熊坦天赋要破甲吗???

&&《魔兽世界》6.0熊德拉怪手法解析
《魔兽世界》6.0熊德拉怪手法解析
日 15:01&&&&&阅读(3311)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
啦啦啦,萌萌德小编又和大家见面啦,虽然6.0精简了很多技能让小编乍一看觉得熊德简单了!但是实际上!我们再也不是传说中的自动档T,我们再也不能用脸滚键盘来拉怪,我们现在需要监视很多BUFF的存在,我们的上手难度已经超乎想像!我们不能再卖萌了!
在WoD中,的仇恨已经提升到1000%,即10倍仇恨。所以OT基本上告别了正常的Raid中。远程OT的仇恨为T仇恨的130%,近战为110%。而且我们不再有破甲,故而输出循环中不再添加精灵之火。
拉怪手法&输出循环
由于100级天赋粉碎的存在,我们的大体输出循环分为单拉和群拉两部分:
如果你是主T,则需要开启树皮再去接怪,理由类似于ZST之前流行的破胆接怪。
割伤-割伤-割伤-粉碎-裂伤-痛击
如前文所说,熊坦在WoD中单拉第一要务为覆盖粉碎,没有粉碎的熊坦脆如纸。所以更快的打出3层割伤后覆盖粉碎成为第一要务。当我们打出粉碎后,则可以进入正常循环。起手不打裂伤的理由很简单,单一一个裂伤不足以让我们开启野蛮防御,并且我们无法通过无高坚毅的狂暴回复获得足够的治疗。
如果你是副T,则不需要起手打出粉碎,故而起手循环可以直接按照以往循环进行,即:裂伤-痛击-割伤-割伤-裂伤-割伤-割伤。当然你需要视环境技能打粉碎。
有环境技能或持续性AOE时覆盖粉碎-裂伤-3层割伤-覆盖痛击-满怒无压力后用重殴提升DPS。在一个粉碎循环中,我们可以打出如下技能(按照GCD2秒计算):3个割伤(6s),1个裂伤(6s),1个痛击(2s),N个重殴(视怒气情况而定)所以我们的粉碎是可以理论上99%覆盖的。
由于这个版本仇恨的增加和痛击伤害的增加,则这个版本群拉手法变得更加简单
痛击-裂伤-单一目标割伤-割伤-割伤-粉碎-痛击
在群拉过程中,视情况覆盖野蛮防御。由于多目标战斗中,野蛮防御的效果很可观(个人感觉在≥4目标时收益高与粉碎),则在一定程度上决定多目标战斗(ADD)时需要第一时间开启野蛮防御。具体酌情考虑。
如果你很懒,而且血线压力不大,则可以简单的痛击-痛击-痛击就好。毕竟伤害很高而且不会OT(我不会说我就是这么个懒人的)
正常循环的思路大体如下:
多目标的痛击拉仇恨-单体3割伤后覆盖粉碎-覆盖粉碎后打裂伤增加怒气便于开启野蛮防御-视怒气和伤害情况打重殴增加DPS。
所以正常的多目标战斗可以根据以上思路去进行输出的选择
关于尖牙利爪
由于这个版本中爪所带来的伤害降低效果已经可以超越狂暴回复带来的治疗效果,所以当你触发了爪之后应更多的考虑使用尖牙利爪而不是使用狂暴回复。尤其是当你没有4T17效果(打了牙与爪之后,你的狂暴回复效果提升10%,最高3层,30%)或者没有足够高的坚毅的情况下。由于重殴不占用GCD,所以在输出循环中并没有加入重殴。具体情况需要分析。
