魔兽争霸网络版和魔兽世界和魔兽争霸有什么区别?

魔兽世界从 2005 年起至今,为何在同类型网游市场始终无出其右者?
期间多款宣传中号称魔兽杀手的同类网游运营时也并未达到预期效果。
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谢邀(据说前面写2个字会显得很牛逼)。如有兴趣,可以读完我在2011年翻译的 和2012年写的 ,应该更能理解。如无兴趣,我简单总结一下当个洁本。1、魔兽世界是时代的产物。网络游戏是一个线性的发展过程,在魔兽世界诞生之前已经有20余年的历史,在MUD时代PVP、PVE、GVG等模式就都已经有了雏形,到图形网游时代UO、EQ等游戏都树立了自己的地位,魔兽世界的开发者们从各类MUD、子午线59、EQ等先行者身上汲取了大量的经验和教训,将这些元素完美的融合(如参照EQ做的PVE雏形、UO开发人员主导的PVP系统等)形成了自己新的标杆,这是历史积淀和经验的功劳。魔兽世界的游乐场模式让任何类型的玩家都能在游戏中找到满足自己需求的设计并参与其中:PVE玩家可以专注高端副本,PVP玩家有战场和竞技场,休闲玩家有钓鱼采药小的副本和小宠物对战等.......对于这样一个集大成的标杆产品,今世的开发者除非有很大复幅度的创新并取得成功才能跳出借鉴模仿的影子,这本身是一件很难的事情——相比来讲,市场上的成功并不是很难的事情,跳出魔兽的框架才是最难的。2、暴雪不同于同时代其他开发者最难能可贵的就是“精益求精”,千锤百炼,并敢于推翻过往,最上面引的两篇文章中可以看到很多这种案例,同时也是贯穿在游戏的各个方面的。这种精神其他多数网游开发团队都无法与其比较。3、魔兽争霸的影响力让这一系列的剧情广为人知,而初始版本的魔兽世界在PVE方向(剧情、任务、台词、人物塑造、彩蛋)让人叹为观止的工作让这一题材获得了极大的内容扩展,同时让游戏成为一款极具史诗感、艺术气息浓郁、代入感极强的产品,跨越了民族和地域的因素,所以才能取得世界范围内的成功。也正是这个时候吸引的大量用户成为第一批的口碑传播者并让游戏蔚为流行,而在之后的剧情设计中继续保持了一贯的高水准,这样这款游戏产品已经跳出了“游戏”的范畴,形成了一个影响巨大的社会现象。这一点不是不可复制,也有同样具有这种世界范围影响力的题材(中土、星球大战),但是由于有珠玉在前,同时由于这些成熟题材多年以来的影响力和受众群体的巨大数量,游戏化会面临方方面面的问题:成品与期待度之间的落差、开发者对标新立异的追求、对熟悉题材与扩展内容之间的纠结,等等,题材上的优势反而会成为制约。4、我一直认为,魔兽世界卡通与写实完美融合的画风和操作的流畅性与战斗观赏性也是最重要的一个原因之一。5、·魔兽世界在开发和后续开发的过程中吸取了大量玩家的意见与意见,并且团队具有足够的能力来权衡取舍,汲取玩家的力量,这也是原因之一。真正了解玩家的需求和迎合玩家的需求是有很大的区别的,很多团队都不会意识到这一点,一般都是要么迎合多数玩家的需求或者完全无视,很多时候就让游戏变得臃肿或者远离了初心。最后,Don't ship until it's ready.
