dnf战斗法师师个人分析

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战国立志传战法、特性完全数据分析以及一些个人心得
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超级玩家, 积分 817, 距离下一级还需 183 积分
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真之武士是常防+50根本不能无伤,能无伤的是发防就是百分比防的,如姬武者、风林火山之类的。自建三个血缘女武将,野战/海战名人+军神+风林火山+鬼+虎+姬武者+倾城+枪衾+铁壁+神算+百万一心/一门众,大地图基本无伤,除非对方女将+剑豪或者军神,尤其军神带他姐。
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嗯,我得再改改。
问一下,发防技能全部能叠加是吗?一个人只能出一个但是可能3个人同时各出一个?这方面 ...
各算各的,相性相同或者血缘武将能连携,三个自建一门武将易连携,因为相性完全一样又是血缘,如果带百万一心或立志传里的一门众职位则100%连携,手合时触发同一个特性没有意义,但是大地图上触发同一个特性就逆天了。为什么堆发守即俗称的百分比防特性就是这个原因,高忠能增加触发几率,三个武将都带触发几率更大,100%连携意味着触发一个等于触发三个。三个风林火山,攻Max、防+60且免疫除军神之外的任何伤害,持续10天。三个鬼或虎,单次伤害输出+60%,战损减免60%,同时触发鬼虎等于单次军神加免疫。三个倾城,单次减免来自男武将的90%的伤害。三个姬武者,绝对免疫单次男武将任何攻击。三个枪衾/铁壁/神算,单次基础防+60,战损减免30%。三个军神,攻Max附200%输出,实际是400%但受制倍率上限200%。由于可以同时触发多个属性,净战损减免100%即无伤,所以面对男武将基本无伤,即便被多队夹击也没事,发动军神基本三下攻击对方所有夹击部队全灭,比San13里刚勇将不屈被包围还要爽。
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有一点我不赞同,你推荐的套路和我以前说的错误套路基本一致,比如你明知道猛将是减速的,又推荐一个见切 ...
蜻蛉切卡位的战术,吧里早有网友提发过了吧。
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这个我和楼主的观点一致,不死才是王道,所以风林比军神实用得多,敌人能有几个军神?自己出军神,万一不 ...
军神和风林火山不冲突可以同时发动,从创造到立志传都一样,是否有军神打人根本是两个效果,军神打人都是123的事。
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感谢前辈指教,原来战发是同一技能连携,这个终于懂了,那么持续发动特效里面有哪些是相互冲突的?还是全 ...
根本没有冲突,同时发动多个特性显示的是等级高的,低等级没有显示不代表就不发动。
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实践证明这个两个一起带发动的概率很低,数据上没有冲突,但就是从来没有同时发动过,怎么破。
三个同配置特性编成一队,隔三差五的发动,因为两个效果是持续10天,效果期内触发另一个几率非常大。同时触发也没有问题,只不过部队头上只显示军神的字样。同时触发几个特性,只显示等级最高的那个,如果同级别的显示位置后面那个,军神的位置在风林火山后面,所以同时触发只显示军神。
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好帖子,长见识了,感谢楼主。
话说当了城代城主之后感觉猛将区区5点练度完全用不上,降速太严重,而且高能 ...
三个练度特性里也只有名将算是实用,军略家那5点也不值得。
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为什么我创造那会一起带,大多数都只是触发风林,这是实战数据
你的组合配置肯定有问题,从创造到立志传一直很正常。创造里三个自建血族带百万一心,编成一队特性是各种触发,军神的触发率不低,第一击触发也常有,因此才舍弃了剑豪,因为数据虽然叠加但伤害输出上限了。
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纠正几个错误:
1.特性没有不能叠加/同时触发的,只不过有的时候到上限体现不出差别。
2.倾城是减对面造成 ...