当然,这里要说明一点。输出循环只是一个辅助和习惯性的过程。当你站在T位置的时候,你需要考虑的更多:是否有OT的,是否有没拉到的怪,是否有BUFF覆盖,是否需要开启减伤,手里有多少减伤,如何覆盖,团员手里是否有减伤(翅膀-压制-警戒-牺牲等),所以当你作为一个T站在团队前面拉怪的时候,你的输出循环似乎变得不那么重要。你只需要覆盖好你要覆盖的技能,掌握好拉怪的节奏。相信大家都可以找到一个属于自己的拉怪节奏。就好比有些ZST习惯大跳雷霆开怪,有些ZST习惯冲锋盾猛开怪;有些FQ习惯嘲讽飞盘开怪,有些FQ习惯嘲讽审判开怪一样,大体上机制都是差不多的。就和之前在MMO上看到的一个玩家说的:对于团队来讲,你不倒下,就算个合格的T了。
单独把这个拿出来,是真的我觉得,这个版本熊坦虽然依然有一席之地(至少我是这么相信而且坚持这么做的),但熊坦很难成为一个Raid团队尤其是PFU和高端PFF团队的主坦。毕竟,熊坦的起手接怪实在是太疼了。
如同前文说的,熊坦目前核心技能是粉碎,粉碎需要3层割伤,3层割伤需要3个GCD,往好了说,3层割伤+粉碎按照1.5s的GCD来计算都需要6s才能进入正常循环。也就是大家所说的前戏。但这个前夕实在有点太长而且太疼了。在没有粉碎的情况下,我们的被动减伤是最低的,这个毋庸置疑。所以如果你想用熊坦来进行开荒的话,个人真的建议不要去做曾经的冲锋开怪熊。我们在正常接怪之前是需要做很多事情的,并不是FQ那种开怪前可以自己挂圣洁护盾,开神圣复仇者一个审判就可以打出正义盾击;也不是DKT那种起手嘲讽灵打就有吸血护盾的坦克。所以,我们只是个副坦,我们做好副坦需要做的就好了。
当然从这个延伸出来,当我们作为副坦准备换坦前,一定要保证自己身上有刷新后的粉碎BUFF,哪怕没有,或者来不及,或者顾不上,也一定要在BOSS身上拥有3层割伤以便于我们嘲讽的一瞬间可以打个粉碎上去,保证自己的被动减伤足够高。换坦嘲讽之前我们可以挂着3层割伤来增加DPS,但是在换坦嘲讽时候千万要打粉碎。如果实在没有,开个树皮接怪也未尝不可。
最后还是多啰嗦几句关于团队意识的问题,如果想成为一个好的坦克,你需要BOSS战斗前做好一切功课,熟知BOSS流程和技能,心中对战斗流程,手中技能开启情况,团队减伤情况有个大致的概念。并且还要培养好位置感。你拉怪的位置和状态直接影响站在你面前BOSS菊花位置的一大帮近战的输出和走位,稍有不慎你可能就成为了大家嘴里所说的猪一样的队友。成为一个好坦克需要做的是长时间的意识培养和归纳总结。我这篇帖子也许你看过会笑话我的心得。但请取其精华,去其糟粕。愿各位熊坦多加思索,早日成为一个合格的好的熊坦。
最后的嘲讽:
为什么暴雪爸爸把这个版本的大多数BOSS的模型设计的如此之小?稍有移动BOSS或者小怪的位置就天翻地覆,稍有不慎就会漏背吓得心惊胆寒。再次提醒各位坦克大大们:走位需谨慎,千万看好模型,走位是小事,漏背可就完蛋啦!
