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自制 勇者联盟【多人副本】玩法介绍,齐心协力,组团开黑!
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& 多人副本
作者:3366包乐乐来源:3366勇者之塔发布时间:日
    选择房间
  系统会自动根据玩家的等级筛选出合适的房间 
  创建房间
  点击创建按钮,系统会根据玩家的等级自动筛选出可进行的副本
  创建成功后进入到组队房间    
  邀请队友    
  可以邀请好友,公会和当前打开组队副本界面的玩家参与。
  副本战斗  
  副本奖励
  战斗结束后,通过翻牌来获得副本的奖励。  使用Photon Unity Networking开发多人网络游戏的基本思路(二):等待房间的处理4 months agoCreatPlayerWait()就是创建等待玩家的预设playerWait,这里的玩家其实什么也不能做,并没有移动发射子弹之类的功能。CreatPlayerWait()函数里的具体逻辑是:通过PhotonNetwork.room.PlayerCount来判断本地玩家是第几个进入房间的玩家,并根据进入次序生成在响应的位置并取名。例如:if (PhotonNetwork.room.PlayerCount == 1)//本地玩家是第一个进入房间
//在1号玩家的位置生成
GameObeject
playerWait = PhotonNetwork.Instantiate("playerWait", new Vector3(-5f, 0, 0), Quaternion.identity, 0) as GameO
if (playerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine)
playerWait.GetComponent&SpriteRenderer&().color = Color.
PhotonNetwork.player.NickName = "No1";//将本地玩家命名为No1,
playerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine 通过这个bool值判断是否为本地玩家,如果是的话,改变他的颜色(因为playerWait预设里默认是红色的,这里设置成蓝色。这样房间内蓝色是本地玩家,红色是远程玩家。)如果玩家是第二个进来的话,你要判断一下在房间内的玩家名字,如果是No1,那么本地玩家生成在2号玩家位置,如果是No2,本地玩家生成在1号玩家位置。这个判断主要是因为有的1号玩家可能会中途离开房间,这时候新进来的玩家不总是生成在2号位置上。千万别忘了给playerWait预设添加PhotonNetwork View组件。(二)离开房间//直接调用这个函数PhotonNetwork.LeaveRoom();//玩家离开房间时的默认回调函数,里面写一个协程,加载大厅场景。方法同(四)void OnLeftRoom() (三)准备我是在1号和2号两个位置上分别有一个Text,当玩家点击准备时,对应的Text显示准备。当有一个玩家准备时,另一玩家开始10秒倒计时,到零时自动准备。RPC(Remote Procedure Call )是远程过程调用,这里用这个办法实现本地和远程的准备同步(其实就是要让两边的text显示内容保持一致)。进入战斗场景时不同玩家的流畅同步也是通过RPC实现的。点击准备按钮:if (readyBtnTxt.text == "Click to Ready")
readyBtnTxt.text = "Cancel Ready";
if (playerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine && PhotonNetwork.player.NickName == "No1")
GetComponent&PhotonView&().RPC("fun1", PhotonTargets.Others, null);
if (playerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine && PhotonNetwork.player.NickName == "No2")
GetComponent&PhotonView&().RPC("fun2", PhotonTargets.Others, null);
上面的fun1()和fun()2函数就是分别设置playerReadyTxt[0].text = "准备";和playerReadyTxt[1].text = "准备";点击取消准备的逻辑与之同理。别忘记fun1()和fun()2函数体最上方加[PunRPC](四)倒计时我在两个位置对应的Text上挂了倒计时脚本,感觉网上倒计时都好麻烦,我写的如下。public class countDown : MonoBehaviour {
float curT//当前时间
public bool countDownStart =//是否开始倒计时
bool recordCurTime =//是否开始记录当前时间
void Update()
if (countDownStart)
if (recordCurTime)
curTime = Time.//记录当前事件
recordCurTime =
float countDown = Mathf.Ceil(curTime + 10f - Time.time);//十秒倒计时
if (countDown &= 0)
GetComponent&Text&().text = countDown.ToString();
GetComponent&Text&().text = "准备";//十秒之后,文本设置为“准备”
countDownStart =
当有一个玩家准备时,只需要将bool countDownStart赋值为true就行了。当所有玩家都准备好时进入战斗场景。(四)进入战斗场景跟昨天的切换场景方式一样,使用协程。
IEnumerator ChangeToBattleScene()
PhotonNetwork.isMessageQueueRunning =
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync("RoomForBattle");
StartCoroutine(this.ChangeToBattleScene()); //满足条件(玩家都准备以后进入battleScene)(五)其他的一些处理这里只说明了一些最基本的情况,有些情况比如说玩家离开房间时,他所在位置对应的文本信息(不管是准备还是倒计时)应该清除。新玩家进入时,房间内原有玩家的准备信息要同步到新玩家的客户端。各种情况有点多,但逻辑并不复杂,实现起来也并不困难。有人想通过设置PhotonNetwork View里面的Observed Components来实现文本同步,这个是不可以的。因为这个组件只能同步Transform信息,颜色、文本什么的无法同步,只能通过RPC来实现了。void OnPhotonPlayerConnected(PhotonPlayer inPlayer)void OnPhotonPlayerDisconnected(PhotonPlayer outPlayer)这两个默认函数分别是当房间有玩家进入和离开的时候的回调函数,可以在这个函数里面处理上面那些不同的情况。最终实现的就是上图这个效果。1号玩家正在倒计时,5秒后玩家进入到战斗场景。好了,之后就是战斗场景的处理了,有空再更。有问题可以私信或评论区留言,没人的话那就谢谢,晚安。赞赏还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!5收藏分享举报文章被以下专栏收录一个学游戏设计和交互设计的程序员小哥哥,很博爱。{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&游戏设计\u002FUnity\u002F编程\u002F黑科技\u002F交互设计\u002F学习与读书笔记&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&一个学游戏设计和交互设计的程序员小哥哥,很博爱。