在哪儿学iphone游戏开发发好?

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(最多只允许输入30个字)学游戏开发要学什么?难不难
本文中将梳理一些涉及游戏核心框架的理论与概念以及我个人的理解希望可以带来些参考价值。
规则与核心玩法 Rule & Gameplay
规则是大多数人理解游戏的开始。 &学游戏开发要学什么
“我们来玩个游戏吧。”
“好,怎么玩?”
这就是规则。
简单来说“怎么玩”包含了两个层面的意思:
1.玩家可以采取哪些合规行动
2.这些行动会带来什么结果
即时结果会如何改变游戏状态
最终结果如何导致输赢
“规则”指向的是游戏的核心玩法游戏的立根之本。游戏的存在超于规则之外,不是规则塑造了游戏而是游戏定义了规则。一个游戏的规则可能会有所变动但皮毛上的改变可能并不一定会影响其核心改变。两个游戏乍一看感觉截然不同但我们可能会说他们其实本质上的体验是相似的。
游戏是低效率的简单来说就是给自己添堵:)。明明从A点到B点我们可以直线走过去但我们非要按照地下画的方格子根据数字一个个跳过去。“规则”起于“限制”,费老劲绕了一个大弯去达到本来可以很容易达到的目标是为了体验这个过程。而限制创造出了玩的体验。
那么我们遵循这些限制又是为了什么呢?“目标”让玩家知道他们可以在游戏中试着达成什么他们做这些是为了什么。没有目标玩家就不知道什么时候他们可以停止执行这些规则哪里是结束。然而并非所有游戏的目标都是清晰可量化的很多体验向的游戏目标宽松而模糊。目标是引导玩家塑造体验的一种方法,告诉玩家做什么意味着什么,暗示玩家他们可以怎么沉浸他们要怎么看待这个世界。&学游戏开发难不难
“限制”与“目标”塑造了对玩家的“挑战”,而玩家通过不断尝试分析这些“挑战”得出自己相应的”策略“并不断提高自己确保这些”策略“尽可能接近最优选择的能力。这些构成了一个游戏的核心玩法。
因而广义上的“规则”也可以这么理解:
限制 目标 && 挑战 && 策略 核心玩法
决策与反馈 Decision-Making & Feedback
在【上一篇文章】中我们曾提到玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,有“输入”也有“输出”才能形成一个完整的交互循环。而我们常说的反馈“Feedback”就是我们跟玩家沟通的重要环节。很多游戏中出现玩家不能理解设计师意图,对游戏状态失去掌控的情况都是因为在信息传达方面出现了缺失反馈做得不够到位造成的。
Decision & Feedback & Decision
游戏是由一系列这样的小循环组成的。“Players need to be able to ‘read’ the game”
玩家需要知道他们的决定带来了什么影响才可以指导他们后续的决定。
Game Design: Creating play experience fueled by player consideration & interaction
玩家越能够清晰的了解游戏的状态以及他们的行为所带来的影响越会觉得他们更有掌控力,则沉浸而专注的的机会会更高。
不确定性带来乐趣 Uncertainty
不确定性是使游戏变得有趣的重要因素之一。如果玩家对于每一个选择都能准确执行其最优解,那么游戏便失去了玩的意义。策略趋同的现象也是我们在设计中应当注意避免发生的。不确定性较弱的游戏竞技性可能会较强游戏感觉比较干涩。而不确定性太强则容易让人觉得混乱失去其可控性让玩家感到无能。
游戏通常需要塑造的是一种不确定感,而不一定是真随机。比如,随着可能性的复杂度提高由于人类的计算能力有限不确定感也会随之提升。而间接的交互影响是提高游戏不确定感的重要方式之一。
在动态相互影响的系统中玩家通常只能明确的看到其行为带来的直接影响往往只是冰山一隅,而那些行为带来的对整个系统的潜在长期影响才是游戏的核心乐趣所在。它们不在玩家直接控制范围内,而需要玩家通过观察和尝试推导出其中的关系链这便形成了所谓的经验与策略。&游戏开发学什么
正负反馈机制 Snowball & Catch-Up
正负反馈机制是游戏设计中非常重要的部分也是很实用的方法。此处的“反馈”跟上文中“决策与反馈”中的“反馈”不太一样。上文更强调的是信息沟通意义上的反馈而此处则更强调系统针对游戏状态变化作出的主动反应与调整。在英文中常被称为Positive & Negative Feedback Loop。
