求dota补刀技巧巧 正补反补

完整页dota2补刀技巧及补刀英雄推荐_9号资讯致命一击也就是倍击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的.倍击技能中有如果存在必中倍击,当倍击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒),所以闪避和诅咒对殷剑平是无效的.①& &&&当多个倍击共存时的几率计算当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效. 1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有Model:某单位先装备15%9倍倍击,先后装备45%2倍倍击,则其倍击发动几率如下2倍倍击几率=45%9倍倍击几率=15%*(1-45%)=8%合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击先装备45%2倍,后装备15%99倍倍击几率=15%2倍倍击几率=45%*(1-15%)=38%其攻击加成为15%*(9-1)+38%*(2-1)-1=58%另外如果目标单位有闪避,并在多个倍击同时发生时闪避掉了,且这多个倍击中有一个是忽视回避的,那么是最后得到的那个倍击起作用,例如:先得到20%8倍必中,后取得3%100倍,同时发生2个倍击时,就是100倍忽视回避的倍击。②& &&&重击与倍击的叠加关系:无投射单位重击与倍击可叠加投射单位重击与倍击同时发动时,若先获得倍击技能后获得重击,2者都发动若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能PS:所谓无投射单位就是近战英雄,投射单位就是远程现在的&&&&常识越来越差了再PS:屠夫,D法师,毒龙的自身提高抗性技能在6.48及以后的版本中已经可以直接和提高抗性的道具完美重叠,而不需要先得到道具再加技能
 基础:  -当你一个人FARM或推进,感到可能会被GANK时,尽快离开,稳妥永远比送一个人头强。如果队友汇报同路英雄"miss",或发出信号时,尽快控线回到塔的范围内。  -当你HP过低而又不能迅速回复时,及时的选择回家泡温泉远比在线上期待着捡便宜强,很可能在你的期待中下一个死的就是你。  -尽量不要被塔攻击,尤其是在游戏早期(1-11),这时塔比英雄更伤,你稍不注意可能就会送命。塔可以看到隐形单位。  -尽可能少的被对方小兵攻击,如果你是近战英雄,注意保持走位并只拿last hit(补刀),然立刻回撤。当你攻击对方英雄的时候,他的小兵会攻击你,所以尽量少骚扰对面英雄。魔法不会引起小兵的攻击。  -习惯于按住ALT键或者找个显血条的工具程序,这会对你很有帮助。  -你可以攻击半血以下的己方小兵(反补),这样可以减少对方英雄的经验和钱。但对你来讲也许正补更重要。  -尽早把一个技能升满通常比各升一点要好,这意味着你可以在7级就拥有一个4级技能。终极技能能升就升。将你最有效最让对方畏惧的技能优先生满,如风暴之锤,霜冻新星,灼热之箭等。  -混线对你来讲很重要,回家会让你损失金钱和经验,越少越好。  -杀死中立生物有时更安全和容易,当你在线上很艰难时可以转向野区。  -河道没两分钟刷一个的神符很重要,当你没有其他队友需要时就自己拿掉,毕竟比给敌人强。包括:重生(绿色):持续回复你的血和魔法直到你被攻击或者时间结束  加速(红色):使你达到极限速度  双倍攻击(蓝色):使你的基础攻击翻倍  幻象:(橙色):创造一个属于你的你自己的幻象  隐形:(白色/紫色):使你处于隐形状态直到你攻击、使用物品或技能,或时间结束
一.补刀总论  首先,作一些基础的概念解释.如果你不是新人,可以略过这部分.   所谓补刀,包括正补和反补两部分.前者指的是"对敌方小兵作出使其死亡的一击"从而获得金钱和经验,也就是俗话说的"打最后一下".后者指的是"对己方小兵作出使其死亡的一击"从而使对手失去这个小兵的金钱和经验(因为被己方杀死的小兵,敌人是既不得钱也不得经验的).
  需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能A,而塔是10%.
  此处的正补,特指非技能类杀兵.
  为什么我们要补刀呢?   恋恋承认,这的确是种烦琐并且单调的工作.然而试想,假设两名英雄在同一条路的战线上相遇.为了方便,咱们姑且称呼他们为甲和乙.理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵.那么直接后果就是乙没有任何经验,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入.这将导致乙英雄严重的发育不良.当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况.然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距.尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄来说,前期的严重被压简直就是致命的.   这个状况的确是不尽合理的,就像恋恋曾经看过的一张帖子上写:在团战中,为了胜利,通常我们不得不放弃自己喜欢的英雄甚至是自己擅长的英雄,而去使用那些具有强大正补/反补能力的英雄.路人战中,更多是以游戏消遣为主,没有必要太看重胜利,因此我们可以自由选择自己喜欢的英雄,但也必须尽量提高自己的补刀水平来争取有利的地位.
