[网络游戏魔兽世界]魔兽世界,是不是中国最便宜的网络游戏魔兽世界了?

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> 魔兽世界:熊猫人之谜
到底谁更中国风?魔兽熊猫人元素太失败
导读:暴雪此次加入中国元素,不免让人猜测,是不是《魔兽世界》走不下去了?以此来确保中国玩家的忠诚?但比别的比不过,“中国风“这个东西,还是我们本土的网游做的比较好吧!《魔兽世界:熊猫人之谜》《魔兽世界:熊猫人之谜》&&&& 当暴雪嘉年华揭开《魔兽世界》第四个资料片《魔兽世界:熊猫人之谜》的神秘面纱,这个中立种族——熊猫人正式诞生了。但这个“功夫熊猫的孪生兄弟”能否如暴雪所愿,被中国玩家所追捧,从而保住《魔兽世界》这款经典网游的地位呢?穿唐装的熊猫人《魔兽世界:熊猫人之谜》&&&& 在《魔兽世界:熊猫人之谜》正式公布之前,很多国内媒体和玩家都在猜测,魔兽第四部资料片会加入什么元素,魔兽是不是已经走到头了。之后有人爆料称植入了中国元素——大熊猫、中国红、唐装等其他“中国风”。这目的太明确也太明显了。为什么不加入和服和木屐?为什么不加入皇家士兵和英伦风格?为什么不加入袋鼠等其他国家的代表元素呢?我想,网易Q3财报就已说明一切。那是否又意味着,如果此计失策,并不受中国玩家爱戴,那么《魔兽世界》就真的走向灭亡了?&&& 我也是魔兽玩家,但我对“熊猫人”的确无感——都不能说是没有好感,而是没有感觉。包括团里的朋友、周围的玩家,对“熊猫人”朝思暮想的真的寥寥无几。或许即将到来的4.3版本,就是我们的终点。《魔兽世界:熊猫人之谜》功夫熊猫&在月初的Gstar上,《魔兽世界:熊猫人之谜》提供试玩,玩家对于试玩片段的评价褒贬不一,但更多的是“很像中国山寨网游”,这评价也不完全,“除了画面质感和技能特效,很像中国山寨网游”,这样就舒服多了。《魔兽世界》之所以能吸引众多中国玩家,“魔和兽”是其中不可或缺的原因之一,当国宝“大熊猫”出现在这个复杂的世界中,真能激发玩家的好感吗?玩家若真心想玩“中国风”网游,国内多款武侠类网游都能超越“熊猫人”而存在。《大唐无双》、《九阴真经》、《征途2》、《新剑网叁》等,哪款游戏都能让你把“中国风”玩的淋漓尽致!&&& 下面就让我们来看看中国本土武侠网游是如何打败《魔兽世界:熊猫人之谜》的。
第1页:魔兽世界:熊猫人之谜
外文名称:World of
发行日期:
开发厂商:暴雪
发行厂商:网易
游戏平台:
游戏类型:
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热词:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
开发: 网易
评分: 好玩
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经典休闲小游戏《魔兽世界》对中国网络游戏产业的启示
《魔兽世界》对中国网络游戏产业的启示
内容提要:网络游戏产业作为网络文化产业先锋,在中国起步较晚,近几年虽然获得
了一定程度的发展,国内市场占有率逐步提高,但从世界范围看仍处在落后的局面。从网络游戏的自主研发、作品自身的质量与内容,以及产品后期的商业营销和运作都存在问题。日美国网络游戏史诗巨著《魔兽世界》强势登陆中国,很快以摧枯拉朽之势横扫整个中国网络游戏市场,这一现象引起我国网络游戏产业深思的同时,更逼迫我们把大力发展国产网络游戏产业提上议事日程。
关键字:魔兽世界&&
网络游戏&&&
启示& &发展对策
随着信息化和高新技术的发展,特别是互联网等信息传媒的迅速普及,使得网络文化产业(数字娱乐产业)蓬勃发展,而作为网络文化先锋的网络游戏产业更是以惊人的速度异军突起,在世界上创造了一个又一个财富传奇。“网络游戏是影视、音乐、卡通等传统娱乐形式在网络时代的综合性延伸和发展,是数字娱乐的主要组成部分。人们正是在传统娱乐的基础上,借助信息技术给予的更大的自由度,来满足更高的体验需求的产物”[1]。中国的网络游戏产业规模小,起步也晚,但作为网络文化产业中的新兴部分,又起着非常重要的作用。从国际上来看,中国各网游企业还不完全具备自主研发网络游戏的能力,技术较为落后,在国际网络游戏产业链条中处于下游。因此,我国各网游企业急需改变这一现状,美国网游巨著《魔兽世界》在中国的成功运营给我们以深刻的启示,也为找出中国国产网游中存在的问题进而探讨中国网络游戏产业的出路提供一份借鉴。