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏5.05熊坦天赋基础指南 附其他坦免伤一览
作者:骤雨初霁来源:NGA发布时间: 14:47:41转帖到个人空间
  摘要:这是一篇针对90级守护天赋的基础指南帖。作为基础帖,我尽量避免了任何繁杂的数学计算而直接将结论给出。
  本文来源于NGACN,作者 :骤雨初霁
  原文地址:转载请在文首保留此行。
  守护天赋基础指南
  这是一篇针对90级守护天赋的基础指南帖。作为基础帖,我尽量避免了任何繁杂的数学计算而直接将结论给出。
  由于一些个人原因,我没有像CTM那样花费大量的时间在MOP的Beta上,因此本文难免有错漏之处,欢迎指出。
  感谢在拼凑过程中勘误、补充与建议的各位,就不一一道谢了。
  熊坦七年,任重道远。很多人离开了,也有人留了下来。
  愿各位仍在奋战的狗熊依旧不动如山。
  第一层:
  这一层对我们有意义的只有豹之迅捷与野性冲锋。相对而言,我更倾向于野性冲锋;它可以在人形态/熊形态下提供相当于战士的援护/冲锋的使用效果,使得它具有更高的战术潜力。当然,大多数情况下我们并不需要太过在意我们的机动性,视当前战斗情况选择即可。
  第二层:
  塞纳里奥结界可以提供单位时间内最高的治疗量;不过它需要6秒时间来完全生效并且单次治疗量低于其他两个技能。新生作为防御技能非常强大,与乌索克之力配合使用则效果更佳,但它的冷却时间较长。相比之下,自然迅捷可能是最好的选择,因为它也可以被用来控制(缠绕/旋风/休眠)或是提供满血战复,使得我们并不再像以前那样被熊形态严重限制。
  第三层:
  由于首领怪物极少会受到控制效果的影响,所以这一层无论选择哪个都关系不大。视战斗情况选择即可。
  第四层:
  自然之力召唤3个树人,每个树人拥有你当前最大血量的10%(因此会受到乌索克之力的影响);守护专精召唤的树人还拥有嘲讽技能。如果当前战斗的Boss吃嘲讽那么它是个相当不错的保命技能,毕竟三棵树苗至少能够为你赢得Boss三下普通攻击的时间。其他两个天赋中,丛林之魂提供更高的总怒气获取量,而化身则能极大地提升30秒内的怒气获取以及嘲讽CD的降低。这一层的天赋依然视战斗情况选择。
  第五层:
  提供控制技能的一行。乌索尔旋风是个很有意思的技能,相对来说也有更高的战术潜力,不过与第三层一样,选择哪个都区别不大。
  第六层:
  光从字面意思来看三个天赋都非常有潜力,然而从个人Beta的感受来看,野性之心很可能是熊坦最佳的选择。6%的敏捷/智力,以及开启后能在熊形态下施放双倍治疗效果的回春术都是非常有用的。塞纳里奥的梦境能够提升新生的治疗量,并与自然迅捷的治疗效果加成叠加,但它并不加成宁静,这使得它的价值大打折扣;自然的守护看起来似乎非常不错,然而你并不能控制它的治疗目标,周围低血量的队友有可能会吸走你急需的那些治疗量。
  这里是一个[ 标准天赋范例 ],你也可以按你的个人喜好稍作改动。
  被标记为守护的大雕文有:
  :将生存本能CD时间降低到2分钟,但它只持续6秒。在某些战斗中你会需要它,例如死亡之翼的狂乱。
  :一般情况下与我们没有什么关系的雕文。
  其他我们还有可能用到的大雕文有:
  :增加50%的HP,但是CD提高到5分钟。目前看来我们不怎么会用到它,毕竟5分钟CD实在太长了。
  :由于自然迅捷的存在,如果团队其他德鲁伊数量不多就换上它吧。
  :群奔作用范围提高到40码。战术类雕文。
