浅谈DT(大唐dt5731)辉煌之路

大唐玩家浅析耐攻or血耐or力敏的抉择
作者:浅笑淡妆浓抹
来源:神武贴吧
发布时间:05-06
内容简介:最近正在玩耐攻大唐,因为还在刷腰带。暂时还不是血耐的。 下面说下我自己的看法吧,以前就是力耐敏的dt 只不过感觉速度还是那样,与其这样 不如玩血耐的
  最近正在玩耐攻大唐,因为还在刷腰带。暂时还不是血耐的。 下面说下我自己的看法吧,以前就是力耐敏的dt 只不过感觉速度还是那样,与其这样 不如玩血耐的。 于是洗了点成为了一名光荣的耐dt.
  我也研究过服战普天a 天蝎加义忘的那只队伍。 好像也是唯一一个带了血耐dt的队伍。有兴趣的朋友也可以去神武天神看看 右下角的队伍。 看了打的几场,除了硬件输给了皇族天黑 基本上打的相当不错。 怎么说呢 义忘在里面应该是承担的一个辅助输出位 利用各种技能清封和辅助的bb 一定程度上干扰了对面队伍的节奏。 全场放4海的次数貌似也没超过1次。 配合队伍的主力st进行点杀。 真的很好用 有个pt你也能站的久, 用一句话概括就是 你不能忽视他的存在,他会经常寄予你致命的打击。义忘横扫掉了527的血 意思他大概就是5270血左右。至于防御 看对面宝宝点他也就100 200 估计防御还是有的。
  顺便提一下,以125为例吧 血耐和耐攻区别在什么呢, 其实耐攻和血耐没区别, 如果说具体一点 字面上就是血耐肯定比耐功慢,因为你血多腰带肯定段血, 至于pk来说。 以现在的耐攻宝宝格局 应该宝宝速度普遍在400出头的样子。 所以其实没什么区别 不管血耐和耐攻只要比对面正常bb快,我就觉得合格了。我现在126 属性打f应该是防御 520左右的速度, 感觉这属性在区里不是很硬霸。 但是我想说 不管血耐还是耐攻 需要的是好队伍。 而且一定段的高 属性才会好看。 不管你pk还是任务也好。 你一定是补刀的而不是主力输出。
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要你何用?神武玩家谈血耐大唐的可行性
论血耐大唐PK中的可行性,下面就一起来看看吧。
要你何用?神武玩家谈血耐大唐的可行性
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  为什么血耐大唐会被其他大唐如此评论,根本原因在于,他们舍弃了速度!对,就是速度。
  众所周知,目前神武除了MW这个纯输出的门派外,几乎到了全民拼速的地步,包括曾经的LG,因为龙隐神技的存在,许多大神不再学习魔王尾速,转而冲向高层次的速度控制扰乱输出。
  这里,我先说说个人对速度这个属性在各个场合的影响。
  神武这个游戏里,我们无非生活在打小怪,打大怪,打小人,打大人的四个场景里。
  打小怪呢,可以包括师门、宝图等日常小活动的怪,其中,当自身宝石段到5以上时,FB怪也基本可以认为是小怪了。
  大怪呢,就是36、SX、镇魔、剧情等高端单位了,这些怪就算是满段满修玩家也不是说能轻而易举搞定的。
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  小人呢,就是玩家眼中比自己实力差的玩家了,包括幻境和部分活动的镜像单位。
  大人呢,显而易见,就是那些同阶段追求实力的高端玩家(114打130那种就不说了,NO DO NO DIE)。
  LZ在此首先就发表一下自己对DT存在的看法。
  目前血耐,一句话,要你何用???
  不服看下面我的言论。
  根据我上述的四个游戏环境。
  我们就从第一个说起,打小怪。
  作为一个血耐DT,在做师门、宝图等日常事情时,相比暴力DT有什么差别呢,答案是唯一的&&效率不高。
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  同样是满段的两类大唐,血耐攻击肯定没暴力的高,速度也一样。如果说单师门、了、宝图三项活动中大家看不出两者存在的差异话(的确,几乎都用了相同的回合搞定),但从副本、日常活动中,我们就会发现,暴力比血耐输出高了不是一个档次。
  这里问题就来了,日常活动中,大家追求的无非就是收益,收益问题一个考虑到大家的人品,另一个就是效率了,时间很宝贵对不对,假如队伍输出够高,在相同时间内就肯定比别的低输出队伍要多打几轮怪啊,那么平均效益也就肯定提升了。
  有人开始说了,暴力大唐没生存啊,生存不好死了要人拉,不是同样浪费时间吗?
