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近期,37游戏与顺网科技达成合作的的消息公布仅十余天,又举行发布会宣布了与国内分类导航网站正式牵手,双方将就网页游戏运营开展深入合作,未来也将涉及大数据分析、互联网金融等领域。 合作达成后,37游戏将负责2345旗下游戏平台的产品资源引进、...
根据最新的数据显示,在目前的网页游戏市场上来说国内3D网页游戏产品数量占比首次突破10%,达10.7%。但是2D网页游戏目前还是国内网页游戏市场的主流,3D网页游戏占比的逆市增长表明,市场新增网页游戏产品越来越趋向于3D表现形式。 网页游戏产品数量的减少,...
网络游戏作为一种娱乐方式,已经被越来越多的人接受。随着一部分人对网络游戏的痴迷,代练开始作为新的职业而存在着。众所周知,游戏代练的业务主要集中在客户端类网络游戏。而如今,一些代练已经将目标转移到了网页游戏上,而且网页游戏代练的价格往往较端...
手机游戏市场来说在过去的2014年是快速发展的一年,而且中国手机游戏的市场规模也是超过了网页游戏,而且整个手游在整个网络游戏市场中所占份额为24.9%;2015年对于手游这个行业来说,意义将更加深远。 在中国的说机游戏行业当中是具有非常多的团队,但是大部...
对于在2014年最后一季度的中国网页游戏的增幅,而且现在的网页游戏厂商也是加速推出了很多的网页游戏新产品,而且对于网页游戏产品的品质有着大幅度的提升。 随着国内市场趋于饱和,各大页游厂商加快了对海外市场的拓展步伐,除中国港澳台、东南亚等市场外,...
在过去的一年当中回合制游戏和即时战斗类型的游戏是占据了很大的游戏市场,而且回合制网页游戏的发展来说也是非常广泛的,游戏当中也是最具创新的游戏玩法了。 那么在未来的游戏当中传统回合制网页游戏又将会出现什么样的了,而且随着手机游戏玩法的多样性,...
对于中国网页游戏的增长缓慢来说,对于在2015年的中国网页游戏市场上是具有了一个非常大的潜力市场,而在中国的游戏市场当中的收益来说是202亿人民币,占总收入比17.7%。 国内手游市场收入却节节攀升,月流水超千万的大作不断。受到手游市场的挤压,页游市场...
作为2014年手机游戏的一个爆发发展,而且随着IP的快速进入,对于很多的游戏公司都是有着非常高的收入,而且随着手游市场的爆发性增长,IP的储备往往也决定着一个手机游戏厂商的竞争力。网络小说,影视、动漫画、电视节目,甚至曾经的知名游戏都已成为优质IP...
网页游戏市场和手机游戏市场一直以来都是竞争的对象,随着手机游戏的快速发展,网页游戏的市场已经是趋向于稳定,而且在未来的增长来说也将会是比较缓慢的,移动游戏全面超越页游,2014年手游产业总收入279.4亿,页游则为202.7亿元。而之前的2012年,手游产...  上映16天之后,《大圣归来》以累计6.2亿元票房超过《功夫熊猫2》(6.17亿元),成为内地影史上票房最高的动画片。票房倒还是其次,其影响力之大,已到了可称之为文化现象的地步。从百度指数来看,《大圣归来》最高冲过85万,目前虽有回落,也平均在40万以上。  这是一个什么概念呢?同时期还发生一件大事,就是NASA发现了另一个地球,这算是全球性的大事件了,但其百度指数最高也25万不到,目前只有5万左右了。由此可见《大圣归来》影响力有多高。  不过,如果《大圣归来》是一款网游,那绝对不会有这么高的影响力,哪怕它的营收再多上两倍。  当然,高票房、高影响力,都是《大圣归来》应得的,这确实是国产的良心之作。但国产网游中就没有类似的良心之作了吗?这毕竟只是良心之作,还算不上不世出的神作。国产网游确实没有神作级别的产品,但良心之作总是不缺的。  若论用心,《大圣归来》花了8年时间打造固然值得称道,国产游戏开发周期比这个只长不短的不知凡几。  若论品质,《大圣归来》被国外媒体称之为达到了“10年前的水准”,国产网游再不济,达到10年前国际水平总还是有几款的。  若论赚钱,《大圣归来》目前票房过6亿,整个排期下来有望过10亿。类似收入水平的国产网游一大把,10倍于此的也不鲜见。  但就是没有一款国产网游能有《大圣归来》这样的影响力。实际上,目前网游百度指数能过10万的都寥寥无几,无论新旧。  网游和电影,同属娱乐产业,同属文化产品,照理来说不应有如此大差别,但现实偏偏就是如此。不但这一部电影如此,整个行业都有非常大的不同。  电影有多受关注?这么说吧,国内几乎每家媒体上都有娱乐版;一部电影,可以被上升到向国家向执政党献礼的高度;电影演员,可以被包装成人生偶像;影星的鸡毛蒜皮,可以是电视台的头条新闻;甚至就连电影专业招生考试,都可以成为一个社会话题(顺带说一句,他们还有专门的电影学院哦)。此外,政府还有各种扶持政策,比如广电总局每年就要拿出3000万来奖励好剧本。  反观网游,国内有几家报纸出了网游版?现有的网游媒体就那么几家,大都是在惨淡经营。有没有哪款网游被上升到献礼的高度?或许《学雷锋OL》可以勉强一算。