘配 Steam 或 GeForce Experince 来显示游戏的 FPS。

要提升 FPS 的方法很简单,主要就是砸钱换更高阶的显卡,不然就是降低游戏分辨率、减少游戏特效。若是升级 CPU、RAM、SSD 则效果比较不明显。

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