韩国游戏市场不能只依赖韩国网络游戏戏寻求发展

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一线资深机电工程师,国家二级汽车运动裁判,曾参加广东省乃至国家级各类汽车运动等。
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我国网络游戏产业竞争力分析--基于与韩、美两国的对比分析
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我国网络游戏产业竞争力分析--基于与韩、美两国的对比
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韩国经验水土不服 韩国网络游戏遭中国失意
责任编辑:帆帆
10:03:00 来源:,
  舞台上三个红衣少女正在高歌劲舞,台下数万名歌迷高喊着“SHE、WOW(魔兽世界)”,四周的银幕上正播放着SHE为主人公的“魔兽大战”,这是6月11日上海新国际展览中心网络游戏展上的一幕。一周后,这段视频成了可口可乐在全国热播的广告;一个月后,《魔兽世界》的形象出现在成千上万的可口可乐罐上,一个叫做《魔兽世界》的美国网络游戏以前所未有的营销手段和力度取代了《天堂》、《传奇》、《奇迹》等韩国游戏成为中国网络游戏市场的最大热点。实际上韩国游戏已经很久未能引起市场的最大关注了,在《魔兽世界》到来前,市场中的热点是网易、腾讯、金山等公司的“国货”。
  几个数据让韩国软件产业振兴院长牟荣宙意识到韩国网络游戏在中国市场的地位正面临严峻的挑战。报告显示,韩国网游占中国网游市场的份额从2003年的约68%,逐年下降到2004年的38%和2005年将不到20%”。
  骏网公司产品总监马丽民给出的一组数字是这份报告的很好佐证,目前韩国游戏点卡占骏网公司总销售额的30%左右,而在年初这个比例高达90%。骏网是国内的主要网络游戏点卡销售渠道商之一。
  “韩国网游这些年在中国市场的份额正在稳步下滑,更为危险的是大多韩国企业还没有意识到这种地位的变化,他们仍然有着某种优越感”,牟荣宙的助手金华告诉记者。
  那,到底是什么原因造成韩国一夜间丧失霸主地位的呢?
  韩国经验水土不服
  “要什么不给什么,说了等于白说,100万人在线的游戏做成800人在线,这是谁的责任?”2004年时任新浪乐谷总经理的杨震在一次内部会议上再也忍不住对方的指责,他拍着桌子向韩国NCsoft公司的代表怒吼。《天堂》在中国的失败使得大多参与运营者至今难以忘记,现任天游公司总裁郦彦卿把主要责任归为韩国公司“韩国经验放之四海而皆准”的心态。
  首先,在市场营销上,韩国经验遭遇中国本土现实的考验。在韩国的4500万人口中,汉城就有2000多万,产品推广方面,只要在汉城等几个大城市做出声势也就等于在韩国取得了成功,因此在韩国经常可以看到游戏企业组织的大型的露天展示和类似现场互动的活动,这种在大城市营销的方式在韩国被证明是成功的,因此韩国企业也认为这种方式也适合中国。
  无论是网博会还是Chinajoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会),NCsoft这样的公司会毫不犹豫的投入巨资,在展览会上租用最大的场地,搭建非常豪华的场景,进行2-3天的活动,但是他们却不愿意以同等或更低的代价在全国性的媒体上投广告。
  消息人士透露,新浪乐谷的中方运营商曾多次试图说服韩方:中国是一个国土巨大,人口众多且分布广泛的国家,在全国区域内推广的最好手段就是在全国性媒体打广告,但是韩国公司并不能理解,因此也并未采纳这项建议。
  一位业内人士分析,NCsoft仅在上海嘉年华的投入就在100万元人民币上下,两次Chinajoy的投入也都超过100万,但是在全国性的广告投放上面,即便是《天堂2》公测期间的投放都没有超过100万元人民币,同为进口游戏的《魔兽世界》给某个门户网站的广告投放近1000万元人民币。