说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城也被各路大爷血洗过不知道多少次,高端玩家们凑在《Everquest》里,嘲笑着那群叫喊着“暗黑2抄袭了传奇的红蓝瓶设计”的小白玩家——虽然《无尽的任务》因为其反人类的游戏难度设计,实际上剩下的人已经不多了。所有人都隐隐觉得网络游戏的下一个时代即将到来,看看当时这些游戏的画面和系统设计,大概每个玩家都不曾觉得满足,都相信一个更好的未来——就像《真名实姓》里描写的那种未来——即将到来。在那个未来里的网络游戏一定会有好多职业,有真正的3D画面,效果可以与最棒的单机游戏媲美。2004年《天堂2》推出,一时间收获关注无数,但韩国人,嗤,当时的韩国人太烂了。是的,韩国人超烂,虽然他们现在似乎好了一点点,但当年他们还属于那种丑角角色,是那种盲目的后进开发者形象。当年的王者是欧美老派游戏开发公司!EA!BLIZZARD!VALVE和UBI SOFT!他们还都没有出手(虽然《无尽的任务》在国内由UBI运营)。当年以中国游戏市场不受待见的劲儿,大多数玩家只能食一些洋大人的盗版游戏,哪里想到日后有一天能傲视全球在线网游市场……总之,洋大人的东西一定强于亚洲人,这些韩日网游,在强大的暴雪大君面前就只有跪下来哭呀……大多数玩家当时都是这么认为的,这是天时。此外,要谈到WOW的成功,就不得不提到暴雪的信誉——暴雪把它用星际、暗黑和魔兽争霸系列攒下来的所有信誉都用到了《WOW》身上,这是一个关键。当年的暴雪是以神格推出《WOW》的。实际上以当年玩家的智商、无耐心和自以为是(这么多年后他们也没什么变化),如果不是暴雪,大概80%的人会在前15级内流失掉,但因为这是暴雪出的,这是WOW——你怎么敢质疑暴雪!所以所有的人都耐心玩下去,接受阵营概念,接受走位和RAID,接受排队等待和接受那完全不被认可的画面(在WOW之前,国内的狗制作人甚至只是想一想“我们要不要试着用这种有点夸张的画面风格?”都会被老板用冰锥刺进心脏)。同样的画面,同样的设计,换成别的游戏公司,9成可能性会仆街到爆——甚至换成现在暴雪的信誉,可能都会打个折扣。这是人和。地利嘛,姑且算上版署当年还比较单纯,没预料到这个“伸向孩子的魔爪”的真实面目,后来他们回过神来就不一样了。当然,《WOW》本身的优点也不是其他任何游戏公司能学会的,暴雪有那种“抄袭一切,然后精益求精,把所有内容捏成一个虽然无特色但是光滑的蛋”的能力。总体而言,《WOW》的成功是在特定时期的结果,我觉得国内的游戏市场就是这样,没几家公司能够复制当年的辉煌(一段时间前有人邀我答国内有谁是能够连续推出两款成功产品的,想了半天没想出来),甚至这些游戏公司自己也不知道如何能推出一款超越前作影响力的游戏。而至于那些“宣传中号称魔兽杀手”的游戏——99%是胡逼扯骗玩家的。
国服从2004年4月公测开始被媳妇拉着玩,期间断断续续,从国服到美服又回到国服,再到台服又回来,搞了无数个号,到目前为止虽然激情减退,但我仍然认为WOW是目前最优秀的网游。它的优秀点在于:1.暴雪的游戏设计和研发能力确实是顶尖的,投影到魔兽上,所有的技术环节在不断修改下,确实基本做到了近乎完美无瑕。2.暴雪强大的策划能力所产生的玩法和模式,具有高度的可玩性,比如副本,比如战场,这些东西的发明伴生出了积聚黏合力的可玩性。可能有人会说在WOW以前也有战场啊,比如传奇的沙巴克城,但是能够真正打动人心的还是暴雪。3.史诗般的历史背景非常容易使人沉浸于宏大的故事情节中,而且庞大繁杂的故事背景给了死宅和骨灰玩家一个愿意永远沉迷于其中的理由,甚至成为魔兽玩家区别于其他普通网游的标志。举例:一帮死宅在谈论兄弟会之剑的时候,如果一个人连剑柄上的“A.L”代表谁的名字都不知道,结果只能是被深深地鄙视。至于区别于其他游戏的标志我就不多说了,你们看看魔兽玩家有多鄙视鸡舞团玩家就可以了。4.极具配合性的融入性虚拟社会,能够充分激发玩家所获得的满足感和认同感。老玩家有多少能忘记40人副本推倒MC拉格纳罗斯时候的狂喜,团队认同感和满足感,安其拉时代有多少人心甘情愿地为开门英雄准备虫皮。这太不可思议了!至于所谓的号称“魔兽杀手”的游戏,我就不多说了,我还可以自己号称“地球杀手”呢?重要吗?有人认可吗?说说而已,别当真,只是宣传手段吸引眼球罢了!不过目前魔兽的模式确实出现了些问题,玩家的整个游戏群体质量有问题,不太适应时代发展需要了!个人看法而已,希望大家补充!