  这里LZ不得不说一个事,就是满段的事,如果看帖要反驳的玩家(100以上没满可以接受)你们没满段的话,你的反驳我不会接受,你们这种连宝石都满的玩家,和我谈JB高端思想,就一辈子看别人洗宝宝上电视装逼的潘棵
  请问各位猪友,作为一个100以下满段玩家,不说满段吧,5段可以了,你们在日常中被怪的很疼吗?师门,宝图,跑修,帮派强盗哪个会要了你们的命?
  其次就是活动了,不得不说现在很多怪实力是上升了,例如三界追捕啊、大闹天宫这两个怪,LZ个人感觉怪实力是上升了的。
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  同样是满宝石的情况下,LZ很负责地告诉你们,活动怪打暴力DT的伤害也不咋地,被集火除外,说难听点,就算是血耐的,要死的还是会死的,尤其是100副本之后,LX要你死,你不得不死。
  或者说通常情况下,满段玩家压根不在乎怪的那些输出,95玩家 950防有没有?105的1030有没有,114的1100有没有?125以上的就不用我来说话了。这样的防御,你认为怪可以轻易搞死你?
  多点输出把怪打死,也是保证队伍人员不受伤害啊!!
  或许有玩家会问,血耐和暴力不就是强化属性和宝石的差异吗?哪有伤害差,这里我说一下,你没出手就死了,就等于0输出。
  没出手就死等于0输出的概念大家看懂没?如果看懂的吧友,其实就不用看我下面的言论了。
  我们再说第二个环境,打大怪&&36
SX(1X 2X的就当我没说) 剧情。
  这些活动有什么特点呢?就是一点,千万不要认为自己有生存,无论你是否是辅助。
  先说36吧,可能是以上4个大中单体打人伤害最低的了(不代表难度低),但他们很灵活,会用人物技能,以及他们的伤害却不低啊,最关键的,他们的速度比那些只打5段宝石的中低端玩家快多了。36里常见的怪,又能造成伤害的,无非47 大伯 3法宠了,只要出暴击,辅助都扛不住几下,这里我就要问了,血耐DT,你真的认为自己扛的住吗?加上对面36人物的一轮输出后,我保证你会和暴力DT一样,很难扫出第二次。
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  其次就是守尸的问题了,说实在的,LZ现在580的物理速度输出也没对面的芙蓉快,如果对面宝宝拉人,我相信我肯定比对面输出(ST TG DT WZ),那么就算对面输出被拉起来,我还是能守好尸体,但是作为一个480速度的血耐,你能确定自己能把对面好吗?
  再者就是 高端SX和镇魔了
  LZ表示1300防御的MW被 3X以上的生肖打起来也是很疼的,何况你一个血耐DT,就算你有血有防,面对拥有超级必杀超级连击的时,被带走也就1回合的事。
  我们也知道,DT的横扫起点是50%血量,如果一个WZ或者DT,在对面一轮输出后再出手,我不能确定他是否还能顺利横扫或者烟雨,这种不确定性,就立马减少了DT预期值,这样的DT,在SX是绝对不讨好的。
  镇魔亦是如此,很况高阶段的镇魔伤害和速度比SX还要恐怖。
  那么打剧情呢?LZ个人感觉,唯独这里,血耐和暴力是没差别的,现在剧情怪伤害一再被削弱,玩家普遍速度比怪快,如果是带比自己低的玩家过剧情,更是简单。
  但打90以上的剧情呢,就又回到了杀高段SX的环境了,面对三大王和七仙女的伤害,1700防御的PT都扛不住,血耐DT还是省省吧,如果没出手就被带走,更悲剧。
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  打怪的方面说完了,我们就来说打人吧!
  打小的情况下(就是打实力不如自己的玩家),无论单挑还是群架,没可比性,一个字,虐
  但是打同水平的呢?LZ在这里分析一下血耐和暴力的差别,
  有人说血耐单挑厉害。
  纯属扯淡!