&,&urlToken&:&CCL44&,&id&:34041,&imagePath&:&v2-fe6ac16e6a5aeb3458f1baec.jpg&,&slug&:&CCL44&,&applyReason&:&0&,&name&:&四氯化碳&,&title&:&四氯化碳&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002FCCL44&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:135,&avatar&:{&id&:&v2-fe6ac16e6a5aeb3458f1baec&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-fe6ac16e6a5aeb3458f1baec_l.jpg&,&articlesCount&:27},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e27b75ba05fdfe393fcabebd_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&v2-e27b75ba05fdfe393fcabebd.png&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[479,],&summary&:&\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E使用Photon Unity Networking开发多人网络游戏的基本思路(一):大厅与等待房间\u003C\u002Fa\u003E上一篇文章说到玩家通过显示在大厅的房间列表来创建或者加入房间。下面就是玩家进入等待房间之后的处理。(假设有两个玩家)友情提示:如果连接日志显示异常,你就换个region…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T23:00:19+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:4041384,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&使用Photon Unity Networking开发多人网络游戏的基本思路(二):等待房间的处理&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:0,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e27b75ba05fdfe393fcabebd_r.jpg&,&author&:{&bio&:&一只野生皮卡丘 会写一点代码的那种&,&isFollowing&:false,&hash&:&936dafe41bb36ac4dfd37&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&panda-how&,&isFollowed&:false,&description&:&不动声色&,&name&:&Panda 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width=\&277\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='277'%20height='415'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&277\& data-rawheight=\&415\& class=\&content_image lazy\& width=\&277\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-6c702a3a2da64d620d1c54afb0d3c568_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E昨天给的链接里\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fvibrantlink.com\u002Fchinacloudrealtime\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E如何在Realtime中选择中国区域 | 光子引擎photonengine中文站\u003C\u002Fa\u003E 提供了一种以最低延迟开始游戏的思路,就是进入游戏前让客户端ping不同的cloud区域,选择ping值最小的cloud区域连接。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图是这篇文章要实现的功能效果:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-2a64c5a79d144c01d098c90c9a237fca_b.jpg\& data-rawwidth=\&1070\& data-rawheight=\&650\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1070\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-2a64c5a79d144c01d098c90c9a237fca_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1070'%20height='650'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1070\& data-rawheight=\&650\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1070\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-2a64c5a79d144c01d098c90c9a237fca_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-2a64c5a79d144c01d098c90c9a237fca_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E(一)进入房间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
void Awake()\n
\u002F\u002F上一个场景加载场景的时候false了 进入场景时要重新true\n
PhotonNetwork.isMessageQueueRunning =\n
CreatPlayerWait();\n
}\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003ECreatPlayerWait()就是创建等待玩家的预设playerWait,这里的玩家其实什么也不能做,并没有移动发射子弹之类的功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECreatPlayerWait()函数里的具体逻辑是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过PhotonNetwork.room.PlayerCount来判断本地玩家是第几个进入房间的玩家,并根据进入次序生成在响应的位置并取名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003Eif (PhotonNetwork.room.PlayerCount == 1)\u002F\u002F本地玩家是第一个进入房间\n{\n\u002F\u002F在1号玩家的位置生成\nGameObeject
