为啥我们这儿对战,大家都选神族对战布拉格呢

《星际争霸2:虫群之心》回顾:多人对战 神族篇 - 《星际争霸II》查尔星港()
《星际争霸2:虫群之心》回顾:多人对战 神族篇
《星际争霸2:虫群之心》回顾:多人对战 神族篇
独家撰稿 转载请注明出处!
《虫群之心》神族篇:
从目前看来,神族应该是《虫群之心》最具有革命性变化的种族。比起《自由之翼》而言,神族在宏机制、兵种以及战术等方面都产生了翻天覆地的变化,也将通过本文来详细的回顾与分析。
一、全新的宏机制引入
自由之翼中,神族主基地只有一个星空加速功能,主要是用于加速产兵与升级。但相信所有神族玩家都会注意到:到了游戏中后期,几乎所有主基地的能量都用不完。
但在《虫群之心》中,你只会和人族一样纠结于基地的能量不够用,因为2个强大而有趣的宏机制将被加入--电弧罩与群体传送。
相当于一个20秒的临时光子炮台。当神族拥有兵营之后,消耗25点主基地能量就可以作用对任何一个己方建筑上。
因此就有玩家想到了骚扰与Rush,看完这个视频你就对这个电弧罩技能有个大致的了解了:
相当于母舰的召唤,可以将若干范围中的神族部队快速的传送回主基地。
设想下吧,当神族主力在外,家中被空投了大量单位的时候,群体传送可以让神族能够快速的回防;甚至是神族可以更加大胆的骚扰,一旦遇到了对手重兵则传送回家...
相比于电弧罩,群体传送将彻底的改变整个神族的宏观战略!
二、革命性的空军变化
《虫群之心》中神族的空军发生了翻天覆地的变化,最瞩目的就是航母与母舰双双被暴雪所删除。
尽管无数玩家发起了挽留航母/母舰行动,但似乎暴雪铁了心将航母与母舰给砍掉,取而代之的是加入了2个新的空军:凤凰战舰与先知(神谕)
凤凰战舰将用于取代航母/母舰,是神族终极的空军单位,具有较大对空范围的AOE伤害。暴雪的本意是让神族可以对抗虫族的飞龙海,但高昂的造价(300300)是否会成为其出场率的一种限制呢?(航母为350250,凤凰战舰比航母在气体上还要贵)
凤凰战舰华丽的对空溅射效果
但更大的期待来自先知,应该说先知与被取消的克隆机是《虫群之心》中最好玩也是变数最大的两个神族单位,让我们来看看先知(150200)的技能:
掩埋(75魔法)--对水晶制造一个“气泡”,使水晶无法被采集;持续45秒或者“气泡”被摧毁
预言(50魔法)--获取敌方建筑视野,并让星灵看到该建筑正在建造的单位和正在研究的科技(持续约2分钟;CD少于1分钟)
相位转移(50魔法)--除主基地之外,对任何敌方建筑施展转移,持续45秒;使其建筑无法产兵、攻击(被攻击)以及升级。
先知的相位转移与掩埋释放效果--它将成为神族核心的侦查+骚扰与一体的强大单位
正是这个单位,将在侦查与骚扰方面给神族带来极大的改进和增强--而侦查与骚扰正是神族在《自由之翼》中最最缺乏的。
然而必须指出的是,先知需要在飞机场中生产,这就意味着神族只有在游戏中期才能拥有这个强力单位。而神族初期的侦查,似乎依然是个难题。
三、被删除的克隆机 其他新的期待?
克隆机是暴雪为神族设计的一个非常有趣的单位,克隆机只有一个技能:将自己变形为任何非重型单位。例如你可以选择克隆一个坦克,并操作原本是对手的坦克来“以彼之道还施彼身”。
但暴雪在之后又宣布将其删除,并解释说:“在实际测试中,它使敌方玩家刻意地不去建造一些特定兵种,结果非但没有增加游戏的多样性,反而使之减少了。”
这也说明了暴雪依然非常注重游戏的趣味性与多样性,或许暴雪会再次为神族加入一个新家伙来让他取代克隆机的位置。
2011暴雪嘉年华官方讲解视频
结语:用好传送与先知 神族将迎来新时代
想想看,当神族进入了游戏中期,一边是先知搭配棱镜的骚扰;一边是狂战士与追猎、不朽进行双线的前压。
一旦对手主力回防一边,神族就用传送技能将单位传送回家,而另一线的部队则继续扩大战果--这种华丽与精彩的场面或许真的将在虫群之心中成为主流。
还在被龙狗毒爆牵制的找不到北吗?还在被运输机空投而功败垂成吗?到了虫群之心,神族也可以玩双线!