第1条正确,其他几条有问题。民心掌握和寿禄应稳效果在据点情报的民忠里看的到。城主或代如果有这两个特性,民忠的分项特性加成里会有蓝色显示。民心+5,寿禄+10。
实际伤害输出=武统差*倍率。
基础伤害是由双方的武统差决定,勇武决定攻击力,统率决定防御力。某些因子能对武统进行修正,效果最好的是夹击,夹击加成同时增加武统,等于同时上调攻防,而且加成是1:1折算武统属性点数,所以效果明显。特性的常攻(V大修改器特性效果5)和常防(V大修改器特性效果6)作用也是修正武统,但如果双方都触发特性则双方的常攻和常防加成先行按1:1抵消,也就是一方的效果5减另一方的效果6,举个例子野战名人的常攻(效果5)+20、常防(效果6)+20,双方都触发野战名人则恰好完全抵消。在先行抵消后如果有常攻和常防尚有余值则提升统武,不过注意并不一定按1:1提升。只有当武统低于对手时才1:1提升,举个例子,100统武VS100统武,一方有野战名人,另一方没有野战和其他常攻常防特性,常攻常防以3:1修正武统,效果大致为107统武VS100统武。同状况下,80统武VS100统武,常攻常防以1:1修正武统,效果为100统武VS100统武。90统武VS100统武,野战名人的20点常攻常防,前10点按1:1修正,后10点按3:1修正。自身的统武属性值越高,修正效果就越小。120武统时要以5:1修正,所以常攻(效果5)和常防(效果6)对屌丝武将的作用远大于神将。猎场的练度加的面板攻防箭头就是常攻常防,光荣的目的就是让屌丝能对神将有效攻击。对神将而言,常攻常防的作用不是修正提升自身的武统,而是妨碍对方提升武统。因为双方常攻常防在修正武统前要先相互抵消,如此屌丝还是屌丝,光荣在立志传里开放属性上限+50也不是没有道理。顺便说一句,由于抵消计算公式是已方效果5-对方效果6,所以封杀特性使对方常攻(效果5)-20的作用,其实就是自身常防(效果6)+20,换而言之封杀和名将的效果完全一样,表面看起来名将基础触发几率只有5%,但是名将非战斗状态也触发且立志传里加练度,所以封杀的价值远不如名将。另外,攻击力和防御力虽然无限堆,但是效果有上下限,所以屌丝攻击力再低总能形成基础伤害。超大杀伤和无伤并不由武统差决定,是由倍率决定。
倍率=1+(己方发攻-对方发守)*100%,上限2倍即双倍伤害输出,下限为0、负值按算0计即无伤害输出。发攻和发守值分别就是V大修改器里的特性效果3和效果4的值。军神特性发攻(效果3)+100,如果对方没有特性发守Buff,直接双倍输出,尤其军神还加50常攻,100武统VS100武统的话,常攻净+60达到攻击力上限,如果面对低统对手50常攻能轻松上限,100武的Max攻击力带双倍输出,夹击军神等于被群伤,好比San13里的刚勇将不屈,逆境效果+20%输出,军神效果+100%输出。风林火山特性发守(效果4)+50,如果对方没有特性发攻Buff,直接伤害减半。100武统VS100武统,风林火山PK军神,风林火山是常攻+50的输出;军神有20常攻和50%倍率被风林火山抵消,结果是和常攻+30的150%输出;所以军神克制风林火山。三个风林火山免疫所有攻击,但是面对军神时依旧受到常攻常防修正后的50%伤害。姬武者特性发守(效果4)+255,连军神的倍率也是负的即无伤,理论上两个军神同时发动能对一个姬武者造成Max攻击力的45%伤害,当然有更多姬武者发动依旧无伤。由于姬武者对女将无效,所以面对女军神还是绕着走或者手合吧。创造里没有女谦信理由恐怕是出于平衡,中期剧本谦信出场就带军神,而且高级难度电脑作弊触发率很高。虽然谦信组队他姐就是女军神的效果,但是很少见到电脑这么组队。另外,创造PK版加入的倾城价值连城,由于公式关系对方发攻-30实际就是自己发守+30,触发几率基础值就高达30%,同相性三个倾城女将组队连携意味着面对纯爷们队伍,每次至少50%以上几率获得90%伤害减免,配合三鬼和三虎,几率和效果比姬武者甚至风林火山还好。可惜不仅电脑包括许多玩家都不这么组队。
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本帖最后由 香山居士 于
17:12 编辑
伤害公式已经出新版了,建议你去贴吧看一下。武高于统(不是攻防)时有(武-统)/2+10的攻击附加值,特性5 ...