  你以为防高了就帕?DT这个作为十二门派中单挑最弱的门派,你TMD居然说出厉害,说出厉害的玩家只能说你就只会欺负暴力DT了,就也只会门派内斗了,不服来辩。
  的确,暴力DT单挑打不过血耐没错,但是,出了官府,你们DT(无论暴力),能打的过哪几个门派?
  ST你打的过?WZ,TG玩死你信不信?封系打你几乎不扣血信不信?法系就更别说了,血耐死的更快。
  这不就得了,血耐单P一句话,还是欺负暴力去吧,单P最弱的门派,单毛线啊。
  那么群P又会如何呢?首先稍微上档次的玩家打架都是会带药的,其次,还有脑子。
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  上述两条很关键!反过来什么意思大家懂的,我们不是36哦!
  为什么血耐不行,就是因为PK的时候,物理之间是需要速度压制的,如果本方物理能在速度上压制对面的物理,说简单点,可以让对面物理永远起不来,说到这里,导演心里是不是一阵痛!
  因为,辅助快于物理输出,但是如果我们又快于对面物理,对面被拉起来也还是死啊,如果团队里还有绝对尾速MW LG的话,那我只能说那个物理一辈子躺着吧!
  有人说,血耐DT可以避免第一回合被对面扫了之后扫不出的寰常娜罚褪怯心歉瞿苣停悄阌帜茉趺囱?你站着却不能对对面的物理造成威胁,你又有什么用处?就算你反过来把暴力DT扫死了,对面下回合就不能拉他?他起来还是能造成输出。
  最关键的,神武没有任何一个敢说自己是绝对生存的,FC一个失魂,法宠一轮输出,一个烽火,你TMD血耐你和我说你有生存?
  力敏DT还可以干嘛呢?如果有小特技,发现自己血没过半,不但可以不输出,给对面血耐DT一个小特技(破甲、放下等)都可以啊!
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  神武还有个特点,门派出SH CH 等大特技的概率真心比辅助高有没有,LZ表示我也不是第一次在PK中放过SH了,战神哥在服战中也经常SH啊,不四海,如果有什么加血加伤的特技,都能放的,起码我们先出手了,让对面的输出们不舒服了是肯定的。
  如果你认为一个输出就只能输出的话,那这个想法就是绝对错误的,别说血耐可以偷偷SH和CH,如果只剩下你了,CH也是没意义的,SH的话,可以放出来,但是对这样的你来说,不如人家力敏吧,人家起码还给己方宝宝加血了,血耐出手SH的时候,我不能肯定场上宝宝的数量。
  为何强调速度,因为存在乱敏的现象,就算是RMB玩家,只要潘客婕衣危加锌赡鼙RMB玩家速度快的,但是,如果你是血耐,一句话,不可能。
  请问一个速度只比宝宝和法师快的DT,你在PK中究竟能干嘛?信不信人家一速封比你血耐DT后发速度还快?老子让你起来还是死信不信!
  LZ这里说明一下,我们讨论的不是耐攻DT,而是血耐攻,如果有玩家要喷我,请看清论题。
  那么血耐存在是否就绝对没有意义呢?
  团队其实很简单
  1封1暴力物理1法师1辅助即可。
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  血耐就是冲着对面暴力输出去的,PK任务就这样,至于别的活动,说白了,只要狗X不是针对输出打,输出们都是可以顺利输出的(所以这里,血耐和暴力差别其实不大)。
  综合来说,血耐普通情况下没优势,单挑暴力DT优势最明显,其次36,别的地方比不过暴力DT。群架虽然看上去活的可能性更大,但是如果对面是双封 或者双法的队伍,你就知道欲哭无泪的感觉。
  LZ也说过了,打架是靠脑子的,对面在知道你是血耐DT后,第二回就会改变战略对付你,因为你速度慢,却很难摆脱对面的先手控制,如果不能顺利输出,只能站着,10000W的防御也是徒劳的。
  血耐的天堂阶段在于105到114,原因在于,这阶段的没125以后的凶残,伤害也没达到最顶峰,装备差会体现最大值。
  血耐可以卡99到101打群雄,这是最好的,收益最大的阶段,99以下血耐会被同阶段其他物理输出压得连你妈都不认识,原因在于暴力输出比你吃香,而且大爷与非大爷的差距更大。
  LZ最后总结一下,作为输出,站的住,射的久是好事,但是一次射一点,不够用力,不够激情,终究是不讨人喜欢的。
  暴力大唐够猛,够带劲,一次射的多,抽速快,绝对比慢的来的更狂野。
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  男猪友们希望自己是狂野的雄狮,还是坚厚的老水牛?