至于网游从业人员,没被视作玩物丧志的典型就谢天谢地了,还痴心妄想什么人生偶像。电视台上如果出现网游的相关新闻,那一定不是什么好事。而网游连个正经本科专业都开不了,遑论什么专门的学院。至于政策扶持……我们还是不要说了吧。  若要说网游形象不好,负面新闻多,但电影又算什么冰清玉洁或是正能量宝宝?若真的要比起来……算了,还是不比了,跟电影圈比脏,那不是跟天比高么?  其实无论是整体产值、就业规模、技术含量、创新程度……中国网游在太多方面都要比电影行业强得多得多,却有完全不匹配的待遇。就像同一个家庭里的两个孩子,一个备受宠爱,做什么大家喜欢,就算拿火柴头堵了钥匙孔,大人都说:哎呀,这孩子真有探索精神,长大了是做科学家的料——这是电影。而网游则是那个狗都不待见的角色,就算再努力,再有成就,也从来得不到一个好脸色。反倒是一不小心出了什么错,就被人说:看看,就知道你是个不成器的东西,上次考那么好肯定是抄的。  这种不同,根源在于大众的偏见和认知局限,非人力可以改变。对于网游来说,目前所能做的,除去不甘和无奈,只能继续壮大规模,提升水平,让时间来改变这一切吧。要知道,时间总是站在真实这边的。
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以下网友评论只代表同花顺网友的个人观点,不代表同花顺金融服务网观点。HTTP Error 404. The requested resource is not found.文化部:2014中国网络游戏市场年度报告
  市场结构持续优化,移动游戏营收实现翻番,整体销售收入持续增长。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。
  2014年,我国网络游戏市场继续保持较好的发展势头,行业经营环境明显改善,企业经营状况总体良好,新产品层出不穷,市场规模继续扩大。
  一、市场状况
  1、市场结构持续优化,移动游戏营收实现翻番,整体销售收入持续增长。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长,中国移动游戏市场销售收入 268.6亿元人民币,比 2013 年增长了 109.1%,市场占有率达到24%。
  年我国网络游戏市场销售收入规模
  2、整体发展环境良好,特别是移动游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。2014年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1183家,截至2014年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4661家。受地方政府扶持力度、经济发展形势、游戏人才供给、游戏用户集中度、游戏市场产品结构调整等诸多因素的影响,我国2014年新增的网络游戏运营企业依然集中在广东、北京、上海三大传统网游企业集中地区,新增企业均超过100家,浙江和四川紧随其后。值得注意的是安徽省,由于合肥、芜湖等地的政策倾斜,吸引了完美世界(微博)、三七游戏等知名企业纷纷设立子公司。2014年全国新增的网络游戏企业类型中,主要是移动游戏运营企业。
  年每年获取网络游戏运营资质的企业数量
  3、网络游戏消费者群体规模持续增长。2014年,我国网络游戏市场用户数量约达到 3.8亿人(各类游戏用户存在重合),比 2013 年增长了 4.6%。其中,客户端游戏用户数量约达到 1.2亿人,(微博)用户数量约达到 2.1亿人,移动单机游戏用户数量约达 3.2亿人,移动在线游戏用户2.5亿人。
  年我国网络游戏市场用户状况
  4、网络游戏类型更加多样化,移动游戏产品数量和规模迅速增长。2014年移动游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端游戏仍然保持50%以上的市场占有率,收入居于首位。不同终端游戏拥有不同的市场,互相之间是补充的关系,而非替代,这是带动整个网络游戏市场依然保持高速增长的原因之一。2014年中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达669.5亿元,同比增长37.8%。
  2014年我国网络游戏市场结构
  5、网络游戏与其他文化业态融合日益紧密,特征日益显现,成为文学、音乐、影视、动漫等其他文化产品实现现金流的重要渠道。以IP(知识产权)为核心横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,&明星IP&成为网络游戏产业中连接和聚合粉丝情感的核心。
  6、网络游戏行业快速增长的态势,备受资本市场关注,针对网络游戏行业的投资、并购、上市等行业投融资活动活跃,重大收购、并购案例层出不穷,多家网络游戏公司通过国内、国外证券市场实现上市。