正负反馈机制的设计使得游戏系统能够根据实时的游戏进程状态做出针对性的动态调整可以很有效的帮助加强游戏的沉浸感。简单来说他们分别是用于正向加强及反向修正的调整型机制。
“正反馈” (Positive Feedback) 也被称作“滚雪球”机制 (Snowball), 即促使游戏状态在当前变化方向上继续推进,用于加强优势促进积累扩大差距使强者更强弱者更弱。而与之相反“负反馈” (Negative Feedback) 也被称作“追赶”(Catch-Up) 机制即把状态往当前变化方向的反方向拉,用于稳定系统减小差距保持平衡减弱强者优势帮助弱者追赶。
比如在LOL中打小兵或者很多游戏早期的开荒发育系统就是一个正反馈机制打得越多发育得越好英雄就越厉害。又比如在一些格斗或者动作游戏中,如果玩家打出了一个有力攻击通常会使对手“硬直”, 这时候他们无法动弹乘机便可打出一连串后续攻击加强自己的优势造成更大伤害。
有时候我们会称赞一个游戏好玩是因为它有翻盘的机会,即使暂时落后于人不到最后一刻或许都胜负难分,而那些提供给落后玩家赶超机会削弱胜者优势的机制就是“负反馈”。比如在LOL中杀人越多者如果被杀掉此人的人就会拿到越高的奖励这样极大的帮助了落后者更快的追上也拉低了胜者的优势。&学游戏开发要学什么
因此优秀的正负反馈机制设计能够有效的帮助设计师把控游戏节奏调整平衡性优化玩家体验。具体来说他们有以下效用:
负反馈使游戏稳定更平衡
正反馈打破稳定格局加大不平衡
负反馈可以延长游戏
正反馈使游戏趋向结束
负反馈帮助后来者
正反馈放大前期优势巩固前者地位
而何时何地如何使用他们就取决于设计师想要怎样的游戏体验了。简单来说,如果觉得游戏结束得太早或过长结局太确定或者太不确定在游戏中取得优势太容易或太简单都可以从正负反馈机制上下手做出改进。在《Rules of Play》中Eric和Salen是这样描述的:
“You should strive to create meaningful play at all moments, where the game outcome is uncertain until the end and every action a player takes can help determine that outcome in an integrated way. In general, players that play well should be rewarded with victory. But perhaps there is always a chance for a dramatic turn of events at the end.”
就是一切都以保证“有意义”在游戏的任何时刻都存在为指导。不到最后一刻结局都是不确定的玩家的所做所为都能够帮助他们影响这个结局。通常来说玩得好的人应当得到胜利而戏剧性的翻盘机会也将一直存在到最后一刻。但是同时也应当小心这些设计,如果过硬会使游戏失去不确定性玩家会觉得丧失了对游戏的控制。比如:
“反正不管我怎么玩都无法取得很大优势”
“反正我总能赶上去的随便玩吧”
简单来说就是不要让玩家感觉到“被设计”。
此外不只多人游戏,单人游戏中也会出现这样的动态适应性调整系统,比如动态难度调节系统(Dynamix Difficulty Adjustment, DDA)会根据玩家的表现实时调整游戏的难度AI的难度等以适应不同能力水平的玩家。
学习理论知识并不意味着就能做出好游戏而前人总结的经验不是对思考的限制而是引导。个人认为了解理论知识的好处在于凭感觉和经验做出设计判断时更有迹可循更能理解直觉的来由,在遇到问题时也更容易知道该从何处下手寻找解决办法。&学游戏开发难不难
推荐几本书。
这些书都是谈论关于游戏设计基础方面的知识。文中只是挑选总结了一些个人认为比较重要的内容做了一下整理。实际上的情况还要复杂的多若想更多的了解值得一读。汇众教育深圳动漫游戏校区
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2017学什么技术好 游戏开发设计是一个趋势
人在江湖漂,哪能不挨刀,人处深圳,又岂能悠哉,深圳物价高涨,房价更是可望而不可及,深圳是个人才济济的地方,就业机会多,可竞争更是激烈,没有看家本领也不是那么容易就找到工作的。
就业问题难,曾经让很多找工作者踌躇不前,望而却步。都会停下来想想是不是应该给自己充充电,学一门看家本领呢?那么学什么技术好找工作呢?会是未来发展的一个趋势。