  有的玩家会由于"懒得补刀"而就让英雄自己去打,看运气.这是绝对错误的方法.如果你遇到一个具有良好意识以及中等以上操作水平的对手,你很可能穷到掉渣、级别比对方低2级以上,甚至被杀掉.      下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄.如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过.再下一部分是一些补刀的技巧.   1.高基础攻击类(以下内容仅指初期.因为在游戏进入中期以后,英雄装备的变化将导致攻击力的上升.)   山岭巨人(初始攻击61-67)   树精卫士(初始攻击59-67)   兽王(初始攻击56-60)   双头龙(初始攻击52-64)   黑曜石毁灭者(初始攻击49-64)   以下略.   这部分英雄总的来说,攻击速度较慢,但攻击力较高,主属性的成长率也不低,打最后一击比较容易.然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱.因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要.   注意,变体精灵由于在初期就可以通过加一点属性调整技能来调整自己的基础攻击,因此也可以通过减少生命来增加攻击,但新手最好不要使用,对面魔法攻击强大的情况下也最好不要用.而混沌骑士虽然具有很高的攻击上限,但他的下限也非常低,波动过大,反而不利于补刀.   2.法球技能利于补刀类(影魔划归此类)  &&& 破法者(智慧之刃) &&&&&&& 骷髅弓箭手(火箭) &&&&&&& 黑曜石雕像(秘法天球)
&&&&&&& 魅惑魔女(推进)
&&&&&&& 死灵飞龙(灵魂超度)  这些英雄的法球技能能增加不俗的攻击力,同时只使用对它们来说不算多的耗魔.因此被大量应用于补刀.影魔的支配死灵技能也是增加自身普攻时的杀伤,因此归入此类.这类英雄通常攻击力与攻击速度都流于中庸,掌握出手频率与法球的飞行速度是重中之重.比如骷髅弓箭手火箭的飞行速度就比普攻要低那么一点...... 同时,最好不要开着自动法球.一方面浪费了魔法,另一方面,很多法球技能在不到4级时具有冷却时间,一直开着并且一直使用时很难掌握补刀频率.  撼地神牛虽然有强化图腾技能提升基攻,但一般不会在前几级升,因此不作讨论.   3.召唤类   德鲁伊(召唤熊灵)   圣骑士(神圣劝化)   兽王(野性呼唤)   谜团(转化)   光之守卫(幻火)   死灵飞龙(怨灵复生)   育母蜘蛛(寄生蜘蛛)   这类英雄通常都有一个技能,可以使其获得额外的可控单位来进行攻击.由于这部分单位通常要么具有攻防属性优势(本身为穿刺攻击,而小兵为轻甲),要么攻击力较高(如熊灵伙伴,和圣骑士召唤的5、6级野怪),要么数量巨大(如寄生蜘蛛),因此可以带来相当的补刀优势.但这些单位除了熊灵伙伴和圣骑士召的野怪之外,本身都比较脆弱,而杀死它们又可以使敌人获得额外的钱和经验,因此对使用者的微操作水平具有比较高的要求.      关于补刀的一些小技巧:   1.如果拿到一个不熟悉的英雄,先打小兵几下,看看自己的攻击能打掉小兵多长的血格.然后经常按按ALT键,等待小兵的血格被打到你能一击杀死的范围内,再发动攻击. 同时,英雄的攻击动画速度并不一致,有的特别快,有的特别慢,因此,你出手的提前量也必须算好.  2.如果有超过一个的己方英雄也在攻击该小兵,那么除非你的攻击特别高,否则最好就不要补刀了,直接A过去的命中率还要高一点.   3.如果你的英雄基础攻击特别低,那么你的出门装备可以考虑头环或者150元+3属性的装备,以提高基础攻击来使补刀容易一点.
  4.ALT是个很好的键.恋恋现在,基本80%以上的时间都按着ALT.它不仅仅能使你看到血量,还能使你容易地观察减血速度以确定补刀频率,同时,也是对付幻影刺客的必须.  5.如何使你的英雄在补刀中受到比较少的伤害?   一个玩家在补刀之前,通常采取的是等待小兵的血下降的策略.在这个等待过程中,一部分人会控制英雄左右晃动,而另一部分人会将英雄停在可攻击到小兵的范围内然后不停按S.但无论哪一种,一个中等以上水平的敌人很容易就能掌握到你的补刀规律,知道你大约在什么时候打算补刀,然后,他可能会趁你补刀的时候狠狠地给你两下子----这方面,使用近战英雄的玩家尤其要注意.   那么,如何在补刀中受到比较少的伤害呢?   最主要的手段是走位.首先,没有明显优势时,尽量使自己处于小兵的攻击范围之外.尤其最好不要进入塔的攻击范围之内.远程小兵攻击范围500,塔攻击范围700.如果你在他们的攻击范围内,并且处于攻击优先级的顶端,那么你会受到攻击.对NPC而言,最优先的是"正在物理攻击我方英雄的敌人",其次是"正在攻击自己的敌人",再次是"离自己最近的敌人".那么,有针对性地走位吧......
