网游之不再平凡收费方式不再垄断 市场和玩家说了算

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道具付费模式好时光不再网游盈利模式寻求转型
2010年无消费用户从13%增至27.3%,网游玩家感叹,游戏环境不再公平,找快乐不再简单
&&【关注】记者 张丽华&&道具付费模式已经度过了“最好的时光”。&&近日,网游门户网站17173发布了《2010中国网络游戏研发力量调查报告》,报告显示,2010年国内网络游戏市场比2009年有26.3%的增长,但增速已经持续三年放缓。易观国际监测数据显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年二、三季度,尽管包括了学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降趋势。&&网游市场收入规模的环比下降,并不是因为网游玩家的增速放缓,相反2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。那直接元凶是谁?除了产品创新不足、同质化严重、外挂横行、政策影响等,业内人士指出,道具付费模式已经遭遇瓶颈。数据显示,2010年无消费用户从13%增至27.3%。&&免费玩家叫 付费玩家闹&&“我在游戏里投入的时间不是很多,投入的人民币为零,所以在游戏里就是一个底层群众。想和别人一起组队做任务,常常会被拒绝。装备不好,还会拖累别人。被人民币玩家欺负时,只能安慰自己,我惹不起总躲得起吧!”徐先生是一个非人民币玩家,他说原本玩网游是希望释放一点工作的压力,寻找一点简单的快乐,不过当金钱的作用在游戏中被一再放大之后,游戏环境就不再公平,找快乐也就不再简单了。&&在《2010中国网络游戏研发力量调查报告》调查的网游玩家中,有34.1%认为虚拟道具价格太高,38.5%认为不花钱难以生存。2010年偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,只有37.1%的用户仍选择道具付费方式。&&不要以为只有非人民币玩家在网游的虚拟世界里大喊着“不公平”,其实人民币玩家也有同样的困扰。业内人士指出,由于道具付费模式中玩家付费额度的弹性区间过大,所以游戏设计者并不能完成一套涵盖了针对所有付费额度玩家的游戏内容设计,针对任意一个付费额度的玩家所进行的内容设计,对于低于该额度的玩家来说则变成了游戏中的一个门槛,而对于高于该额度的玩家来说则使得其高出的付费量变得毫无价值。举个简单的例子,假如设计一个攻击力为201、防御力为0、生命值为4500的BOSS,一个消费了100元人民币的玩家刚好能灭掉这个BOSS。这样一来,对于低于100元消费的任一玩家,无论是99元、50元、10元还是不花钱的玩家,这个BOSS都成了一个无法逾越的门槛。而对高于100元消费的玩家而言,当玩家的付费额度达到一定值,假若是500元,他可以秒杀掉这个BOSS,但对花费600元、800元、1000元甚至付费额度更高的玩家而言,无论他再多花多少钱,都不能得到比秒杀BOSS更好的结果。&&免费玩家叫、付费玩家闹,要从网游玩家身上挖钱,道具付费模式显然已经有些力不从心!&&道具收费模式已到“割肉”时&&道具收费模式真正是从2005年的《传奇》和《征途》开始的,相比时间点卡收费模式这种征收“人头税”的网游收费模式,道具收费模式优点就是门槛低,不用花钱也能玩,对推动中国网游的爆炸式增长可谓功不可没,五六年时间,中国网游市场规模从十几亿元增长到了现在的300亿元。“如果说点卡模式相当于人头税,那么道具模式就是你玩我的游戏不花钱,但是要享受一些好的、独特的东西必须交钱,这就是专卖制度,比如盐的专卖。还有相当于计划经济,你要买东西必须从他的手里买。”巨人网络副总裁纪学锋这样形容道具收费模式,他坦言,《征途》作为第一个真正采用这种商业模式的网游,经过几年的发展,玩家对它的公平性质疑声越来越高,也迫使他们开始考虑怎么解决道具收费模式的公平性问题。&&经历了几年的“牛市”,业内人士认为道具收费模式是到了该“割肉”的时候了。网游主管部门——文化部文化市场司的副司长庹祖海就曾公开表态,现行主流的道具收费模式“有悖公平原则”,需要改变。而更多市场分析人士认为,过去几年“竭泽而渔”后,网游企业该“收手”了。&&3月30日,在巨人网络《征途2》上海发布会上,开启了第三代商业模式“公平游戏模式”。所谓“公平游戏模式”就是在免费模式基础上,取消商城,官方不再出售道具,全部装备打怪掉落或任务产出,玩家通过互相交易获得装备道具,官方只收取5%交易手续费。纪学锋表示,所谓“公平”,是指这一模式既没有时间收费模式进入即要花钱的门槛,又避免了道具收费中人民币玩家与非人民币玩家不公平的问题。“公平游戏模式下,官方最主要的是在建一个活跃的交易市场,我们把这个市场维护好,在这个市场中付费玩家的钱流入到免费用户这里,让免费用户赚到钱,我们从中收取少许的手续费。在这个系统中,让不花钱玩家得到更多值钱的道具卖给花钱的玩家,官方才能得到更大的收益。在道具收费的时候,官方和人民币玩家站在一起,在这里官方和所有玩家站在一起。”纪学锋说。&&从经济学角度讲,“公平游戏模式”就是一个让货币实现流通的市场经济模式,能否成功,还得“摸着石头过河”!
