WOWwow5.0防战pvp具体哪里被削弱?

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战士这个职业诞生以来,我觉得BLZ设计防御天赋的思路始终是围绕格挡这个技能展开,我相信大家即使在上个版本,可能都还没透彻理解之前格挡的二次roll点理论,及伴随战士6年的圆桌优先规则,格挡作为圆桌命中前的唯一一道坎,一直有着非常有意思的判定。
这是个讨论帖,真正目前5.03格挡机制的本质是什么,还不是特别的确定,只是根据补丁和85及的一些格挡理论来揣测5.0的格挡机制,所以必然有不严谨之处。& && && && && & 先从最基础的概念,独立的格挡roll点系统开始.
5.0的闪招和格挡是独立的roll点系统,好多人可能还不是彻底理解何为独立系统,下面是很直观的解释。
以前30%闪招,70%格挡,100次攻击,必然闪招掉30个,格挡掉70个,不能直接命中战士。
现在30%闪招,30%格挡, (精通换算格挡公式的变化,导致格挡几率下降)也是100次攻击,必然闪招掉30个,剩下70个,有30%的概率能被格挡,70%的概率 能直接命中,那么,格挡掉21个,命中49个。&&
总结,独立的roll点系统完全是在坑爹,除非格挡堆到100%,不然都有可能会被直接命中& &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 盾牌格挡开启时& &
以前盾牌格挡是提高格挡几率25%,30秒充能,持续10秒——99秒充能,持续33秒,会有空档期66秒& &以前30%闪招,70%格挡,100次攻击,(70%防战精确格挡次数和普通格挡次数各占一半,证明过程看我之前的帖子: ()& &
开启盾牌格挡,100次攻击里.
在没有盾挡覆盖的66秒内,攻击66下,其中30%被闪招,剩下46.2个被格挡,普通格挡和精确格挡各23.1个
在盾挡覆盖的33秒内,攻击33下,其中30%被闪招,剩下23.1被格挡,溢出的格挡为精确格挡,溢出25%,即:75%精确格挡17.325,25%普通格挡5.775&&
综上,开启盾挡闪招掉30,普通格挡掉28.857,精确格挡掉40.425& &
现在格挡是提高格挡率,秒充能,持续秒——秒充能,持续秒,会有空档期秒。注意这33秒——也就是说67秒的时间里是不存在直接命中战士的。 现在30%闪招,30%格挡,100次攻击里(为了计算方便,我们认为精确格挡和普通格挡大致为2:1——66.66精确格挡,33.33%普通格挡
开启盾牌格挡100次攻击里。
在没有盾挡覆盖的33秒里,攻击33下,其中30%被闪招,剩下23.1有70%被格挡,剩下30%概率会被直接命中,命中6.93个,格挡16.17个,普通格挡5.39个,精确格挡 10.78个
在盾挡覆盖的66秒内,其中30%被闪招,剩下46.2个会被格挡,溢出的格挡为精确格挡,溢出30%,即:96.66精确格挡,3.33%普通格挡,44.63精确格挡,1.57普通格挡
综上,开启盾挡闪招掉30,普通格挡掉6.96,精确格挡掉55.41,命中6.93& &
以上建立在1秒1下的攻击基础上,假设攻击100下,每下造成的伤害是1,我们认为普通格挡伤害掉0.7伤害,精确格挡掉0.6伤害,直接命中掉1伤害.