  7、网络游戏出口方面, 2014年国产游戏出口快速增长,收入达到26.8亿美元,比2013年增长194.5%,增速较2008年增长近37倍。2010年至今,国产网络游戏产品累计出口数量已经突破500款,参与出口的网络游戏企业接近200家,国产网络游戏海外出口收入稳步增长。
  年我国网络游戏出口收入规模
  二、行业管理
  2014年,文化部积极履行行业主管部门职责,主要开展了以下几个方面的工作:
  一是调整完善管理政策,推动网络游戏企业内容自审工作。日起,《网络文化经营单位内容自审管理办法》正式实施,要求网络文化经营单位建立内容审核制度,对拟上网运营的文化产品及服务内容进行事前审核,确保文化产品及服务内容的合法性。制度实施一年来,网络游戏企业的自审制度逐步形成,自审能力明显提高。2014年3月,文化部文化市场司启动&文化市场技术监管与服务平台&的试运营,简化了网络游戏内容审查和备案流程,减轻了企业负担,激发行业活力。
  二是持续加大对违法违规网络游戏经营行为的监管和查处力度。2014年,文化部先后下发三批查处通知,重点整治含有宣扬色情、赌博,违背社会公德等违法违规内容的移动游戏和网络动漫,依法查办了一批重大案件,取得了预期效果。
  三是完善网络游戏市场监管工作机制。文化部以市场准入与综合执法、内容审查与产品备案、日常巡查与技术监管相结合为原则,通过发布违法违规黑名单、加大大案要案督察督办力度、发挥执法协作机制、创新执法培训形式、加强执法规范化、提高科技执法含量等方面,不断强化文化执法力度和业务水平,通过加强网上巡查、建立执法黑名单制度、拓宽12318举报系统等手段,加紧进行文化市场技术监管与服务平台建设,为网络游戏市场的统一、高效管理打下基础。
  面对市场出现的新形势和新问题,文化部在2015年将进一步改进和加强网络游戏市场管理工作:
  一是加紧完善网络游戏相关政策法规,修订《互联网文化管理暂行规定》和《网络游戏管理暂行办法》,使管理政策更加适应网络游戏市场发展的实际和管理工作的需要。
  二是加强对网络游戏市场经营、行业管理中出现的新问题的研究,研究移动游戏市场管理、网络游戏虚拟道具管理工作,研究如何提高网络游戏动态监管系统运行结果的应用水平,切实提高管理和政策的针对性。
  三是继续推动网络游戏企业自审制度和诚信制度建设。加强企业自审制度建设和企业自审人员培训,强化企业责任,增强企业自律。建立网络游戏市场信用管理制度,建立违法违规网络游戏产品和市场主体黑名单,强化信用监管。
  四是强化执法监督。针对网络游戏宣传推广、移动游戏、网络游戏虚拟货币交易、棋牌类游戏涉赌等违法违规互联网文化活动开展专项查处和整治行动。
  三、行业趋势
  首先,网络游戏各细分类型竞争基本定局。客户端游戏已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户。网页游戏新增用户规模放缓,企业间竞争更加激烈,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的企业趋向于开拓海外市场。移动游戏渠道格局确立,移动游戏市场将从渠道为王进入到内容为王时代,内容提供商的竞争愈加激烈;端游企业加入到内容提供商的竞争中,中小企业举步维艰;移动游戏呈重度化趋势,将抢夺一部分原有的客户端游戏用户。
  其次,产品为王,精品和品牌理念被认可,创新成为唯一选择。当前,游戏市场创新意识匮乏,产品雷同现象严重,获取用户变得非常困难。游戏企业获得成功的最可能方式就是创意和创新。在此背景下,网络游戏市场产品质量决定前景,精品为王趋势会更加明显。
  第三,行业资源和资本将高度集中。网络游戏研发和发行会进一步集中到少数的大企业之中,尤其是PC客户端游戏,研发和运营均处于较高门槛。移动游戏领域,各类联运平台已超过200家,排名前五的大平台已能占到60%&70%的份额,集中度还在不断提高。
  第四,网络游戏与其他文化业态的融合趋势更加明显。在文化业态不断融合发展的年代,文学、影视、游戏与动漫等娱乐内容之间的壁垒早已不复存在。可以预见2015年网络游戏将更加全面跨界连接、融通共生,网络游戏创作者与消费者界限逐渐打破,在移动游戏领域将更加明显,每个人都可以是创作达人。移动网络催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由连接,网络游戏与其他文化业态的融合将催生更多想象力丰富、自由表达的文化创意。
  第五,海外市场将成为新的增长点。中国网络游戏行业经过5年的迅猛增长,总体而言已经过了爆发增长期,增速放缓,而增速较快的移动游戏行业竞争激烈,已成红海。海外市场可能会成为游戏企业开拓市场的关注热点,成为行业新的增长点。
责任编辑:黑色幽默
职务:主程序
游戏:哥们网
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职务:CEO兼制作人
游戏:广州泰逢
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