[] [] [] []网游收费模式演变史大观 革新需迎合玩家需求_新浪游戏_新浪网
收费模式的变革史:网游产业发展的见证
  网游产业发展十多年,也是一部收费模式的变革史。无论是时间收费还是道具收费,抑或是交易收费等新模式,折射了一种网游想法设法贴近玩家心理的一个努力。当道具收费模式的弊端暴露无遗时,产业发展迎来新收费模式的变革,不少游戏厂商开始新的探索,包括《征途2》、《神雕OL》等产品做出了尝试。【】
网游收费模式小调查
网游收费模式演变史:第一代收费模式――计时收费
  计时收费意指网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费,主要分为计点收费和包月收费两种。这是网游发展史上的第一代收费模式。[]
  计时收费制对每个用户收取相同费用,用户角色能力与游戏时间挂钩,公平性、平衡性更强,不过提高了游戏的进入门槛。[]
计时收费模式代表作
  2002年,《石器时代》大概是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏。玩家先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,将点数按一定比例转换成时间来进行消费。[]
  第一款图形网络游戏《万王之王》的出现,开启了一个时间收费时代。该作采用月卡付费方式,即按照固定时间段来收费,一般按月为单位,一张月卡可以在一个月内随意上线玩游戏。[]
  作为国内长寿网游之一,《梦幻西游》自2003年至今,一直采用点卡收费模式,以在线时间的消耗为主要收费手段。该作是计时收费时代存留下来并表现较好的不可多得的国产网游。[]
2000年:时间收费风生水起
  从单机时代跃入网游时代大致可以从2000年算起,里程碑式的事件就是第一款图形网络游戏《万王之王》的出现,开启了一个时间收费时代。其实本质上来看,当时《万王之王》是“月卡+人物卡”双重收费模式,也就是现在的点卡外加道具收费。但是在那个“乱收费”时代却得到了玩家认可。毕竟那是个“买方市场”。真正意义上的点卡收费则是由另一款先驱网游《石器时代》推出的。至今仍然影响着网游收费模式,包括《魔兽世界》等游大鳄都在沿用。【】
网游收费模式演变史:第二代收费模式――道具收费
  道具收费又称之为免费模式,意指在游戏时间上不再收费,不过玩家通过增值服务,购买相关虚拟道具可获得更爽的游戏体验。[]
  道具收费模式之所以取代计时收费,主要是进入门槛低,且满足了RMB玩家的攀比心理,但易导致用户不平衡问题的出现。[]
道具收费模式代表作
  随着网络游戏竞争日益激烈,众多厂商在竞争中逐渐摸透了用户的消费心理,意识到超前行为的重要性。2004年,游戏橘子宣布《巨商》永久免费。这算得上是中国首款宣称“免费”的网游。[]
  出于打击私服的考虑,2005年年底盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度)将永久免费,这一举动也引起了国内整个网络游戏的新一轮争夺,一股“免费”的多米诺效应在国内网游界推开。[]
  道具收费的模式虽然不是《征途》首创,但绝对是《征途》将其发扬光大的。仅仅因为《征途》这么一款网络游戏,巨人就得意在美国上市,同时带来了中国网游全面道具收费的时代。[]
2004年:道具收费的降生