相性相同就容易手合特性连携,战法因为的CD的原因不一定连携,即便是无CD的特性系也不一定100%连携,额外血族也只是特别大而已,因为创造开姬武,立志有无敌,所以手合无论自控或者无敌自动就可以发现连携几率并非100%。常攻(效果5)和常防(效果6)是1:1抵消,但修正武统并不一定是1常攻=1武、1常防=1统,这么简单的1:1折算。创造和立志传一样,单一线性公式并不适用。举个例子,100武VS100统,需要净常攻60+才能达到上限,但是1武VS1统不需要任何常攻Buff就直接是上限,而且这两个上限输出完全一样。80武VS100统,在常攻+20下和100武VS100统输出一样;但90武VS100统,常攻+20下输出就小于110武VS100统,只有在攻方武小于防方统时才会按常攻和武才按1:1折算,一旦不小于则常攻需要更多的点数才能兑换1点武,而且随着武的升高比例会变大,已知只有夹击加成是无条件1:1折算成武的。因此才说对高属性神将而言,常攻(效果5)意义有限,常防(效果6)意义在于抵消对方的常攻,尤其面对屌丝常攻时,因为屌丝武肯定小于神将统。另外,大地图战斗中统的重要性大于武,因为统一旦低于某个值,无需任何常攻直接上限。电脑自动组队除非地位高下,否则默认是最高统担任主将原因就在这里。
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你还是停留在很早的研究上,已经有人研究的更进一步了。/p//MP3
http:/ ...
简单的说就是兵力决定上下限,武统决定能否达到上下限,特性和建筑等因素修正武统。武统差大时无须修正直接上下限,武统在不同的区间,修正比例不一样。
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这是一直以来的结论。
这里新提出的理论其实是武&统时有附加值,这很好的解释了武力高出1点时的伤害陡升 ...
对大地图组队自动野战特性选择的结论无影响,三个女自建都用野战/海战名人+枪衾+铁壁+神算+倾城+姬武者+鬼+虎+风林火山+军神依旧是最强配置,因为攻击力肯定是溢出的,只要堆发守(效果4)就能最大几率保持无伤和最低战损。
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问下,福禄应稳和民心掌握的效果能叠加吗
能,但是民心掌握在立志传里的每月额外回复1点民忠的效果没有了,仅剩下提高民忠上限5点的效果,因此民心掌握特性价值相较创造PK大幅度下降,可以不选。
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[力法]战斗法师全面分析:加点、装备
日10:11  
 御宅十三番 
想平息战乱的话魔法作战十分重要,但是武器使用的能力也是不可或缺的。为了不安宁的世界而战斗,武器与魔法一样重要!
战斗法师是是法师中的战士,具备强力的魔法,能熟练运用近战武器,被称为魔斗专家.以强悍的物理攻击与名为炫纹的魔法攻击立志平息动乱的职业.冷兵器与魔法的完美结合.
战斗法师转职任务
法师导师莎兰
等级要求:
任务流程:
通关烈焰格拉卡且操作70%以上
通关天空之城的亚蒙下层且评分A以上
通关天空之城的亚蒙上层且7分20秒内完成(选择低难度就可以了,这样打的自然就快)
4.独自通关专家级以上暗黑雷鸣废墟。
战斗法师转职后技能介绍
纯刷图战斗法师个人加点方向:
个人加点分析说明:
纯刷图的话,可以考虑放弃很多取消.只要能保持hit不断
依靠炫纹系的魔法伤害作为主输出.考虑到图中耗蓝问题所以补了削弱后的图书馆,补满了自动
炫纹.如果对自己操作有信心又不怕消耗大的话可以尝试出各种取消方便连hit
煌龙是力法杀伤极大的无色消耗技,推荐满.主修武器选择棍可以考虑碎霸只出前置.
