由大话二属性加点联想大话三女人加点的属性发展

大话三男巫二转一百二,怎么加点,配装备,宝宝应该搞那种,修等应该点那些?注,我只是平民玩家。_百度知道
大话三男巫二转一百二,怎么加点,配装备,宝宝应该搞那种,修等应该点那些?注,我只是平民玩家。
巫族优先力量属性够穿装备 2转穿老邱力量套就可以 就是13级那套装备 360点力量可穿 因为前期没有打造的首饰套可穿弄个1转90师德饰品套就足够了 适当加灵性 至少保证满法状态可以使用3次5法
你可以把天赋对技能耗蓝降低的部分算进去 这个看你自己天赋点了多少的 剩余点数加敏 这样基本保证你出手速度不会太慢 转生给的点数 可以考虑全加速度上 前期不杀大星的话对抗要求不是很高有条件就带三昧火灵 任务必备的 蓝骷最好也要一只拉血拉蓝用
碧水麒麟有条件就弄 不知道你是玩组号还是混队 有时候混队要求有射狗的 这个自己看着办 再就是三界令可以换鞋子和项链 3600个牌子换的 致命链子 致命鞋子
巫族理想的致命属性堆到100%就基本够用了其实二转只是过渡,如果你飞升还准备继续玩巫族,装备的选择大致方向和上面差不多,飞升之后属性多了可以穿14级装备 还像上面说的一样 力量属性加到够穿装备 适当加灵性保证能放2-3个5法还有就是男巫的神器技能是起手第一回合就可以用的,神器一定要有技能刷起来做任务可以省很多蓝 平民的福利 啰嗦很多,希望你帮到你,祝你游戏愉快
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大话二的五行系统(普
  五行系统是大话二的经典,也是大话二的特色,也许,这一点许多玩家都很清楚。可是,在很多玩家眼里,五行系统在游戏中的地位并不是很重要,甚至大话三的开发组也过于无知(请恕曦儿的不恭),对五行系统也选择了抛弃。可事实上,五行系统之所以不受重视,仅仅是大家的关注不够。
  因此,曦儿做这篇贴子希望大家清晰的了解五行系统,也可以给开发组一个启示(听说开发组要开发新宠,那新宠五行的设定应该更有意义)。下面我就系统说下五行系统:
  一,中国五行的内函:
  五行系统的起源比较晚,不像八卦系统,起源于春秋时期以前,但他仍不失是中国古典文化的一个经典,被广泛地应用于风水,算命,以及中医中(曦儿只在说理论,斑竹不可以封建迷信为由删我贴子,网易在使用,我在解说,删贴是就自己打自己嘴巴)。
  在五行理论中,天地万物皆在五行之中。西游记中佛祖说过,万物皆在五行中,只有四种猴子不在其类。根据这个,大话二设计了五行系统,也算是应运而生。
  五行理论无非金木水火土这五种属性在万物身上的体现,五行一般有相生,相克两种关系,还有一种叫反克。
  相生关系:金生水,水生木,木生火,火生土,土生金。
  相克关系:金,木克土,土克水,水克火,火克金。
反克是一种物殊情况:相克关系的双方,被克方过强,使克它的五行不但不能克它,反而被其所克。比如说金本克木,但是木太强了,不但不能克木,反而被木所克,这就叫反克。这个理论,中医中常用到。
  五行理论,不但可以在实际中解释一些现象,也有深刻的哲学意义,毕竟这不是讲学问的地方,就不说了,有感兴趣的可以去查相关资料。
二,大话中的五行系统:
大话中沿用的中国的五行系统,并赋予了大话二中的所有战斗单位,使五行系统成为一个不可或缺的系统。
在进入解说之前,先说几个概念:
1,无属性目标:每个在使用五行粉,五行珠和变身卡之前,所有的五行都为0,这个就是无属性目标。对无属目标的加成伤害,只有神兵有这个属性,但意义不大。强力克五行,对无属性目标无效,而在帮战中,带五行的对无属性目标都会加成10%的伤害,这是游戏的平衡设定,大家都可以理解的。
2,强力克五行,这个是专门针对有五行属性的目标的,克什么五行,对什么五行都会有效,但是受到攻击时时,不会受到加成伤害。
明确这两个概念,下面就好说了。
五行系统很简单,只是一个计算公式,前提是五行都是百分数,计算要化成百分数算,公式就是
  对于单五行:加成的伤害=克方的五行×被克方的五行×0.4
  多于多五行不过是以上公式的叠加,只是被攻击方的五行克攻击方的五行时,要加个负号。
还有一个原则,如果被攻击方的五行反克攻击方,那么不加成伤害,不会因为攻击方被克而削减基本伤害。
举个例子:蝴蝶与猴子对砍
  蝴蝶五行是木60水40,猴子是木40土60,五行关系为木克土,土克水那么蝴蝶砍猴子:蝴蝶的木克猴子的土,加成的伤害为0.6×0.6×0.4=0.14,而蝴蝶的水会被猴子克,加成的伤害为―0.6×0.4×0.4=0.096。那么最后伤害加成为0.14+(-0.096)=0.044,也就是最后加成4.4%的伤害