因为魔兽其实不是暴雪做的从内测到公测,暴雪勇于听取高端玩家意见对魔兽做大刀阔斧的修改并且开放权限让玩家可以做插件这跟appstore的理念异曲同工所以魔兽到现在,至少有30%是玩家制作的试问你再杀手,哪家公司能有这么开放?
有人是在做伟大的产品,有人纯为了赚钱
我觉得吸引我的是可DIY的UI。神级宏命令。各式各样的插件。
谢谢邀请。在我看来,这个问题太简单了。就说两点吧。第一,在有了《魔兽世界》以后,所有号称“魔兽世界”杀手的,都是不要脸的语言裹挟和赤裸裸的炒作,没有一家标榜为“魔兽杀手”的游戏厂商(其中最值得大书特书的就是国内的网游厂商)不是在《魔兽世界》的基础上进行开发的,抄都抄得那么不堪,实在是losing face。第二,《魔兽世界》有一个自成体系的世界架构,到目前为止还在延续。它打动了对“世界树”和“知识树”最有需求的一代人,而且能代入代表时代特色的很多东西(例如CTM的奥丹姆,有多少人知道那里的剧情和《夺宝奇兵》非常相像呢)。通俗一点说,吹牛要吹得好,起码能够自圆其说,目前为止,能把一个牛皮吹五年以上的,除了哈利波特、魔戒,就只有《星际争霸》和《魔兽世界》了。《龙珠》等等漫画那是过去式,不做深究。至于其他厂商,我也“呵呵”一次吧。
占座,手机码字回答不便,先简单说一下。到目前为止的答案,有从当时天时地利人和的角度来回答的,有从暴雪的产品设计理念角度来回答的。都很对,部分解释了为什么WOW能成功而且有7年的生命力。但是,问题的另一部分:05年至今,为什么没有一款同样成功的大型在线RPG网游出现?仅仅以「其他厂商都不如当年的暴雪灵光以至于做不出创新和精品」来回答,是偷懒的。窃以为,重要的原因是,时代在变化。MMORPG和正统的RTS一样,正在进入一个瓶颈期,虽不能说是明日黄花,但已不再是市场和玩家的宠儿。与其说MMORPG内部有竞争,不如说这整个类型在和手游、休闲竞技等娱乐类型在竞争。市场并不需要第二款同样成功的MMORPG,也无此足够的土壤。下一个市场的重新发现期、下一个救世主会出现在什么时候,我们拭目以待。
对我来说,玩游戏和看书、看电影的本质一样,都是在听故事。魔兽的剧情庞大,详细,漏洞比较少,你去挖个矿他都告诉你这矿可以打造什么兵器,你看梦幻西游,动不动都是"我想吃鱼,你给我钓鱼;我想要一条裙子(这货是个牛头),你去给我买一条"WQNMLGB啊!!垃圾不解释。试问还有哪款游戏的故事能写成十几本小说的?
作为普通玩家的体会:我擦哦!游戏还能这样玩?以至于再看别的同类游戏好像都带着魔兽的影子……(其实最早我也不喜欢warcraft那种画面风格,我玩魔兽完全是被损友们带坏的!)