随着玩家对游戏品质的要求不断提高,游戏平台的不断增多,游戏种类的不断丰富,必然导致游戏行业对程序开发人员的技术提出更高要求!各大游戏公司对优秀人才的吸引力度逐渐增加,越来越多的招聘需求,都是这个行业人才紧缺的最直观表现。
学游戏设计的就业方向:策划、美工、程序、UI界面、音乐。目前国内最缺失的人才是美工和程序两大类,当然了,每个人的喜好不一样,选择也就不一样,有些人适合艺术类的发展方向,选美工更容易激发起兴趣,有些人则比较习惯于理性思维,可以考虑往程序方面发展,选对适合自己的一个发展方向很重要。
游戏设计学习课程:一款游戏的设计过程包括了,游戏美术设计,游戏程序设计。
一、游戏策划设计的必备技能:数字游戏宏观环境解析、数字游戏高级策划理论、数字游戏创意实践—Unity3D项目开发。&
二、游戏美术设计:游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计。
1、游戏原画设计要学习:手绘基础、原画艺术基础、原画人物设定、动物角色设定、场景设定。
2、游戏UI设计要学习:视觉设计基础、光影结构视觉应用技术、UI设计、超写实应用与表现、构成与视觉语言、视觉艺术表现与应用、Flash平台应用、超媒体综合应用技术、交互式平台应用技术。&&&
3、游戏场景设计要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q 版场景的制作。&&&
4、游戏角色设计要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作。
5、要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。&&&
6、游戏特效设计要学习:3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。
三、游戏程序设计需要具备非常强的逻辑思维能力以及数学运算知识,游戏程序设计相当于一款游戏的身体,承载着游戏世界的一切。&&
游戏程序设计需要学习:C++程序基础、算法与数据结构、Win32程序入门、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。
汇众教育动漫游戏学院专门设立游戏设计课程,贴图质感训练,Unity关卡设计,3D转2D游戏场景项目实训,二次元模型制作项目实训等,让您快速地入门+精通+应用,打造一款属于自己的游戏设计.
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发表于 14:35|
来源Gamasutra|
作者Mike Shafer
摘要:你是独立游戏开发者吗?在拥有一个绝妙的idea之后,是否也一力承担起编程、设计、营销等一系列的工作?在开发过程中,又遇到过哪些坑?是自主定制还是直接使用品牌引擎?一起来看独立游戏开发的6条金规玉律。
本文作者Mike Shafer在初涉Bain’s Redemption开发时仅仅负责编程,然而之后却奔波于设计、商业、营销,甚至美术几大板块之间。这辛勤的汗水换回的6条金规玉律也许能为其他游戏开发者提供一些参考。1. 项目管理解决方案不可或缺我的父亲告诉过我,每一个成功项目的背后都有一个组织精良的团队——游戏开发也是如此,而好的项目管理解决方案则是实现高效组织的杀手锏。觉得钱包羞涩?大可不必——只需支付每月不到10美元的主机托管服务费用就能从服务商那儿免费挑选一套PM(项目管理)解决方案。PM能够实现事半功倍的效果,而在游戏测试过程中,我个人使用的是一款名为Bugzilla的开源缺陷跟踪系统。当然,它并非如PM解决方案那样必须包含在开发计划之内,后者能降低游戏特定功能出现缺陷的风险,而前者则属于锦上添花,因此,我比较愿意将两者区别对待。不管选择何种途径,挑选合适的辅助工具以保持开发团队的最佳状态才是正经事。2. 要有甘拜下风的豁达:有些事大公司做得更好!我曾用GJK+EPA碰撞检测算法为Bain’s Redemption建立起了完整的布娃娃系统,且该途径和Bullet、Havok和PhysX等物理运算引擎的工作原理相似(在使用后两者的过程中,也可以使用GJK+EPA算法)。不过从中学到的宝贵一课是:尽管GJK+EPA算法能够顺利在物理模拟中插入不同图形,但一些图形组合需要特定的算法。