战士怒气的怒气怎么得到

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战士怒气的获得公式
造成伤害产生的怒气:伤害 / (人物等级 * 0.5)
承受伤害产生的怒气:伤害 / (人物等级 * 1.5)
60级角色攻击造成伤害:
100 damage = 3.3 rage
500 damage = 16.6 rage
1000 damage = 33.3 rage
60级角色被攻击承受伤害:
100 damage = 1.1 rage
500 damage = 5.5 rage
1000 damage = 11.1 rage
这个是基础..另外比如狂暴之怒会受到额外的怒气..
伤害与被伤害成正比是肯定的。 怒气的多少和武器的快慢没有关系,简单点说就是和你的DPS能力有正比关系。
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游戏名称:魔兽世界
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
游民指数:--
特色属性: 
······························
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冀ICP证B2-魔兽世界狂暴战士副本输出时主要的怒气来源是什么?_百度知道
魔兽世界狂暴战士副本输出时主要的怒气来源是什么?
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现在战士的怒气来源都是伤害产生,防御天赋有被动获取怒气的天赋
怒气的来源一共就3种··一种是技能 天赋里面有个点出来 可以用吼声来得到怒气·还有就是白字的伤害··也就是普通攻击的命中还一个就是铭文里面 小型铭文有个可以回怒气
受到的伤害 和你打别人的伤害可以 原来暴击是双倍怒气 现在没有了
主要看输出循环
现在主要靠重击 嗜血 怒气上70 用英勇泄怒气 输出过程还可以通过战争怒吼 和狂暴之怒产生怒气
靠你武器的上限砍出来,还有就是怪用技能伤到你.
看技能说明控制输出,看看攻略找找输出循环
主要看白字命中 命中的多 怒气就多
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出门在外也不愁蓝贴:暴雪否认怒气系统被削弱 怒气计算公式
作者:birth61来源:暴雪/NGACN发布时间: 12:16:43转帖到个人空间
  摘要:正确的公式是:怒气=(7.5d/c+f*s)/2,无论怎样,这个结果不可能大于(7.5d/c)*2。本质上说,越低的伤害会越限制你提高从f*s乘积里得到的平均值。
  本文来源于NGACN,翻译birth61 ,原文地址: 如需转载,请务必注明此行。
  经我们调查研究,你们说的这个怒气系统被nerf是不存在的&&怒气增长的公式最近从未变化过。我们决定继续跟踪研究为什么你们要提出这个问题,同时我们发现在有这么几个问题:
  70级到80级怒气公式中的常常数C并不是唯一
  在你们使用的方程式中,有一个常数C是不变的。这个数值在你70级之后使用公式时其数值每次都是不同的,不能按照70之前的数值计算。
  这个就同刚刚推出任何一部资料片时一样,很多数据都不能继续使用了。这个C的数值从320.6到453.3变化。
  怒气槽的显示不准确
  在WLK里我们修改了客户端怒气槽的显示方式,使得怒气槽最能表示出客户端猜测玩家应该有多少怒气。这个系统作用于法力值和dz能量槽是非常准确的,但是对于现实怒气并不是那么准确。
  客户端的怒气槽显示的是客户端猜测的最正确数值,但是这个数值每次都有稍稍的偏差,因此和服务器端认定的实际怒气使用量偶尔是不能同步的,这就造成玩家的错误感觉。
  玩家计算的公式错误
  我们认为你们测试的数据量太少。而且你们使用的公式也不正确。怒气获取公式里有若干元素我们之前没有告诉过你们,这些元素同样可以影响到怒气获取。
