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《最终幻想》乱入《怪物猎人X》新合作装备公布_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
《最终幻想》乱入《怪物猎人X》新合作装备公布
10:06:04& &来源:
  根据3DS《怪物猎人X》官网近日更新的消息,这款游戏将与野村哲也再度进行合作,推出全新的合作装备,这些套装将会为太刀武器,更有艾路猫的装备!
  其实《怪物猎人4G》在欧美地区就推出了野村哲也的合作装备,不过日本玩家无法体验到这项服务。这套武器为“审判之翼”,以全知全能之神实体化为其设计概念,整体的风格也是野村风十足,装备应该是“太刀”。装备则是全身通黑的“巴哈姆特”风格设计,看起来极为酷炫。
《怪物猎人X》野村哲也合作装备
  除了猎人以外,这次合作还推出了艾路猫的套装,灵感则来源自《最终幻想》中的光之战士。这些合作装备将会在《怪物猎人X》发售之后以DLC的形式进行配信,按照惯例应该是免费配信的,完成任务,刷到素材即可以制作装备。
  (来源:3DM 编辑:okami)
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最终幻想系列真正意义上的入坑之作(之前玩过7代本传但因为各种原因没能通关),一定会入正的游戏(设定集什么的绝对不会放过!)
想试着写一下那种评价性的通关评析之类的东西,一条一条些比较清楚吧~
做得相当不错的地方:
1.有配音的剧情部分,人物的动作和神态表情呈现都十分生动逼真(不知道是否应用了动作表情捕捉技术?)。对比一下刚开坑的FF零式,同样是PSP上的游戏,虽然建模比核心危机(以下用CC代替)进步许多,但是神态表情却远不如CC生动,有些木讷。
2.CG的制作非常精良,人物建模、渲染、分镜等等都堪称经典。
3.即时制的战斗系统保持了本传的一些特色,既让本传玩家有种亲切感,又带给人完全不同的游戏体验;上手操作的感觉也很好。尤其是D.M.W.转盘结合剧情、人物好感度和极限技,给战斗增添不少乐趣。战斗中各种有利、不利状态增加了战斗的难度和多样性,相比于更注重策略的回合制,CC的即时战斗同样需要玩家更具怪物属性和攻击模式去调整自己的装备和魔石(或许高玩可以一通到底无压力?)。总之战斗系统我认为是做得非常不错的。
4.魔石系统。庞大的魔石数量和多样的合成方法,促使玩家去探索合成出最强的魔石(虽然我比较懒所以只是把常用的练到master就不动了),魔石又只能通过D.M.W.转盘提升等级,再一次强调这个转盘的作用。(可能有人觉得这不是很简单么,但事实上能把各种元素紧密结合又能在游戏中充分发挥作用的好的设计真的不多,CC做了一个很好的示范)
5.人物塑造和剧情呈现。这个不用多说了吧,CC的剧情感人几乎是公认的。人物方面男性角色最喜欢Angeal,女性角色最爱Aerith!CC剧情并不长,对话也比较精简,不少对话和剧情片段并没用放在线主线中而是在D.M.W.中随机呈现(这个设计真的非常喜欢,D.M.W.太赞!)。邮件收信也是一个重要的帮助完善世界观以及强化游戏剧情的设计。值得一提的是结尾D.M.W.走马灯一样闪现,Aerith直到最后才消失QAQ,战斗与剧情的紧密结合,让亲自过玩游戏的玩家体验深刻。(通关之前听了太多“结局泪奔”“这是我玩过的最感人的游戏”之类的话,结果自己真正玩到结局的时候反倒没有太大感触了orz......即使如此我也很喜欢结尾以一当千的战斗和剧情处理)
我不太喜欢的地方:
1.没有难度选择和随时存档功能。可能很多玩家要吐槽了:这个难度曲线还不够?还要随时存档?嘛,这里只是我作为手残玩家说句自己的想法而已,毕竟迷宫快走到了突然一个大意不小心挂掉了重新再来很讨厌不是么QAQ。如果有能够即时存档的设计我一定会打完一个怪存一次的Orz......事实上完全可以一般难度没有随时存档,但是简单难度给玩家这样一种照顾。【BUT!】通关之后我觉得CC在存档点位置的设计还是很科学的,既没有到处都是让存档点变得一文不值,也没那种两个存档点之间隔着很远或者很多剧情之类的事。
2.迷宫过于简单、几乎没有探索性。可能又有很多玩家要吐槽了(表打我啊表打我!):你明明是手残还要迷宫做得难有探索性?什么思维?嘛,每个玩家有自己不同偏好呀,我也并不是希望迷宫都又长又难走要解开好多机关才能走完然后走完迷宫剧情什么的完全不记得,问题是:CC的大多数迷宫是短短一条道走到尾的o(╯□╰)o......因为有地图所以岔路也没什么用,而且通关后只有神罗别墅的那个非强制性解密和审判之渊忘却之湖找七颗女神之石的设计我有印象。其实可以稍微增添点乐趣呀,比如一开始的五台战役那个暗门的设计可以多来一些,又不是很难又非常有趣。