  其次,韩国游戏厂商与中国运营方就客户端发生了争执。《天堂》游戏的一位中国代理商向记者回忆说,2003年韩国最大开发商NCsoft携《天堂》进入中国,中方运营组开始就与韩国人在客户端问题上争执不下:韩国公司坚持认为不需要制作游戏客户端程序光盘,通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式。
  《天堂》中方团队认为,韩国每家都是光纤到户,百兆带宽,即便下载一个上G的客户端程序也不成其为大问题,然而在中国这样的网络环境下,下载一个客户端长达数个小时,因此必须制作免费发放的客户端方便用户安装。
  韩国企业普遍认为本国游戏水平高于大陆1-2年,因此韩国成功经验带到大陆就一定可以成功,在中国这样大的市场就算有点问题也不会影响太大。
  Nexon是韩国最大的休闲游戏发行公司,旗下泡泡堂在中国曾创造70万同时在线,日收百万的记录。
  第三,韩国游戏实名制的运营经验也成了其在中国成功的包袱。根据韩国游戏运营经验,由于韩国互联网采用实名制,Nexon可随时查到来自某网吧的某台电脑在《泡泡堂》的游戏时间,因此韩国消费者不需要另购买游戏点卡,他们在网吧玩游戏后可直接交钱给网吧,由网吧与运营商进行结算,网吧几乎是游戏运营商的终端渠道,享受渠道折扣的利润,因此韩国网吧经常上门找运营商寻求新产品。
  而中国的情况截然相反,由于中国普遍没有网络实名制,运营商无法直接对网吧实现监控和结算,因此游戏的支付主要依靠玩家购买点卡直接与运营商结算,网吧不能通过游戏直接盈利,游戏只是网吧用来吸引用户、增加上网费收入的手段,网吧不会上门去找运营商主动谈合作。
  Nexon始终对中方员工的解释半信半疑,在等待了一段时间后发现并没有网吧主动找上门来,于是Nexon就主动找一些网吧业主来谈合作,结果这些网络老板都对此不感兴趣。
  中国的网络格局是南方电信北方网通,游戏运营商必须根据这个格局安排IDC机房和服务器专区,然而韩国企业并不理解这个中国的常识,几乎所有韩国企业都要质问中国合作伙伴为何要把电信机房那么安排,因为在韩国的网络情况只需要一个机房就可以。
  《神话》的韩国开发商认为,中国大陆地域过大,韩国经验在台湾可以取得成功,也可以将这种模式推广到大陆,于是他们就考虑缩小授权,在中国大陆每个省寻找代理商,结果没有中国代理商答应他们的条件。
  本土化受挫
  “在所有我打过交道的韩国公司中,没有一个完全执行中方提交的版本规划,他们根本不相信中方提出的问题”,已经参与过5、6款韩国产品在华运营的金泓杰回忆。有一次韩方老板自己都承认他们设计游戏时根本没有考虑到会有那么多用户使用,因此当中方提供“错误清单”后对方的答复竟然是“这些不可能发生,因为在韩国没有遇到过”。
  金泓杰在运营《凯旋》时告诉韩国开发商,中国玩家不像韩国玩家那么“斯文”,他们喜欢PK,因此不能对PK予以太大的限制,对方不听;说国内玩家人数比韩国多很多,一个游戏里面的工会成员不能只有几十个,应该可以多到上百,韩国公司表示不理解;运营某武侠游戏时金泓杰告诉对方,中国的功夫需要有气功效果而不是魔法效果,结果韩国人认为没必要。
  分析人士称,对中国公司合理要求置若罔闻造成了一些著名游戏在国内的直接失败。
  东方资通总经理郑平雄对记者表示,审查中国运营商市场计划是韩国开发商比较常见的现象,如果中方不按照他们的意见,对方就会以技术相要挟。
  反观来自美国的《魔兽世界》则采取了完全本地化的思路,暴雪公司专门组建了一个由中外技术人员组成的中国专案组研究如何适应本地市场的发展,同样是来自美国的游戏巨头EA公司,进入中国以来花费了1年时间用以调研中国本土市场,并且得出结论要全部聘请本土研发人员开发适合本土的产品。
  穷则思变
  2004年底广州番禺的中国游戏产业年会上出现了一场嘉宾之间的争执。当时盛大产品总监张向东正坐在台上发言,主题是如何规避代理韩国游戏的风险,他指出中国运营商应该将主动权掌握在自己手中,要主动的去“认知”、“避免”、“改变”。他的话音未落,来自久游网的产品总监出人意料地站起来反驳,“你说的倒很好,不过问题是,我们中小运营商不能认知,所以我们不可避免,出了问题我们也无法改变”。
  双方的争执反映了韩国市场产品良莠不齐的局面,盛大等大企业有实力挑选成熟、稳定的产品;中小游戏运营企业只能揣着仅有的美元量力而行,一旦选的产品有技术问题运营不下去,无异于被判了极刑,凯旋、A3等中途退市的产品都是因为韩国产品的技术问题被迫退出的。