  女哈子们喜欢他疯狂的涌动还是慢条斯理地细水长流?
  这就是和暴力的差别。
  LZ再次说一下,没满段的别来讨论,其次,吹牛的别来讨论。
  什么95DT 打F 防御,你装逼这么拍愀改钢缆?要不要加句血5000。
  普通情况下,满段,满F。
  暴力DT,副属性敏捷,属性LZ在这里说下。
  104 0-600
  可能有更高的,此数据30范围内波动。
  血耐 0
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95DT玩家晒属性:自称一线大唐求超越
神武95玩家自称一线大唐,展示属性。
神武95DT玩家晒属性:自称一线大唐求超越  相关新闻:
  一线DT求超越。
  沙发我自己。
  没F没。后使用快捷导航没有帐号?
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& && && &首先是69的,69级只有可怜的7个乾元丹,所以每一点都是那么的珍贵~!我们来仔细分析一下!!
& && && &健体,增加人物4/8/12点体质! 人族一点体是5点气血,0.1的速度,0.3灵力,12点体就是60的气血,算上120的强身就是140+的气血,1点速度.3点灵力。这属性对于新区硬件不是特别好的朋友来说是相当的牛B啊!!
& && && &静岳,处于休息时,所受伤害减少4/8/12点。意思应该是横扫后休息那回合所受的伤害降低。(网易有些东西说的不清不楚的,所受伤害 是所有伤害么,暗器伤害 ,固定伤害也减少么?)这个属性对于69的DT来说相对比较鸡肋。12点感觉不痛不痒的,个人感觉作用不大!横扫本来就降属性,现在死亡横行的69年代,DT没几个敢没顾忌的扫了。
& && && &风轻,人物防御时,所受物理伤害减少10/20/30点。这个属性看起来比上面的静岳还要烂,其实不然。我感觉这个点在DT单P的时候应该蛮好用。群的时候,作用也应该是大于静岳的,因为这个东西触发的选择权在你手里。
& && &&&铁臂,每次物理攻击伤害结果增加3/6/9点。对于最求高伤害的DT来说这个属性应该高于2锻以上的宝石,具体数据期待测试。
& && && &身轻,增加人物4/8/12点敏捷。敏捷的收益是非常低的。12点敏捷加的速度跟一级的黑宝石差不多。但是对于新区没有太多硬件的DT来说无疑是个逆天的属性。一个合格的DT不仅要伤害高,速度也要跟得上!
& && & 控腕,普通攻击时增加2%、4%、6%的命中率。几率这玩意太看脸了,而且才加这么点,个人感觉不怎么划算。
& && &对于只有7个乾元丹的69 两仪的技能就不做详细的分析了,两仪需要6点前置点,只有一点给你在两仪中分配。
& && & 具体69的分配:
& && &&&对于硬件差的新区建议加属性来提升自身属性& &健体 3/3&&身轻&&3/3&&剩下一点可以下控腕和铁臂中选一个点。
& && & 中后期的69DT,装备硬件上走速度型的DT ,我给出两种加点建议。 第一种增加生存能力的加法 健体 3/3&&风轻 3/3 护盾1/4. 这个加法能有效的提升DT的存活率。 第2种增加伤害输出的加法:铁臂 3/3 控腕 3/3, 执念1/4.&&第3种骷髅DT加法:身轻 3/3 铁臂 3/3 勇力1/4.& &
& && & 中后期走血耐路线的69DT。(非WJB,腰带上光芒的那种)个人建议直接放弃跟对方抢速度,增加自己的生存能力,主要输出手段靠平砍和特技。(不死才有愤怒特技不是)第一种:健体 3/3 风轻 3/3&&护盾 1/4 第二种:铁臂 3/3 控腕3/3 执念1/4
109DT推荐加点
铁臂 Lv 3/3
每次物理类攻击的伤害结果增加9点。
身轻 Lv 3/3
增加人物12点敏捷。
勇力 Lv 3/3
使用横扫千军时,每次攻击伤害结果增加12点
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
静岳 Lv 3/3
处于休息状态时,所受伤害减少12点。
护盾 Lv 2/4
增加人物15点防御。
129推荐加点方案1
铁臂 Lv 3/3
每次物理类攻击的伤害结果增加9点。
身轻 Lv 3/3
增加人物12点敏捷。
控腕 Lv 3/3
普通物理攻击时增加6%的命中率。
勇力 Lv 3/3
使用横扫千军时,每次攻击伤害结果增加12点。
执念 Lv 4/4
增加人物36点命中。
目空 Lv 3/3
使用特技攻击时无视目标3%的防御。
助力 Lv 3/3
必杀时额外增加90点伤害结果。
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
静岳 Lv 1/3
处于休息状态时,所受伤害减少4点。
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