  首先,正确的公式是
  怒气=(7.5d/c+f*s)/2
  无论怎样,这个结果不可能大于(7.5d/c)*2。本质上说,越低的伤害会越限制你提高从f*s乘积里得到的平均值。
  对于喜欢钻研数字的朋友来说,你们计算怒气时请参照如下条件
  请留意等级的分界线(7.5*d/c)
  当你分析命中和武器速度时,请留意何时才能做到3.5怒/秒获得
  分别计算两者(被分开成2部分)
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本帖最后由 星、輪 于
18:25 编辑
此为原创帖
转载 请注明& & 转载&&多玩·&&星丶輪
纵观战士在各版本的变化,其中最明显的就是怒气机制的变化。
从4.0的怒气标准化
再到5.0的怒气精确化
暴雪的设计思想很明显-----------------希望战士的怒气不再那么不可捉摸。
4.0之前,甚至是整个4.0~4.3,战士在介绍手法的时候,总是加入对怒气的感官上的控制,因为怒气的上下浮动实在是不好计量化,基本上是依靠输出者的熟练度来感觉怒气的
而且装备的好坏也决定了怒气的获取量,好的装备和不好的装备怒气获取有天壤之别。
而在5.0中,怒气变得更加精确化,上下浮动变得相当规律了,如果你的脑子反应够快,甚至可以精确到个位数。
姿态问题:
首先,5.0中依然保留了狂暴姿态,防御姿态和战斗姿态
狂暴姿态:通过平砍获得怒气,受到攻击也能获得怒气。
战斗姿态:通过平砍获得更多的怒气。
防御姿态:受到的伤害降低15%,并且使你的技能造成的仇恨大幅度增加(500%)
切换姿态拥有独立的CD,并且不会清空或者降低怒气。
战斗姿态:
副本输出基本应该是处于战斗姿态
战斗姿态可以让玩家通过平砍获得怒气,获得量为 武器速度 X 5
由于武器速度的标准化,双手武器均为3.6的速度,也就是在0急速下,每3.6S可以获得18点怒气,暴击并不会增加怒气的获取。
其实可以理解为:每一秒获得5点怒气。
狂暴姿态:
使用情况暂时不好确定
狂暴姿态可以让玩家通过平砍获得怒气,获得量为&&武器速度X2.5
由于武器速度的标准化,双手武器均为3.6的速度,每3.6S可以获得9点怒气,单手武器为2.6的速度,每2.6秒获得6.5点怒气,平砍暴击也不会增加怒气的获取。
其实也可以理解为:每一秒获得2.5点怒气,或者每2秒获得10点怒气。
防御姿态:
防御姿态下,每3秒可以获得1点怒气。
武器战手法分析:
下面是武器战的核心技能部分
16:01:26 上传
首先明确:
1,&&致死是6S的CD,并且使用它会增加10点怒气(致死是最核心的技能),那么按照GCD1.5秒,理论上来说:2次致死之中可以插入3个技能。& &致死- XXX-XXX-XXX-致死& &
2,&&激怒的效果为可以使你下6秒获取的怒气增加50%,这个增加怒气不仅仅包括平砍的怒气获取,而且包括致死获取的怒气。&&这个效果可以通过狂暴之怒触发,或者致死的暴击触发。
3,&&压制不是通过重伤的跳触发的,而是致死必定会触发一次压制。
4,&&英勇打击和顺劈斩是独立GCD,并不触发其他技能的GCD。
数据分析:
假设前提:
1,武器战必然是使用3.6速度的双手武器。
2,网速延迟很低
3,这场战斗战士没有任何其他职业的BUFF。
4,战士的运气不好也不坏(在大量数据下,所有触发性效果均接近理论数值)
5,假设一场720秒的木桩战斗,12分钟,战士不会受到任何伤害。
6,战士不使用任何天赋技能(以后会分析使用天赋技能的情况,这个不会颠覆结论)
7,武器战的精通是稳定收益,它的触发不会增加怒气的获取,它的伤害只跟你的面板数据挂钩,不影响计算结果。
8,急速假定为3%,暴击假定为15%。
计算过程:
完美情况下,由于战士一直不会受到伤害,所以保持战斗姿态。
720S的战斗,一共是120次致死,一共获取1200点怒气。
由于急速3%,攻速为3.5秒。