注:以上建立下只开盾挡情况下的伤害对比,精确格挡依旧跟4,3时期一样是二次roll点。&&
在5.04以前,我们会掉28.875*70%+40.425*0.4=36.3825
在5.04时期,我们会掉6.96*0.7+55.41*0.6+6.93=45.048
相当于我们穿着同样的装备比之前要多承受23.82%& &
看到这里,我们就能很清楚理解5.04版本其实是对常驻减伤的削弱,
当然,1,BLZ要buff防战的防御姿态免伤提高到25%,4.3的时候只有10%,
& && &2,多了一个20%减伤1分钟CD的挫志怒吼,4,3时期是没有
& && &3,破斧和集结不再共享CD,并且增加的血不会消失——破斧加30%血并且增加30%生命上限
满四维已经是个空谈,除非将格挡提高到100%,不管是防骑和防战,目前都不可避免的要直接被BOSS命中,防骑的3豆盾猛要花费接近5秒来获得3秒的持续减伤,跟防战格挡充能9秒来换得6秒的持续减伤覆盖率是差不多的,必然有个空挡期能被BOSS直接命中。
防战有个二次充能的格挡,对于怎么样穿插挫志和二次充能可能直接关系到防战的硬度,另外,目前的防战开怪前6秒基本是没有60怒气的,buff后,复仇怒气获得提高到15,盾猛到25,这种改动也无意是blz意识到前期开怪那6秒的血量痛楚,如果没有任何准备,前期那6秒攒怒时间防战的血线是非常吓人的,在目前来说,25%姿态还没在国服实装,用挫志度过前期5秒是个非常好的选择,另外,特别是对治疗,防战们一定要让他们理解自己的掉血机制,那个最平滑掉血的年代已经过去了。
& &不严谨之处 ,请指出。欢迎深入交流讨论。
辛苦了,奖励一下
总评分:&金钱 + 110&
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以上结论看懂一大半 但是现实不是理论 并没有冒犯楼主的意思 我个人认为 从开怪到怒气足够开盾挡 实际时间是多少 怒吼20 盾猛20复仇15 3个技能就是五秒多 加上冲锋的怒气 开第一次盾挡 这是技能全命中的前提 下 但是现在的防战要达到满命中和精准 肯定要重铸掉很多属性 所以三围应该没有这么理想&&而且现在的dps会不会等坦克冲锋上去 开挫志 再接盾猛稳定仇恨最后动手开打 这也是个问题& &个人见解 有误解请批评
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只有够怒气开那个新技能盾.打DS可以吸收15+W伤害.在不开技能的情况下防战脆了.但是多了保命技能.呐喊跟破斧不同CD了.各种反魔法.沉默
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本帖最后由 fearless521 于
09:41 编辑
本来想开贴说一下自己的体会,看到风发贴了,我就直接补上了。这是昨天晚上两个号的体会,具体的数据我就不说了,上面风已经都说过了。我来说一下体会。
昨天晚上的两个号,分别打了10H的龙魂,就以龙魂为主,至于H火源,今天晚上打过后我再补上。25H的体验,下周二活动结束后我也补上。
先说明一下,25H龙魂,我打的是公会团,10H的,全部为G团。
A的10H战士T号,装备等级398,BL的亡灵战士,同组9人分别是对方提供的账号。装备平均都在400以下。
由于是借来的号,而且,对方在开前夕后,没有上线,就没有重铸这一说了。我也就这么打的。
命中1.2,精准2.躲闪14,招架28,格挡我记不住了。
1.现在的战士T,不可能达到满三围这一说了。不过,就算是不满三围,可以用技能来补充。我下面会提到。
2.怒气获取。由于是老板号,装备没有重铸。但是,即使是如此,我全程T的过程中,没有断怒这一说。
3.怒气的获取速度。我只能说快,相当的快,比我们想象的还要快。由于老板号没有上过线,我上线后,给他加了雕文,怒气上限为120,复仇雕文,格挡雕文。
4.格挡或者盾牌屏障使用后的怒气获取速度,基本上,在免伤结后,怒气能保持在70以上。
5.由于多了二次格挡,多了屏障,以至于除了在老五暮光龙和老八之外,其他时间,我经常忘记开盾墙,可能也是受贴子的误导,自己从开始到结束比较关注怒气量和格挡屏障的效果。
我的技能使用说明:
开怪前,命令怒吼,冲锋,盾猛,复仇,毁灭+狂暴之怒,虽然说明中说,复仇是需要闪招后触发,但是,开怪盾猛拍上后,复仇全程几乎全是亮的。全程算下来,盾猛打的次数,还没有复仇多。我按照我上面的打法,开怪后相当快的速度,怒气为满的120.。在这中间,适当的踩雷霆,BOSS有大招时,我吼挫志。但是,吼的次数屈指可数,因为,全程几乎感觉不到掉血。以至于我打完后才发现,自己没有用那个一分钟CD使用回10%血的技能。
分别用两个BOSS来说明现在的战士T情况。
A战士T的10H老三,无拖把。6层的虚空箭,全程没有血掉下50%的情况。在叠BUFF期间,盾牌屏障达到了百分之百的覆盖。可见怒气真的不是担心的问题。
老五黑角,我故意让另一个DKT暂时不要嘲讽,在黑角怒吼以前,卡DBM提示,开屏障,几乎不掉落。怒吼结束,可以格挡覆盖。以至于破甲叠到四层时,自己没有任何危险感。
以A战士T来说,贴子中7.5的命中和精准,是不需要的。而且,浪费了我们大量的三围。
我的大号战士T,H龙魂毕业。
在受到A战士T的体验影响后,我换号后第一时间,把自己重铸满的命中和精准,各减了一半。进本前,我的命中是3.5,精准是5.由于是人类,我拿的汲魂者,所以,精准为5.
这个号,由于前面A战士的体验,加上是自己的玩的很顺手,所以,几乎全程相当欢乐。我没有详细的看招架,躲闪,精确格挡到底是覆盖了多少,各占了多少。但是,如同A战士T一样,我在T的时候经常是格挡+格挡+屏障。由于一直担心贴子中说的,战士T的怒气很差,我全程没有用致命平静后的英勇打击,全是用的触发后的免费的。仇恨没有任何问题。盾猛和复仇来说,尤其是复仇,全程几乎不灭灯。
以上,是我个人昨天晚上的10H体会,25H还有待下周二体会。到目前来说:
1.战士T根本不需要满命中精准(对H螺丝这样的BOSS,可能会有问题,我今天晚上体验后再补上)。
2.战士T的免伤机制,完完全全脱离的三围支持,尽管如此,掉血比以前的满三围还要稳的多。
另外,第三行的天赋中,错锷怒吼,对FB中的小怪不起任何作用。就不用点这个了。而全程打断小怪施法的次数也不多,所以,我选择了刺耳。
按照目前来看,现在的战士T硬度,已经完完全全超越了整个个CTM的战士T,整个CTM,我一直是25人团的战士T,从昨天的体验来看,在硬度和掉血上,完全变成了两个不同的职业。当然,这只是10人团的体验,25人和H螺丝的体验,打完后我再附上去。
风已经就数据做了详细的描述,我就不在此罗嗦了。有什么,大家可以在这里提出来。
快跑吧小朋友
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LZ好人。。。。最近还在愁 防战怎么变这样了。。都不知道怎么玩了
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Lv.6, 积分 3091, 距离下一级还需 1909 积分
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我宁愿用龙吼换震荡波,现在zst起手永远都是要ot的,冲锋大跳龙吼我就挂了
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Lv.4, 积分 550, 距离下一级还需 450 积分
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根本不可能OT,和你说,你绝对是自己的原因。昨天晚上我们第一个团,一个武器战输出也是,随便一个技能就OT,两个BOSS后,他才发现,自己在防御专精下打的武器。这样不OT就出鬼,这打样,任何一个T都会OT,别再来说什么战士T拉BOSS起手就OT了。自己的原因。
风雨醉吟歌
Lv.5, 积分 1928, 距离下一级还需 572 积分
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苏莲萦 发表于
我宁愿用龙吼换震荡波,现在zst起手永远都是要ot的,冲锋大跳龙吼我就挂了哈哈,我用ZST也同样选择了龙吼,多霸气啊
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Lv.4, 积分 268, 距离下一级还需 732 积分
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本帖最后由 鳯瑾丶斩 于
18:24 编辑
永远的战士—风 发表于
战士这个职业诞生以来,我觉得BLZ设计防御天赋的思路始终是围绕格挡这个技能展开,我相信大家即使在上个版 ...