静岳 Lv 3/3
处于休息状态时,所受伤害减少12点。
风轻 Lv 3/3
人物防御时,所受的物理伤害减少30点。
护盾 Lv 4/4
增加人物25点防御。
丹心 Lv 3/3
战斗中,自己在接受恢复气血类药品时,效果提高24点。
不迫 Lv 3/3
人物防御时,所受的法术伤害减少45点。
从容 Lv 3/3
提升横扫千军休息回合的抗性,在原降低的基础上提升3%。
爆杀 Lv 3/3
攻击狂暴时,额外增加90点伤害。
扶阵 Lv 1/2
使队伍每个人的阵法加成效果在原数值上提升1%。
铁臂 Lv 3/3
每次物理类攻击的伤害结果增加9点。
身轻 Lv 3/3
增加人物12点敏捷。
控腕 Lv 3/3
普通物理攻击时增加6%的命中率。
勇力 Lv 3/3
使用横扫千军时,每次攻击伤害结果增加12点。
执念 Lv 4/4
增加人物36点命中。
勇念 Lv 3/3
使用后发制人时,伤害结果增加36点。
目空 Lv 3/3
使用特技攻击时无视目标3%的防御
助力 Lv 3/3
必杀时额外增加90点伤害结果。
狂狷 Lv 3/4
战斗中将自身(力量属性/耐力属性)的600%转化为伤害力。
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
静岳 Lv 3/3
处于休息状态时,所受伤害减少12点。
风轻 Lv 3/3
人物防御时,所受的物理伤害减少30点。
护盾 Lv 4/4
增加人物25点防御。
丹心 Lv 3/3
战斗中,自己在接受恢复气血类药品时,效果提高24点。
不迫 Lv 3/3
人物防御时,所受的法术伤害减少45点。
从容 Lv 3/3
提升横扫千军休息回合的抗性,在原降低的基础上提升3%。
爆杀 Lv 3/3
攻击狂暴时,额外增加90点伤害。
扶阵 Lv 2/2
使队伍每个人的阵法加成效果在原数值上提升2%。
安然 Lv 1/3
使用破釜沉舟,横扫千军和后发制人时,气血消耗在原消耗基础上减少15%。同时增加2点SP恢复。
铁臂 Lv 3/3
每次物理类攻击的伤害结果增加9点。
身轻 Lv 3/3
增加人物12点敏捷。
勇力 Lv 3/3
使用横扫千军时,每次攻击伤害结果增加12点。
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
静岳 Lv 3/3
处于休息状态时,所受伤害减少12点。
风轻 Lv 3/3
人物防御时,所受的物理伤害减少30点。
护盾 Lv 4/4
增加人物25点防御。
丹心 Lv 3/3
战斗中,自己在接受恢复气血类药品时,效果提高24点。
不迫 Lv 3/3
人物防御时,所受的法术伤害减少45点。
从容 Lv 3/3
提升横扫千军休息回合的抗性,在原降低的基础上提升3%。
爆杀 Lv 3/3
攻击狂暴时,额外增加90点伤害。
武念 Lv 3/3
附加人物武器命中9%的命中值。
扶阵 Lv 2/2
使队伍每个人的阵法加成效果在原数值上提升2%。
安然 Lv 3/3
使用破釜沉舟,横扫千军和后发制人时,气血消耗在原消耗基础上减少45%。同时增加4点SP恢复。
借力 Lv 3/3
吸取第一攻击目标防御值的3%转化为自己的攻击力。持续3个回合。
突进 Lv 3/3
每回合开始时有20%的几率触发。
猱身 Lv 3/3
技能“突进”提升的伤害力变为自身防御值的5%。
无忌 Lv 5/5
抵抗封印类法术的能力提升15%。
狂暴 Lv 2/2
攻击时狂暴几率提升2%。
重袭 Lv 2/2
每次攻击对手时有16%的几率将对手重创。
铁臂 Lv 3/3
每次物理类攻击的伤害结果增加9点。
身轻 Lv 3/3
增加人物12点敏捷。
控腕 Lv 3/3
普通物理攻击时增加6%的命中率。
勇力 Lv 3/3
使用横扫千军时,每次攻击伤害结果增加12点。
执念 Lv 4/4
增加人物36点命中。
勇念 Lv 3/3
使用后发制人时,伤害结果增加36点。
目空 Lv 3/3
使用特技攻击时无视目标3%的防御。
助力 Lv 3/3
必杀时额外增加90点伤害结果。
伤念 Lv 3/3
附加人物所佩戴武器伤害5%的伤害值。
狂狷 Lv 4/4
战斗中将自身(力量属性/耐力属性)的800%转化为伤害力。
破空 Lv 4/4
攻击被保护时,被保护者所受伤害结果增加8%。
念心 Lv 4/4
使本方召唤兽物理攻击的命中率提高16%。
翩鸿一击 Lv 4/4
使用该技能攻击目标,下回合提高自身12%的速度。
杀意 Lv 2/2
攻击时必杀率提升2%。
无忌 Lv 5/5
抵抗封印类法术的能力提升15%。
无敌 Lv 2/2
横扫千军变为4次攻击,每次攻击伤害力分别为正常伤害力的75%/85%/95%/105%。
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