流星闪影打出1,提高安全的策略,同时保证hit.hit在刷图中相当重要,20.50hit两个阶段分别能生成大型炫纹,威力极大
强袭流星打刷图效果一般 但是前置落花掌蓄力之后威力不俗,又是出火球的条件技能,必出.点足够的情况下可以考虑满
个别技能说明:
圆舞棍,1级用来破霸体和出暗炫纹用,投后范围伤害突围性能也比较可观。
五属性炫纹.无属性--煌龙前置,必出
光--浮空和攻击速度,对后期暗属性地图比较好用. 冰--减速加防,对火属性特效
暗--爆击,光属性特效.
火--加力量,冰属性特效
选择性加满两个,看剩余SP补充
炫纹强压.将所有炫纹瞬间跳起砸向地面,伤害按所有炫纹伤害的百分比计算,比较有争议的技能. 个人推荐刷图放弃单击系技能
战斗法师完全依赖炫纹会使得刷图MP比较紧张,保证生命安全的情况下可以放弃魔法盾
一点刷图小技巧:
战斗法师完全依赖炫纹会使得刷图MP比较紧张,时时掌握图书馆的释放会稍稍改善此类情况.
基础思想是引怪群刷以求快速提升hit 依靠天击,落花掌和圆舞棍保证自身安全,炫纹集体打击效果还是令人相当满意的
对于BOSS战可以用到自动炫纹,不会落到出球困难的尴尬境地
刷图战斗法师装备选择:
我会按照实用性来推荐,所以基本都是35以后的武器,低级有任务武器,可以用的,就不必要花冤枉钱了。
防具另外说明。
防具的选择:
首饰的选择:
传承首饰套也是不错的选择:
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处女座(08.23-09.22)
天秤座(09.23-10.23)
天蝎座(10.24-11.22)
射手座(11.23-12.21)
摩羯座(12.22-01.19)
水瓶座(01.20-02.18)
双鱼座(02.19-03.20)
今日运势:
本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
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DNF85版本战斗法师职业技能解析 内有玄机
作者:4399整理
时间:13-07-12
本文概述:DNF85版本战斗法师职业技能解析 DNF85版本战斗法师部分职业技能解析 DNF85战斗法师职业技能解析
  部分技能简单分析:
  NO.1:落花掌 &&&
  很给力的小技能,输出不错,可蓄力,蓄力后能增加滑行距离并且附有霸体状态。
  CD只有3s,用好落花掌,可以增强自身的灵活性,跑位的好帮手~
  NO.2:双重锤击&&&
  百分比+相对高一点的固伤的技能,输出不差,还有一定的攻击范围,可以扫地。
  CD并不算长,但是容易被怪物打断技能TT&
  NO.3:碎霸 &&&
  挥动武器转一圈~优秀的百分比,还有一定的范围,加满EX后发动速度也很快。
  CD同双锤并不算长,可是发动时没有霸体状态,也容易被打断TT&
  NO.4:流星闪影击&&&
  不加TP,流星闪影击有6~10次的刺击和最后一扫击,连续按X可以增加刺击和最后一击的伤害哦~!
  前面的刺击伤害不高,最后一击的伤害也并不是非常突出,现在比较争议的技能,但是全程霸体着实好用,虽然有时会站桩被怪揍&&
  个人比较喜欢的有爱技能,啦啦啦你喜欢吗?