暴雪公司是先做游戏,后做商人。暴雪早在1994年的时候就开始策划魔兽世界了。这也是为什么魔兽世界的首个CG中第一幕场景就是“魔兽 十年”几个字。正所谓“十年磨一剑”。暴雪就像游戏中的泰坦创始者,他们创造了这个世界,从大到小的各个细节。几乎没有别的那个团队能有如此气魄创造如此恢宏的历史情节和辽阔的地域场景。暴雪的魔兽世界就是先驱者。一直被模仿,从未被超越。
魔兽世界总是能给人重新开始的冲动。一款游戏最优秀的特质莫过于此。游戏界无出其右并不奇怪。人们远离现实,在艾泽拉斯乐此不疲,最本源的因素系在这个时空中,即便经历了再过惨痛的失败,总能鼓起勇气再来一次。一款游戏能如此鼓舞激励人最质朴的潜能,属实伟大。再单挑一次精英怪,再挑战一下那个耀武扬威的部落,再试试看能不能把自己好朋友找回来了一起做个任务……再重新活一次,看尽美丽的风光和传奇的大战,并且,这一次换个活法。
产品不行,吹多大牛逼都是白搭!那些所谓杀手,在产品素质上都有很大硬伤在一个已经成熟题材类型下,能够超越原作需要极大技术和创意革新,做不到太正常了如果切入点是已有知名产品,那么起跑线就败了,自己就给自己设了个套如果只是想趁机分一杯羹,人家吃肉你喝汤,就别拿大牌子忽悠对比LOL,以上几点那些竞品差的太远
其他人都回答得很好了,我就说点大家不一定很清楚的事情,这是我在法国的课堂上做presentation的时候谈到的?从最开始依附于Davidson and Associates
→HFS Corporation
→Cendant Software
→Vivendi Universal(2007)到2007年正式被维旺迪集团收购,甚至在2002年发售了warcraft3之后的03年维旺迪就因为暴雪的亏损想要卖掉暴雪,当然幸好没有,04年暴雪就推出了WOW一举成名翻了盘1994 Warcraft
1995 Warcraft2
1996 Diablo
1998 Starcraft
2000 Diablo2
2002 Warcarft32004 World of Warcraft
2010 Starcraft2
2012 Diablo3
一家正常的公司是不会在开发产品屡战屡败之后还可以被这样那样的集团收购给钱继续进行开发工作的;一家正常的公司是不会在产品要面世之前发现一点点瑕疵或者可以改进的地方就宣布跳票的;一家正常的公司是不会让自己的产品可以开放端口的因为那个时候的插件一般称为外挂内挂各种挂;一家正常的公司也不可能做到平均两年出一款让人可以玩十年的游戏的;一般的公司这个时候早就挂了早就放弃了早就把自己的理念和坚持都卖掉了所以暴雪和暴雪的东西都是不一般的
这是个问题啊,与其说魔兽牛还不如说暴雪牛。对于整个IT界,可能是因为摩尔定律仍在发光发热,也有可能所谓的电子产品来到这个世界上还不到100年,正处于一个高速发展期。但是无论怎么说,所有人必须承认的一点就是生在其中你一定要“快”。回望3G技术,CDMA2000是三个3G标准中最差劲的一个,但是依然获得了IEEE的亲睐,就是因为他早在1999年就已经诞生了。同样HDMI接口的标准也是一样,后继者Display Port无论多好、无论在计算机界多牛逼,也无法撼动HDMI的地位,就是因为先来者的优势。俗话说天下武功唯快不破,用在今天的IT界真是太恰当了。而暴雪确是这个世界上为数不多的肯于慢下来的企业。