  (1)在保证补刀不受影响的前提下,尽可能地远离敌方小兵.如果不行,至少保证你和敌方小兵中间存在己方的小兵.这是为了不让敌方小兵将你选为优先攻击目标.尤其,不到万不得已不要紧贴着敌方小兵!
  (2)杀塔下兵时,远程英雄尽可能离开塔的攻击范围.实在做不到,也要确保自己不是塔的优先攻击对象.也就是说,不要在敌方塔的攻击范围内用物理攻击敌人的英雄(魔法可以,包括你手动释放的法球,但不包括你开着自动法球用右键点).前期塔打人真的很痛......
  (3)建议在等待补刀时,有意识地左右晃动.这将会影响敌方英雄释放非指向性魔法(即不能自动追踪目标的魔法)的范围判断.你有可能幸运地避开一个AOE魔法.当你使用远程英雄时,尽可能地站在阴影中补刀可以起到同样的效果.同时,在面对宙斯,女妖这类具有短CD低耗魔高杀伤的群伤魔法英雄时,尽量不要离自己的小兵太近,使他可能为了拿到杀兵的钱而放弃对你的伤害.在中路面对具有超远射程与高杀伤AOE技能的光法时,在对面高地插眼是非常必要的.
  (4)了解你的敌人.即使你记不得每个英雄的技能射程,你起码可以看看他的物理射程是多少.火枪在7级就能达到770的射程,而同为远程英雄的变体精灵则从头到尾也只有350.你应该不会懒得动动鼠标吧?同时,看看对方身上的装备,比如有没有属性加成有没有回血,来确定如果你们互相进行一次物理攻击谁会比较痛的问题.以及看看对方有没有魔法来发动伤害技能.这些都很有用.二.正反补与压制
  也许新人真的很头痛......我在走位,对方也在走位,双方小兵的损血速度基本持平.这种情况下,我一旦正补,就无法反补.那么我究竟应该正补还是反补呢?
  通常来说,当自己的英雄非常需要金钱时,优先选择正补.这部分英雄主要是后期型英雄.自身并没有很适合用来打钱的主动技能,却又对装备要求很高.比如隐身刺客,幻影刺客,赏金猎人,血魔,幻影长矛手,骷髅射手,虚空假面,复仇电魂,灵魂守卫,幽鬼,食人魔法师.至于火枪和水人,影魔,虽然对装备要求很高,但是相对打钱要容易一些,因此可以选择反补优先.
  而当自己英雄对金钱需求量不是特别大,同时对面对经验需求量很大的时候,优先选择反补.通常来说,绝大多数法师都可以这么干.同时,当对面同为拥有6级高杀伤大绝的法师时,更是如此.
  但是,这样始终有些损失,那么可以避免吗?
  可以吖.
  事实上,你可以在补刀之前,对小兵进行一两次攻击,以使双方小兵血量拉开差距,比如在己方小兵半血后,先A它一两下.这样,你就可以先反补再正补了.当然,倒过来也行.
  另外,一些英雄可以通过杀小兵取得额外的好处.无论正补反补都是.血魔能杀小兵补血,死灵法师能杀小兵补魔,影魔能杀小兵加攻,屠夫能杀小兵加力量.因此,当你使用这些英雄的时候,应该更注意补刀----无论正补反补.
  不要为了补刀放弃压制,也不要为了压制放弃补刀.虽然这两者都需要大量的操作,会消耗我们大量的精力,但它们都非常有用.因此,我们必须尽力地取得一个平衡.最理想的状态,当然是"在补刀的间隙压制对手".压制的方法有:反补,杀伤,威慑,杀死.
  反补已经说过了,杀伤就是在敌人上来补刀时给他来几下狠的,迫使他要么放弃补刀,要么失去部分生命.在积累了一定的优势时,可以尽量让自己站位靠前.迫使敌方英雄后退,从而无法取得金钱和经验,这是威慑.杀死.....不用解释了吧?
  恋恋推荐:在正补与压制实在无法兼顾时,非后期英雄最好优先进行压制.因为只有保持等级优势才能保持技能优势,才能保证压制的持续性.等级高了以后,打钱自然也要容易些的.尤其是复仇之魂这类对装备需求不大的英雄.
三.补刀中的其他  
  1.眼观六路,耳听8方是每个DOTAer的必修课之一.&不要求你分辨出女王闪烁与敌法闪烁的音效,你起码要随时注意小地图上有没有向着你的方向前进的大红点,以及身边阴影里是不是有某人/虫开启疾风步的声音.不要只顾着补刀,而在快乐地全收一波兵后发现自己正被3个以上的敌英雄围殴.215元的眼睛可以有效地帮助你.不要吝啬,中期你死一次也不止这么多钱.&&&&&&& 2.补刀与战线控制:事实上,恋恋考虑过要不要把这部分单独写成一篇文章.因为所谓的战线控制实在是属于意识比较强的技巧,并不怎么适合新手去钻研----我没有任何歧视新手的意思,我仅仅是想说,研究东西应该一样一样地来,循序渐进,贪多嚼不烂的.但是这又确实是补刀一方面的问题.因此我简单地提一下好了.一方面,除了速推型英雄,尽可能不要把兵压到对方塔前,否则他会很容易取得经验.方法是在自己兵刚过半血时就A它,而不是只打最后一下.另一方面,如果你补刀比较容易,尽可能不要让兵压到己方塔前,否则你很难打钱.