  郑平雄的东方资通于2003年和韩国DooBic公司签署了《火线任务》的代理协议,为期2年,韩方应在2003年3月交付首个内测版本,7月提供公测版。当东方资通在3月份收到首个内测版后便发觉游戏的开发度仅有30%-40%,“韩国人隐瞒了开发进度,展示产品时他们以网络状况为由只在局域网环境下进行了演示,实际上3月份那个内测版根本无法内测,而5月份那个版本连80人在线都不支持”郑平雄醒悟时已经为时已晚,2004年3月韩方才提交可内测的版本,这比合同原定日期延迟了1年,等到2004年11月东方资通做好收费准备时,2年的合同已经接近尾声,此时DooBic公司突然发难要求东方资通必须改变合同,提早支付剩余15%版权金,否则不提供公测版本。“他们的目的就是用东方资通的钱养活这个项目,设法要拖到合同完成后,转手卖给下家再挣一笔”。郑平雄说。
  据郑平雄介绍,目前的韩国游戏版权金大多是100万美元以上,足以养活一个开发团队同时开发2个产品,这样即便一个做死了,另外一个照样可以顺利开发。
  从2002年以来,韩国游戏企业和中国的商业模型一直没有改变:对中国企业收取越来越重的版权金,从中国企业的收入中抽取越来越高的分成比例,这样的做法严重影响了中国运营商的运营能力和抗击打能力。
  韩国软件振兴院内金华认为,韩国游戏公司必须认识到中国市场的变化,如果继续闭门造车、急功近利,很难对抗日益增长的中国本土企业和欧美企业的发展势头。
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花开花又落 韩国网络游戏系列分析3--出路
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  韩国媒体高呼:韩国网游已失去在华垄断地位。
  韩国联合网在日指出,随着中国本土的游戏厂家逐渐成熟,韩国网游在华的垄断地位已经一去不复返。
  联合网同时指出,目前只有2个韩国网游,即Nexon的《泡泡堂》和NCsoft的《天堂II》达到过中国网游榜的前五。而美国的暴雪娱乐和中国本土的新兴网游厂商开始占据网游榜的第一阵营。韩国网游在中国逐渐失宠,这在中国国内数码大展Chinajoy上反映了出来,在本届Chinajoy中,韩国游戏商的比重只有20%,与去年的将进一半形成鲜明对比。
(本图及下图引用自《大众软件》2004年度游戏产业报告)
  根据韩国行业和文化旅游部的消息,韩国游戏在中国的市场占有率由51.4%减少到30%,韩国的NHK中国游戏门户在第一季度收入一百三十万美圆,比去年第四季度减少近一半,一些观察家认为这种情况是正常的,在过去的几年,中国本地的服务商从韩国合作者身上学到了很多经验,而同时中国也拥有比韩国更廉价的劳动力。
  韩国媒体称,无论如何,中国市场都是韩国游戏商不会轻易放弃的大肥肉,根据预估,2004年中国游戏规模大概有3亿美元,而2010年能达到13亿美元。
  韩国信息部的一个官员说:“我们不能放弃中国市场,因为他具有很大潜力”。Webzen的公关专家也提到了了再次占领中国游戏市场的重要性。
  据“《大众软件》2004年度游戏产业报告”预测,2005年中国的游戏市场总规模将达到76.8亿元人民币在,现在这样的经济形势和市场条件下,谁又会放弃中国的网络游戏市场呢?可韩流网游在中国市场的日渐式微也是一个客观的事实,如何应对便是韩国游戏厂商需要仔细思量的问题了。
  经验:国情不同不能生搬硬套
  韩国网游在中国的运营,和中国优势体育项目援外教练在国外训练运动员的情况有点类似,以一个领先者的高姿态来面对和自己本国并不完全相同(有时候甚至是完全不同)的环境,难免会有相当的距离。
  单就一个最基本的对待游戏客户端的态度上,韩国游戏厂商与中国运营厂商的理念就有相当大的不同。很多韩国公司坚持认为不需要制作游戏客户端程序光盘,对于通过杂志发放光盘、找人到大学生宿舍上门发放光盘等手段感到多此一举,因为通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式,有那个工夫还不如多做点其他面子上风光的事情。
(显卡也不能放过!)