  NO.5:强袭流星打&&&
  可蓄力,蓄力后威力上升,发射出去后会再返回原位置,物理力法的标志输出技能! 推!推!推!推推推!撞向前面的怪物吧~
  NO.6:炫纹碎霸&&&
  很大的范围!给力的输出!同时根据自身生成的最后一个炫纹来决定不同的攻击效果:
  火碎霸&&减少敌人的物理防御力
  冰碎霸&&减少敌人的魔法防御力
  光碎霸&&减少敌人的移动速度
  暗碎霸&&杀死敌人时可吸取一定的HP和MP
  NO.7:流星雷连击&&&
  跟流星闪影击相似,有光刺击和最后大范围的光属性一击,物理向可以放弃也可以点一级在攒连击数或者需要霸体状态时使用。
  NO.8:变身贝亚娜&&&
  超强的觉醒技能&&变身贝亚娜,变身时需要4个炫纹,变身后速度增加很多,攻击范围也增加很大,还会增加2个新技能:
  苍天击(指令键:Z) 天地碎霸(指令键:& &+Z) 同时还有前冲X的攻击方式
  她已不是战斗法师,她是贝亚娜!毁天灭地的新职业!
  NO.9:斗神意志
  连击数越高,所带来的提升越大!
  第一阶段所需连击数:2 Hit
  第二阶段所需连击数:8 Hit
  第三阶段所需连接数:12 Hit
  第四阶段所需连击数:32 Hit
  第五阶段所需连击数:60 Hit
  第六阶段所需连击数:120Hit
  满级无契约LV13的斗神意志所带来的增幅:
  被动觉醒带来的提升在高连击数的情况下提升巨大~!增加连击数并保持连击数会给你带来很大的增幅!
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> 率土之滨战法收益分析 需准备的输出类战法
率土之滨战法收益分析 需准备的输出类战法
类型:策略战棋
平台:安卓
状态:公测
大小:139.00M
《率土之滨》玩家配将时需要根据战法能带来的收益,取选择武将和战法。下面笔者就如何衡量战法收益的问题,为大家分享一下自己的一些心得体会。
需准备的输出类战法
对于需要准备一回合的输出类战法的收益衡量,计算上有一些复杂。这里笔者引用了其他玩家关于这个问题的研究结果,供大家参考:
1.只考虑前七回合准备的情况,即默认第八回合发动概率为0
2.如果上一回合准备,本回合100%不准备,即发动概率为0
(所以前6回合准备与第七回合准备不同)
设战法发动概率为p
发动零次P(0)=(1-p)7//前七回合均不准备
发动一次P(1)=6p(1-p)5+p(1-p)6//前六回合准备一次,第七回合不准备,或前六回合不准备,第七回合准备
发动二次P(2)=10p2(1-p)3+5p2(1-p)4//前六回合准备两次,第七回合不准备,或前六回合准备一次,第七回合准备
发动三次P(3)=4p3(1-p)+6p3(1-p)2//前六回合准备三次,第七回合不准备,或前六回合准备两次,第七回合准备
发动四次P(4)=p4//奇数回合均准备
在这里不以具体战法为例,而是以发动几率为例,玩家可根据战法的发动几率到表格中自行对比。例如,【一骑当千】的发动几率为30%,那么【一骑当千】在八回合中发动次数的数学期望就在第一栏,数据为1.669。
接下来,只需要对照表格,把战法的期望发动次数×目标×伤害率即可得出该战法的期望输出。
在得出期望输出之后,再综合考虑上文提到的战法距离以及战法是否有负面效果,最终选择出合适的战法。
举个例子,【楚歌四起】与【声东击西】这两个战法的选择一直以来备受争议。从上文表格中可以看出,【楚歌四起】的期望输出要高出【声东击西】接近一倍。虽然【楚歌四起】属于延迟伤害类型,有可能出现第二次释放时系统提示“XX已存在恐慌效果”,而导致战法空放的情况,但是其高出【声东击西】近一倍的伤害率意味着【楚歌四起】只要单次释放到三个目标,就可能会超过【声东击西】两次释放的收益。因此从战法收益的角度来讲,选择【楚歌四起】要优于【声东击西】。
好了,以上就是小编带来的全部内容啦,更多精彩攻略,敬请关注96U手游网,随时掌握第一手新鲜手游资讯,你想要的,尽在96U手游网!
率土之滨战法收益分析
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