静岳 Lv 3/3
处于休息状态时,所受伤害减少12点。
护盾 Lv 1/4
增加人物10点防御。
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89大唐强化输出型,因为自己对89没啥研究,只给出这一种加点建议!
(总天赋点数:12 已用点数:12 剩余点数:0)
铁臂 Lv 3/3
每次物理类攻击的伤害结果增加9点。
身轻 Lv 3/3
增加人物12点敏捷。
勇力 Lv 3/3
使用横扫千军时,每次攻击伤害结果增加12点。
健体 Lv 3/3
增加人物12点体质。
本版排名:
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越扫越孤独
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& &&&1.本人是文盲,以上内容文字均不认识,也看不懂是什么意思(包括但不限于对以上之内容的识别、阅读、理解、分析、记忆等等)。
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& &&&8.本人谢绝任何跨省追捕行为。确因不抓不足以平民愤,或不抓就领不到薪水养家户口的公职人员,建议携带工作***、身份***、结婚***/离婚***、独生子女***、健康***、暂住***、毕业***、边防***、县以上政府机关出具的介绍信温情操作。抓捕按照以下排序倒序:楼主、原作者以及网络管理员以及网络运行商、电信运营商、电力供应商、电脑生产销售商。
& && & 9、本声明的最终解释权归本人所有
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二级玩家, 积分 172, 距离下一级还需 428 积分
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后面的呢?129怎么分配
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('http://i8./2011/sign/common/9ti8/cmiq82dc.png');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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人族1体=6血,0.3速度。。。我无语
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当面向大海已成往事,当春暖花开的时候!依然......最爱 Walking in the sun!在一起!!!
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本人一直在纠结129大堂无双战神的四象应该学扶阵还是武念。。学武念能多8点伤害。。而扶阵是能多加阵加成百分一。。这百分一有多少作用真的不得而知,谁能帮忙做个解释到底哪个好。。谢谢
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必须是扶阵好。最简单的算法129DT伤害2100很普遍吧,站伤害位置,扶阵多加1%就是21点,远远高于武念的8点,而且还是全对加
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你貌似没理解好扶阵吧。。他说的是阵法加成效果增加百分1.。也就是加的那些属性多百分一吧。。也就是说你开阵能多200伤害算起来也就多2伤害= =。。是这样理解吗还是我错了。。
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扶阵 Lv 1/2
使队伍每个人的阵法加成效果在原数值上提升1%。
按照字面上理解,应该是阵法的加成提升1%,本来加20%变21%。要不然吧他放在第四层就太鸡肋了吧
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DT所有级别方案都弄完了,欢迎指教
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月月工作室
三年的风风雨雨
接跑商,经验,烧双,练级等等等等
因为诚信,所以简单。
因为诚信,所以深知。
因为诚信,所以持久。
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谨防假冒。
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