因为该算法适用于所有凸面图形,我以为只需执行就能高枕无忧了。可惜积箱测验显示我的物理引擎占用了太多CPU资源,另外,速率和位置解算器也或不可缺。这些内容听起来再冗长乏味,也是不变的事实。所以最终我放弃了这一算法,改用NVIDIA旗下的PhysX物理运算引擎。相比之下,后者性能更胜一筹。我还了解了很多关于解算器、物理碰撞等诸如此类的信息。使用物理引擎并不难,关键是为其设定参数以保证游戏开发与计划同步,这可不是三言两语就能概括的。我很庆幸自己做了该做的。要是我早点心怀这份豁达,定能多节约大半年的时间专心开发游戏了。3. 了解目标用户群很重要!这个问题看似很简单,目标群体是哪类人?不就是玩家吗?但究竟是哪种类型的玩家?这些都需要我们深入细致地去思考。我喜欢遐想自己的游戏大获成功的场景,心想着“如果他们会为某款游戏着迷,那一定也会喜欢Bain’s Redemption。”从营销的角度来说,这样的衡量标准无伤大雅,但是当你已经把这条建议读了若干遍之后,恐怕得尽快下决定了。当初决定开发Bain's Redemption时,我们一方面构想着针对成年人的动画风格,一方面想要Devil May Cry里的机械质感(主要是该游戏中古代宝剑向现代手枪转换的创意深得人心),于是干脆将这两种理念结合在一起。如今我们的目标群体是哪类人呢?漫画书迷和暴力游戏爱好者。而游戏中的模型实际比看上去的要简单多了,因为我们早就决定将它们设计为能够被锐利武器轻松砍碎的物体。我们所指的物体是整个物体,而不单单是一条腿或胳膊,所以想象一下游戏中的自己可以轻松打败日本武士那么强壮的人,该有多过瘾。负面作用是:图形会受到影响。不管如何,目标群体轮廓是清晰的。4. 定制引擎绝非易事挑选游戏引擎时,很多独立开发者选择Unity,或在虚幻引擎下调价格后选择虚幻4。起初为了节省成本,我们决定定制自己的引擎,结果繁琐复杂的工作耽误了我们不少功夫——记住,这条路不是人人都能走,“定制有风险,选择须谨慎”。举个例子,我们花费了一周半的时间为定制引擎添加云隙光,两周的时间来添加HDR和Bloom,不过Unity或Unreal都省去了这些麻烦。不同游戏引擎/编辑器的结合引发的化学反应各异。倘若你卯足了劲儿愿意从游戏开发的基层做起,那么可以考虑直接使用Unity或虚幻引擎。5. 数据当先,见好就收对于游戏及其他类型的应用程序而言,有两大要素:数据和代码。大多数游戏都有一个打包的图形文件,即数据,和一个可执行的图形文件,即代码。而游戏引擎则使代码在循环运行的过程中捕捉数据,将其转化为屏幕上色彩缤纷的图案。众所周知,数据驱动类应用简约且便于调试,总之优于其他应用。选择一款FX图片编辑器,添加和预览特效并将其存为FX图形文件,通过代码在游戏中呈现出来,或是为所有特效逐一编写代码——两者你更倾向哪一个呢? 反正实践过后者的程序员们是深陷逻辑混乱的泥淖不能自拔了,再加上泛滥的复制代码让系统臃肿不堪,“精简”和“有序”这俩词儿还是收起来吧。相比之下,前者就省力省心多了。另外,若是跟游戏设计人员打交道,把握“数据当先”的原则也是有必要的:游戏设计更青睐参数而非代码,而参数本身即是数据。下图所示的是我们的状态机编辑器,它曾出色地配合了游戏中主角的出击及其他动画效果的完成。我曾想用状态机编辑器完成游戏中所有物体动画的制作,但是很快就意识到“物极必反”之理——实际上很少有设计人员会关心结构复杂的AI状态机,他们只会说:“这玩意儿太费脑筋,还是算了吧。”我们重新修改了游戏AI,使用了行为树中的选择/序列/并行节点,这过程对大多设计人员来说未免太晦涩(看起来好像是虚幻引擎里有个行为树编辑器),所以不得不向程序员求助(类似于游戏框架出现频率的问题对于设计人员来说无疑过于乏味了)。总之,跟设计人员打交道最好把握“数据当先”,不过若有需要,代码也应放在第一位。6. 市场推广晚不得目前我们计划在八月底让Bain's Redemption上线。本以为游戏好看好玩就能保证上市成功,但跟我的朋友Andre' Lamothe进行一番交谈之后,这幻想被彻底打破了。Andre' 是个看透游戏开发门道的内行人,写了很多相关的书籍。他说市场推广最好在游戏上线前两个月就开始。看吧,很多人觉得游戏开发出来就万事大吉了,但话说回来,若游戏无人问津,大卖岂不成了天方夜谭?所以谦虚点儿吧,认清这一点,积极搞好市场推广不就行了吗?(编译/张新慧 责编/唐小引)文章来源:
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