一、《魔兽世界》特色简介
日,美国暴雪娱乐公司(blizarred
entertainment)耗时10年潜心打造的网络游戏史诗巨著《魔兽世界》(world of
warcraft)挟雷霆之势登陆中国,在公测的2个月间便以摧枯拉朽之势横扫整个中国网络游戏市场,同期甚至前期的各款网络游戏不得不甘拜下风,即便是之前在中国红极一时的韩国网游《传奇》也沦为次等游戏,逐渐退出中国主流网络游戏市场。刚刚起步的国产网络游戏产业又一次遭受重大挫折,不得不减缓前进步伐。整个中国网游产业都在考虑对策以应对当前以及今后随时可能发生的类似事件。
《魔兽世界》是暴雪娱乐在其研发的及时战略游戏《魔兽争霸-3》的基础上打造的第一款大型角色扮演网络游戏,自2004年11月在北美投入市场以来,便迅速占领了世界各地网游市场,深受各国网游玩家青睐。《纽约时报》曾撰文报道:“暴雪公司的首部网络游戏《魔兽世界》改变了游戏产业版图,是首款征服世界的游戏”。“不管你对美国大众文化的美学价值有什么看法,美国大众文化具有一种磁铁般的吸引力,尤其对全世界的青年,它的吸引力可能来自它宣扬的生活方式的享乐主义的特性,但是它在全球的吸引力是不可否认的”[2]。这款目前在世界上拥有付费用户900万、中国350万,曾创下80万人同时在线的3D游戏如此成功,其秘密何在?
(一)作品自身的质量非常优秀。游戏画面异常逼真且风格各异,美工制作尤其精彩。不同地域的地貌特征、气候、动植物等各具特色。波光粼粼的海面上运输船来来往往,偶尔看见一艘挂着骷髅旗的海盗船,时不时会有鱼群聚集在岸边。冬泉谷漫天飞舞着白雪,大地一片洁白,雪人在山坡上走来走去。塔纳利斯城外的沙漠中经常发生沙尘暴,漫天的黄沙是的整片大地暗无天日。画面的细节处理之精致常常让玩家叹为观止:艾萨拉的枫叶缓缓的从树上飘落大地,其中红叶在空中飘舞回旋美得令人窒息。荆棘谷里飞流直下的瀑布碰到岩石而扬起的水珠在阳光中化成水雾,效果特别逼真,甚至于雪后人物在雪地上走过留下清晰的脚印,又慢慢的被覆盖的过程也十分精致。葬影村落日时分水天一色、山水相间的美丽让玩家陶醉其中。背景音乐时而慷慨悲凉,时而恬静悠然,与各个地区的自然环境、历史背景、剧情设置配合的天衣无缝,玩家百听不厌。
(二)作品内容丰富多彩。它摆脱了以往的游戏打怪、pk、升级得令人生厌的游戏模式,开辟了多种游戏方式,适合各种类型玩家的娱乐需要。游戏中有一些让人会心一笑的细节:藏宝海湾码头上有一位孤独的老人,名字叫做海明威,美国作家海明威著有《老人与海》一书,而他则著有《鲈鱼与你》一书;银月城外环有一个家喻户晓的动漫人物:希曼和他的太空虎;斯塔索姆城内有一位邮差boss,名字当然叫做马龙。游戏中的任务系统也是一大特色,它使玩家不必通过枯燥的打怪的方式获取经验进而达到升级的目标,同时还可以收获一些意想不到的震颤和感动。其中被评选为必做经典任务的“爱与家庭”,你每做一步,都会感受到十字军领袖提里奥。弗丁对儿子的疼爱、对国家深沉的热爱,以及因此背上叛国罪名的无可奈何。任务最后一步,小弗丁被大检察官杀死,老弗丁来迟一步,抱着儿子尸体老泪纵横时候的悲痛欲绝令人潸然泪下。这种不经意间的感动在游戏中随处可见,也正是玩家津津乐道的地方。最让玩家着迷的是团队合作战斗的情景。这款游戏中的团队战斗非常讲究队员之间的配合,每一个人的动作都必须合乎战斗要求,否则因为一个人的失误往往会导致全军覆没的下场。整个战斗过程环环相扣,一着不慎,满盘皆输。人与人之间的沟通、个人与团队之间的关系构成了游戏中最基本的关系网,这也是对现实生活模拟,反过来也会对个人的现实生活产生不同程度的影响。
(三)这款游戏带动了一个完整而庞大的产业链条,从游戏本身到后期的商业运营、衍生产品的开发都做得非常好。