  网游发展进入深水区,竞争也更为激烈,2004年游戏橘子《巨商》实行了永久免费。所谓免费模式实质是“时间免费”而道具收费。随后更有影响力的《热血传奇》、《梦幻国度》等游戏的跟进,使这股免费风席卷网坛。而将这种模式做到极致的是富有商业头脑的史玉柱,一款“真正免费”的网游《征途》让玩家欲罢不能。其后很多网游均在道具上大做文章,甚至一款所谓的稀世武器竞价上万元,一些坐骑、宝石等喊价百元等并不鲜见。【】
网游收费模式演变史:第三代收费模式进行时
  从2004年下半年开始,无门槛的道具收费模式的出现,培养出了一大批新兴的网游玩家,整个游戏行业最终亦全面倒向了免费模式。然而,经过七年的发展,免费模式的弊端已显露无疑。所谓免费游戏,实际上是“富人游戏”,抓住用户这一心态的游戏厂商也将该模式变为快速敛财的手段,游戏平衡的缺失、产品品质的低下,严重阻碍了整个产业的发展。[]
  相关产业报道:
2006年:新收费模式探索的开始
  据悉,网游新型收费模式的探索开始于2006年,不过当时的探索行为并未带来整个行业的震动。2011年,巨人网络发布的第三代网游商业模式,引发业内及玩家广泛关注,而这一收费模式一定程度上推动了《征途2》的发展,也被部分业内人士认为是继盛大免费模式之后又一个行业收入的增长高峰。【】
新收费模式的探索
  《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取5%的交易手续费。即第一代的公平性加上第二代的不要门槛。[]
  《神雕》将采用“商城零收费”模式,所有玩家均可自由领取商城物品,在保证零门槛登录的前提下,以缩小付费与非付费玩家之间的差距,各类玩家之间少了对立、多了互动。[]
  《隋唐演义》推淘宝式收费模式,使游戏内玩家成为经济体系载体,通过买方卖方的方式进行交易。其与交易收费模式的不同在于游戏内完全取消商城,所有非绑定材料能交易。
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网游收费模式演变之思考:迎合玩家需求 注重产品品质
  在激烈的市场竞争中,越来越多的游戏厂商开始探索新的收费模式,寻求玩家利益与自身利益的平衡点。但是,无论是免费网游还是收费网游,都应该以优质的游戏质量和客户服务为基础,提高游戏本身的素质才是让自己的产品立于不败之地的王道。[]
  金山游戏CEO邹涛认为,产品需求决定收费模式,游戏厂商需通过对用户需求和趋势的分析,来判断一款网游该采取哪种收费。比如,道具收费的花费较高,适合于高级白领和那些不愿意把时间花在练级上的用户的这样一种产品定位。
  时间收费、道具收费和交易收费三种主要收费模式的诞生,是网游市场多元化的结果,并非一个进化过程。业内资深人士认为,三种收费模式互有利弊,相互不能替代。收费模式的创新虽然层出不穷,但归结为一点,无论如何创一定要与产品定位方向配套。所以一款游戏采取哪种收费模式不能一概而论,未必“免费”,玩家就能得到享受。也未必收费,就要失去市场。[]
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3秒自动关闭窗口网游收费模式褒贬不一
收费与免费间玩家如何考量?
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网游收费模式褒贬不一
收费与免费间玩家如何考量?