  :有利有弊,不过基本上与以前一样,25人团适当考虑,10人团酌情放弃。
  :不建议,因为重殴现在的使用率及伤害都大不如前。当然如果还存在全程能打双目标的战斗的话,就用它吧……
  由于挑战咆哮的消失,小雕文与我们的坦克能力不再有关。
  某些战斗中豹之优雅雕文可能会有奇效,有 哇!升仙啦! 击飞的战斗中请不要忘记它;当然,也不要忘记你的人形态冲锋可以当援护用……
  属性选择
  我不打算在这里说得太多、太绝对,毕竟Beta能够获取的信息与数据量还是少了一些。不过综合EJ以及其他一些论坛的讨论/计算结果来看,目前的属性优先级大致为:
  敏捷 >> 躲闪等级 >= 精通等级 > 暴击等级 > 命中/精准等级 > 急速等级
  另外,由于复仇上限的消失,耐力的价值大大下降,也不再与我们实战中的伤害输出/免伤挂钩;目前也没有看到不堆耐力就很吃力的Boss。因此不建议大量使用耐力向的宝石与附魔。
  宝石与附魔方面,尽可能多地堆高敏捷;红孔纯敏捷,黄孔敏捷躲闪,蓝孔敏捷命中。
  Edit:5.05的改动中,由于自动攻击的怒气获取提高了75%,使得命中/精准的价值大幅度上升;虽然免伤方面它仍然逊于暴击等级,但它能制造更高的伤害与仇恨以及使得怒气获取曲线更为平稳,因此配装时酌情请酌情搭配命中/精准,但不要过分追求。
  属性细节
  精通:480精通等级提高1%精通,即1%护甲。熊的新精通提供的护甲加成是在目前你的角色拥有的总护甲值上乘以相应的系数;换句话说,与熊形态的护甲加成不同,物品上带有的额外护甲也会受到我们的新精通的加成;
  精准:340精准等级降低1%躲闪/招架。现在,你需要15%精准才能完全抵消首领怪物的招架。与以往不同的是,精准相对于命中不再有双倍收益的区间;现在它会先降低怪物躲闪你的攻击的几率(前7.5%)然后再降低怪物招架你的攻击的几率(后7.5%)。另外,由于现在前7.5%的精准也会提高法术命中率,注意前7.5%会提高你的精灵之火的命中率而后7.5%不会,因为精灵之火被视为法术。
  命中:340命中等级降低1%未命中。命中上限从8%降低到了7.5%。
  暴击:600暴击等级=1%暴击。变熊后暴击等级额外提高50%。
  急速:425急速等级=1%急速。变熊后急速等级额外提高50%。
  专业收益
  以下几个专业的收益基本相当:
  :5.05后常规手腕附魔属性提高到180主属性,使得它的收益不再多于其他专业;总收益为320敏捷。
  :两颗专用宝石提供总共320敏捷的奖励。
  :护腕与手套各一个宝石孔提供320敏捷的奖励。
  :专用肩膀附魔提供320敏捷的奖励。
  :专用合剂/混合药剂提供320敏捷的奖励。
  :两个戒指附魔提供总共320敏捷的奖励。
  以上所有专业的额外收益大多可以换为同价值的耐力。
  的收益(手套附魔提供1920敏捷的奖励,持续10秒,CD60秒,平均收益为320敏捷)与上面几个专业基本相当。虽然专业收益无法转化为耐力,但是考虑到火箭腰带的存在(虽然经常坑爹),它仍然是个不错的专业。
  以下几个专业的收益则相对较差:
  :披风附魔,触发4000AP/持续15秒,内置CD60秒。虽然AP可以加成狂暴回复的治疗量(而敏捷的加成仅有通过10%AP的buff获得的额外AP),但是它并不提供暴击与躲闪,并且触发也并不稳定。
  :480耐力。比起上面的专业,它并不能提供敏捷加成。考虑洗掉它吧。