  3.总之,补刀靠的很多就是经验.要补得好,只有多练,没有别的.
、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。  1)从两个步骤记住并调用你的设计  第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择  案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。  多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。  这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。  当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。  第二个步骤:根据对象的特点联想细节。  案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。  当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。  因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。  于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。  对于调用过程简单总结:  1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程  2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。    2)保持你设计的过程随时更新  前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度:  蓝血量与等级&周围环境(人数,兵线,位置)&可使用装备&装备变化&移动速度变化&&&
  四、一些细节与补充    如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。  这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。  它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。
三、建立自己的击杀过程设计模式    1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。    案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。  很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?  这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。    世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。  这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。    我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!  设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。    2、用最快的时间,获得你的设计结果。  当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。  如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点:  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始。3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。    案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个过程将猪杀掉。  甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的连接伤害,发现需要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。  于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。  乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功连接技能,因此他让LION从树林绕过去,和他连接COMBO。  这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让自己挂掉,同样这个设计是不完美的。  丙:VS丙的逆推和顺推是同时进行的,他在LION走进视野前设计好过程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到需要作PK前的准备,于是告诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO连接。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起COMBO并击杀成功。  当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第一时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对全面的设计过程是:  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始;3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。
二、按照难度划分设计过程  有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。  但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。  于是他就会被划分成很多个部分  1)  技能(物品技能):  技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。  但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。  因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。  2)  普攻:  普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。  同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。  在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)  3)  走位:  当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。  当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。  当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。  当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。  其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。  4)  其他:  卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。  这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。    当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。
