游戏机械设计基础础

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游戏开发入门宝书
ActionScript 3.0游戏设计基础-(第2版)
978-7-121-20241-4
电子工业出版社
出版日期:
读者对象:
¥71.30&&&
立刻节省:¥27.70
所属分类:
1.选择AS3.0的理由:它是目前最好的跨平台游戏开发工具,同时适用于Web、桌面与移动设备;配备完整、可协同的工具链;对初学者最为友好。
2.作者推崇与践行的观点:本书书名中所谓“基础”,是指通过对其的学习与实践,足可驾驭任何曾经听起来高不可攀的游戏制作技术主题。
本书涵盖了Flash游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、AS3.0语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、AI(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。对于每一章的内容,在本书的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的Flash游戏。
键盘操控――正确的方式!
现在已经知道AS3.0是如何判断按键的了,你可以利用同样的基本机制来重构键盘控制程序。
这里有很多新知识,但是不必惊慌!下面会逐步展示它到底是如何工作的。但是现在先来快速概览一下需要做的事情。
? 需要导入AS3.0的Event类,以便可以使用它的ENTER_FRAME属性。
? 需要创建两个新变量:vx和vy。这两个变量将会存储对象的垂直速度和水平速度。
? 需要修改keyDownHandler,让它不再改变角色的位置。作为替代,这个方法将会根据对象需要移动的速度
Rex van der Spuy 是一名自由职业者、交互媒体设计师,擅长Flash/AS3.0 游戏设计、界面设计,以及ActionScript 编程。他目前主要在加拿大、印度、南非这些地方游走。在不用编写视频游戏代码的时候,他会一边弹着锡塔尔琴,一边周游世界。
关于技术审核者
Josh Freeney 目前是密歇根州(Michigan)大急流城(Grand Rapids)费里斯州立大学(Ferris State University)的一名讲师,负责数字动画和游戏设计相关的内容。他教授与Flash游戏开发相关的课程,专注于敏捷开发以及高复用性领域,并且曾经在密歇根Flash 展上发表过演说。他喜欢棋牌游戏、徒步旅行、睡懒觉,以及与乐高(Lego)积木相关的所有活动。不管你是谁,无论你来自哪里,只要有Flash 问题需要解决,他都会持续不断地和你一起讨论。
关于封面插图设计师
Corné van Dooren 为本书设计了封面插图。在离开friends of ED 休息了一段时间之后,他为Foundation 系列图书做了全新的封面设计。他综合运用了各种技术,形成了有机的整体,现在他的工作成果就体现在本书以及其他一些书籍的封面上。
科恩小时候喜欢在身边的各种东西上面涂鸦,后来他开始探索无限的多媒体世界――从那以后,他再也没有停止过探索之旅。他的口头禅一直是“在多媒体领域唯一的限制就是想象力”,正是这句话鼓励着他不断前行。
科恩的客户来自全球各地,他为多媒体杂志写专题、审核并测试软件、编写多媒体教材,并且为friends of ED 的很多其他书籍制作封面。如果你喜欢科恩的作品,请务必看看他在New Masters of Photoshop: Volume 2(friends of ED,2004)一书中所编写的章节。关于他的更多作品,请参考他的个人站点(也可以联系他):。
第 1 章编程基础:如何制作视频游戏 1
1.1 基本要求 2
1.1.1 一台计算机 2
1.1.2 图形设计软件 2
1.1.3 计算机编程软件 3
1.1.4 Adobe Flash Professional 5
1.2 你需要知道的东西 6
1.3 你不需要知道的东西 6
1.4 一切都与编程有关 7
1.5 编程?可是我的数学很烂! 8
1.6 我已经知道怎么编程了! 8
1.6.1 我能制作何种类型的游戏? 9
1.6.2 学习新术语 9
1.6.3 打好基础 9
1.7 使用Flash Builder 10
1.7.1 设置Flash Builder 的工作环境
1.8 编写你的第一个程序 19
1.9 ActionScript 文件和.as 扩展名 19
1.10 开始编程!