  那么猴子砍蝴蝶,按上述公式,加成负的4.4%的伤害,根据那个原则,不加成伤害,也不削减基面子伤害,按0处理。
  对于强力克,计算公式同上,用强力克的数值代替克方五行就可以了
  而捉修时,会遇到负五行的情况,开始时我也认为是负五行,看过一张修罗五行的图片以后,就知道修罗的所有五行都是200,按一上述公式算的话,强克就在太强了,事实上,不但强克不能加成伤害,反而会削减伤害,这就是一个反克的问题,道理很明了,200的五行太强了,你不能克他,反被他所克,所以你的伤害会减少。这个不能用上述公式来算,你的强克就变成的负的,克多少就减多少伤害,所以捉修,尽量不用强克装备。今日公告:&
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《大话西游3》属性加点联想大话3属性趋势
  大话二各种族加点方式演变表
  种族类型
  人均衡敏血法血攻各种
  魔大力敏敏各种
  仙敏敏血法敏法各种
  本人2003年4月接触大话,直至2006年春天离开,在3年的时间里伴随着大话从上升到巅峰然后慢慢的衰退,以上是我3年大话经历所感受3族加点方式的大致演变过程。
  第一部分:混沌初开
  先来说说魔,我一开始选的也是魔,那时是朋友帮选的,我开始大话之旅的时候,还没有多少转的,那时7、80,100左右的也就算高级的了。老一点的朋友可能记得,那时候魔应该都是大力的吧,似乎记得有一种说法是40级之前全力,然后加点血和法,敏是没什么要紧的。然后是仙,那时候仙基本以加敏为主吧,稍微加了几点力量,为的是70级做天时穿6级衣服。其他类型的仙都是异类,哈哈。人族可以说在这个时候还有一点小小的变化。最好笑的是一开始流行的加法是1、1、1、1,后来人开始加敏了,为了做天快过小怪,加力的没有了,和仙一样,最多加穿6级衣服的力,其他的点基本分到血法上了。
  第二部分:敏领风骚
  我一转的时候,服务器转的玩家就不少了,应该说大话进入全面转身的阶段,可惜,这一阶段流行的点数分配方式比较单一,除了平民魔族,和与世无争的魔族有血攻和血法出现,并且还有一定数量以外,其他两族可谓一味求敏。要有别的类型也是凤毛麟角,没有代表性。现在想来也难怪,毕竟1转就那么点点数,宝宝就那点级别,加成别的类型也没有什么保证。
  第三部分:百花争艳
  全面二转的时代是丰富多采的, 11-14新装备的投入,宝宝数据的质变都是决定性因素,部分先驱者开始尝试各种不同的道路,这里分而述之:魔:超级大魔依然是超敏魔为主,但超级大力魔给人的震撼已经非同凡响,并作为奇兵出现在对战中。平衡魔的概念也出现了,并且受到了重视,这样的玩家也不少。特点是干什么都可以。仙:敏仙,这一仙过去万古不变的真理不复存在,以血法仙为代表的其他仙族进入历史舞台。我就是其中一员,据我所知,我是本服第第一批或者是前三吧,那时我去书房抓鬼王时,队友从不解排斥,到熟悉配合,最后热情邀请,这一过程至今我还记忆如新,后来者也纷纷效仿。当然这期间还出现了敏法仙,敏法血仙,不过按我的观点,这不是战术需要产生的(区别于后面的三转),而是部分仙友还没能完全放弃仙要加敏的观念产生的人:人族这个时候可谓花开两枝,其一敏为主:全敏,以魔转人为代表;敏血、敏血法。这一部分可以说是沿袭传统的。其二是血为主:由于2转人抗性的优势,以及人族血成长的优势,2转人可以放心大胆的放弃速度,血法人是很多优秀人族的选择,这里有必要提一下的是2转时代的产物――血攻人,一时之间可谓流行之至。
  第四部分:最后绝唱
  先介绍~~
  这一阶段,2转绝顶至全面3转前,大话二可谓空前繁荣,3族代有才人出,战法多变,每一次联赛都有令人惊艳的传奇。这一阶段加点的代表不能简单地以文字代表,我认为这一阶段大话的玩家已经非常成熟,这一阶段所有的加点方式可以归结于一点敏序列与攻击输出的平衡定位式。从此以后,战术变化可谓到了极致。应该说大话属性搭配基本上被玩家玩通关了~~~说到这里,大家应该能明白我的意思了,后面大话2就衰退了,当然06年后我离开了,也没有什么发言权了,但大致的过程应该是这样。因为回合制游戏的精髓就是敏的序列问题,这个想通了,想透了,用足了,用全了以后还能做什么呢,在技术方面已经没有了。