LZ,盾挡的说明你可能不具体看。盾挡是9秒充能持续6秒没错,但是盾挡是有2 次使用的。也就是说我如果有120怒气的话,我可以在第一个6秒盾挡结束后再使用1个,当第二个盾挡持续到3秒时,第一个已经冷却了。所以理论上来说只要怒气充足,盾挡可以全程覆盖。至于怒气的问题,需要通过盾猛,剑盾,复仇来获得,所以,招架因为基础躲闪下调和递减曲线的的关系收益又超过了躲闪,
MoP招架和闪躲的递减曲线的确不一样(CTM是一样的),以下是2个属性递减相等时的属性百分比:
当闪躲10%时,招架21%;
当闪躲15%时,招架39%;
当闪躲20%时,招架57%。
结论是:@LV90招架收益远远高于闪躲,通常情况下,招架是闪躲的2倍时,收益是最高的。而且越到后期,闪躲的收益下滑更快,招架的收益相对更高,甚至达到闪躲的3.588倍。
战士现在的的属性除了满足精准命中后,需要堆的就是招架和精通了。当然具体的阀值有待测验。
还有就是耐力,虽然不是所有BOSS都需要厚皮,但是耐力依然是主属性:
目前优先级对于大部分BOSS应该是:
(命中精准满)》精通》耐力》招架》躲闪
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Lv.5, 积分 1456, 距离下一级还需 1044 积分
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本帖最后由 永远的战士—风 于
18:25 编辑
鳯瑾丶斩 发表于
LZ,盾挡的说明你可能不具体看。盾挡是9秒充能持续6秒没错,但是盾挡是有2 次使用的。也就是说我如果有120 ...
这个问题我考虑到了,我试过中间填补2次盾挡的问题,在前1分钟可以填补过去,但是在后面1分钟,怎么填补也都是9秒充能6秒持续的。
因为二次格挡的设定是第一个格挡冷却后 第二个格挡才开始冷却,在这样的情况下,在1分钟后直接就没法穿插2次格挡了。
我那天下午模拟了好久这样的情况,都发现1分钟后,格挡还是变成了9秒充能持续6秒的技能,二次盾挡就像没有出现过一样。
有兴趣你可以试试,我的结论是二次格挡的设定是华而不实的,最多实用的只有1分钟不到,且还是不能全程覆盖。你去画下图,很清楚就明白的
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本帖最后由 鳯瑾丶斩 于
18:35 编辑
永远的战士—风 发表于
这个问题我考虑到了,我试过中间填补2次盾挡的问题,在前1分钟可以填补过去,但是在后面1分钟,怎么填补 ...
2个格挡充能肯定是独立冷却的,除非你一次性按下2次格挡否则是不会出现这种情况的,1分钟内6秒真空这个是正常现象。也就是说,1分钟内覆盖率应该是88%左右。
这里说错了。。。应该是30秒内使用4次,6秒空档。覆盖率80%
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Lv.4, 积分 550, 距离下一级还需 450 积分
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现在的防战,根本不需要命中精准满,为什么非要满?为了好看么?你满与不满,怒气条的最高上限就在那里。即使你是理论上要求命中和精准的等级一半,你的怒气和你满命中精准的没有区别。(H螺丝这种个别特殊BOSS除外)。
目前优先级对于大部分BOSS应该是:
(命中精准满)》精通》耐力》招架》躲闪
这显然只是一个理论,而且,是一个误导。如你所写,如果你有120怒,你可以使用一次格挡,然后 再使用一次。好吧,实验证明,你使用一次格挡之后,6秒内你仍然可以获取60怒。
不要拿理论性的东西争来争去的。没有任何意义。
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Lv.5, 积分 1456, 距离下一级还需 1044 积分
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本帖最后由 永远的战士—风 于
19:10 编辑
鳯瑾丶斩 发表于
2个格挡充能肯定是独立冷却的,除非你一次性按下2次格挡否则是不会出现这种情况的,1分钟内6秒真空这个是 ...