平砍次数:720/3.5=205次,每次怒气获取量为18点,一共获取3690点怒气。
总计怒气获取为: 4890点。
但是,由于战士的激怒可以增加怒气的获取,是触发性的。
我们加入激怒的影响
由于暴击率为15%,所以120次致死中,18次暴击,致死触发的激怒时间为:18 X 6= 108秒
狂暴之怒手动触发,30秒CD,持续6秒激怒,720秒可以使用24次狂暴之怒,狂暴之怒触发的激怒时间为:24 X 6= 144秒
共计 144+108=252秒,720秒中,有252秒处于激怒状态。468秒未处于激怒状态。
由于致死和平砍获取的怒气是平摊化的,所以可以近似计算:
无激怒下:& &4890 / 720 = 6.79点 怒气/每秒
有激怒下:&&6.79 X 150% = 10.18 怒气/每秒
所以加入激怒,怒气获取量为:252 X 10.18 + 468 X 6.79 =& &5745点&&怒气。
由于致死一定会触发一次压制,而压制是不消耗怒气的,所以&&基本先定 手法为&&致死--压制-XXX-XXX-致死
所以致死触发的压制数量为:120次。
再由于压制有可能会触发血之气息,可以再触发一次压制,几率为30%。& &
所以二次触发的压制数量为:120 X 30% = 36次。
三次触发压制为:36 X 30% = 10.8&&约等于11次。
没有第四次的原因是,致死之间最多3个技能。
共计压制次数总和为:&&120+36+11= 167次。
巨人打击CD为20S,所以巨人打击次数为: 720 / 20 = 36次
由于平砍有9%的几率重置巨人,平砍次数前面得知205次,&&所以重置巨人次数为:& &205 X 9% = 18.45次&&约等于18次。
所以巨人总和为:36 +18= 54次。
720秒 共计 120次致死循环, 那么中间可以插入:&&120 X 3= 360次技能
其中,167次压制,54次巨人,那么猛击次数为: 360-167-54= 139次
每次猛击消耗怒气为30点,那么猛击消耗怒气:139 X 30 = 4170点。
前面得知怒气共计获得: 5745点。
那么英勇打击可消耗的怒气为: = 1575 点
由于致命平静: 1分钟CD,减少3次英勇打击10点怒气消耗。 720秒共计使用&&12次,则36次英勇打击消耗20怒气。
无致命平静的英勇次数:(1575 - 36 X 20)/ 30 = 28.5次& & 约28次。
所以英勇次数为: 28+36= 64次。
由于英勇的伤害只有猛击的一半,所以将尽量多的怒气打给猛击肯定要比打给英勇要划得来。
假设猛击伤害系数为2,无加成英勇伤害系数为1。
但是,目前血之气息的效果是:增加英勇的伤害50%,持续9S,可以叠加。
触发次数为一次压制和二次压制之和& &为:&&36 + 11= 47次
<font color="#次英勇,有47次加成,则带加成的英勇伤害系数为:[47X1.5+(64 - 47)X 1] / 64 = 1.37
有人可能会说叠加了2层伤害会不同,其实不是的,多了一次2层伤害等于少了一次1层伤害。
一次2层英勇+无加成英勇(2+1) =&&2次 1层英勇(1.5+1.5)
只是爆发性伤害的不同,在大量数据下,这些都被平均化了。
得出英勇平均伤害系数还是远低于猛击的。
而且以上皆是理想状态下,很多人是无法保证致死卡CD打出的,而且狂暴之怒也不可能很好的使用,
所以获取的怒气只会更少,这样更加不能肆意的使用英勇了。
下面分析真实情况下和理想情况的不同。
情况一:致死不能卡CD打出
因为网速的原因,很难保证这么长时间的输出致死完全不延迟打出
假设:120致死漏掉10次,只打出了110次致死,那么怒气获取值变化。
4890 - 10 X 10= 4790点怒气
无激怒每秒怒气:4790 / 720 = 6.65点/每秒
有激怒 每秒怒气& &6.65 X 1.5 = 9.97点/每秒
激怒时间降低:110 X 15% = 16.5 约等于17次触发激怒,&&致死激怒时间:17 X 6 = 102秒
