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红色警戒2AI人工智能编辑教程
红色警戒2使用了 脚本化 的人工智能(指一个系统只对预知的行动和脚本作出反应而非启发式的人工智能 对一个动作作出反应并且根据一个动作而预测下个动作,普遍的一个脚本化的系统是这样工作的 计算机使用一个对象,或一组对象,称做 [TaskForces] 中文名 [使命部队],[
  红色警戒2使用了 &脚本化& 的人工智能(指一个系统只对预知的行动和脚本作出反应而非启发式的人工智能 & 对一个动作作出反应并且根据一个动作而预测下个动作,普遍的一个脚本化的系统是这样工作的
计算机使用一个对象,或一组对象,称做 [TaskForces] 中文名 [使命部队],[使命部队] 按照他们的基本属性被控制并归类为 [TeamTypes] 中文名 [组类],当进行行动,或系列行动时,[组类] 被 [ScriptTypes] 中文名 [脚本类] 控制,[脚本类] 可能会或者可能不会被预先定义的事件叫做 [AITriggerTypes] 中文名 [人工智能撞针] 激活。
打开 AI.ini 文件
[TaskForces] 使命部队项
这项用来列出基本上所有红警2的 [TaskForces] 使命部队, 列表从 0 号开始,号随着这个使命部队包括的单位的数量增加而增加。如果你想人工智能造新单位或使用更多的单位你就必须改这项。
在这里每个使命部队所对应的条目都是用十六进制数值来表示的(你实际上可以用其它的,但是我建议你保持十六进制的传统)。 下面举个详细例子。
在[TaskForces] 使命部队项下
[某使命部队的十六进制代码]Name=a=x,UNITb=x,UNITc=x,UNIT...Group=
[某使命部队的十六进制代码] & 这是用来查找相应的使命部队用的,就像在[vehicletypes] 加了新单位后你必须也有相应的项。
Name=这个是专门给你用写注释的, 对游戏毫无作用, 你可以随便写什么。
n=x,UNIT & 用来定义有那些单位在使命部队里,每定义一个新的使命部队你必须新起一行,你沿用的使命部队的名称必须和 Rules.ini 里[BuildingTypes],[InfantryTypes],[VehicleTypes] 或 [AircraftTypes] 列表里部队的名字一样,记住,使命部队必须从0号开始. 例子, 定义一个有 5 个 美国大兵和 2 个灰熊坦克的部队
[使命部队的十六进制代码]Name=5 GI's and 2 Grizzly Tanks0=5,E11=2,MTNKGroup=-1
Group= -n 当使命部队被造出来或被选择完时,这个会使使命部队造成形成某种特殊的集结,-1 是缺省值,它的功能是使这个使命部队所有的单位移动当这些单位被遗留下来时(如果使命部队包含了运输类单位你就应该用 -1,关于怎么把一些单位装上运输类单位请看[组类]). 如果你不使用 -1的话可能造成问题(请看[脚本类] &换组&一节专门关于这个的描述)。
[ScriptTypes] 脚本类项
这项用来列出基本上所有红警二的 [ScriptTypes] 脚本类, 列表从 0 号开始,号随着这个脚本类的数量增加而增加。在这里每个脚本类所对应的条目都是用十六进制数值来表示的(你实际上可以用其它的,但是我建议你保持十六进制的传统)。 下面举个详细例子。在[ScriptTypes] 脚本类项项下
[脚本类的十六进制代码]Name=a=x,yb=x,yc=x,y...