我作为一个暴雪的半职业粉丝,常常为暴雪感到着急,一个游戏在今天出可能是神作,在明天出很有可能就是-后来者-被人所不屑,有的时候真的看到相隔很近的游戏后者抄袭前者的事件,真为后者鸣不平,以一个游戏的制作周期来看,他们很可能都是这一想法的创始者。我认为游戏后来者被鄙视有2点:第一个是科技方面,画面音效物理效果等。第二个是构思设计剧情等。第一点就是大家着急推出游戏的原因,昨天还DirectX9.0c呢,今天DX10.1了,明天DX11就出了,你能受得了吗,新游戏以这个当卖点,玩家不知道啊,他们就觉得越新越好,再说微软的大力宣传也足矣让那一点点的进步在人们脑海中扎根。而暴雪敢于跳票就是对于自己的第二点自信,通过无与伦比的设计让游戏一出生就是一款经典,一个完美的作品,经典作品自然没人会对其时效性再质疑,你看魔兽就DX9做到85级,后来才加入了DX11支持,就是告诉世人DX9用熟练了,你想要的效果都有,别装逼求最新了各位。并且暴雪很谦虚,他明着告诉大家他所做的这些东西都不是原创,都是对前人的改进。我还好奇的去看了前人的作品,暴雪说了改自那里我一玩感觉哦,是改自那里,如果他不说我根本不知道,因为改动太大了,原版的就是个垃圾,你看暴雪提到的那些点子由来的前辈们,一个个都没听说过,并且完全是天上地下,可见暴雪是个细心的主,懂得学习的主。最早最大的游戏公司是EA,那EA恨不得每天推出好几款游戏,旗下的游戏工作室恨不得有上千家,暴雪旗下没工作室就自己做,天天也不发布游戏,就是个跳票,但是他却是利润最大的公司(哎你发现没有,和PC行业里的苹果一样啊)这不有志者事竟成,让动视收购了,成为了之前最大的游戏公司,并且还撼动动视将暴雪加入新公司名称中,一个工作室大小的游戏公司一跃成为了今天第二大的公司,经济头脑也不错啊,这回他天天跳票也不用怕公司倒闭了,更有时间精雕细琢的打造游戏了。
现在已经下神坛了。全球在线人数不如 LOL。在 MMORPG 这个范围内,也有激战 2 和 EVE 与之抗衡。但是前两(三?)个大版本的 WOW,的确是无人出其右的。首先是刚出现时的吸引点:暴雪和魔兽争霸 3 的招牌摆在那里,很多老玩家很容易就投入其中。游戏制作精良,这是最重要的因素。场景的刻画细腻而又不苛求硬件,低配置机器也能玩,并且画面不太差。很多经典的任务和对话,依托既有的三部魔兽争霸的世界观,所营造出的参与感使很多玩家倾心。游戏升级过程相对不长,持续吸引点如下:早期玩家的主要活动只有组队打副本。那个时候玩家真的会为努力打掉一个 boss 而开心好半天。因为真的有难度,事前需要做很多准备,要求 40 个人配合,这些都是强大的挑战,征服这些挑战给玩家的满足感也是非常高的。早期的 PVP 系统并不发达,一开始连战场都没有,只是同个服务器的人在几个热点地区打来打去,但即使这样大家也打得很爽。后来引入了战场系统,又升级成跨服务器战场,给了玩家一个专门的平台,于是战得昏天黑地…一场奥山打两三天不少见。休闲玩家则可以选择满世界转悠,做任务看风景,钓鱼采矿什么的…然后是大版本升级,引入新的世界、副本,持续刺激玩家。游戏模式并没有太大变化,但此时玩家并没有太疲倦。内容上继续承接魔兽争霸留下来的梗,老玩家还是很有动力。竞技场的引入给了 PVP 玩家更多选择。但这条路走到第三个大版本后期就有点颓势了,主要是游戏模式一直没有太大变化。魔兽争霸剧情的老梗即将消耗完毕,而新的剧情又不是那么吸引人。数值上的简单化,各职业间的同质化,boss 技能逐渐失去新意,使得打副本逐渐变成了装备游戏。当暴雪只能靠调高 boss 能力数值来减缓顶尖公会推 boss 的速度,再逐渐降低以满足多数休闲玩家的时候,这个模式已经没有那么吸引人了。