3.原创BGM的风格不喜欢。老实说我没有什么音乐知识、也不太懂音乐鉴赏(再说一遍表打我!),对于游戏配乐只能按照①风格是否是自己喜欢的②游戏音乐是否符合游戏中的场景、剧情战斗等。CC这两点都没做到......其实第一点也无所谓了,因为众口难调不可能满足所有人,游戏本身也有自己的风格不可能轻易放弃。问题是我觉得CC不少原创音乐完全没做到第二点→_→......比如这种场景的BGM一点都不搭调,沙漠啊草原啊什么的听上去都没有让人印象深刻能一下子分别出来的不同旋律,虽然也不至于让人关掉BGM,但是即便开着感觉也起不到什么衬托作用T_T。另一方面CC的原创音乐和游戏中用的本传音乐以及本传音乐的变奏版一对比真是太明显了orz......每次任务结束的那个战斗胜利曲,打萨菲罗斯的BOSS战曲、制作人员名单BGM也是非常经典的本传战斗曲变奏,本传音乐的旋律真的太经典太喜欢了。
我认为做得不够好的地方:
1.任务(mission)系统。首先这个任务系统有个巨大BUG——游戏后期ZACK已经被神罗公司除名了,但是在存档点帮神罗处理各种事情却一点都不受影响。另外任务系统的更新以及一些系列任务的设计虽然也是结合着主线来的,但本质上还是一个割裂的独立的存在,无论前面有多紧急的事情要赶过去都可以在存档点去海滩上休个假什么的......我认为也属于破坏游戏体验的一种。任务系统的确有许多优点:一来能让那些不喜欢主线走长迷宫打怪练级的玩家得以解脱,二来提供了一个可以拿装备升级魔石无限刷怪的场所,三来充分重复利用了游戏的迷宫和怪物资源,四来为了达到连成率100%玩家会大大增加游戏时间或者二周目。虽然有这么多显而易见的好处,我还是觉得这个任务系统是制作组偷懒的产物,在牺牲了迷宫探索性的基础上为了增长游戏通关时间和资源利用率的产物,任务设计千篇一律,做起任务来像网游单刷副本o(╯□╰)o。
2.游戏细节。这里我把游戏场景、NPC等等放到一起说。城镇场景就是一副死街的模样,门全都是装饰性的压根打不开(探索性为零),街道上走来走去的NPC和僵尸没什么两样。我并不是想批评NPC的建模和动作不够生动毕竟他们又不是主角,但是NPC的数量过少、台词苍白让人感觉不到生活气息,而简陋的场景更是加强了这种感觉。尽管由于技术进步CC的画面不知比本传好了多少倍,但是本传里即便贫民街也让人有种“虽然我没有在这里生活过但这种场景似曾相识”的感觉,CC完全没有做到这点。
一些吐槽:
1.我玩到二周目才发现原来这游戏有格挡和回避的动作啊......一周目完全没发现就一直用摇杆操作到处跑一路打通关的......大概是因为一周目的战斗教学一上来全交给我所以一下没记住(。)虽说邮件里能查看战斗方法但是战斗教学那部分写了这么多我都只是扫一眼过去完全没细看,之后也没有复习过因为我只看新邮件(。)......好吧,不过我的经历证明了核心危机的难度是属于那种哪怕你是手残党也可以不用格挡回避只靠不断练习就能通关的(一周目20小时40级通关)
2.任务里的小怪为什么比主线里的BOSS还难这不科学......主线的BOSS再凶残也没有打一下就把我打死的,人物里的小怪经常以迅雷不及掩耳之势一下子就把我打死了......诛仙卡过三次关,第一次打杰内西斯本尊的时候,萨菲罗斯两连战的时候,打忘却之湖的怪物的时候。三次卡关的解决方法都是在存档点接任务,等到所有可做的任务都变成HARD并且一遇上小怪就被秒的时候就差不多了,这时候再去打主线就发现BOSS都是渣一样的存在→_→
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最终幻想7核心危机隐藏支线任务攻略
时间: 来源: 作者:※忆潇湘※ 热度: 2269 次
《最终幻想7核心危机》中除了主线任务以外,游戏中还存在许多支线任务,这些支线任务中还存在许多隐藏的支线任务,需要满足特定的条件才能触发,下面就给大家带来本作中全部隐藏支线任务的攻略。
《最终幻想7核心危机》中除了主线任务以外,游戏中还存在许多支线任务,这些支线任务中还存在许多隐藏的支线任务,需要满足特定的条件才能触发,下面就给大家带来本作中全部隐藏支线任务的攻略。
  其实CC中的隐藏内容真的不少 我在一周目时完全都没有发现...