 一、简要的课堂内容介绍和课程思想:    1、击杀对手的过程:  设计这样一个过程可以分成两种:  1)  多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。  2)  人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。    2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:  1)  需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。  2)  需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。  这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。  3)  需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。  注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。    3、设计的思想和准则:  1)  这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。  2)  几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。  3)  时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。
我觉得很多人打dota最大的问题就是不去思考,像dota这种游戏不去思考会少了很多乐趣。以前我有同学也认真的学着打,不过他总是按照固定的套路来,不去观察一些打得好的人的优秀的地方,就像最基本的插眼要&登高望远&的知识,实战中很多人肯定见过别人往高地上插,可自己总是把眼睛随便找个地方放了完事,稍微注意一下肯定能发现不同的。我觉得,多思考,意识一般就上的来。所谓攻略,就是帮助你思考,而不是给你一个固定的套路,自己一定要多动脑。
&&& 打dota已有很久,期间有过抓狂式的苦练,现在到哪里都不会说很菜,早想写点东西推进大家dota水平的进步,不过我想来不喜欢给出一个固定的模式,很多人都在提出提高意识的问题,我也认为这才是dota最难把握的东西,接下来,我表述一下自己的见解,希望对大家有所帮助。在文章开始之前,首先希望大家能够基本了解dota基本知识,如英雄的技能特点,成长特点,很多人在玩了dota很久后还对这些基本知识一知半解,比如说,巨魔变身后的特性变化,你知道多少?如果你只知道他变身后加15点攻击力和被动晕而不知道可以提高速度到300,初始攻击频率到1.6,初始护甲到5,生命值增加100这些很重要的知识的话,希望你还是先看下资料再来提高意识。
一.物品搭配篇
这并不是一个很难掌握的方面,我想指出的是很多人在选择物品方面比较死板,不太会根据形式的不同予以变通。同一个人,优势的时候和劣势的时候出的装备绝对不同,下面,分类表述。
1.智力型通常,智力型的装备不外乎吹风,变羊,梅肯,神杖此类,偶尔像furion,qop这些英雄可以考虑攻击型装备。通常情况下,吹风,梅肯这些宝物不会引起太大的争议,我就一些能够体现意识差距的宝物进行分析。
A.神杖神杖是典型的只对自己有用,对队友毫无帮助的宝物,而且镇魂石性价比并不高,对于一些神杖加成效果不明显的英雄,如lion,我通常是比较反对他走神杖路线,自身farm能力差,神杖效果不明显,不如其他的来的值,类似的英雄还有lich,cm等,对于这些英雄,一般还是梅肯,吹风之流比较好,除非钱很多。如果觉得自己血少,可以合挂饰或者买一个精气,没必要和镇魂石。而对于蓝胖子这种效果加成好或者ts这种爆发型int(意指在很短的时间内造成巨大的伤害,但需要巨大的魔法上限来支撑)或者des这种,和了还是有必要的。
B.红杖这个东西我一般是反对的,太贵,会造成自己血量的偏少,增加魔耗(尽管加了些智力),我建议在特殊的场合才考虑这些东西:有pugna;自己很多钱。
C.死灵书这实际上是一个很强的宝物,但路人站还是比较少见得,原因之一是需要操作,之二可能就是他是一个效果非常好的团队宝物,大家不太愿意去和。对于pugna,dp这种血少而操作相对较少的英雄,我比较推荐
D.攻击性宝物(湮灭,冰眼等)法师和上述东西也很常见,原因不外乎挣钱快,我们经常见到kotl,dp拿着个冰眼,效果明显吗?投资那么多钱上去值得吗?自己拿了这个宝物也不能成为dps,所以,一般不推荐。综述,一般情况下大家不应该看见int马上想到神杖或者红杖或者冰眼,需要权衡局势,打得顺的话可以,正常应该还是吹风,梅肯等,既可以提高自己及队友存活率,又可以保证自己的mana及三围。
2. 力量型力量型的宝物一般就辉耀,心,双刀,先锋盾之流,实际上对于力量型来说,可以选择的宝物是相当广泛的,针对不同类型的英雄和不同的形势,要考虑很多东西。我分类表述一下。
A.辉耀这个东西大家再熟悉不过了,经常见到某人裸奔憋辉耀,如果能很早出,无论打钱还是杀人都很有帮助,不过我们也经常见到这种情形:某个panda或lucifer或snk都到了13.14级还带着几个小宝物在那里憋,己方没有tank在前面顶,终于某一日,该达人出了辉耀,但我们发现当对方冲上来的时候,我们的力量型英雄却不堪一击。。辉耀可以憋,但要考虑情况,自己边没有肉盾,而且己方经常被gank导致形势不是太有利的时候,放弃辉耀吧,买个斧子在前面顶一下。
B.心血谁都不会嫌多,不过也没必要是个力量型就搞个心,像人马这种血很多的力量型,心的钱完全可以用来做先锋盾,跳刀,当然,最后一般还是要走到心来。
C.双刀双刀可以说是敏捷,力量型英雄的万金油宝物,太常见了,在此,我想指出的是力量型英雄很多时候没必要和双刀,单刀就行了,毕竟合成双刀还要3000块,不是很值。但是,对于鱼人,龙骑这种有着较强攻击能力的英雄,双刀还是很合适的
D.智力型宝物(吹风,梅肯等)可能大家会疑惑,力量型出个什么吹风梅肯。这里,要根据形势而定。最常见的和吹风梅肯的英雄是tiny,想必大家也清楚,如果己方缺少限制技能,一些力量型是可以考虑做这些宝物的,而且mek加甲,对低甲的力量型来说也是相当不错的,2000块钱就可以很大的增强自己的耐打能力,类似的英雄如lucifer,大树等
E.攻击型宝物(大炮,mkb等)这些建议一般不要和,力量型的敏捷成长不高,即使你攻击高,频率上不去也没用,有振奋另当别论,可也要占一个格子。。以前多次见过人马,tiny之类的英雄拿着攻击型宝物在那里耀武扬威,仔细想一下,本身就近战,很难提供持久的攻击输出。至于溅射斧,还是可以考虑的,毕竟加快了回魔,而且有利于挣钱。当然如同双刀一样,那些可作为攻击输出的力量型,如狼人,龙骑,鱼人等另当别论了,在这里,希望大家在仔细研究一下英雄特点。
3. 敏捷型敏捷型很多时候都面临着血少的问题,我们经常看到某个骨弓或电魂身着强大的攻击物品,但血少的可怜,关键时刻瞬间被秒,毫无作用,我们也经常看到某敌法或巨魔拿着个晕锤但毫无作为。怎样才能将形势与宝物合理搭配呢?