玩家开始厌倦跟随公会或者固定团出勤,一周打一次,感觉像上班一样。PVP 则是平衡性改动多数时候过于突兀,让玩家摸不着头脑,所谓「一代补丁一代神」,很多人有怨气。这个版本推出了成就系统,留住很多宅男,但对休闲玩家来说事情并没有变多少。升级了图像引擎引入更多优化和特效,但注意这一点的人不多。第四个大版本除了引入新内容外,对「旧世界」进行了大规模的翻修,地形保留大部、重制细节,任务全部重新制作。诚意是十足,但主要还是吸引老玩家重新体验的……而同时之前提到的毛病也没有太多改变。现在第五个大版本,继续引入新内容(宠物对战……吐槽不能),但毛病大概还是没变。玩家流失是必然的。游戏以外的情况,国外 05、06 年的情况我不太了解,国内很多叫嚣着要干掉 WOW 的所谓强力网游,其质量实在不敢恭维。做得好的,我知道的是剑侠情缘网络版,诚意是有,还是没有那么精良,至少画面优化不行。
Wow可以说是一部历史,而其他“杀手”呢,充其量是一本小说!
我是一个70年代的wower(魔兽最初是45),对wow也有一定体会。他游戏内容本身就非常丰富,竞技、通关、荣誉、生活等多种多样。再加上他独特神秘的背景历史,我曾经听一个朋友说,“游戏里面小到每一棵树,每一块石头,都有着他存在的历史背景” ,当然,经过我不断研究,我发现他夸大了。对于很多玩家而言,魔兽玩的不是游戏,玩的是历史。游戏内容暂且不比,就对他的游戏历史来说,就是很多游戏所不具备的。
除了同类的fram装备,用户社交,竞技pk等与其他网游都覆盖的功能卖点之外1.游戏背景,内容的厚度足够2.war3在中国的普及,用户扎根深
我是05年年中开始玩的魔兽,也算老玩家了,不过都是被BS过来的,战场打不好,副本打不了高端,充其量也只能算是个爱好者。直到去年年底才看了几部官方的魔兽小说,现在还在看,很精彩,特别是将小说与游戏的画面、人物、场景等等相结合,让人觉得异常的兴奋。对于从来不玩网游(怕上瘾,结果当时还是中招了)的人来说,魔兽争霸给当年的魔兽世界做了很好的铺垫吧。即时战略转变成了角色扮演,很有吸引力。魔兽世界单机版和网络版的区别??_百度知道
魔兽世界单机版和网络版的区别??
求详细回答
本人菜鸟.我知道魔兽世界网络版是在线3D游戏、,网络版有大型的副本、、.单机版有没有像网络那样的副本打呢、、、、魔兽世界单机版和网络版的区别、、、,但是有没有竞技场呢、、、、、。、、、、、、、、、?2、?我有几个问题求解答、、、、?,竞技场有没有呢、、、。
单机版竞技场有没有机器人一起打
副本有没有机器人怪
提问者采纳
因为没联网1.魔兽世界单机版就是一个人在战斗,有副本可以打.魔兽世界网络版有竞技场2,就相当于单机游戏了,竞技场就你一个人
单机版有没有机器人一起打
这个貌似没有,只有一个人,不过你可以使用很多GM命令,单刷所有副本的BOSS,使用GM命令能让将BOSS秒杀,我之前玩过一阵,开始很新鲜,过了两天就没意思了,因为砍谁都是秒杀,没有成就感了。
魔兽世界和魔兽争霸有什么区别
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其他3条回答
,还是玩网络版好WOW里讲究就是团队协作。,单机版没有其他你应该是说魔兽世界和魔兽争霸吧魔兽世界的话
单机版可以联局域网和朋友一起打,如果没有局域网就只有一个人玩。单机版你就是GM(游戏管理员),什么都可以弄出来,但是没有机器人。网络版有大型的副本,有竞技场,有战场,能体会到丰富的游戏乐趣,推荐楼主玩网络版。