1.10.1 关于sprite 的一点小魔法 23
1.10.2 不要忽略类! 25
1.10.3 使用构造方法 27
1.10.4 对齐代码 29
1.11 您的指令是什么? 31
1.12 为代码添加注释 33
1.13 运行你的程序并编译SWF 文件 35
1.13.1 在你编译程序的时候发生了什么? 37
1.14 不能运行? 39
1.14.1 一些常见的错误信息 42
1.14.2 使用原始的源文件校对你的程序 44
1.15 关于Flash Builder 的更多内容
1.15.1 编辑窗口的怪癖和特性 44
1.15.2 透视图 48
1.16 关于AS3.0 和Flash Player 的更多内容 50
1.17 命名约定 52
1.18 本章小结 53
第2 章制作游戏图形 54
2.1 创建游戏世界背景 57
2.1.1 在Photoshop 中新建文件
2.1.2 绘制天空 60
2.1.3 绘制山峦 71
2.1.4 使用钢笔工具绘图
2.1.5 复制、修改以及排列图层 83
2.1.6 斜面和浮雕 87
2.1.7 使用矩形选择工具制作箱子 91
2.2 制作游戏角色 96
2.2.1 创建文件 97
2.2.2 绘制角色 97
2.3 制作按钮 100
2.3.1 新建一个文件 100
2.3.2 绘制按钮 100
2.3.3 使用文字工具 103
2.3.4 制作其他按钮 104
2.3.5 保存作品并制作PNG 文件
2.4 检查你的作品 108
2.5 关于Photoshop 的更多内容 109
2.6 本章小结
第 3 章为对象编程
3.1 可我有点害怕编程! 112
3.2 加载并显示图片
3.2.1 新建AS3.0 项目 114
3.2.2 理解配置文件
3.2.3 用元数据标签设置Flash Player 117
3.2.4 加载并显示background.png
3.2.5 这段代码的工作原理是什么? 122
3.2.6 变量 123
3.2.7 变量类型 124
3.2.8 创建空盒子 125
3.2.9 创建实例和对象 126
3.2.10 在舞台中显示图像 129
3.2.11 理解代码结构 135
3.2.12 在舞台上定位Sprite 136
3.3 为按钮编程 144
3.3.1 理解点标记 145
3.3.2 方法 145
3.3.3 使用方法调用 146
3.3.4 使用函数定义 147
3.3.5 使用基本方法 149
3.3.6 理解事件和事件监听器 153
3.3.7 让按钮运行起来 161
3.4 利用属性控制Sprite 对象 162
3.4.1 上下移动 164
3.5 渐进移动 166
3.5.1 跟踪输出 167
3.5.2 使用递增和递减运算符 168
3.5.3 限制移动 169
3.5.4 变大和变小 172
3.5.5 消失! 175
3.5.6 旋转 179
3.5.7 更多的属性? 181
3.6 Sprite 居中 181
3.7 代码小结 186
3.8 本章小结 191
第 4 章决策 192
4.1 使用文本 193
4.1.1 新建项目 193
4.1.2 需要导入的类 195
4.1.3 创建TextFormat 和 TextField 对象 196
4.1.4 设置文本格式 197
4.1.5 配置并显示输出文本 199
4.1.6 配置并显示输入文本框. .202
4.2 编写简单的猜数字游戏 205
4.2.1 理解游戏的结构 .206
4.3 学习关于变量的更多内容 208
4.3.1 监听按键
4.4 决策 214
4.4.1 显示游戏状态 220
4.5 使用后缀操作符改变同一个变量的值 222
4.5.1 字符串连接 224
4.5.2 嗨,为什么必须要用gameStatus 变量呢? 227
4.5.3 uint 型变量与int 型变量 227
4.5.4 游戏的输赢 228
4.5.5 利用方法将程序模块化 234
4.6 润色 235
4.6.1 处理随机数 236
4.6.2 禁用回车键 240
4.7 制作漂亮的按钮 242
4.7.1 理解一些概念 244
4.7.2 加载图片并显示按钮 245
4.7.3 理解鼠标事件 247
4.8 将按钮添加到猜数字游戏中 253
4.8.1 在游戏结束时禁用按钮 255
4.8.2 管理复杂的代码 262
4.9 项目扩展 262
4.9.1 制作Play again 按钮 263
4.9.2 跟踪玩家的猜测 264
4.9.3 添加视觉效果 264
4.9.4 逆向思维 264
4.10 嵌入字体快速指南 265
4.11 本章小结 267
第 5 章控制游戏角色 268
5.1 使用键盘控制玩家的游戏角色 268
5.1.1 键盘操控――错误的方式!
5.1.2 键盘操控――正确的方式!