狂暴之怒的激怒依然为144秒的话。
激怒时间为: 102+144= 246 秒
无激怒时间为: 720 -246= 474秒。
所以怒气获取为:474 X6.65 + 246 X 9.97= 5608点。
我们发现和理想情况对比,漏了如此多的致死,只是损失了150左右的怒气,约等于5发英勇。
损失为:10致死+5英勇,损失系数 10X1.5+5X1.37=21.85
情况二:狂暴之怒的不完全利用
狂暴之怒不能完全的利用,漏掉了不少。
这个不再去计算,通过情况一可以基本得出结论,只要不是漏得太离谱,损失的怒气非常少。
这个预估损失为:5发英勇。 损失系数:1.37 X 5 = 6.85
情况三:由于英勇过多导致的断怒和
这种情况,我们可以用120次致死循环,由于怒气不够,漏掉10个猛击为例。
这样的循环可以等于中间插入技能不是3个,而是2.91个技能。
损失为:10个猛击,但是多了10个英勇。 损失系数 10X2 - 10X 1.37=6.3
情况四:由于网速原因很多时候致死循环里只能插入2个技能。
我们假设一半的循环里只能插入2个技能,另一半插入3个技能。
则,120个致死循环中,只能插入 60 X2 + 60 X 3 = 300个技能
那么猛击次数为300- 167 -54 =79次
损失了60次猛击,但是增加了60次英勇。英勇次数为64+60=124次
由于英勇次数增多,所以伤害系数不再是1.37.
重新计算,124次英勇有47次加成。
英勇伤害系数为:[47 X1.5+(124-47)X1] / 124=1.18
所以,损失为:60次猛击,但是多了60次英勇,损失系数:60X2-60X1.18=49.2
情况五:英勇过少。
假设64次英勇,少打了10次英勇
损失为:10次英勇, 损失系数: 10 X 1.37=13.7
还有很多情况,不一一讨论了。
实测的时候,我们发现,不断猛击的怒气不是一件非常困难的事
所以,我们得出结论:
每个GCD都分配好技能的话,怎么也不会低。致死中间插入2技能的打法肯定不对,即使网速影响,也应该插入是2.8~2.9个技能。
大方向上,保证致死,保证猛击的怒气,提升DPS的,过多的英勇只会让怒气用于低伤害技能,而降低DPS。
但是,怒气溢出都不使用英勇,更是错误的。英勇是不可缺少的怒气宣泄技能。(何况还有2层以上的加成时候)
PS:由于4.3的致死伤害远高于巨人,所以我们都是说巨人穿插于致死之中。
而5.0的巨人打击不仅有破甲效果,而且伤害相当可观,也是否超越致死的优先级,这个有待犀利的数据党来计算。
整个测试没有算入巨人打击的影响,因为复杂度太高,不好计算,抱歉,不过只要一直保证巨人的顺利打出就好。
但是个人认为,在巨人中穿插更多的高伤害技能,肯定可以提升DPS,但是由于这样容易扰乱怒气,容易出现断怒而得不偿失,所以应该是高阶的战士渴望打出完美的伤害才会考虑的。
手法暂时定为:致死-压制-XXX-XXX-致死 (压制的位置值得以后讨论)
优先级暂定:&&致死打击& &&&巨人打击(有待测试)&&压制& &&&猛击& &&&英勇打击
常用非输出技能:狂暴之怒
&想看看狂暴战手法...&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 199&
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Lv.5, 积分 1115, 距离下一级还需 1385 积分
UID帖子威望1 多玩草50 草
战士怒气可控对于高玩来说 确实不错 不过对于不熟悉ZS的人来说又是一种情况了
战士,一如既往的霸气!
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UID帖子威望12 多玩草1729 草
DSDWASWW 发表于
战士怒气可控对于高玩来说 确实不错 不过对于不熟悉ZS的人来说又是一种情况了 ...