  ■本报记者
  随着中国网游发展渐入深水区,网游行业增速下滑是不争的事实,面对网游业发展脚步的放缓,各大网游公司把求新求变的目光放在了收费模式上,希望能从模式的革新上刺激玩家的消费,以增加营收。史玉柱的《征途2》近来首开收取游戏虚拟物品“交易税”的商业模式先河,让玩家自我做主。而第三代网游公司蓝港在线在其研发4年的网游产品《佣兵天下》中也对收费模式进行了探索,对现有商业模式做了更加彻底的革新,真正实现了游戏虚拟世界中“超额累进税”的交易模式,让网游变得更加公平。
  分析人士指出,“交易税”的商业模式,把网络游戏彻底从B2C经济转变成更具市场化的C2C经济,未来会成为一种趋势。网游收费模式的悄然改变或使国内网游行业突破规模止步不前的瓶颈,迎来行业新的爆发。
  网游收费模式酝酿新革命
  历经十余年的发展,中国网络游戏市场规模已达近百亿。根据易观国际《2011年第2季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2011年第2季度中国网络游戏市场规模达87.6亿元。此外,网游的人数、受众范围以及网游自身都发生了巨大的改变,这其中,网游收费模式也做出巨大的贡献。“收费”成为串联网游发展变化一切因子的红线,推动了网络游戏的成长和发展,网游收费模式的进化与演变甚至比其研发技术更加突飞猛进。历经十年收费模式演变,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。目前形成时间收费、道具收费以及所谓的第三代收费模式三足鼎立之势。
  相关研究指出,“早期网络游戏以《万王之王》为代表,是以计时收费制为主,计时收费单次付费额度小,容易得到游戏玩家的认可,也吸引了部分初次玩家的尝试性消费。”至今《魔兽世界》、《完美世界》等大牌网游均采用这种模式。但由于此类游戏准入门槛高,为进一步开拓玩家市场造成阻碍,同时长期花费较高,当玩家面临更好的选择时容易流失。
  随着2004年《热血传奇》的“弃暗投明”、《征途》的推出以及《巨商》以免费模式下的道具收费在国内网络市场杀出一条血路之后,陆续有游戏诸如《彩虹冒险》等宣布要摒弃原有运营模式,不再针对玩家上线游戏时间收取费用。2005年盛大的“免费游戏”口号,更是在全民范围内普及了网络游戏不收费的常识,掀起了全民免费的高潮。网游从时间收费模式转变为免费模式(道具收费模式),实现了网游行业的第一次革命。如今,网络游戏收费模式趋于稳定,市场上90%的网游是“免费”网游。据易观《中国网络游戏玩家对收费模式的偏好》调研数据显示,当前道具收费网游占据最大一块市场份额,达到了46.2%。免费模式降低了准入门槛,实现了游戏玩家几何式的增长,使行业的市场份额从10亿元迅速扩张到了300多亿元。但道具模式容易转变为少数游戏玩家通过金钱来购买装备获得游戏成果的比赛,不利于游戏维持长久寿命。
  其实,无论是道具收费还是即时收费都是单独的收费模式,容易加速市场游戏老化程度,造成产品趋同,因此市场上亟需出现新的商业模式。在此情况下,网游收费模式酝酿新一轮革命,第三代收费模式应运而生。
新兴商业模式促网游收费趋于公平
  《征途2》在免费模式的基础上推出“公平模式”,首开收取游戏虚拟物品“交易税”的商业模式先河,促进了“公平游戏”的第三代商业模式的产生。史玉柱表示,“有别于时间收费和道具收费模式,‘公平游戏模式’在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具获利,玩家通过互相交易获得装备道具,游戏官方靠收取5%交易手续费获利。”这种模式让没钱玩家赚人民币玩家的钱,既满足有钱玩家的虚荣心,又让没钱玩家更有成就感。
  游戏《佣兵天下》的开发团队认为,不花钱玩家与花钱玩家的交易除玩家间的道具买卖外,还可以通过“购买劳动时间”的方式,使C2C的游戏模式更为平衡。更重要的是,需要运用税收的杠杆来平衡游戏世界的贫富差距。