A.攻击型宝物这一类我觉得没什么好说的,大部分敏捷型作为后期英雄,一般都要用的。
B.有特殊效果的宝物(净化刀,晕锤,冰眼等)对这些宝物的合成,我觉得一定要视情况而定,有些人见到naga,长矛手就想和净化刀,见到个敌法或巨魔就知道晕锤,见到了medusa就知道冰眼,殊不知战局变化对宝物的重要性,比如说,对方一堆法师,瞬间杀伤能力很强,敌法和了晕锤有用吗?15%的几率,多久才能打出来一下?与其自己做攻击输出,不如把这3000块钱生下来和心,利用自己的特性挡住法师的魔法输出,给队友创造机会,自己存活的可能性也大大的提高。净化刀更倾向于顺风战,当逆风战的时候,净化刀并不能起到很大的作用,而且会造成自己的血量偏少。至于冰眼,同净化刀一样,也偏向于顺风战,在防守的时候没有明显的作用,而且太难成型了。
C. 其他宝物(蝴蝶,电锤等)很多人也喜欢和蝴蝶,诚然,在极后期,敏捷英雄互殴的时候,蝴蝶的闪避是必不可少的,可是蝴蝶本身加攻不多,主要加频率,而且太贵,在对方没有明显dps的时候不如直接攻击型宝物,当然,对于刺客这种有技能与之相配的英雄还是可以的。至于电锤,我向来不推荐,又贵,加攻又少,还占用一个法球效果,挣钱也快不了很多,后劲不足(38后可以合成雷神,另当别论)。
二.战局把握篇
物品的选择还是很容易掌握的,多打一段时间自己就会有所感触,不过战局的把握就没那么容易掌握好了,高手也经常犹豫不前或者头脑发热,这里,我就自己的理解发表一下看法,分类表述。
1.回城的用途很多人较少用回城,认为为了少走几步路花135块很不值。情况真的是这样吧,我们看到cw的录像里面回城是消耗最多的物品之一,差不多中期以后只要出门就会带着回城。即使在前期,回城也会让你节省宝贵的时间去拿到经验,而且你如果补刀基本功扎实的话在省下的时间内完全可以把这135块挣回来。在局部战斗中回城能够让你迅速赶往战场,营救队友,加入战斗,从而改变局势。在farm的时候,回城能够让你躲掉敌人的围杀,从而安全的挣钱而且浪费敌人大量的时间,而且,后期回城可以让你在敌人一次突然的push攻到高地前及时回家,避免了我们常见的下面这种情况:敌人攻到塔前面,队友狂打叹号,你在那边拼命的往家跑,好不容易到了家附近,发现敌人占据斜坡,自己只能从另外一条道上去,等自己好不容易到了的时候,队友已经躺下两三个,敌人的火力开始集中对你。。。dota里面,时间是最重要的因素之一。
2. 推塔的时机及准备。我们经常看到这种情况,一方法师居多,前期占据很大优势(不是绝对优势),沉浸在杀人的快乐之中,然而到了后期,慢慢发现自己力不从心,对方的英雄成长起来后只能认负。这是典型的有优势不推塔的结果。在前期有了优势的积累的情况下,一定要推塔,使对方不得不回来防守从而无法顺利的farm,而且推塔可以给你们带来不菲的收入,不过,我们也经常看到,很多人虽然知道推塔,但往往准备不足。比如说,一般一二塔都不是很难推,关键是高塔,很多人在推高塔的时候一不带眼,而不带团队型宝物,如mek,圣殿指环等,推塔是一个消耗战,对方一般占据高地这样的有利地形,你看不见他的情况,他可看得见你,而且你从低往高打有miss率,这使你们在客观环境上处于不利位置,而且高塔的攻击也相当高,造成了你们可能要付出惨重的代价。因此,梅肯,圣殿能够极大的增强部队的生存能力,眼插在高地以及关键位置上使你对对方行踪了如指掌,弥补了这些劣势,推塔难道不会容易很多吗?
提到推塔的时机,要注意一点,没必要一口吃个胖子,一次没有必要把塔推完再走,要根据形势冷静的进行分析,如,己方招数已经全部丢完,有了很大损失,对方回家补血,己方已经集结完毕,准备反扑,这时,一般不应该恋战,占够了便宜就走,避免己方的损失。
下面这一点也比较重要,自己何时撤退?满血不一定不走,红血也不一定走。比如说,你满血而且魔法充足,但此时有超过2个队友打3,这种情况下,毫不犹豫的撤退或者掩护队友撤退,统一行动。如果你红血,但对方已经团灭,回家或者留下的是对你威胁并不大的英雄,你完全可以和队友一起拆塔,不过要估计时间,打开右上角的时间看对方复活的剩余时间,观察是否有人买了出来,在眼睛的配合之下合理的选择撤退时间。