  :2880急速等级,持续20秒,CD2分钟。熊的急速等级收益很差,所以放弃它。
  :480暴击等级。同等价值的副属性提供的收益不如主属性,忽略。
  附魔、食物及药剂
  尽量选择了敏捷向的附魔。
  肩膀:铭文师制作 - 200敏捷/100暴击等级。
  披风:200耐力。
  胸甲:80所有属性。
  护腕:180敏捷。
  手套:170精通。
  护腿:制皮匠制作 - 285敏捷/165暴击等级。
  鞋子:140敏捷+移动速度。
  武器:击中时有几率提升1650力量/敏捷。
  总是食用275敏捷的食物。如有需要也可以换用415耐力的食物。
  大多数时候你都会饮用1000敏捷的合剂。你的身上也应该常备精通药剂(+750精通)与护甲药剂(+2250护甲)以应对某些造成大量无法闪躲的物理伤害的Boss。
  另外,身上常备治疗药水(+60000HP)、护甲药水(+12000护甲/25秒)以及敏捷药水(+4000敏捷/25秒)以满足战斗中不同的需求。
  技能循环
  简单说来,我们的技能优先级如下:
  保持痛击带来的减伤debuff(30秒);优先使用裂伤;精灵之火,如果破甲效果不存在(30秒);痛击,如果痛击流血效果不存在(16秒);割伤;精灵之火,如果裂伤与割伤都在冷却中。
  我们的怒气有两种消耗方式:野蛮防御,或是狂暴回复;在面临大量物理伤害时提前开启野蛮防御,在承受伤害后使用狂暴回复。
  尽量不要让你的怒气溢出——如果血不满,开启狂暴回复,或者重殴;保持手上时刻有野蛮防御也非常重要,不要充能完毕就把它用光。
  群拉时,记得保持痛击debuff > 裂伤 > 横扫。
  技能细节
  熊的技能循环一直以来以它为核心,MOP之后更是如此。由于武器伤害大约翻了一倍而裂伤的武器伤害加成百分比很高,现在它是我们单次伤害最高的技能,同时它也是唯一能够为我们提供怒气的伤害技能。无论何时,只要它CD了就尽量第一时间把它打出去,以最大化怒气获取及伤害输出。
  挫志怒吼的效果被合并到这个技能里了,因此与过去的挫志怒吼相同,你需要一直保持持续30秒的减伤debuff;比起CTM,痛击的总伤害不再高于裂伤,但是它是除了裂伤外单次伤害最高的技能;因此如果裂伤在冷却中且痛击的流血debuff不存在时,我们仍然优先使用痛击。另外,痛击刷新裂伤的几率是分目标计算的,因此如果你能痛击到更多目标,刷新裂伤的几率也会提高。
  比起CTM,割伤的直接伤害大幅度提高,流血dot伤害大幅度降低,因此保持它的dot不再那么重要。另外,注意它被加上了一个三秒的短暂CD。
  精灵之火
  在能够刷新裂伤的三个技能里,它是伤害最低的;它也提供了非常重要的破甲debuff,不过注意现在破甲仅持续30秒。因此,如果你负责破甲,那么将它的优先级提到痛击之前,否则就仅在痛击dot存在且割伤冷却中的时候才使用它。
  野蛮防御
  将我们的怒气转化为免伤的技能。持续6秒,需要9秒充能,最多储存3次。正常情况下,不要让它储存满太久,也不要把它一次性全部用光;事先了解Boss的高伤害阶段,并提前使用它。记得留够怒气。
  狂暴回复
  立即将我们的怒气值转化为生命值,数值受到AP加成,因此最理想的使用时机是在受到一个极高伤害后的瞬间:此刻复仇提供的AP最高,当然你得确保不会因此扑街。与野蛮防御不同,即使你的怒气不超过60,如果情况紧急你也可以随时选择把你所有的怒气转化为你的HP。