不是独立冷却的& &去看下蓝贴。 如果独立冷却系统,就可以无缝连接了,其他坦克都早骂开了,现在的格挡基本=100%精确格挡
是第一个冷却结束后 第二个才开始冷却。
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永远的战士—风 发表于
不是独立冷却的& &去看下蓝贴。
是第一个冷却结束后 第二个才开始冷却。 ...
是的,不是独立冷却的,不用看蓝贴。他自己可以打木桩就知道了。
总是拿不知道从哪里抄来的东西 ,来理论。受不了这样的人。
一看他写防战第一属性是满命中和精准,就知道这绝对只是一个理论家了。
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fearless521 发表于
是的,不是独立冷却的,不用看蓝贴。他自己可以打木桩就知道了。
总是拿不知道从哪里抄来的东西 ,来理论 ...
你可以不堆满去打,到时候自己知道
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我想说的话:
网上、论坛里越来越多的人对防战产生质疑,这不是一件好事,我相信如果是一名新玩家,看到战士坦克让这么多人说No,会对继续玩下去产生很大的负面影响,很多人认为战士现在太脆,即使机动性再好也不如武僧、死骑。这个我只能说是职业机制问题,请不要一棒子打死战士。从上版本开始打试炼,MOP时代就完成了防战挑战黄金输出试炼,但坑爹的大错特错没有在WOD开启时候追溯,WOD的大错特错简单了太多,也没太多意义。一直认为试炼场是个锻炼的好场所,试炼场打得好,我想副本内你一定也会很出色。可能有人会问试炼场能锻炼什么,我想大致可以锻炼三个方面吧。
1.专注度:长时间的精神集中,对开荒史诗难度下的守关boss有帮助,任何一个版本的收官战中,基本都是10-15分钟的战斗,是一个高强度高压力战斗,对于坦克来说,精力的不集中会导致最少损失一个战复。在试炼场下,即使你想完成30波试炼也需要30分钟的时间,30分钟下你也会很专注。
2.技能理解:对职业技能理解更加深刻,在团队副本中,没血了有治疗帮你加,你死了可以怪治疗没奶好,但是试炼场中你无法去责怪NPC,所以技能的开启时机很重要。
3.位置感:作为一名坦克,位置感十分重要。位置感是需要通过大量实战找到的,确实是一种感觉,试炼场中位置感不好如果被怪打背、击飞方向不够理想、踩到火圈都会导致你的血线危险,所以在试炼场中锻炼位置感是个很好的选择,对于新手玩家团队活动中没有这么多时间让你去锻炼,如今的魔兽已经不是地球时代了。
希望这份攻略可以帮助到:热爱战士、防战的玩家。和一些成就玩家,通过这个帖子你可以轻松用战士斩获无尽30波防御试炼。
目前世界坦克试炼场各职业极限波数为:武僧223 死亡骑士209 战士116,也许看到这个数据,大家会说,战士果然还是屌丝。其实不然,试炼难点在于6、7波和9波。武僧有白虎、死亡骑士有大军,对第六波的处理上都明显简单了很多,但是战士没有这类小弟帮忙嘲讽抗怪技能,这点确实毫无办法。因工作原因,我每天早晨6:30开始打一次无尽试炼,打到灭,然后去上班,每天一次!(打多了受不了,目前一次就需要将近2个小时)最好的一次116波,但是感觉突破116并不是问题,希望以后再接再厉。
再度冲锋:不解释
狂怒回复:爆发治疗,不解释
猝死:后期没有太多时间让你在怪身旁,也算试炼的个人喜好
震荡波:试炼控怪必选。尽量保证3只以上使用,2只不要用,除非要灭了!