  据了解,与《征途2》不同的是,《佣兵天下》采用征收交易税的经济系统,交易税比例要少得多,且会增加征税返税机制,甚至增加了大量的赚钱玩法,促使货币流通更为频繁。
  《佣兵天下》实行的交易税按照交易额的大小,从3%-20%不等。“但最终平均下来,游戏公司收取的交易税还是占交易总额的5%,因为适用3%税率的小额交易占的比例最大,这使大部分普通付费玩家更乐于交易;对少数人民币玩家施以重税,也避免了其对整个游戏经济系统的破坏。”游戏的主创人员介绍。“不仅如此,其还会拿出所有税收收入的40%,作为福利平均发放给全体玩家,打造更公平、更健康、更有幸福感的虚拟游戏社会。”
  业内人士表示,《佣兵天下》采用的是C2C的模式,这种商业模式“活跃且公平,是文明市场经济的体现。”对于《佣兵天下》C2C类似巨人《征途2》交易抽税的第三代商业模式,蓝港CEO王峰解释,“这不是跟风,这是趋势。”
  玩家选择何种模式需因人而异
  因为网游是一个最注重体验服务的行业,所以网游企业不仅要在游戏模式上满足玩家的需求,其经济模式也要顺应社会的发展。在网游多元化、市场细化越来越明显的趋势下,网游收费模式也应该满足不同玩家的消费习惯。三种主要收费模式的诞生是网游市场多元化的必然结果。
  大承网络副总裁蒋侃认为,模式没有新旧好坏之分,看什么公司什么阶段用在什么游戏上。梦天堂网络公司总经理樊小宁也认为,收费模式不必去做太细的考究,不同的模式总会有它的市场,有时需要的只是个小小的创新,核心还是产品的品质。是商家总要盈利,是玩家总要为快乐付出些成本,这才是生意链。
  其实,无论哪种收费模式只是形式的区别,实质上都需要玩家付费,三种收费模式所带来的效果大大不同,一款游戏采取哪种收费模式也不能一概而论。《完美世界》性价比高,采取时间收费模式大受欢迎;而2009年时间收费模式呼声甚高的《永恒之塔》却未达到理想效果。由此看来,不同的产品一定要与产品定位方向配套。
  不同的网络游戏未必收费就会失去市场,未必“免费”,玩家就能得到享受。网游收费模式应该满足不同玩家的消费习惯,既需要《完美世界》等质优价廉的游戏采取时间收费,又需要免费网游、交易收费网游的存在。而不同的玩家也要根据个人的财富积累、交易需求、兴趣爱好等因人而异地做出自我选择,在收费和免费间找到最佳契合点。网游收费高不高?暴利游戏行其道
导语:从免费到收费再到&免费&,网络游戏经历了三个时期的变革,但是正是在这样的变革时期,由于网络游戏所引发的玩家与游戏之间的矛盾也在逐步上升。根据近日《光明日报》发布的消息,我国网络游戏产业在经历了2010年的徘徊之后,2011年呈现快速发展局面,不仅形成了以手机网游和网页游戏为代表的新的产业增长点,而且在海外市场拓展方面继续迈出较大步伐。2011年我国网络游戏市场中的民族原创网络游戏收入为271.5亿元人民币,涨幅明显,连续7年占据市场份额主导地位,网游发展气势如虹。
&什么是玩家最不满的游戏?
一份针对用户每月在网游上的消费调查结果呈现一个&金字塔状&,每月消费100元左右的用户数量最多,高于100元则逐渐减少。结果显示,只要不给用户造成过大压力,合理的消费是能够被用户接受的。业内机构发布的一份2011年的调查资料显示,大部分网络游戏用户对于游戏中付费已经习惯,其中95%的游戏用户愿意为游戏消费,这较2010年有了大幅度提升。尽管用户的购买意愿不断增强,但中国出版协会游戏出版物工作委员会发布的《中国网络游戏研发力量调查报告》中称,在一项关于网游生命力重要因素的投票中,&游戏本身好玩&和&合理的收费模式&,成为最重要的两个因素。而关于用户认为最需要解决的游戏中不合理现象的投票显示,&与人民币用户差距太大&,以及&商城道具太贵不合理&成为用户心目中最不合理的两项。