作为开发企业,暴雪公司自从2004年11月在北美推出这款游戏,两年之内凭借游戏授权收入10亿美元,九城作为中国代理商必须向暴雪支付授权费用、利润分成后,在中国的利润才归为己有。这就凸现出来自主知识产权对于网络游戏的核心作用。而运营商也获得极大收益,因为这款游戏九城老板朱骏成为财富传奇人物。硬件提供商销售收入增加,因为这款游戏对计算机硬件的要求比较高,广大玩家、网吧掀起了新一轮换代升级的热潮,硬件提供商抓住机会,纷纷推出游戏指定硬盘、内存等,直接推动了收入的增加。网络服务商从中获利匪浅。尤其是网通与电信公司。因为《魔兽世界》在中国的游戏服务器分为网通与电信两种,运营商九城必须同网通与电信公司达成合作协议,将利润以分成的形式与两公司分享。只有这样才能顺利地建立网络平台,组建服务器。对于销售企业来说,游戏安装光盘、点卡、各种游戏插件是其获利的主要来源。周边产业也获得一定发展,这一点网络游戏产业跟动漫产业具有相通性,“市场本身只是一个载体,一个运作平台,她强大的急剧扩张性在于,依靠动漫明星的无限魅力、辐射渗透到生活的每个环节,使动漫形象无处不在”。[3]网络游戏除市场本身产生的利润以外,其衍生开发的产品、服务也可以获得极大收益。网络游戏可以通过产权转让,以不同的形式进入文化娱乐市场、生活消费市场和教育教材市场,不但自身获得巨额利润,也带动了相关产业的发展。这也是产品附加值的作用,“就是除了产品本身所具有的使用价值以外,生产者所提供的与产品相关的后续服务和由于产品的使用所获得的其他价值”[4]以魔兽为主题的图书以及各种电脑产品甚至餐饮部门纷纷出现。
(四)《魔兽世界》中表现出来的幽默、友善、激烈的战斗、恢弘的气势是美国文化的典型凝练,将美国式的各种文化要素渗入到现代科学技术打造的游戏中很容易在玩家中产生共鸣,引起价值上的心理认同。这款游戏的成功自然有其高科技含量、资本运作、市场宣传的原因,但其文化内涵则是其征服全球的魅力之源。
二、国产网络游戏现状以及存在的问题
1994年互联网络开始在中国正式运营,为人们开辟了一种不同与以往的交流方式,广大互联网用户在网络上长期的表达传递信息,并展开各种交流合作,逐渐孕育了一种综合了文、图、声、像各种媒介符号形式,并融入各种文化要素,吸引用户进行多层次信息传播和交流的运作模式——网络游戏。2000年首款中文网络图形MUD游戏《万王之王》在中国市场正式发行,标志着中国网络游戏新纪元的到来。2001年盛大公司代理韩国网游《传奇》在中国市场获得空前成功,在巨大经济效益驱使下,国内游戏企业纷纷代理国外网游,是我国游戏市场充斥着外国游戏,这一时期主要有《泡泡堂》、《天堂2》等。在这种背景下,一些网游企业逐渐意识到自主研发的重要性,像盛大、金山等纷纷致力于原创网游的开发,从而改变了外国游戏唱主角的尴尬局面。这些年我国网游市场进入了相对稳定的发展时期,国产网游取得了一定成绩:
(一)原创网游数量不断增加,市场占有率稳步提高。2006年,国产网游突破64.8%的市场份额。网易公司推出的2D游戏《梦幻西游》和3D游戏《大话西游》分别荣膺最受欢迎的2D、3D游戏,同时在线人数分别突破70万和50万;金山公司《封神榜》、《剑侠情缘网络版》以独具特色的神话、武侠题材获得了广大中国玩家的喜爱;盛大公司推出的《传奇世界》正式运营第一天便收回了全部投资。同时国产网络游戏开始试探海外运营,积极拓展海外市场。金山公司与台湾智冠结盟,创作的《剑侠情缘》与马来西亚、新加坡等东南亚国家相继签约,《航海世纪》成功打入韩国市场。国产网游下一步的目标是进军欧美市场。
(二)经济效益明显提高,改变了以前不赚钱的局面。根据信息产业部电子信息产品管理司副司长丁文武的介绍,2004年我国网游用户达到3000万,整个产业规模达到35亿元人民币,而根据预测,截止到2010年我国网游用户将达到7000万。2004年国产网游对通信行业的贡献为150.7
亿元,对媒体的贡献为35.8亿元。2005年市场规模达55.4亿元,2006年达到83.4亿元,增长幅度十分巨大。
但是成绩背后我们必须看到国产网络游戏的不足:
(一)产品质量参差不齐,并且同质化现象严重,创新能力弱,从而影响了市场竞争力。一些网络游戏中充斥着暴力、封建迷信、色情等违法和不健康内容,对青少年尤其是未成年人的身心带来不利影响。许多作品尚未摆脱所谓的“传奇模式”,即通过血腥的PK,枯燥的打怪来获取经验然后升级换装备这种套路,缺乏对传统的改造并加以创新,使得游戏方式陈旧,市场竞争力无从谈起。