  狂暴回复雕文更适合25人团队,可能的治疗空档更少,理论上收益更高,但是因为装了雕文的狂暴回复必定消耗60怒气,你失去了一个低怒气下自保的选择,也有可能会影响你后续的野蛮防御覆盖。
  目前而言,理论上野蛮防御的收益稍高于狂暴回复,但是实际上大多数Boss都存在着无视躲闪的技能。在这样的情况下,狂暴回复更有优势。但是要最大化狂暴回复的收益,你需要学会时刻关注你即时承受的伤害数值;这需要大量的练习。如果你有玩血DK的经验会好一些——它的机制与死亡打击非常相似。
  技能效果与以前相同。注意现在它会占用一个公共CD。
  曾经的熊坦主力技能,如今日薄西山。消耗30怒气造成大约相当于裂伤一半的伤害。由于我们的怒气消耗技没有公共CD,因此用30怒气来换那么低的伤害非常不值得——除非你们已经碾压这个副本了。
  3秒CD。现在流血可以加成它的伤害,所以记得先痛击再横扫。伤害比精灵之火还低,单体循环中绝对不会用到的技能。
  3秒的昏迷技能。免疫昏迷效果的怪物不会受到伤害。持续时间内无法取消、不能移动,因此小心使用。造成物理伤害,因此会被护甲减免。
  狂奔怒吼
  如果一场战斗需要使用它,记得插上增加作用范围的雕文。现在它内置了能够解除所有受作用的人身上的定身与诱捕效果的特效。与急奔不同,狂奔怒吼与猫形态的移动速度加成叠加,因此如果需要的话你可以变猫以更快地跑到位。
  现在它在熊形态下仅持续10秒。即使击中额外的目标,一次裂伤仍然只为你提供5点怒气;多个目标暴击也只为你提供15点怒气(原始狂怒)。记住猫形态的狂暴与熊形态的狂暴不再是一个技能,因此熊形态开狂暴变成猫没有任何收益,反之亦然。
  乌索克之力
  与CTM的狂暴回复不同,现在它直接提高你的当前生命值与生命值上限。它也会加成与你的当前生命值/最大生命值挂钩的技能,例如熊抱、新生以及自然之力等等。
  生存本能
  没有什么变化,但是多了一个雕文。如果Boss的高伤害间隔在2分钟左右(例如HDW的穿刺)那么记得装上雕文。
  复生、激活与宁静
  团队辅助技能。由于自然迅捷的存在,熊坦也可以稳定地提供满血战复;激活加给队友时恢复的蓝量提高到了10%;由于赞美诗变成神牧专有技能,宁静的价值大为增加。相对而言,使用这些技能的收益变得更大,因此记得利用好这些技能。
  共生术
  比起我们的其他天赋而言,熊坦共生获得的技能收益大多不明显,不过我们仍然可以获得一些还过得去的技能。
  以下是熊坦的共生列表:
   - 白骨之盾:召唤3根白骨环绕你,只要有至少一根存在就减伤10%。CD60秒。
   - 冰霜陷阱:放置一个存在60秒的陷阱,触发后减速10码范围内敌人50%的移动速度,持续30秒。CD30秒。
   - 霜甲术:敌人击中你之后减速5秒。3秒施法。
   - 飘渺酒:躲闪近战与远程攻击的几率提高10%,持续8秒。CD60秒。
   - 奉献:奉献脚下的土地,在10秒内造成自然伤害。CD30秒。
   - 防护恐惧结界:免疫下次受到的恐惧效果。CD3分钟。
   - 佯攻:受到的AOE伤害降低10%。无CD,熊形态下消耗20怒气。
   - 闪电之盾:召唤9颗闪电球,受攻击时对敌人造成自然伤害。
   - 生命分流:将20%的生命值转化为30怒气。CD15秒。
   - 法术反射:反射下次对你施放的法术,持续5秒。CD2分钟。
  大多数时候,我们应该把共生扔给死亡骑士与武僧,如果他们是坦克就更好了 - 他们都可以得到非常给力的防御技能;假如当前战斗的AOE伤害很高,我们也可以酌情考虑盗贼。但是如果团队需要额外的战术类技能,你也应该大方地把共生换给其他职业,毕竟我们的其他三系天赋能够共生到许多很给力的技能,相对而言,熊的共生来的技能实在不是很好看。