5.1.3 按照指定的速度移动
5.1.4 使用新的keyDownHandler 277
5.1.5 使用keyUpHandler 278
5.1.6 使用enterFrameHandler
5.1.7 设置舞台边界 281
5.1.8 到达舞台边缘时禁止移动 282
5.1.9 屏幕环绕 286
5.2 嵌入图片 288
5.3 滚动 290
5.3.1 源码分析 295
5.3.2 更好地滚动 298
5.3.3 再好一点的滚动 305
5.4 更进一步 308
5.4.1 视差滚动 309
5.5 本章小结 315
第 6 章碰撞检测 316
使用hitTestObject 进行基本的碰撞检测 316
使用hitTestObject
6.1 触发状态变化 323
6.1.1 降低血量条 327
6.1.2 利用scaleX 按照百分比缩放血量条 330
6.1.3 刷新得分 331
6.1.4 检测游戏是否结束 336
6.1.5 拿起和放下对象 338
6.2 关于hitTestObject 的坏消息 343
6.2.1 使用边界框检测碰撞 344
6.2.2 学会和hitTestObject 共处 345
6.2.3 创建子对象 346
6.2.4 高级碰撞检测策略 350
6.3 使用基于矢量的碰撞检测 351
6.3.1 防止对象重叠 351
6.3.2 编写Collision 类 357
6.3.3 换个角度再看方法、实参和形参 362
6.3.4 Collision.block 方法解析 364
6.4 本章小结
第 7 章制作游戏. 372
7.1 制作游戏图形 373
7.1.1 制作带纹理的箱子 374
7.1.2 制作地雷 388
7.1.3 制作游戏角色 396
7.1.4 设计游戏背景
7.1.5 制作Game Over 图形 407
7.2 游戏编程 409
7.2.1 处理大量对象 410
7.2.2 到底什么是类? 411
7.2.3 TimeBombPanic 应用类解
7.2.4 向游戏中添加对象 423
7.2.5 舞台边界 425
7.2.6 角色和箱子之间的碰撞 426
7.2.7 排雷 426
7.2.8 使用定时器 427
7.2.9 结束游戏 431
7.3 创建可滚动的游戏环境 434
7.3.1 让你的作品准备滚动 435
7.3.2 向游戏中添加对象 436
7.3.3 滚动游戏的边界 438
7.4 本章小结 442
第 8 章制作更大型的游戏 443
8.1 理解游戏的结构 444
8.1.1 使用私有变量和方法 447
8.2 游戏编程 449
8.2.1 让LevelOne 访问stage
8.2.2 确保LevelOne 位于舞台上 451
8.2.3 LevelOne 类 453
8.2.4 对游戏角色编程 461
8.2.5 对怪物编程 468
8.2.6 对星形武器编程 475
8.2.7 检测关卡是否结束 484
8.2.8 结束关卡 485
8.2.9 使用removeChild 彻底删除对 492
8.2.10 通过派发事件在类之间进行通信 494
8.2.11 事件冒泡 496
8.2.12 结束第一关 498
8.3 在第二关中向四个方向发射星星 498
8.4 更多的怪物 502
8.4.1 在一个滚动式的游戏世界中移动对象 502
8.4.2 智能怪物 519
8.4.3 障碍物和寻路 523
8.5 关于游戏结构的更多内容 523
8.6 本章小结 525
第 9 章物理引擎、循环、数组和音效 526
9.1 使用物理模拟自然运动 527
9.1.1 用来玩物理的游戏
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  8.11.2 技能测试
  多选题
  1.下面哪一个问题反应的是玩家需要知道才能玩游戏的信息?
  A.我在前进吗?
  B.我怎样才能关闭音效?
  C.我的动作可以很容易的撤消吗?
  D.我能定制我的角色吗?
  2.除了下面哪一项,其他的都是设计游戏用户界面的步骤
  A.设计屏幕布局
  B.选择告诉玩家她需要知道什么的视觉元素
  C.创造叙事材料
  D.定义游戏的输入
  3.你怎样使用抽象来简化一个创新的冒险游戏,例如可以
  A.让电脑自动处理你的公牛的喂养
  B.为高级玩家创建专家模式选项
  C.创建既宽阔又深长的用户界面
  D.不考虑你的角色需要睡觉的时间
  4.一个宽阔的界面最适合用于有下列哪些要求的游戏
  A.通过一系列的目录和对话框探索
  B.很容易得到很多种类的控制
  C.第一人称视角
  D.二维输入设备
  5.什么交换模型要求你提供给玩家在游戏环境中向单位下达命令的方式?