警戒:用于第六波给NPC战术使用。
剑刃风暴:可以保证第二波高爆发,和群体怪建立大量仇恨。简单实用。
破坏者:愤怒掌控在试炼里因为后期你制造怒气能力下降。消耗怒气也随之下降,愤怒掌控的意义会越来越不明显。破坏者30%招架简直无敌,大家可以试试。
禁令雕文:对3、5、8、10波有法系怪的波次有明显效果,沉默后拉入火内,减少存在时间,大量减少NPC和自身承受伤害。
迅猛突袭雕文:这个不解释了,从MOP版本就已经使用,对怪物定身保护NPC有奇效。
急怒之速雕文:风筝的过程中很有效,后期高伤害你并不是在打怪你是在风筝。
大雕文没有使用无尽怒气,因为后期你无法制造过多怒气,这个雕文的作用就会削弱很多。盾反效果也并不好,大跳雕文来讲看个人喜好,对于我来说上面三个雕文全部都有实际意义,没有任何一个可以割舍。
使用精通暴击即可!
1.试炼中火箭鞋可用,因为和糖公CD,如果糖吃完火箭鞋将无法使用。
2.装备还会掉持久,但战斗中无法修理装备。要注意战斗开始之前将装备都修理一遍,尤其盾牌。
3.波次之间脱站可以更换雕文。
4.无尽试炼WOD和MOP相比,宝石、附魔、套装效果已经全部都没有效果,装等也没有意义。装等高怪物血量高伤害高,所以装备属性才是最重要的。
小型幻影撕裂者(蜥蜴):普攻,伤害一般
大型幻影撕裂者(蜥蜴):普攻,伤害很高
大型幻影伏击者(猴子):低等伤害普工+刀扇使玩家减速DOT,香蕉皮
小型幻影召唤者(法师):火球术和往地上扔火堆
大型幻影召唤者(法师):炎爆和地上火堆
火堆:玩家和怪物踩到后都会叠加一个最高20层的DOT,对于玩家来说这是十分致命的
大型幻影风卫士(螳螂):中等伤害普攻+击飞,击飞之后会减少很多仇恨导致OT
大型幻影征服者(魔古):只会普攻,攻速很慢,但会变身。变身后增加200%伤害且免疫控制。还会给前方锥形释放震荡波昏迷玩家4秒。
大型幻影抢劫者(兔子):低伤害普攻和流血DOT叠加,高层数的DOT很疼
第一波:1蜥蜴+1螳螂,红叉位置出现,NPC会先打蜥蜴,螳螂会击飞后注意嘲讽回来。这里可以出怪之前扔掉破坏者和剑刃风暴,在下拨怪正好CD转回来。
第二波:一群兔子(方块位置出现)+猴子×2,怪出现之前1秒开启主动饰品扔掉破坏者,给雷霆叠一击重伤,然后剑刃风暴6秒,雷霆一击,紧接着给震荡波。往紫菱方向走,出猴子冲锋,保证身上DOT清除,在继续往大饼位置代位,出现第二只猴子后,雷霆一击叠加重伤减速,给震荡波!开始风筝直到第二波结束。
第三波:方块和红叉位置出现 2只蜥蜴人+2只法师。开始站在方块位置,雷霆一击后,打断法师,往NPC位置跑,冲锋对面位置蜥蜴(这时已经到NPC旁边)带到方块位置法师移动到的位置,法师读火球-法术反射,在读火球震荡波,保证晕3只,然后向红叉位置法师位置跑,冲锋打断,风筝结束!这里注意不要踩到火,很伤,尽量把蜥蜴和法师弄到火上,我说的是尽量。
第四波:1魔古+1飞行螳螂(星星位置出现)+猴子(大饼位置出现),这波开始两只怪,打NPC不打的那只,80%会是螳螂,保证另外一只血量,等魔古震荡波后 将朝向背对NPC,像大饼位置击飞。击飞后魔古狂暴,注意覆盖格挡。接住猴子,给震荡波!晕好,开始剑刃风暴。魔古死后对我们威胁最大的是猴子,但是注意下NPC打什么,看NPC主打目标击杀!破坏者或者挫志怒吼在这个时候都可以使用。我们会带着半只怪进入到第五波。