  不过韩国每家都是光纤到户,百兆带宽,即便下载一个上G的客户端程序也不成其为大问题,然而在中国这样的网络环境下,下载一个客户端长达数个小时。营销领域的一个基本观点就是你的产品再好,如果消费者无法方便的购买到,也是白扯。这个理论在网络游戏领域也是同样适用,因此必须制作免费发放的客户端方便用户安装,这是一个游戏在中国达到迅速推广的一个先决条件。
  而且在市场营销上,4500万人口的韩国经验遭遇中国本土非常现实的考验。在韩国的中,汉城就有2000多万,产品推广方面,只要在汉城等几个大城市做出声势也就等于在韩国取得了成功,因此在韩国经常可以看到游戏企业组织的大型的露天展示和类似现场互动的活动,这种在大城市营销的方式在韩国被证明是成功的,但这种方式同样也适合中国吗?
  对于二级城市的推广,几乎是看不到任何韩国游戏厂商主动要求进行推广活动。在金山、网易等国内厂商凭借着庞大而且扎实的地面推广在大小城市都取得非常优异的成绩的同时,韩国厂商还在考虑下次chinajoy我们要花多少钱。无论是网博会还是Chinajoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会),NCsoft这样的公司会毫不犹豫的投入巨资,在展览会上租用最大的场地,搭建非常豪华的场景,进行2-3天的活动,但是他们却不愿意以同等甚至更低的代价在全国性的媒体上投广告。
  曾在媒体上看到这样的新闻,新浪乐谷的中方运营商曾多次试图说服韩方:中国是一个国土巨大,人口众多且分布广泛的国家,在全国区域内推广的最好手段就是在全国性媒体打广告,但是韩国公司并不能理解,因此也并未采纳这项建议。一位业内人士分析,NCsoft仅在上海嘉年华的投入就在100万元人民币上下,两次Chinajoy的投入也都超过100万,但是在全国性的广告投放上面,即便是《天堂2》公测期间的投放都没有超过100万元人民币,同为进口游戏的《魔兽世界》给某个门户网站的广告投放近1000万元人民币。而各自运营成绩的高下和这方面的因素是有着非常密切的联系的。
(热闹的地方我绝不放过~)
  当习惯于把每个运动员都集中到一起冬练三九夏练三伏的中国教练面对每天只训练4个小时到点就回家的外国运动员时,他们能主动寻求更加合理的方式来取得相互的理解。当韩国经验面对中国现实的时候,还要几年韩国人才能明白两国之间国情的差异?如果韩国游戏厂商仍然眼光仅仅局限于国内的经验,那么韩国网游必然会脱节于中国国内游戏行业的发展。
  沟通:必须重新从心开始
  众所周知,中国的网络格局是南方电信北方网通,还有很多玩家使用的是其他电信运营商的网络,情况相对复杂,如果不能选择合适的游戏服务器的话,“卡”这种玩游戏最讨厌的现象就会让玩家立马走人,所以游戏运营商必须根据这个格局安排IDC机房和服务器专区。然而韩国企业并不理解这个中国的常识,几乎所有韩国企业都要质问中国合作伙伴为何要把电信机房那么安排,因为在韩国的网络情况只需要一个机房就可以了。本来不是什么大不了的事情,但是却能体现出两国游戏厂商在此方面的概念差异,诸如此类的问题如果无法顺畅沟通肯定会对游戏的运营造成很大的麻烦。
& & &(中国的电信运营商可不少哦)
  在韩国以单服务器百人在线为目标的大型网络游戏,也许会很成功,不过想要把这种游戏拿到中国来运营,估计下场会很惨。可偏偏在国内有很多游戏代理厂商就摊上了这么个烫手的山芋。放弃吧,可能先期已经付出了很大的代价,说不干就不干,那之前的努力都会付之东流;继续熬吧,如果韩方的技术不加以跟进,损失就会更大。由此而产生的不少夭折的网络游戏在国内已经不罕见了。如果事先做好双方的沟通工作,我想这种令人遗憾的事情也不会发生。
  明明是个武侠世界观的网络游戏偏偏要加入不少的魔法效果、把行会的人数限定得极少、游戏更新速度过慢……其实这些问题都能通过沟通来解决,可惜做不好就会在游戏内容和服务上明明白白的体现出来,玩家就会不买帐。所以,沟通的重要性一定要引起各方的重视,有效的沟通能让双方的合作稳步而又愉快的进行。
  印象:根深蒂固无法轻易摆脱