(二)国内网游企业发展模式单一。许多企业只是盲目追求九城代理《魔兽世界》的模式,夸大了代理运营所带来的利润回报,却不注重自主研发具有自主知识产权的作品,作为游戏代理商,自然不能享有代理产品的知识产权,因此,只做代理就缺乏核心竞争力,那样只能在竞争中处于被动地位。[5]并且导致国内网游市场和企业畸形发展,一定程度上成为国外网游流入中国和利润流出中国的绿色通道。使得国内网游业在价值链上处于下游,处处受制于人,不仅不利于国产网游的长远发展,这些专门代理的企业也不会有太好的发展前景。
(三)社会传统观念的束缚了网游产业的正常发展。包括网络游戏在内的互联网络,自它诞生之初便遭到社会上一部分人的质疑,认为会导致“玩物丧志”的严重后果,而一些未成年人由于自制力较差,加之现实生活中学习、家庭压力过大而沉迷于网络游戏,产生了一系列社会问题。老师、家长便愤怒声讨网络游戏,把一切归罪于网络游戏的诱惑,因此给网络游戏产业的发展带来了不利影响。这就需要全社会有一个对待网络游戏的正确的态度。“我们可称游戏为一种完全置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。它是一种不与任何物质利益相联系的活动,从它那里无利可图。它按照固定的规则并以某种有序的方式活动在它自己的时空范围内。它促进社会团体的形成,这些团体喜欢用诡秘的气氛围绕自己,同时倾向于以乔装或其他方式强调它们与普通世界的不同。”[6]
&(四)“私服”、“外挂”等危害网络游戏自主知识产权的行为严重损害了市场的健康发展。这种行为同音像、影视、图书出版业中的盗版问题一样扰乱了正常的市场秩序,造成不公平竞争,分流了一部分玩家,影响了企业的正常收益,而且有可能导致违法游戏肆虐,这个问题不容忽视。
(五)网络游戏人才匮乏及人才教育的落后。这一点自然受社会传统观念的束缚和制约。既然网络游戏是“玩物丧志”的话,那么研发网络游戏、培养网络游戏研发人员则成为“业荒于嬉”的典型表现。人才教育的落后导致网游产品缺乏创新性,我国网游产业技术水平落后,也正源于此。
(六)国产网络游戏虽然在数量上和市场占有率上有了很大发展,但是其市场利润明显不能与市场占有率成正比,并且受外国强势游戏冲击影响巨大,《魔兽世界》对中国游戏市场的冲击就是一个很好的例子。归根结底还是市场竞争力不能同国外游戏相抗衡。
三、《魔兽世界》对中国网络游戏产业的启示以及发展对策分析
近几年来,在国际数字娱乐业高速发展、国内网络游戏市场需求不断高涨的社会背景下,我国的网络游戏市场已经进入到了稳定发展时期,国内市场网游竞争依然激烈,但总体发展速度较前几年有所放缓。国产网游如何在市场中成功突围成为关乎游戏市场前景的大事。
(一)大力提倡研发具有自主知识产权的国产网络游戏。知识产权作为网络游戏的核心,理应被真正的重视起来。对于文化企业来说,一个最大的战略途径就是必须最大限度的拥有自主知识产权的文化产品。这在网络游戏市场里表现得尤为突出。没有拥有自主知识产权的网络游戏产品、或者说拥有了自主知识产权而创新程度又不足以取代市场上的同类产品,那么就无法从根本上形成一个企业的核心文化竞争力。[7]各网游企业一方面通过代理运营可以积累一批资金,同时又必须扩大其他融资途径,比如寻求金融资本注入与联合、利用政府扶持资金等。研发技术以及掌握研发技术的人才也是必要条件,这一直是制约我国国产网络游戏甚至是整个文化产业发展的瓶颈,而且策划经验和创意设计更是远远落后于西方发达国家。这一问题具有很强的现实意义。不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。一度被看作“玩物丧志”的游戏,现在登上“大雅之堂”。[8]自主研发还必须紧跟游戏市场发展趋势,对此有科学地分析预测,掌控市场发展的脉搏,只有这样才能取得良好效果。