  几个共生获得战术类技能的例子:神圣圣骑士 - 复生;武器与狂怒战士 - 群奔怒吼;增强与元素萨满 - 太阳光束;暗牧 - 宁静(虽然共生给的宁静弱得可怕……)等等。
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魔兽世界5.4 熊坦基础黄金试炼10波心得
作者:不吃锅底饭
来源:本站原创
发布时间: 8:22:45
关键词>>魔兽世界
  最近刚转熊坦,就去下了试炼场的基础坦克黄金10波试炼。下面就给大家分享一下,熊T试炼场的小心得。
  第一层:本人比较喜欢用豹之迅捷,可以常驻提高移动速度15%。
  第二层:果断选择新生,在血线压力时可以很好的保命。
  第三层:对于试炼场来说我选择的是精灵虫群,因为它代替了精灵火不但可以破甲,还可使目标减速50%,这在试炼场的战斗中可以用来风筝高攻击的小怪,比如魔古大力士或者是扔香蕉的猴子。精灵火在熊形态下配合精灵沉默雕文可以让试炼场里的火牛人法师沉默3秒,等于多了一个打断技能,而且等待火牛法师喷火球到地面的时候,把小怪拉到火堆旁边,然后对火牛人法师释放精灵之火,可以远程打断它的施法轻松把它和其他小怪一起拉到火堆里A掉。当然台风也是可以选择的,但是群体缠绕是不建议选择的。
  第四层:我选择的是自然之力天赋。之所以选择这个天赋而不是选择传统意义上的化身天赋是因为树人可以帮助熊T嘲讽,在小怪比较多的时候减轻T的血线压力。比如场上有2个猴子和一个魔古的时候,由于3个小怪的攻击力都很高,T会吃不消,此时可以召唤一个树人帮助嘲讽一个小怪减轻血线的压力;还有就是试炼场的螳螂是很讨厌的会把玩家吹飞然后去攻击NPC,虽然场地有栅栏可以保护我们不被吹的太远,但是如果在此时选择自然之力召唤一个树人就有机会可以在被吹飞的时候帮忙嘲讽螳螂,从而稳住场面。
  第五层:选择乌索克旋风。这个天赋其实是根据战术需要来选择,还是那句话可以帮助风筝小怪,缓解血线压力,当然如果配合自然之力的树人嘲讽,更是完美,小怪永远追不上你。
  第六层:野性之心是首选耐力和敏捷常驻提高6%。塞梦不建议选择,因为试炼场中降低了装等,所以裂伤没那么好就能触发治疗之触,如果是刷个低级副本到还是可以选择的,
  生存本能雕文:可以在频繁的开启50%减伤,虽然持续时间被缩短。
  精灵沉默雕文:配合精灵虫群减速和使目标沉默3秒,对待火牛人法师作用极佳。
  重殴雕文:在怒气溢出的时候还可以额外的攻击一个目标,造成50%的伤害。
  战斗流程
  第一波:螳螂加一个蜥蜴人杂兵的组合,注意将两个小怪拉在NPC周围的栅栏旁,防止中途被螳螂妖战士吹飞。螳螂人比蜥蜴人脆,所以给螳螂人挂上痛击和割伤后转火输出蜥蜴人。
  第二波:兔妖群加火牛人法师组合。开场冲锋痛击+横扫拉住兔妖群,等火牛人法师喷出火焰时,精灵火沉默火牛人法师,造成远距离打断施法,然后火牛人会自动来找你,只需要把他们拉到火里一起A掉。
  第三波:开场会先出现两个蜥蜴人杂兵,之后先出一个猴子,再出一个猴子。开场拉住两个蜥蜴人杂兵,痛击,割伤debuff统统上掉,记得还要上破甲精灵火,此时差不多第一个猴子出现,拉到一起痛击,割伤,精灵火补一套,此时第二个猴子会出现,当四个小怪都拉在一起时,由于两个猴子一起放香蕉AOE所以血线开始有压力,这个时候用自然之力召唤第一只树人,帮助自己嘲讽一只猴子,然后拉着其他3只小怪风筝一小段距离,其间注意覆盖好野蛮防御和狂怒回复。