  初期韩流网游之所以受到国内玩家的广泛接受,一个重要原因就是两国的文化背景有很大的共同之处,韩流网游相对于欧美那时的网络游戏天生就对于中国玩家有一种亲切感——这一点在《千年》这款游戏的身上体现得尤其明显。不过随着国内本土原创网游的大举反攻,对于中国玩家来说更有亲切感的网络游戏在不断出现,韩流的吸引力就逐渐下降了。
(我是正经武侠游戏,早期韩流网游最具中国风情的一款)
  不过韩流网游给玩家的印象却没有改变多少。打怪升级、蹲点刷道具、撒钱砸装备……简而言之就是“单调”二字。不是说韩国制作的游戏都这么乏味,只不过能够给大多数中国玩家留下深刻印象的都是这样的产品,而且已经形成了对于韩流网游的固定印象。这到底好还是不好呢?从一方面来看,这说明游戏的系统简洁、上手容易、目标明确,能吸引很多网络游戏的初心者来轻松进入状态;但是从另一个角度来说,越到后期游戏内容贫乏的缺点体现得越明显,日复一日单调乏味的操作怎么能不让人想使用外挂?所谓的更新只不过是开放新的地图让你逛,有更多的怪物让你打、更NB的装备让你去追求……不可否认有些玩家就是喜欢这样的游戏,但是如果这种玩家对于韩流网游根深蒂固的印象不发生改变,那么韩国研发的网络游戏在中国所占的市场份额可能还会继续下降。
  还好作为网络游戏先行者的韩国游戏厂商,已经清醒地认识到这个问题的严重性,游戏类型的多样化已经走在了世界的前面。横版动作、运动竞速、模拟经营……各种各样的游戏类型极大的满足了玩家的需求,而且已经取得了不错的运营成绩,市场表现也给予了很高的认可。开拓了领域的韩国网游,相信能在中国市场取得不错的业绩。
  期待:更加多元化的娱乐
  其实对于网络游戏来说,提供的是一种娱乐,用颇有暗示色彩的语言来形容就是:爱她,就上她。把网络游戏产品硬性的分割成韩流、欧美、国产……实在没什么必要。但是韩国网游作为中国游戏行业发展历程当中一个特殊而又重要的现象,萦绕在中国玩家的心中已经很多年了。从凸现江湖到呼风唤雨再到盛极而衰,韩流网游走过了一条似乎很符合产品寿命周期规律的道路。它能否再度在国内市场崛起,我们没有特别期待,但实在是有点好奇。
  而国产网络游戏也艰难却坚定地走过了几个春秋,曾经认为不太适应中国市场的欧美网游也随着《魔兽世界》的一声炮响让谣言宿命等乱七八糟的东西砸得灰飞烟灭。仅仅只在网络游戏领域,我们中国的玩家就已经能够接触到相当丰富的娱乐体验。我们也期待着有更多的互动娱乐为我们服务,享受更美好的生活。&&阅读关于
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 来源:178 
  另外,很多网络推出新款网络游戏是正确的选择。不过,实际新游戏能够得到玩家认可,自然而然就会有很多资金的收入。如今,作为相互激烈竞争存亡的时代里,若想要在竞争者中获得玩家们认可应该是很困难的事情。其实,很多玩家都希望能够在网络游戏把自己的角色一直培养下去。不过,这个也是一句空话而已。哪天要是有开发新的网络游戏,估计二话都不说就会把现在玩的网络游戏抛弃掉。
永恒之塔的玩家数量在减少,这也将是“剑灵”正式推出以后的事情了!!
  游戏开发技术提高,游戏画面效果质量也在提高,必然会有很多好的网络游戏作品推出。所以,一些网络玩家数量减少也是正常现象。不过,目前为止韩国国内能有几款网络游戏运营的时间超过1年以上的呢?
虽然韩国网络个别网络游戏玩家数量减少,不过WOW玩家依然是保持着良好状况
  应该说,对于网络游戏必须要找到新的突破口,而且除了网络游戏以外还需要开发出全新的单机平台游戏。其实,韩国某些游戏公司可能也在考虑开发单机平台游戏,只是说他们只能考虑大众趋势去开发网络游戏。预计,未来某一天韩国国内会有一款新的单机平台游戏产品面世。
明年的游戏市场竞争态势会如何呢,让我们拭目以待吧!
  2011年,韩国国内游戏市场里会涌现出很多具有竞争实力的作品推出。其中,最引起大家关注的还是“TERA”和“剑灵”。不知道,这两款游戏会取得怎样的结果呢?[责任编辑:张晓荣]
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