单机版就是单刷
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魔兽高玩探讨剑网3秘境模式
文章来源:剑侠情缘网络版叁官网
几近逼真的武侠世界,庞大的任务系统无不令玩家沉醉其中,而《剑网3》精心设计的武林秘境系统也是广大玩家津津乐道的话题。且看一位魔兽世界的资深玩家如何评述《剑网3》的武林秘境。
  作为一款以精美画面和庞大游戏内容著称的3D网游,软件历时6年、精心打造的国产武侠巅峰之作《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)从公测以来受到了广大玩家的热切关注。几近逼真的武侠世界,庞大的任务系统无不令玩家沉醉其中,而《剑网3》精心设计的武林秘境系统也是广大玩家津津乐道的话题。且看一位魔兽世界的资深玩家如何评述《剑网3》的武林秘境。
  什么是副本(武林秘境)?&&武林秘境概念的形成
  什么是武林秘境?受《魔兽世界》(简称WOW)后TBC时代的影响,对于一些玩家而言,武林秘境貌似就是刷装备练级的地方,其实并非如此。副本:Instance,全称为副本区域&&InstanceZones,是一个独立出来给玩家享受探险乐趣的地方。这个概念是2001年由BLZ宣布开发WOW时提出的一个创意,而最先将其运用在游戏中的则是大名鼎鼎的EQ,简单点说,几个朋友单独开个房间,能够不被别人打扰地玩游戏,这就是副本。
  WOW的副本是一段从无到有,从简单设计到充满特色风格的发展史,是一份活生生的副本教程,因此,将WOW的副本拿来与《剑网3》的武林秘境系统做一番比较,更能看出《剑网3》武林秘境系统设计的许多精妙之处来。
  《剑网3》武林秘境组队方便快捷
  《剑网3》中已经开放,包括即将开放的新武林秘境都是5人组队即可进入的小型武林秘境,而WOW中则存在许多大型的25人,40人的团队武林秘境。团队武林秘境自然有其存在的价值,而且相信《剑网3》在不久的将来,也必然会开放多人参与的大型武林秘境内容。大型武林秘境讲究团队作战,能带给玩家更为丰富的游戏体验,也更能凝聚工会的团结性,但与5人组队的小型武林秘境相比,大型武林秘境中团队的纪律性不好控制,组队也不如5人武林秘境方便。
  而《剑网3》的武林秘境组队系统就设计得很好,不一定非得要队长才能主动组队。队伍外的人可以点击队伍内的任何一个玩家申请组队,队伍里非队长的玩家也可以邀请队伍外的人加入队伍。而在WOW里,组队有时要反复更换队长,或者先密语申请才可以,比《剑网3》稍显繁琐。
  《剑网3》5人武林秘境难度并不亚于WOW大型副本
  WOW的初级入门武林秘境中基本没有什么特别有难度的设计,无论是联盟的入门武林秘境死亡矿井还是部落的哀号洞穴,都是十分简单的木桩战,就算是新人队第一次打,灭个两三次,也就能享受BOSS倒地的快感了。
  但是剑三的入门级武林秘境,如天工坊,三才阵,空雾峰等,相比WOW,武林秘境难度提高了不少,增加了更为丰富的游戏体验,使玩家的游戏乐趣大大增加,怪物相比WOW也厉害多了,稍一不慎就会挂掉。
  以天工坊的最终BOSS战来说,开启BOSS前得杀4只较为强力的小怪,而且小怪的激活是按时间先后定时激活。这种能够增加武林秘境紧张程度的设计,在WOW的5人武林秘境里,也是在TBC后的70级武林秘境禁魔监狱里才能看到。