  A.竞争模型
  B.基于化身的模型
  C.Multipresent模型
  D.桌面模型
  6.当游戏的虚拟摄像机垂直移动时,可以称为
  A.移动摄影车
  B.横向移动
  D.吊起
  7.当一个游戏使用第一人称视角时,玩家看到她的化身
  A.如果她观察一池水
  B.从侧面的视角
  C.在前面直行
  D.从化身左肩上面的一点
  8.当使用上下视角的时候,玩家可以通过下列哪些选项提高环境的外表
  A.使建筑物的顶部透明
  B.使人物看起来和建筑物一样大
  C.使建筑物的描述失真
  D.吊起虚拟摄像机
  9.你正在创建一个向玩家提供在环法自行车赛上骑自行车的体验。你最可能选择使游戏的控制
  A.只使用输入设备
  B.围绕在窗口视野的周围
  C.放在半透明分层中
  D.放在上下文敏感的分层中
  10.为了允许玩家了解他在环法自行车赛中环绕法国的位置,可以包括一个
  A.显示当前生命值的针规
  B.记录花费在骑车上的天数的小的倍数指示器
  C.特别有挑战性的有色覆盖区域
  D.显示路径的迷你地图
  11.如果游戏选择的平台支持,那么你可以通过下面哪些选项告诉玩家噪音物体的位置
  A.quad音频
  B.场音频信号
  C.环绕声音频信号
  D.环境音频
  12.下面哪些不是二维输入设备
  A.D-pad
  B.操纵杆
  C.滑动开关
  D.鼠标
  13.在以屏幕为主导的引导中,当玩家向屏幕的上方移动操纵杆时,化身
  A.向屏幕的底部移动
  B.直到按下一个按键才移动
  C.向下一个路点移动
  D.向屏幕的上方移动
  14.在一个使用鼠标控制的游戏的基于化身的引导中
  A.鼠标控制化身面向的方向,键盘控制化身的移动
  B.键盘控制化身面向的方向,点击鼠标键使化身移动
  C.鼠标控制化身面向的方向和化身移动的速度
  D.鼠标控制化身面向的方向,鼠标滚轮控制化身转身
  15.作为一般的规则,你可以允许玩家定制以下所有的内容,除了
  A.交换鼠标的左键和右键
  B.交换鼠标或者操纵杆的上下方向
  C.互换按键输入和鼠标输入
  D.把指定为一个特殊的动作的默认按键改变为另一个按键
  1.为游戏中的下面每一个功能设计并画出一个图标:
  建造(让一个单位建造某一个建筑物)
  修复(让一个单位修复某一个建筑物)
  攻击(让一个单位攻击某一个敌人的单位)
  移动(把一个单位移动到某一个位置)
  隐藏(让一个单位隐藏来让敌人单位不容易看到)
  简短地介绍一些每一种图标的设计选择。所有的图标都应该是为一个游戏设计的,所有要让它们跟你选择的游戏类别一致。
  2.在这个练习中,你将会练习为两种不同的游戏可玩性模式设计用户界面,每一种模式都有不同的指示器。使用下面描述的可玩性模式,决定如何最好地向用户显示功能,画出一个屏幕模型草图来说明指示器在屏幕上的位置。简短地解释你的设计决定。
  在主要可玩性模式中,化身可以围绕游戏世界到处移动并做不同的事情,例如攻击,和NPC交谈等等。这个模式是基于化身的,使用第三人称视角。
  功能/指示器
  角色的生命
  角色在游戏世界中的位置
  当前选择的武器
  指向下一个目标的路点
  敌人对角色的可见度(也就是说,如果角色站在阴影中,或者黑暗中,那么敌人就不容易发现他)
  在次要可玩性模式中,玩家将会进入车辆竞速,同时还要向其他非玩家角色驾驶的车辆射击。视角时第一人称。
  车辆生命值
  车辆速度
  剩下的主武器弹药
  装备好的次要武器的类型,如果有的话。(如果没有,so indicate)
  在赛道中的位置
  剩下的圈数