3. 追击的选择大家也应该对下列情况很熟悉,对方红血撤退,我方一猛男(一般是有加速技能的英雄)深入敌群,想结果了某个红血敌人的性命,结果自己以迅雷不及掩耳盗铃之势被对方迅速解决掉,对方接着赶路。。这就是对局势的把握出现了问题,一般情况下,撤退分两种:战略性撤退和溃败,两者的区别主要在于第一种是有组织的撤退,战术性的,他们在撤退之前已经完成了自己的目标,因此,撤退时也有所防备,这种情况下贸然追击很危险。第二种撤退是对方被迫撤退,也就是未完成预定目标,为了防止更大的损失而采取的行为,这种撤退一般都是无组织的撤退,各自为政,适合追击。不过,即使对方是溃败,如果对方一起撤退,最好不要一个人挑战全体,5个红血的杀一个满血的太简单了。
4. 躲避的方法很多时候,我们在某一路happy的打钱,突然发现自己已经深入敌境,而地图上对方英雄都消失了,此时,有回城或者飞鞋的可以很从容的离开,而那些舍不得钱买回程的人只好冒险走回去,结果往往是被抓。当我们预感到这种情况时,可以利用dota的地形进行躲避,方法不外乎利用树林和高地,具体的我就不介绍了,这应该属于基本知识。只是有一点要注意,躲树林的时候,如果感到一时半会很难走出去,可以利用dota命令回家-unstuck。
5.群p时的站位这是一个很关键的问题,很多人往往把握不好,所谓站位,不仅仅是近战在前,远战在后那么简单,要充分考虑到对方英雄的情况,比如说,一般站位比较忌讳一堆人围在一起,容易使aoe造成巨大的杀伤,己方有限制技能的英雄尤其注意保持一定距离,保证有人能够用出来限制技能,否则被沙王这种英雄扎到后,很容易造成团灭。此外,众所周知,像力量型英雄,一般顶在前面,什么时候退是个问题,退的早会造成集体阵型散乱,退的晚自己就挂了,我觉得,这和装备有关,如果你有盾,关键时刻该死一次就死吧,如果你是狗这种英雄或者你后面有人给你加血,尽量不要那么早退,特别是狗,往往退了死的更快(无法吸血),而且要充分估量到对方的限制技能,避免出现想退退不了的的情况,对方限制技能较多,可以适当后撤,但也别不顾一切的往回跑。
6.躲避对方技能的技巧很多技能不是立刻造成杀伤,而是有一个漂移过程或连续释放过程,如lich的大,死灵法师的死亡脉冲,以及无敌斩等,记住对方的技能特点从而予以躲避,如常见的lich放大后两个人往不同方向跑,森林里遇到剑圣用无敌斩立刻往野怪点跑,光发遇到月女,剑圣等立刻放幻火等。很多英雄的技能也可以躲避,最常见的是隐身,如蜘蛛的网,蚂蚁的缩地。具体时间的把握需要自己磨练。另外,blink也可以躲避的,敌法,qop,虚空等都可以在飞走的瞬间躲避掉对方招数,不过这种躲避很难把握。此外,和了黑黄之后也可以躲避对方招术,这里实际上算是骗对方招术,因为很多英雄施法之前有个起手式,掌握的好的话可以在他起手的时候开黑皇,技能到自己的时候无效。
7.与队友配合时限制技能释放技巧我们经常见过这种情况,某naga放了网之后某复仇立刻扔个锤过去;某潮汐刚拍了地板naga马上放大,全部无敌;某人晕了对方后沙王立刻刺过去,惊奇的发现没刺到。。。这些,都是对技能释放顺序把握不好导致的后果。这固然有配合的因素,但也能看出来一个人的意识。某些技能一般只能作为后手技能,如龙骑的锤子,ts的晕,lina的晕,计算时间,在估计先手技能效果快要结束的时候释放自己的技能。尽量不要两个使限制技能同时释放,会极大的影响效果。
Q: 杀1个英雄给你多少经验?
A: Lv1到5给你100/120/160/220/300经验,以后每级+100,25级会有2300经验。
Q: 神符何时出现?
A:每2分钟,从第2分钟起(如果有神符没被拿走,就不出)。随机出现在河的上端与下端。
Q. 树被毁后什么时候刷新?
A: 每5分钟
Q. 兵多少时间出1波?
A: 每30游戏秒,从1分30秒开始
Q. 兵多长时间+1次HP?
A:每7分30秒+10点HP
Q. 多长时间每波中会增加1个兵
A:近战20分,远程60分
Q. 每只兵有多少经验?
A:近程62(41),远程41(25),攻城88。括号内是兵营被毁之后给的经验值
Q. 金钱多久会给1次?
A:玩家每7秒会拿到8金。如果是EM。在你输入EM之后,玩家每7秒会多拿8金。
Q. 杀英雄会拿到多少钱?
A:100+100+5/英雄等级+奖金。奖金从0-400,在godlike之后没杀多1个+多50。
Q. 死1次扣多少钱?
A: 30*英雄等级。
Q. 最高移动速度是多少?
A: 522(-ms)
Q.吸血鬼的祭品和N'aix,SK,BM或撒旦之邪力的吸血效果叠加么?