[脚本类的十六进制代码] & 这个必须和你在 [ScriptTypes] 脚本类项 定义的名称一样
Name=这个是专门给你用写注释的, 对游戏毫无作用, 你可以随便写什么。
n=x,y & 这个定义一个使命部队将做的行动,每做一个新行动,你必须在写的时候新起一行,第一个行动从0号开始,行动总数可以无限的沿长或非常的复杂。这就是红警系列人工智能的关键所在在这里,第一个值,x, 代表将做的行动,有些行动需要一个辅助数,这就是我们的 y(假设 x 代表抽烟,但抽烟可以站着抽也可以坐着抽,y就起到区分的作用)下面举个例子。第一行(0=0,5)使计算机攻击任何遭遇的敌方车辆,第二行使计算机当完成第一行的任务后攻击任何目标。
[脚本类的十六进制代码]Name=Attack any vehicle then attack anything0=0,51=0,1
下面将给出脚本 x,y 值详细列表, 这是编辑红二人工智能最繁琐的地方,朋友们可要有点耐心了。
当 x 等于 0 时
0,y = 攻击目标, y = 将被攻击的目标的种类
在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队进攻被 y 值指定的敌方部队下面是 x 等于0 时可以使用的 y 值。(大家不要高兴, x 总共有58个值,而且 y 值都不一样)
0什么都不做取消攻击1任意攻击攻击任何它们遭遇的东西2建筑任何属于[BuildingTypes] 的建筑类3矿车任何属于[VehicleTypes] 的有 Harvester=yes 这项的车辆4士兵任何属于[InfantryTypes] 的士兵5车辆任何属于[VehicleTypes]的车辆6工厂 任何属于[BuildingTypes] 的有 Factory=yes 的建筑如战车工厂7基地防御类任何属于[BuildingTypes] 的有 IsBaseDefense=yes 的建筑
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红警AI预警,不足请补充
解释蜘蛛埋伏:用在必经之路埋伏。伊文偷袭:用伊文在必经之路向某单位放炸弹。AI/盟军小队;(重装大兵+美国大兵/+磁暴)往往是基地建玩后的第一部队或坦克部队上完后的第二小队,或者和坦克小队一起上。最佳解决方案:买狗,英国和买,买海豹或潭雅或鲍里斯(包括美国大兵、可以放进多功能车)、、、蜘蛛埋伏、伊文偷袭。盟/苏坦克小队;(由几只+多功能车{有时不加}/+防空履带车{有时不加}组成),一般是建基地后的第一小队或第二小队。最佳解决方案:在用伊文偷袭或用一个潭雅(这招很有效,不过要放好,伊文有时会被压扁。),买很多狂兽人,用蜘蛛埋伏,几个重装大兵或者心灵控制车或者部署在某个地方(某个地方可以是必经之路也可以是基地)。天启部队;(由几只或一群组成有时混合几只)最佳解决方案:法国多部署、德国多买坦克杀手,用蜘蛛埋伏、伊文偷袭(血液减半)、一群狂兽人、心灵控制车、塔、复制人、一群重装大兵。当加了铁幕:用超时空传送把他们搞到海里去、超时空军团变走。光棱幻影阵;(不解释)最佳解决方案:用天启部队解决方案,不过要先对光棱下手,而且空中单位都是其克星。飞行大队;(一群火箭飞行兵/一群登月火箭员)最佳解决方案:防空、重装大兵、防空履带车、、、海蝎、神盾、、、盖特炮、、。队;(敌方有海军单位时,会派出一些驱逐舰来你基地周围的海转圈。)最佳解决方案;、磁暴圈(前提要磁暴)、、x、三级潭雅。大黄瓜;(几只懦夫)最佳解决方案:几艘(黄瓜越多需要越多)、神盾(防空神器)、地面防空单位、(重装大兵、履带车。。。)、防空建筑(盖特炮、。。。)、飞行大队、天启部队。工程师改装队;(几个工程师坐着一辆履带车+一个坐着一辆履带车)最佳解决方案:中途劫车、心灵控制单位、伊文偷袭、蜘蛛埋伏。夜鹰拆迁队;(由潭雅、美国小队和间谍组成)先听到潭雅的声音,然后会有间谍来占你电厂。最佳解决方案:买些狗,免电力防空设施装一些、然后在基地建围墙。自爆队;(几车坐着履带车的)申请专利最佳解决方案:同工程师改装队。/入侵者袭击;(四只黑鹰或入侵者来袭你的基地)一般攻击你的矿车、的履带车、坦克、矿场、出单位建筑(兵营、重工)最佳解决方案:飞行大队、幽浮群、一切防空单位(除防空,该单位数度很快)幽浮群;(不解释)专利最佳解决方案:一切免电力防空单位(要求数量多)。
内附中英文翻译
大家快来玩玩
最近穷,大家莫笑
虽然我们都知道比不上星...
都是你们逼得吧
尤里的复仇尤里的电量问...
反正又可以+1了 我告诉...
听说超极本不能玩游戏,...
加了铁幕超传无效。LZSB
内&&容:使用签名档&&
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或红色警戒2&AI加强
和从前一样,玩家可以建造所有的四样超级武器(电脑不会造超武)加强了海军和空军力量,陆军单位有所微调,电脑AI的进攻主要以灰熊坦克天启光棱为主-
- 偶尔也会有点意外惊喜 ~~&- -~!核弹一分钟
&建筑:主建筑类体力是从前十倍 副建筑不变
要先建造作战实验室以提高科技等级,科技高了可以出很多高级东西。。
黑鹰战机:速度奇快,弹药二发,攻击一般
巡洋舰:攻击距离有所提升(50%)
驱逐舰:攻击范围和火力得到加强,三星更强
导弹驱逐舰:价格极贵,远程攻击每次可发4枚导弹,可惜导弹总是被中途拦截- -!
航空母舰:最贵的价格,究极的战舰----本身仍然没有任何攻击力,只是母舰上的舰载机,个个都是F22。。。
兵种升级三星所需力量是从前的1/3,矿石精炼器可以使你的收入增加到原先的3倍
&核武器和离子风暴的效率和力量有所增加,同样的 间谍会被光棱天启和狗发现
使用方法----解压后会有三个文件,全部放到游戏的根目录下。。。(只适用于RA2)
联机的话只要对方也下载一份就可以了,,二人联网的话游戏效果更佳。。。
敌军基地:
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