  3.在这个练习中,你将要设计相同的UI,一个用于宽度,一个用于广度。制作的宽阔的UI中任何一个点的深度都不超过两级的。制作的深长的UI中至少有一个点的深度为三级,而且在最高级别提供的选项不超过三个。通过制作一个显示不同的交互级别或者你怎样对不同的功能进行分组的流程图来表示这些UI.包含下面所有的功能。简要地解释一下你的设计决定。
  攻击 防守& 保护&&&&& 巡逻&&&& 移动
  设置路点&&& 选择武器&&&& 探索&&&&&&&&&&& 建造兵营&&&&& 建造总部
  建造医院&&& 摧毁&&&&&&&& 修复&&&&&&&&&&& 收割&&&&&&&&& 保存当前游戏
  载入游戏&&& 离开游戏&&&& 改变视频设置&&& 改变声音设置& 改变控制设置
  4.一个为控制台设计的游戏需要让它的功能和一个游戏板上的有限数目的按钮相对应。制作一个支持主要可玩性模式(下面描述的)中的所有动作的按钮配置。讨论一下赞成和反对你的按钮布局的配置。
  游戏板具有下列按钮:
  一个D-pad
  一个模拟操纵杆
  四个面按钮
  两个肩按钮
  (注意:这是Sony PSP的按钮配置,不包括开始和选择按钮。)
  主要的游戏可玩性模式有以下的动作:
  正常攻击&&& 猛烈攻击&&&& 高处攻击&&&& 低处攻击&&&&&&&& 阻碍
  (向上攻击) (向下攻击)
  跳&&&&&&&&& 蹲&&&&&&&&&&&& 向前移动&&&&&& 向后移动&&&&&&& 向左扫射
  向右扫射&&& 向左旋转&&&&& 向右旋转&&&&& 选择武器&&&&&& 使用治疗包裹
  设计问题
  当你为游戏的每一种可玩性模式设计用户界面的时候,考虑下列问题:
  1.游戏可玩性模式要求点击或者驾驶设备吗?这些应该时模拟的,或者一个D-pad足够吗?它们在游戏的上下文环境中实际山干什么?
  2.控制器上一个或者多个按钮的功能可以在一种可玩性模式里面改变吗?如果可以的话,什么视觉提示会让玩家知道这种改变的发生?
  3.如果玩家有一个化身(不管是一个人类,生物或者车辆),化身的移动和其他行为怎样和机器的输入设备对应?定义引导机制。
  4.你的屏幕的主要元素将怎样分布?游戏将使用窗口视野,不透明的覆盖,半透明的覆盖或者还是它们的组合?
  5.主视野将使用什么视角?游戏可玩性模式将使用什么交互模型?它是某一个常见的模型还是一种新型的?视角怎样支持交互模型?
  6.游戏的类别(如果有的话)对确定用户界面有帮助吗?玩家可能会希望游戏遵循已存的什么标准?你打算打破这些用户的期望吗,如果是的话,你将怎样通知用户那些东西?
  7.游戏包含目录吗?目录结构是什么?它是宽阔浮浅型的(使用很快,掌握很困难)或者狭窄深长型的(容易掌握,但是使用起来很慢)?
  8.游戏在屏幕上包含文本吗?如果是的话,它需要提供本地化服务吗?
  9.游戏使用什么图标?它们之间视觉上容易区分吗并被很快的识别吗?它们是各种文化通用的吗?
  10.玩家需要知道数字值(得分,速度,生命值)吗?这些值可以通过非数字方式(能量条,针规,小倍数)呈现吗,或者它们应该作为数字显示?如果作为数字显示,它们通过怎样的方式显示才能不破坏怀疑暂停?你会标出那些值吗,如果是,怎样标出?
  11.玩家需要知道什么符号值(安全/危险,锁定的/没有锁定/打开)?你将通过什么方式传递这些值和它的标记?
  12.玩家有可能控制游戏的视角吗?为了玩游戏玩家有必要这样做吗?将可以使用什么样的摄像机控制?它们是一直都可以使用还是通过单独的目录或者其他机制?
  13.游戏的艺术类型是什么?界面元素怎样融入并且支持那种类型?
  14.将怎样使用音频来支持玩家和游戏的交互?什么样的音频线索会伴随者玩家动作?游戏将包含音频建议或者对话吗?
  15.通常音乐怎样支持用户界面和游戏?它是创造一种情感基调还是设置步调?它可以用于改变环境吗?
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