第五波:2蜥蜴人+1牛头人法师(紫菱位置出现+)+猴子。第五波开始后BOSS会群体AOE,因为怪物数量正好是4只,如果第四波带进来的是螳螂,保证击飞后嘲讽螳螂,看怪物位置进行击飞空中的冲锋尽量保证让怪物进入火堆,法师怪用碎裂投掷进行沉默。不然NPC掉血很快,新出现的猴子注意嘲讽,这波并不难,但是很容易造成NPC掉大量血。原因是法师怪死的慢,螳螂击飞玩家后玩家嘲讽CD或嘲讽距离太远导致承受伤害过高新猴子也是如此。
第六波:飞行螳螂×3,大饼位置和两侧各1只。这波是压力最大的,三只螳螂高伤害,技能如果使用掉面对第七波魔古+残留的这波2只螳螂+兔子DOT我们会很难应付,所以这波我的处理方法是这样的,NPC固定打大饼位置螳螂,这只我不拉,我英勇投掷一侧,嘲讽另一侧的,抗两只,给NPC警戒,等警戒结束嘲讽回来,警戒结束之前会有2次击飞,保证击飞位置不要太远,以免无法嘲讽到大饼位置的螳螂,身后有场面上的挡板即可。抗2只格挡即可,3只得时候震荡波!震荡波结束前1秒扔掉破坏者开始风车。破坏这期间掉血很稳定,给屏障即可。很快就会打掉一只螳螂,然后开始风筝,打NPC主目标。准备迎接第七波。这里恶心的地方在于两只螳螂来回击飞,击飞后需要第一时间嘲讽住,或者冲锋定身!不然NPC有危险。
第七波:1魔古+一群兔子,绿三角位置。这波难点在于配合上第六波的两只螳螂,开始压力很大。我们需要注意,接怪的时候开启饰品和盾墙,雷霆!盾墙结束前给震荡波,开始风筝,魔古狂暴后覆盖好格挡,边跑边打,螳螂OT嘲讽回来,火箭鞋、破胆怒吼用起来。最后就剩下两只半血魔古+螳螂,覆盖好盾牌格挡稍微风筝下即可。我们会带半血怪进入第八波,一般来讲是魔古。
第八波:1牛头人法师+猴子×4,星星位置。这波怪开始只出现一只法师,魔古死掉后基本上法师开始读火球,打断好,尽量引到火上,这里要注意如果满血法师你就不要用英勇投掷这样会OT,满血只能用拳击,但保证不要平砍,如果法师已经被NPC打掉一半血了那你可以使用英勇投掷,沉默依法。陆续场内会有猴子出现,注意拉倒火上,不然会使你浪费掉免伤技能,尤其是前三只。第四只出现场内火正好消失。
第九波:蜥蜴人+螳螂+猴子,绿三角位置。这波怪难度比6+7小很多,处理机制还是风筝。我的处理方法是出现怪物后冲锋,雷霆一击,扔掉破坏者给剑刃风暴建立大量仇恨,然后震荡波,绕圈像红叉位置跑,出现猴子后冲锋,大跳走。等怪追上来给雷霆一击后用破胆怒吼 继续风筝。在出现猴子冲锋、等怪追上来震荡波。坐等第十波,这波难度其实并不算太高。
第十波:1魔古+1牛头人法师+猴子,大饼位置。这波怪需要注意的是一定将魔古拉倒火上,打断好法师。新出现的猴子嘲讽过来。 整体难度很低,基本没有在这个阶段灭的,灭只有两种可能,被震荡波到然后被拍死和NPC被法师怪+猴子打死。
下面是一些战斗截图,视频并没有录制,因为还可以继续往上打,后期研究下。
&(本文原载于NGA论坛)
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