  由于二周目完美通关已经有2星期了 所以先回忆几个 可能会有遗漏 大家都探讨下吧
  神罗遭入侵剧情中 在LV67楼中 会发现有6扇房间进不去 不过不用急 先去找宝条说一次话 然后宝条会问你准备好迎敌没有 这时选再等一下 房间内就会有三样设施可以调查
  以宝条站立位置为准 左边的设施是测试魔光的 完美达成的话可以加100SP(100?合块石头都不够...)
  在中间的设施是一个大容器(就是泡小扎和小克的那种) 进去后宝条会问你问题 完成后会得到什么奖励我也忘了 估计也是鸡肋...
  在右边的设施就是开启6个房间支线任务的按钮了 按照提示用盗窃或抢夺拿到6把房间钥匙后 就可以进去拿宝箱了 每个房间2个 不过要注意有时间限制
  Hojo右边还有个机器,启动之后类似于模拟做战,打一拨怪就退出来了,博士说机器坏了,维修费从Zack工资扣&&然后&那大容器回答问题的奖励也是SP&话说那大容器应该就是本传里Hojo想让Aerith和Nanaki繁殖的地方&&
  在安吉尔大叔往生的那章剧情里 那幢房子刚进去是个酒吧 然后边上的电话 共有21条留言(貌似是21条 记不清了)全部听完后 可以得到有宝物放在行李箱旁的情报 然后在行李箱旁会出现闪光点
  在去杰内西斯和安吉尔故乡的剧情 在找安吉尔家的途中会发现许多绿光点 这时调查了没用 在剧情发展到砍完导弹以后 这时再去调查绿光就可以拿到东西了 不过也要注意有时间限制
  剧情发展在朱农要塞中 在追荷兰德的途中会有一个事件让你击退怪物不让它们进入居民区 完成以后不要去立即追击荷兰德(我一周目的时候就直接冲上去了...)打开地图会发现旁边有一扇门的标记 走到那里会有一个电梯可以调查 上去会发现希斯内击退敌军 在对话中扎克斯会得知自己也拥有了FANS 对完话以后可以拿几个宝箱 在完成朱农剧情以后回到神罗 找一楼入口处左边的那位接待小姐对话 就会拥有自己的粉丝协会了(小扎:我终于也有粉丝了...)
  在终章最后打杰内西斯前 可以发现有一部电梯 但是调查了却没有反映 只要调查完四块LOVELESS石碑就行了
  序章的一块在审判之渊记录点的附近 就是最外面的那个场景
  一章的一块在进忘却之湖的连接通道里
  二章的一块在咆哮之牙 在最里面有个怪物的栅栏外
  三章的一块在诀别之扉 刚进去就能看到了 不用下楼梯
  仔细找就都能找到 四块石碑调查完以后 去忘却之湖调查所有的光点 将5个光点里的怪物全打完后就会出现新的道路
  PS:进了监狱以后在研究室里调查纸条 会发现上面写着5个编号的怪物逃脱 然后在这5个对应编号的牢房里都可以看到墙上写的血字 其实这5个怪物就是前面在忘却之湖里打的5个怪物啦
  暂时就只想起这几个 还有其他例如抓间谍、三辆小花车的工具获得和七大不可思议事件的支线任务都很普及了 基本大家都知道 就不多说了
  再补充一个 七大不可思议中调查棺材的事件 那个在棺材里睡觉的人是文森特 就是AC电影中那位挂红披风的兄台 也是DC的主角
  还漏了一点 和第2条一样 进到浴室的场景中 会发现水太热 里面的宝箱拿不到 这时候回酒吧 在垃圾堆里会找到一个锅炉把手 后面怎么做应该都知道了。
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游戏平台:
游戏类型:动作角色扮演
游戏版本:日版美版中文版
游戏标签:
玩家评分:45
k73评分:46
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