而根据早期易观智库发布的另一份调查显,网络游戏玩家对于网游的各类不满的程度在总体上升,其中对于网络游戏&不花钱难以生存&的现状的不满首当其冲。选择该因素的玩家比例也是逐年上升。导致这个后果的主要原因是目前道具付费模式过渡的透支玩家消费能力。玩家对于游戏的公平性、娱乐性的回归呼声愈发高涨。网络游戏换汤不换药的收费模式如今已经成为网络游戏健康发展的瓶颈,如何突破这个瓶颈是网络游戏市场所需要考虑的问题。在调查中,我们还可以看到目前网络游戏市场的主力军已由人们常说的&屌丝&逐渐转变为学生群体,学生群体已经成为支撑网络游戏发展的用户群支柱,但是对于没有固定收入的学生群体来说,面对网络游戏如今的&免费&模式,&掏钱&成为了网游公司绞尽脑汁,不择手段的目的,如何让学生群体掏钱心安理得,&免费&模式提供了一个灵活的渠道。
网游收费模式改革迫在眉睫
目前网络游戏市场中所存在的一个重大问题就是金钱味十分浓重,网游厂商急于回笼资金而忽视了用户对于网游的体验,网游得商业性质也愈发明显,如何提升网络游戏在娱乐产业的影响力而降低网游产业的商业性一直是玩家们所期望的事情。但是由于文化市场的自发性以及市场经济的弊端,就导致了网络游戏必然会从单纯的娱乐工具转变成具有市场规模的文化产业,而正正是由于文化市场的自发性也导致了目前网络游戏市场&暴利&获取的不公平局面,如何改善这一局面也是很多业内人士正在努力的目标。
网络游戏市场目前正在经历了着由一味的模仿转向原创性网游,但是随着网游画面,玩法等等内容的与时俱进,游戏的收费模式却一再停步,跟不上网游进步的步伐的收费模式何时迎来改革的春天呢?网络游戏的收费以计时收费为标志,是第一代的收费模式,这种收费模式曾诞生了无数的经典之作,而第二代收费模式是由某款私服游戏而引发的,随后被植入网络游戏当中,风靡一时的免费模式很快代替了计时收费,成为网络游戏市场中最主要的收费模式,但是这种收费模式在经历了长达6年的兴盛后,日益凸显出了弊端。收费模式决定着一个产业的产值,同时也决定着该产业用户群体的层次。如果一个产业的收费模式过于高额,那么用户群体则会相对较少,如果一个产业的收费模式相对低廉,那么该产业的用户群体相对较多。中国人总有一个情结,那就是对于免费的东西相当热衷,同样,网络游戏市场则是将中国用户的心理牢牢抓紧,推出免费模式的&饥饿营销&能够很快提升品牌效应,从而快速盈利,实现资金回笼,扩大公司的规模。于是短命网游应运而生,短命网游并不是本着为玩家带来快乐的目的而生产出来的,而是为了吸收资金的流水线生产,这样的网络游戏无论是在品质还是在口碑上都很低劣,但是对于热衷于免费的中国玩家来说却是一个不得不去的&鸿门宴&,所以说,改变网游市场收费模式的现状势在必行。
如何改才能真正改掉诟病?
虽然在国外网络游戏的免费运营模式已经较成熟,但在国内毕竟发展还不完善,国内网游虽然在近几年有所改善,但是改善的效果却是不言而喻,我们看到的不是网络游戏市场大进步,而是网络游戏市场商业化的味道越来越浓。商业化与娱乐化的区别就在于一个是纯粹的娱乐一个是带有商业性质的娱乐,也就是说一个需要付费,而另一个则不需要付费。目前国内网游面对着强大的市场压力,国内网游市场发展比较晚,大多自主研发的游戏质量差强人意,没有市场竞争力。而且国家对网络游戏产业的支持力度不如韩国等国外游戏产业大国,各种与网络游戏相关的法律法规制度严重欠缺或者不完善,具有能力的人都可自己建立一个网游工作室来制作,运营网游,在这样的情况下网络游戏市场在夹缝中生存,但是想要获得突破就必须用于创新,因为创新才有亮点,有了亮点才有关注度。
但是在网游品质的创新上国内网游公司则是少之又少,反而在网游得宣传手段上花样百出,这样利用炒作等手法来提升网游&品质&的做法显然不利于网游市场的正常发展,树立一个良好的产业形象,提升游戏内在品质才是目前国内网游所需要改变的,同时,收费模式也要与时俱进,收费模式作为公司盈利的方式方法需要进步,如何进步?这是目前网络游戏市场中的每一个人都在探索的,但是我们相信,网游市场的&暴利&现象会在相关的制度出台之下得以改变,当然网络游戏的收费模式也会随着时代的步伐进步,不在改革中进步的收费模式必将导致网络游戏的整个产业必死无疑。
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