  第四波:螳螂,蜥蜴人加两只猴子的组合,开场还是和第一波一样,给两只小怪上好流血dot后,就转火蜥蜴人。当两只猴子出现时,拉在一起,然后召唤出两个树人,一可以在螳螂吹飞你的时候帮助嘲讽螳螂,二可以帮你嘲讽一个猴子,缓解血线压力,当然如果练不好树人嘲讽的是蜥蜴人小杂兵,那就在螳螂吹飞你的同时冲锋它,保证不去攻击NPC就可以。
  第五波:火牛人,猴子加螳螂的组合。开场会出现火牛人法师,如果上一波的小怪没有清光留到了这一波,别着急,还是老战术精灵火打断火牛人法师然后连同上一波残血的小怪拉到火里一起A掉。之后会出现猴子,此时血线和怪的数量都是无压力的,正常输出就好。当螳螂出现的时候,还是要召唤一只树人,帮忙嘲讽猴子或者螳螂,防止被吹飞。
  第六波:魔谷和蜥蜴人杂兵的组合。这波是让大家来熟悉魔谷人这个小怪的伤害和技能的,所以场面上就两个小怪不会很乱,关键是魔谷的伤害很高,而且还会狂爆,所以在高复仇的时候,用狂暴回复回血,平时注意覆盖好野蛮防御就可以。
  第七波:螳螂,魔古加猴子的组合。开场先出螳螂,注意将螳螂设置成焦点目标,方便吹飞自己的时候及时冲锋它。魔谷和猴子出现后,拉在一起,还是痛击,割伤(至少保证每个小怪一层)加横扫再精灵火破甲,此时可以用乌索克旋风,然后风筝小怪一会,因为魔古加猴子血线明显压力,注意躲好魔古小怪的圆形AOE击晕技能,被打中昏迷可不是闹着玩的。要先将螳螂战士杀掉,然后是猴子,最后是魔古。
  第八波:火牛人,魔古加2只猴子的组合。火牛人出现还是精灵火打断,将上一波没有清光的小怪和火牛人一起拉在火里清掉。然后会猴子,魔古,猴子这样的顺序叠这出现,而且小怪会从场地的不同方向出现,很麻烦,千万不要漏拉。此时血线很压力,光是覆盖减伤是不足以缓解血线压力的,自然之力还得用上,如果你选择了化身天赋,那就在此时果断开启,使得熊的主要输出技能CD时间缩短,输出提高而且还不会少怒气。
  第九波:火牛人,猴子,魔古,螳螂的组合,可谓是小怪种类大杂烩。开场还是利用火牛人法师的火清掉上一波残余的小怪。小怪会从场地四面出现不要漏拉,将螳螂人设置成焦点,优先点掉。魔古和猴子还是要在保证他们身上流血debuff存在的情况下用树人风筝。记得如果血线太压力,就开个新生,乌索克或者是生存本能。
  第十波:最难的一波,开场还是利用火牛人清掉残余小怪,之后考验就降临了,两个魔古一起出,外加一个螳螂妖战士这样的组合真的令人头疼。螳螂还是设置焦点,第一时间被吹飞后冲锋,两个魔古处理起来压力会大点,最好是将他们拉到火牛人法师残余的火焰中,给他们叠上火焰debuff帮助击杀,注意躲好击晕的AOE,中了基本就是挂的节奏,两个魔古一起狂暴后召唤树人帮助自己嘲讽缓解血线压力。猴子2只会一起出现,拉在一起后场面上就是5只小怪,最容易倒T的时刻到来了,将5个小怪上好流血debuff后就开始风筝吧,树人全部召唤还有乌索克旋风,能耗一会算一会,卡CD开生存本能(插雕文的)和树皮术,祈祷吧。
  总结:以上就是个人一点小心得,最好下一个叫做StatusInfo的插件可以监视自己坦克的AP值,这样在AP值高的时候也就是血线压力的时候可以开启狂暴之怒最大收益的效果,在技能的输出上也可以根据自己不同时候的AP值打出相对应的技能伤害。
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