  而最值得称道的还有天工坊战斗中最出色的地方&&精密炸弹走廊。利用快速刷新的小怪,来迫使玩家迅速的进入战斗。这种设计,WOW是在40人RAID武林秘境黑翼之巢(BWL)中才能看到,随后这种设计一直出现在WOW的各个大型RAID武林秘境里,包括现在国服WOW的最终武林秘境太阳井高地双子前面那一段不断刷新的小怪,但是在5人武林秘境里WOW并没有这样的设计,但是剑三却敢于把WOW中这种一直存在于高端RAID武林秘境里的设计引入到5人武林秘境当中来,不能不说这是一种大胆新颖的创意。
  《剑网3》阵法设计,独出心裁
  阵法,是《剑网3》中独出心裁的一项设计,是协同作战的一种队伍攻防方式,布阵得法则能充分发挥队伍的战斗力,克敌制胜。在刀光剑影的武林秘境活动中,《剑网3》也为BOSS和小怪设计了不少阵势,令许多玩家眼前一亮。
  以武林秘境三才阵为例,阵法系统便渗透其中。首先是人阵的BOSS,需要玩家先拉住4个非精英的小怪,再集中拼BOSS。而且BOSS还会逃跑,需要玩家放减速技能等,充分体现了BOSS战中的趣味性;武林秘境中同样给玩家留下深刻印象的还有天阵的那些弓箭手小怪。需要队伍分工迅速冲上去,才能解决掉两边的小怪。这种小怪阵势的设计,是WOW中所没有的。
  《剑网3》轻功精妙,乐趣横生
  《剑网3》中的轻功系统,做为游戏里一道靓丽的风景线也不容忽视,打怪,攀高,探索未知区域等等,轻功都是不可或缺的。而《剑网3》武林秘境中的一些设计也能让玩家充分感受到游戏中轻盈飘逸、箭步如飞的感觉。
  《剑网3》的武林秘境规模普遍比WOW要小,而且很多地方可以用轻功绕过一部分小怪,使玩家直奔Boss而去,比如在武林秘境荻花宫中利用轻功跳上山头,刷武林秘境需要的时间因此减少了许多。轻松切入BOSS而又别具特色,具有挑战性的轻功设计,与武林秘境中的机关设置相结合,也是《剑网3》武林秘境战斗时的一大特色。
  《剑网3》职业搭配,随机应变
  WOW中的武林秘境职业搭配,职业定位比较专一,&铁三角&组合是队伍的基本核心。而《剑网3》中的武林秘境,讲究的是随机应变,每个职业都有多重的角色可以扮演,天策抗不住了,少林要顶上去,万花加不过来了,七秀得马上换内功开始加血,纯阳要随时注意,不能过度耗蓝,有时候还必须有所牺牲。
  例如空雾峰的最终BOSS,考验的就是玩家的站位意识,和治疗对T能否专心致志,需要玩家高度的专注力。还有荻花宫武林秘境的2号BOSS,必须三个T的战术,也会让习惯WOW的玩家一开始并不适应。《剑网3》这样的武林秘境设计让玩家会拥有更加新鲜的武林秘境感觉。
  《剑网3》5人武林秘境的设计理念
  从目前已经开放的5人武林秘境来看,《剑网3》的5人武林秘境设计理念和WOW中TBC后的5人武林秘境设计理念很像。早期的WOW武林秘境路上小怪数量无数,一个普通武林秘境至少需要2个小时以上才能完成,而越接近满级的武林秘境,需要的时间越长,这点BLZ已经看出了弊端,从TBC的精简到WLK全面弱化就可以看出,大部分玩家希望能快速的体验武林秘境内容,而不是将精力花在无尽的砍小怪上,而《剑网3》中的武林秘境规模较小,以节约玩家时间为目的,BOSS数量不多,能充分发挥每个职业的作用,使玩家能在较短的时间内体验到武林秘境的精华。
  《剑网3》中能够轻松游戏的5人武林秘境已经给玩家带来了不小的惊喜,希望未来推出的可以全神贯注尽情探索的大型多人武林秘境能更加精彩,带给玩家不一样的感受!
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