(二)“内容为王”丰富产品的思想内容和游戏方式,“质量为王”提高产品的质量,大力创新以抛弃“同质化”现象。网络游戏的中有血有肉的内容是产品品质的重要特征。《魔兽世界》的内容特色在于想象力丰富,剧情合理而充满诱惑。作品中人物的语言、动作或者带有美国特有的幽默、或带有令人深思的处世哲理,并且人文关怀贯穿其中,游戏中的形象总是带有一种积极向上、果敢勇毅的精神,一种为自由、为幸福、为和平奋斗的精神,这样的内容相信每一个玩家都不会拒绝。国产网游应该以《魔兽世界》为标准,借鉴其制作的人文因素,抛弃那种血腥的PK、枯燥的打怪获取经验的模式,以科技手段为依托,将流行元素和主流文化融合到游戏中,让玩家感受到游戏的魅力。
(三)充分发掘我国丰富的粗含铜文化资源,打造独具特色的网络游戏产业。我国文化资源的丰富是毋庸置疑的,而文化产业发展却相对滞后,因此文化资源的产业化是一个亟待解决的问题。而将相关的文化资源作为研发网络游戏的背景材料是一个合理的途径。近几年我国研发的几款武侠类游戏正是利用我国古代传统文化要素开发的,在亚洲产生了较大影响。但是我们必须明确,发掘传统文化资源并不是引导网游企业致力于研发古装的、历史的游戏,而是让传统文化作为一种文化的精神融入到游戏中,使游戏含有中国传统文化的价值和精神,让游戏同时承担起传承中华民族文明的责任,让广大玩家在游戏中体验到中国文化的博大精深。
(四)政府应该积极引导、合理扶持、适度宣传、加强监管。在网络传媒高度发展的今天,网络游戏不可避免的对社会产生了一些消极影响,但却不能过分夸大消极影响而忽视积极作用。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分的培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。网络游戏不仅自身发展很快,而且还能带动其他行业的发展,对我国高科技信息产业有一定的促进作用。[9]不久前,文化部、信息产业部提出了要实施民族游戏精品工程,积极开发一批民族游戏精品,目前这一政策已经初见成效。同时电子信息产业发展基金还将加大支持力度,拿出一部分作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。两部门还将联合筹建“国家数字娱乐产业示范基地”,主要开展动漫游戏等数字娱乐产业的培训、研发、产业孵化与国际合作。2005年7月,两部门又联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,首次向社会表明了中哦政府关于网络游戏产业的发展和管理政策。其核心就是以科学发展观来指导和检验游戏发展和管理工作,发展与管理并重。营造健康有序的网络文化市场。政府要坚决打击“私服”、“外挂”等侵害产品自主知识产权的行为,维护网络游戏企业的正常经济利益,积极鼓励网游企业研发将康向上的游戏,同时加强对他们的监管力度,针对未成年人沉迷于网络游戏实行有效的措施,而不是把责任推到游戏身上。
(五)打造完整的网络游戏产业链条。从自主研发、自主运营到拓展海外市场,从授权收入到周边、后续等相关产业的开发,主要利用网游本身的内容进行二次开发利用,提升其附加值,进行衍生产品的开发。比如《魔兽世界》中图书出版、动漫改编、电脑用品等。全面挖掘网络游戏潜在的市场价值。
(六)重视网络游戏人才的培养。由于体制和观念的原因,包括由此研发人员在内的文化产业人才匮乏,必须打造一支像《魔兽世界》研发队伍一样,既懂一般的游戏软件开发,又有深厚的文化功底,有丰富的想象力和创新意识,同时还要有市场营销经验的复合型人才。充分发挥高校培养人才的主渠道作用,利用各专门的网络游戏学校、软件学院培养基本素质,同时与实践相结合,力求培养符合时代需求的网络游戏人力资源。
总之,纵观中国网络游戏产业,在起步晚、技术水平落后的条件下取得了一定的成绩,但在整个世界网游市场中,从产品的自主研发到产品的内容质量、完整产业链的运作、衍生产品的开发等都存在着许多问题,使得整个网络文化市场的旱井也不尽如人意。在文化产业受到世界各国普遍重视的今天,以网络游戏产业为先锋的数字娱乐产业对经济的拉动作用越来越明显,面对如此巨大的发展机遇,相关业界人士、政府应该为此努力奋斗,使我国的网游产业健康有序地发展!