装备差和装备好怒气获取差不多了。。对于新手应该是好事啊。
以前装备差很容易断怒
帖子真好吃
新人欢迎积分0 阅读权限90积分39441精华0UID9755017帖子金钱64622 威望22
我就是孢子蝠
UID9755017帖子威望22 多玩草3024 草
数据党的逆袭
新人欢迎积分0 阅读权限30积分105精华0UID帖子金钱735 威望0
Lv.3, 积分 105, 距离下一级还需 145 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
小奈の低调人生
新人欢迎积分1 阅读权限70积分6748精华0UID帖子金钱3896 威望0
→小奈大人←
Lv.7, 积分 6748, 距离下一级还需 3252 积分
UID帖子威望0 多玩草30 草
& && &&&貌似很厉害的样子。&&
帖子真好吃
新人欢迎积分0 阅读权限90积分39441精华0UID9755017帖子金钱64622 威望22
我就是孢子蝠
UID9755017帖子威望22 多玩草3024 草
我突然发现一般这种帖子沉的比较快。
突然有一种蛋蛋的忧伤感
新人欢迎积分1 阅读权限90积分20690精华0UID帖子金钱8958 威望3
Lv.9, 积分 20690, 距离下一级还需 14310 积分
UID帖子威望3 多玩草0 草
蛋疼。。。。。菊花隐隐作痒
放下过去珍惜现在期待未来
Lv.5, 积分 1294, 距离下一级还需 1206 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
版主测试的东西早在1个月前就看过美服的测试结果了
&原来美国跟我们的时差是1个月左右呀&
新人欢迎积分0 阅读权限90积分10648精华1UID帖子金钱93922 威望12
UID帖子威望12 多玩草1729 草
没馅de包子 发表于
版主测试的东西早在1个月前就看过美服的测试结果了
额,可是血之气息是6月30号修改的。。。
&大概是1个月 可能不到1个月&
服务器:冰风岗
游戏ID:猫猫不哭了
她还没有牵手的人
新人欢迎积分1 阅读权限120积分146701精华0UID帖子金钱296441 威望33
懂我的的不需要解释
不懂我的给你解释个JB
Lv.13, 积分 146701, 距离下一级还需 38299 积分
UID帖子威望33 多玩草6269 草
好贴&&受教了
Lv.5, 积分 1294, 距离下一级还需 1206 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
星、輪 发表于
装备差和装备好怒气获取差不多了。。对于新手应该是好事啊。
以前装备差很容易断怒 ...
个人感觉zs的怒气比猫德的能量好控制。。&&
玩了那么久的zs&&现在的zs是得心应手&&
但是突然玩其他的满级职业有点不自然
Lv.5, 积分 1294, 距离下一级还需 1206 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
星、輪 发表于
额,可是血之气息是6月30号修改的。。。
那个触发30%还是比较可观的&&
但是我们要想想在没触发的时候该怎么打
毕竟还有70%是没触发的
还有一点不知道大家认可不
5.0最强的职业我认为必定是武僧。
武器战士在5.0相对狂暴战士要弱势很多
(不排除个别因素)
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UID帖子威望12 多玩草1729 草
没馅de包子 发表于
那个触发30%还是比较可观的&&
但是我们要想想在没触发的时候该怎么打
毕竟还有70%是没触发的
上面已经算好了,如果你看完的话。。
区分的方法不是触发怎么打或者不触发怎么打。
而是,你怒气有多少,是否要打英勇。
否则该怎么打就怎么打。按优先级来
Lv.5, 积分 1294, 距离下一级还需 1206 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
星、輪 发表于
上面已经算好了,如果你看完的话。。
区分的方法不是触发怎么打或者不触发怎么打。
玩多了zs之后对zs都会对怒气有一定的掌握
基本不看怒气都知道什么时候该打什么时候打了会断怒
我个人认为这些已经可以不做考虑了
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