playerWait = PhotonNetwork.Instantiate(\&playerWait\&, new Vector3(-5f, 0, 0), Quaternion.identity, 0) as GameO\nif (playerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine) \n{\nplayerWait.GetComponent&SpriteRenderer&().color = Color.\nPhotonNetwork.player.NickName = \&No1\&;\u002F\u002F将本地玩家命名为No1,\n}\n}\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003EplayerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine 通过这个bool值判断是否为本地玩家,如果是的话,改变他的颜色(因为playerWait预设里默认是红色的,这里设置成蓝色。这样房间内蓝色是本地玩家,红色是远程玩家。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果玩家是第二个进来的话,你要判断一下在房间内的玩家名字,如果是No1,那么本地玩家生成在2号玩家位置,如果是No2,本地玩家生成在1号玩家位置。这个判断主要是因为有的1号玩家可能会中途离开房间,这时候新进来的玩家不总是生成在2号位置上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E千万别忘了给playerWait预设添加PhotonNetwork View组件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E(二)离开房间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u002F\u002F直接调用这个函数\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPhotonNetwork.LeaveRoom();\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u002F\u002F玩家离开房间时的默认回调函数,里面写一个协程,加载大厅场景。方法同(四)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Evoid OnLeftRoom() \u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E(三)准备\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我是在1号和2号两个位置上分别有一个Text,当玩家点击准备时,对应的Text显示准备。当有一个玩家准备时,另一玩家开始10秒倒计时,到零时自动准备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERPC(Remote Procedure Call )是远程过程调用,这里用这个办法实现本地和远程的准备同步(其实就是要让两边的text显示内容保持一致)。进入战斗场景时不同玩家的流畅同步也是通过RPC实现的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E点击准备按钮:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003Eif (readyBtnTxt.text == \&Click to Ready\&)\n{\n
readyBtnTxt.text = \&Cancel Ready\&;\n
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if (playerWait.GetComponent&PhotonView&().isMine && PhotonNetwork.player.NickName == \&No2\&)\n
GetComponent&PhotonView&().RPC(\&fun2\&, PhotonTargets.Others, null);\n
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float curT\u002F\u002F当前时间\n
public bool countDownStart =\u002F\u002F是否开始倒计时\n
bool recordCurTime =\u002F\u002F是否开始记录当前时间\n
void Update()\n {\n
if (countDownStart)\n
if (recordCurTime)\n
curTime = Time.\u002F\u002F记录当前事件\n
recordCurTime =\n
float countDown = Mathf.Ceil(curTime + 10f - Time.time);\u002F\u002F十秒倒计时\n
if (countDown &= 0)\n
GetComponent&Text&().text = countDown.ToString();\n
GetComponent&Text&().text = \&准备\&;\u002F\u002F十秒之后,文本设置为“准备”\n
countDownStart =\n
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IEnumerator ChangeToBattleScene()\n
PhotonNetwork.isMessageQueueRunning =\n
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(\&RoomForBattle\&);\n
}\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003EStartCoroutine(this.ChangeToBattleScene()); \u002F\u002F满足条件(玩家都准备以后进入battleScene)\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E(五)其他的一些处理\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这里只说明了一些最基本的情况,有些情况比如说玩家离开房间时,他所在位置对应的文本信息(不管是准备还是倒计时)应该清除。新玩家进入时,房间内原有玩家的准备信息要同步到新玩家的客户端。各种情况有点多,但逻辑并不复杂,实现起来也并不困难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人想通过设置PhotonNetwork View里面的Observed Components来实现文本同步,这个是不可以的。因为这个组件只能同步Transform信息,颜色、文本什么的无法同步,只能通过RPC来实现了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e27b75ba05fdfe393fcabebd_b.jpg\& data-rawwidth=\&401\& data-rawheight=\&219\& class=\&content_image\& width=\&401\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='401'%20height='219'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&401\& data-rawheight=\&219\& class=\&content_image lazy\& 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