  前面说了那么多,分析、回忆了大话二属性加点的演变,也可以看出战术变化的过程。下面由2至3来预测一下大话三的属性走向,说得不到的地方,希望大家一起讨论:
  回合制游戏对战的主要因素如下
  敏序列――攻击输出/对手防御――自身防御/对手攻击
  由此分析,先看妖族黑风:早期力不可少,大话三发展起来后,一种是首为力、敏、再而法,体末之;也可以力――体/敏――法的方式。当然,也可以用力为主,其他根据自己喜好或需要。解释一下,黑风的人必是男妖,男妖如果舍弃突刺的作用那就加别的门派好了,这个门派在妖族中有着最大的可控制群伤攻击输出,力是不可少的,所以,早期我推崇力量。而大话三发展起来以后,相当于大话二种1转至2转时,敏的重要性就来了,妖族最原始的本色是辅助功能。个人认为黑风的攻击不可少,敏的作用在于在最合适的时候发挥攻击及给与全队辅助状态。白骨:早期同上,大话三发展起来以后个人感觉应该以敏为主衍生其他类型,感觉这个门派是一个纯辅助的门派,单p强,群p如果套住对手关键的一环,很可怕~~~地府:地府一支也是妖族中特技具有伤害输出的门派,目前伤害数值怎么换算还有疑问,所以不好定论,但作用估计应该和黑风类似,区别在于一个是物理伤害,一个是法术反馈伤害,因此预计点数分配要适当加一定量的法,便于连续输出,敏血分配参照大话2盘丝:论坛上说道此门派强悍,我有保留意见,第一,个人认为次婚非彼混,效果不一样,第二,盘比混重要。研究一下加点。问题关键在于特技的效果,论坛上有图示可使敌手陷入混乱一回合,如果这样,那只有加敏,因为参照大话2设定,一回合就是当前回合,下回合就解了,如果技能提升后可以延长,那另当别论。基于现在不全面的资料,估计和大话2无太大分别,群p中盘后攻为多数。
  再看仙族
  五庄:敏为主,这个门派既有强大的法力攻击输出,又有给对手减抗的变态技能,综合两方面因素,个人认为早出手既能给对手造成伤害,又可以为队友继续以更大伤害打击对手做好铺垫,极其典型的攻击门派。瑶池:给我的感觉是这个门派以稳定为特色,辅以特技的随机效能。既然稳定当然要有强而稳定的火力,法力系应该是不错的选择,配合强法装备输出强大火力,在相持中辅以抗性转换,暂时只能想到那么多~~期待朋友们补充。龙宫:貌似梦幻中的地府,这个门派个人的看法是加点方式比较多变,敏、法、学各种类型都能占有一席之地,攻击伤人与无形,防守配合盘法固若金汤,应该非常丰富,不一一言表。普陀:唯一的群拉医生,我的取向是两个极端敏,最快,为全队做好后续攻击补给,最慢,为本队最快的第二轮攻击手提供保障。中间敏不太可取,群尸战术如果没有足够的死尸效果就打折扣。
  最后谈谈人族
  化生、掖庭、大唐:
  这三个门派一起说,因为人族加点我认为怎么加都有自己的特点,大话3的改动在于此三个门派都增加了攻击力,化生解混加伤什么敏都可以,对自己队伍看重解混,对对手则是伤害,这决定了化生对对手出手时,必须一击致命,要不白白替人解混;掖庭貌似强大,诚然,但我认为最大的作用在于打点,打面靠毒,所以多少要点敏,守护或者对手进攻链的某一环;大唐,呵呵,血攻男人复活了,不了解,不说了。方寸:感觉中敏,原因说不清楚,纯属感觉。罗罗嗦嗦写了那么多,得出的结论是不太成熟的,也是根据大话2推导的。难免错误,望大家不要见怪。总的演化特点我也按照大话的分期特点总结了一个表
  种族类型
  黑风攻血攻、敏攻血攻、敏攻发挥想象
  白骨攻敏血、敏法、敏敏血法、敏发挥想象
  地府攻血法敏血法发挥想象
  盘丝攻敏、敏血敏、敏血发挥想象
  五庄敏敏敏发挥想象
  瑶池敏敏血、血法敏血法、血法发挥想象
  龙宫敏血敏血、血法敏血法、血法发挥想象
  普陀敏、血敏、血敏、血发挥想象
  化生不详不详不详发挥想象
  方寸不详不详不详发挥想象
  大唐不详不详不详发挥想象
  掖庭中敏中敏、中高敏中敏、中高敏发挥想象
  大话3继承了大话2的模式(大部分)和装备系统,所以我预计属性加点方式也会经历和大话2类似的一个过程,目前我能想到的限制加点方式变化的主要原因是点数的数量,有的类型没有充足的点数是加不出来的。同时,不太清楚大话3有没有大话2系统的转生,虽然大话2的转生打称让大家不胜其烦,但也是有积极的方面的,有了转生才促进了大话2加点方式的革命性变化,希望大话3种也有类似系统帮助游戏玩法更加多变。号外:一点担忧,仿佛有些门派由于特色约束加点方式少了点好了,就写这么多,大家讨论
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