文字编辑:nayuki;配图整理:nayuki
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网易公司版权所有[SC2新闻] 虚空之遗Beta平衡性改动:加强神族
文章所属:星际争霸2资讯 &&&&&&&作者:编译&&&&&&&来源:&&&&&&&发布时间: 14:43:48
大家好,我们有一些关于《虚空之遗》Beta多人对战的相关更新信息想要与大家分享。在我们讨论具体改动和我们的工作内容前,我们希望先谈谈下面几件事情。
游戏内时钟
首先,我们希望再次倾听大家关于把游戏内时钟调节至与正常时间一致的想法。这个改动在目前来看是相当正面的,所以我们开始打算把这个改动在《虚空之遗》中实装。从我们的角度,我们看到了它的优点,也看到了其不足。我们十分希望知道大家的想法是怎么样的,究竟哪一种方案更好。我们唯一要避免的就是给与大家一个选项来在两个时钟之间做出选择。我们确定那将会让人感到极度迷惑的,尤其是在不同的比赛使用不同的时速时。
“自动锦标赛”赛事的游戏时间限定
我们第二个想要解决的问题是有关于时间的。大家都知道,《星际争霸2》的开发团队正在对自动生成的锦标赛模式进行相关工作,就和在《魔兽争霸3》中一样,我们很难接受两个人僵持数小时之久而不能决出胜负。我们目前在测试的解决方案是在30分钟时自动结束游戏比赛(在虫群之心的时速下约为42分钟),获得游戏经验较多的一方将获胜。这个数值并非最终决定。我们也将观察那些真正的比赛结果。在测试这个特性时,如果有必要我们可以轻易做出相应的必要调整。
僵持游戏的时间限定
在我们探索自动结束的锦标赛游戏时长的概念是,,我们也想知道是不是《星际争霸2》中的常规对战游戏时间是不是也应该加入这样的限制来在未来阻止漫长而无聊的僵持时间。我们相信随着我们对虫群宿主的修改,以及在《虚空之遗》中所做的相关改动将让游戏更富于进攻性,2到3小时或更长的游戏会极端稀少。但是,我们也知道有些僵持的游戏是因为玩家在用搞笑打法,另外一个玩家的行为并不可控。为了防止这样的情况,我们在考虑对一般对战游戏加入1.5小时的游戏时间限制,这已经超过了一场正常游戏的时间长度。我们只是刚刚开始考虑这一点,我们希望听听大家的看法来做出更好的判断。
现在,让我们进入对下一次平衡更新中所做出的具体改动的讨论。
母舰核心和母舰
群体召回的能量消耗从100减少到50
因为在《虚空之遗》中的资源改动,我们同意神族在防御多线进攻时十分痛苦。我们相信这个减少群体召回的能量消耗的改动是一项不错的修改,这将帮助神族玩家更容易地防守多线,也可以让他们在前中期的游戏中更加富有进攻性。
移动速度从1.41增加到1.88,与母舰核心相同
技能与母舰核心相同同时依然拥有隐形力场
之前,我们在试图找一些新的技能和想法来对母舰做出一些改动。然而到目前而言,我们还是决定让母舰成为单纯的强化版本的母舰核心。母舰核心的技能的重要性贯穿整场游戏,但在游戏后期,母舰核心变成一个极为脆弱的单位。所以我们希望母舰能够成为一个母舰核心的加强版本,其所增加的数值不再有所取舍。
先知:&静滞陷阱技能将强制自动释放
我们看到了一些围绕先知静滞陷阱的一些战术,玩家将静滞陷阱堆叠在一起,手动触发他们使中招的敌人永远不能迈出陷阱一步。我们希望的是持续的战斗,所以这种东西并非符合我们设计的初衷,这个改动应该会彻底有效地终结这种战术。
射程提高到11
不在拥有狂暴的被动
我们正在探索对巢虫领主做出修改的可能性,我们最近的改动是增长其射程以便与虫族的其他科技方向做出区分。另外,我们移除了它的狂暴被动,因为这并非巢虫领主所需要的。在当时的背景下,这个技能的添加是为了对抗ZvZ中的泉水沟战术,现在这个问题不复存在,我们也不需要这个技能来让巢虫领主免于飞蛇诱拐的威胁了。
升级后的狂热者速度从2.75增加到2.953
在加入了使徒后,狂热者在游戏后期变得不太出色了。为了调节这个,我们决定对游戏中后期的狂热者做出加强来让狂热者对特定的情况相比使徒有更佳的表现。当然我们也可以削弱使徒,但是我们同意中水友的观点,就是神族相比其他两个种族而言并不强大,所以我们感觉这个改动是最恰当的。
潜伏者的伤害从30修改为20+10对重甲
我们感到对抗大量潜伏者的手段太过有限,局限于空军。我们希望测试一下这个修改来观察是否存在地面的部队兵种组合来对抗潜伏者。因为潜伏者特殊的攻击方式,我们期待着更多对抗潜伏者的微操作。
裂光球获得单位类型:&重甲
裂光球即使在没有护卫的情况下被攻击,存活的时间也略微过长了。我们不希望对这个单位作出重大的削弱,所以我们作出了这个小小的修改来让对重甲有额外伤害的单位能对裂光球造成更多的伤害。这个改动的方便之处也在于裂光球本身看起来就像一个重甲单位,所以这个改动值得一试。
最后,我们希望大家了解目前内部测试中的一些内容。
我们正在探索让人族生化部队战术变得更为有力的办法。
我们正在对渡鸦的定点无人防御靶机和幽灵的狙击尝试一个新技能的想法
我们正在开发新的人族单位
我们感到我们所设计的那个空中单位还不错。它的机制是:
两种攻击模式
高速移动模式下,攻击为对空范围伤害。
可以进入哨卫模式,在该模式下攻击模式改变为对地攻击。攻击为对目标区域的攻击,在目标区域内的所有单位会收到高额的单体伤害。
我们正在努力以便让大家尽快见到这个新单位。除了这个新单位外,我们也将再次分离机械化在军械库中的空军和陆军升级。我们相信星港单位已经可以挑起大梁了。我们也在内部的测试中看到了一些很酷的东西。随着机械化升级的分裂,人族玩家会更倾向于选择更纯粹的空军或陆军组合。
和往常一样,请记住这些改动并非最终方案,我们还处在Beta测试的初期。我们欢迎大家的意见与反馈,请告诉我们任何关于上述问题的想法以便我们对游戏做出最合适的修改。谢谢大家!
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