参考文献:
[1]费江舸:《网络游戏产业运行的基本解析》[A], 叶取源 王永章
何昕:《中国文化产业评论》第二卷,上海:上海人民出版社,2004年,190页。
[2][美]兹比格纽·布热津斯基:《大棋局:美国的首要地位及其地缘战略》[M],中国国际问题研究所译,上海:上海人民出版社,2007年,22页。
[3]张胜冰 徐向昱 马树华:《世界文化产业概要》[M],云南:云南大学出版社2006年,131页
[4]胡惠林 施惟达 田立立:《文化产业概论》[M],云南:云南大学出版社,2005年,178页。
[5]刘阳:《金山研发网络游戏引擎战略》[A],刘玉珠:《2004中国文化市场发展报告》[C],
北京:民族出版社,2005年,305页。
[6]李康化:《虚拟游戏、身份认同与伦理构建——文化消费主义研究之二》[A],叶取源 王永章
何昕:《中国文化产业评论》第二卷[C],上海:上海人民出版社,2004年,133页
[7]胡惠林 施惟达 田立立《文化产业概论》[M],云南:云南大学出版社,2005年,108页。
[8]刘阳:《金山研发网络游戏引擎战略》[A],刘玉珠:《2004中国文化市场发展报告》[C],
北京:民族出版社,2005年,301页。
[9]张柠 张闳:《2004文化中国》[M],广东:花城出版社,2005年,266页。
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& &&最便宜的网游?魔兽世界奢侈品一览
最便宜的网游?魔兽世界奢侈品一览天极网游戏频道 14:58
  都说是最便宜的网络游戏,算算一小时4毛钱的娱乐也确实便宜,而且游戏中只要付出相等的时间就能获得想要的装备(除非人品太差)。不过就算在便宜的网络游戏也依然只有土豪们才能买的东西,下面小编盘点了下魔兽世界中的奢侈品。
  魔兽世界一般最贵的东西往往是坐骑了,因为坐骑不掉价,虽然掉率摆在那里可是这种东西还是要看脸,能用G币购入的好坐骑也是价格斐然。
  雄壮的远足牦牛,声望冲满 108000金,土豪必备坐骑,骑着十万金的坐骑挡在拍卖行门口也是酷炫。
  星光云端翔龙坐骑,现在还有开这个的G团,价格么至少20万金起家,小编有幸见到过,被老板一个人一张大卡给购入了是25的团就是30x24的价格,毕竟是土豪,小编只能看看。
  绝版武器,极品幻化,黑市入手,土豪炫富必选装备。
  战士T3肩膀,黑市里直接被土豪99万金秒的存在,什么叫土豪战?就是背着2把单刀一身T3幻化骑着祖尔格拉布老虎站在奥格门口。
  ICC是必掉坐骑后来改成几率掉落(也是坑),不过黑市上也会刷,然后喜欢简单粗暴的土豪们就直接秒啦。
  其实米米尔隆的头部严格意义上不算奢侈品,但是简单粗暴的土豪就是喜欢包团去刷,潘恳彩强梢缘ニ⒌淖镏灰恐芑ǜ300g去买个cd就行了。
  幽灵虎一出谁与争锋,某宝要价超过5位数的存在,如果是魔兽世界玩家自然懂这个幽灵虎的价格,小编也不作多余的解释。
(作者:kuma责任编辑:许雄)
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