A:是的。吸血鬼的祭品不是法球效果,是光环。光环和法球叠加。光环也和其他buff叠加。
有关攻速计算
公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:复仇之魂:1。77德鲁依LV1熊:1。75其他英雄:1。7德鲁依LV2熊:1。65德鲁依(变熊):1。6灵魂守卫(变身):1。6神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6巨魔战将(近战):1。55德鲁依LV3熊:1。55灵魂守卫:1。5敌法师:1。45练金术士(狂暴LV1):1。45德鲁依LV4熊:1。45练金术士(狂暴LV2):1。35练金术士(狂暴LV3):1。25IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)每点敏捷给于0。01(1%)IASIAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。所以最大攻击速度是:5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击最低攻击速度:0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击有个公式,你们可以看看:攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
物品抗魔可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
月之骑士&&月刃:尽管技能警告上说法球可能造成luna攻击失效,但是吸血还是能用的,虽然弹射到的单位都有吸血效果,实际上只有第一个单位有效。但是如果启动撒旦的吸血(15%),会从月刃弹到的每个单位吸血。&&6.50修正这一bug
刚背兽&&刚毛后背:当背对攻击时,即使攻击超过200也会正常抵消。触发的刺针扫射也能与技能刺针扫射正常使用,但不会触发战意。
熊猫酒仙&&元素分离:3个小熊猫算作普通单位,所以全屏技能不会造成伤害。如果你血量很少,分身可以躲过众神之王的大。熊猫分身结束之后会按下列顺序在分身处出现:地元素&风元素&火元素。
醉酒云雾:醉酒云雾有很小的范围(10)。风暴之灵的大招雷电牵引可以把一堆敌人拉到一点,这样可以都受醉酒云雾影响。
赏金猎人&&追踪术:得到额外的钱是被动的,无需使用此技能也能得到奖励。不能和渔人守卫的伤害加深叠加。
龙骑士&&真龙形态:红龙和碧龙形态在75范围造成100%的伤害,在150的范围造成75%的伤害,在250的范围造成50%的伤害。如果启动撒旦吸血,会在弹着点处吸血15%。&&在6.50被修改
敌法师&&法力燃烧:造成烧蓝的60%的物理伤害。4级的法力燃烧造成38的伤害,消去64点魔法。伤害计算适用于净化刀和分身斧。
暗黑游侠&&射手天赋:当射手天赋的几率触发时,造成99999的伤害。如果6.49中重做的食尸鬼的开启伤害(友军在攻击被释放单位时会回复一定生命)释放到兵上,射手天赋也触发,暗黑游侠将恢复大量的生命值。&&6.51大招已修改
全能骑士&&洗礼:神圣伤害,并且无视魔法免疫。
驱逐能取消大部分的魔法。比如释放给发动神之力量的流浪剑客(或者其他英雄的类似buff),神之力量(或其他buff)取消。顶着套子去捡神符,神符消失,得不到任何效果。再和守护天使一起使用时,要先使用驱逐,再使用守护天使,反之守护天使取消效果。
守护天使:增加1000的护甲,减少98%的伤害,提高25hp每秒的恢复速度。这25hp每秒的回复足以抵消你所受的物理伤害。法术技能还会造成原来的伤害,但是像地雷这样计算护甲的几乎没伤害。
风暴之灵&&电子屏障:能阻挡大部分的魔法除了修补匠的激光和痛苦之源的蚀脑。
仙女龙&&移形换位:移形换位能躲过斧王的淘汰之刃,这也是除了衰老之外唯一能躲过淘汰之刃的技能。
其他有用的信息(关于技能的)
有极短时间眩晕的技能,能打断水晶室女或谜团的大招和先知的传送,回程,远行鞋的传送。
雷击(众神之王)&灵魂之矛(幻影长矛手)&月光(月之骑士)&投掷飞镖(赏金猎人)&法力虚空(敌法师)&灵魂隔断(灵魂守卫)&连环霜冻(巫妖) (只有第一个被击中单位)&虚空(暗夜魔王)&等级炮(末日使者)
Expulsion尸爆(深渊领主)(每次尸爆400范围内0.1秒眩晕)&无敌斩(剑圣)(只有第一个被击中单位)&开启伤害(食尸鬼6.49)&剧毒之触(暗影牧师)(只是3、4级时在放招的开始和结束造成眩晕)&肉钩(屠夫)&双刃剑(半人马酋长)
大招与BKB的关系
屠夫的肢解、死灵法师的死神镰刀和兽王原始咆哮会对BKB或者驱逐或者剑刃风暴的剑圣造成眩晕或限制,但没有伤害。所以BKB不是永远能躲避魔法的。有些大招不是一定能终结的。例如luna的大,他们只是一些单位在周围释放了普通技能。而像末日的大招Doom,这些是ladder里的终极技能,所以无视魔免,而潮汐的毁灭就不能攻击魔免单位。
保护的作用机制
虚空假面的回到过去、死灵飞龙的守墓人的斗篷和钢背兽的刚毛后背机理是先抵消伤害或闪避再掉血,超过抵消的限额再造成伤害。所以当这些英雄满血时将不能抵消伤害或闪避,因为他们不能在满血时回复。
暴击和眩晕几率总是遵循5%,10%,15%,20%,25%这样的模式。也就是说如果几率是16%,实际上是15%;如果几率是18%,实际上是20% 。
溅射能叠加超过百分比。比如半人猛犸的巨力挥击(50%)+两把狂战斧(70%)。周围受到的伤害大于他直接攻击的单位。
远程的冰眼
远程的冰眼不是法球效果,而是buff。所以可以和法球效果叠加:电装,吸血和残废。

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