魔兽世界金币恢复怎么恢复血 其实是十城魔兽

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WOWSF各年代T装取得副本和兑换地点
19:40:06 作者:夜行者月痕 来源:gamer 浏览次数:0
摘要:由于板上有很多版有喜欢幻化,但苦于不知道副本位置和在哪兑换,所以整理一篇来帮助版友们~
大家好 我是小修!
由于板上有很多版有喜欢幻化,但苦于不知道副本位置和在哪兑换,所以整理一篇来帮助版友们~
有任何问题和有错的地方请告知我喔 谢谢大家
容我帮公会打个小广告喔&&
&&&&&部落&阿萨斯-地域吼-狂热之刃 梦天使公会招生文
-----------------------------------------------------------分隔线喔-------------------------------------------------------
T0+T0.5只能在暗月马戏团用票换
使用暗月票卷兑换 每日取得
T1熔火之心取得,手腕腰带小怪掉落,其余都是首领
熔火之心:燃烧平原 黑石山中间下方血精灵NPC传送副本
T2黑翼之巢,均由首领掉落(腿部在熔火之心10王取得)
黑翼之巢:燃烧平原 黑石山以前在黑上进入,现在应该是直接用宝珠传送(待确认)
T2.5安其拉神庙,副本中的某处有NPC给予任务,经任务取得
安其拉那张图 神庙跟废墟都在那张图
T3副本绝版,目前可由黑市取得
黑市取得..不过应该都很贵就是了 还有很看运气XD
T4卡拉赞、戈鲁尔之巢、马瑟里顿的巢穴取得套件,到撒塔斯城占卜者/奥多尔高地兑换
卡拉赞:逆风小径 地图下方
戈鲁尔之巢:外域 剑刃山脉 大概上方的地方有一个山洞
马瑟里顿的巢穴:外域 地狱火半岛 地狱火堡垒下方(那三个5人也在那里 要找一下我每次都会找不到==&)
T5风暴要塞、毒蛇神殿取得套件,到撒塔斯城占卜者/奥多尔高地兑换
风暴要塞:外域&&虚空风暴 右方最大的太空船(不是旁边那三个 那是5人副本)
毒蛇神殿:外域 赞格沼泽 中间潜水沿着管道走下去 道路第后正前方的副本
T6黑暗神庙、海加尔山副本取得套件,在海加尔山副本内兑换
(T6共8件,腰带、脚部、手腕算是额外附加的,在太阳之井首领取得套件,在奎尔达纳斯之岛的船上兑换)
黑暗神庙:外域 影月谷 右方
海加尔山之役:塔纳利斯 时光之穴
(太阳之井的T6装备外观并非搭配T6的,实际上是搭配太阳之井的装备照型.跟各T装搭配的腰带鞋子,除了T1 T2 T3外,都是团队副本掉落的散装)感谢专业休闲大大提供
T7纳克萨玛斯、黑曜圣所取得套件,达拉然兑换(10与25人模式掉落套件颜色不同)
纳克萨玛斯:北烈境 龙骨荒野右方
黑曜圣所:北裂境 龙骨荒野 龙眠神殿下方
T8奥杜亚取得套件,达拉然兑换(10与25人模式掉落套件颜色不同)
奥杜亚:北裂境 风暴群山上方
T9十字军试炼取得套件,该副本门口兑换(10普通/英雄与25人普通/英雄掉落套件均相同)
十字军试炼:北裂境 寒冰皇冠右上方银白那里
现在门口就可用金币购买 副本内好像打不到了~
T10冰冠城塞首领取得套件,达拉然兑换(分成三套,勇气兑换、勇气换到的+套件兑换、套件兑换的+英雄模式套件兑换)
冰冠城塞:北裂境 寒冰皇冠左下方位置
T11暮光堡垒、黑翼陷窟、四风王座首领取得套件,暴风城/奥格马兑换(普通与英雄颜色不同)
暮光堡垒:东部王国 暮光高地左下方
黑翼陷窟:燃烧平原 黑石山后方
四风王座:奥丹姆偏左最下方在天空上
T12火源之界首领取得套件,暴风城/奥格马兑换(普通与英雄颜色不同)
火源之界:海加尔山下方岩浆区
T13巨龙之魂取得套件,暴风城/奥格马兑换(随机团队/普通/英雄颜色均不同)
巨龙之魂:塔纳利斯 时光之穴
T14&恐惧之心、丰泉台首领取得套件螳螂荒原怒兆寺兑换(随机团队/普通/英雄颜色均不同)
恐惧之心:潘达利亚 悚然荒野左方
丰泉台:潘达利亚 朦胧天梯中间
T15雷霆王座首领取得套件再雷王岛一个山洞内兑换
雷霆王座:潘达利亚 雷王岛最里面的宫殿
没去过雷王岛请先到螳螂荒原找对应NPC解前置任务
12/28补上兑换位置图
这个是地图位置
门口是这样子!!!
进去后找这位NPC喔
T16围攻奥格玛首领取得套件在双月庙(部落)七星庙(联盟)兑换(随机团队/普通/英雄颜色均不同)
围攻奥格玛:潘达利亚 恒春谷 魔古山宫前有一个往下方的入口
T17黑石铸造场首领取得套件(随机团队/普通/英雄颜色均不同)
黑石铸造场:格古隆德上方
T17之后的装备直接点选套件就可取得装备!
T18地狱火堡垒首领取得套件(普通/英雄/传奇颜色均不同)
地狱火堡垒:塔南森林正中央
相关报道:
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魔兽世界私服:翻译MMO的WoD死亡骑士血坦指南
21:25:58 作者:utopianu 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:新版应该叫精灵之王好么!精灵们的表现太抢眼了
本文是作者在十月十四号美服前夕上线前发表在MMO-Champion论坛上的,主要针对血坦100级后各种信息
作者声明:本文仅供前瞻参考。Beta服可能还有更多的改动,我也有可能改变我现在的看法,在更加熟悉新版本之后对本文进行进一步的修改。
1. 简短指南/一句话结论
1.1 主要变动
1.2 属性优先级
1.3 附魔/宝石/消耗品
2. 超长完整版( 真的是超长,待我慢慢翻 第一阶段已经竣工,lz已累死)
2.1 属性及属性优先级详解
2.2 附魔/宝石/消耗品详解
2.3 各层天赋详解
2.5 循环/技能详解
2.6 装备/饰品(原文尚未完成)
2.7 种族天赋
2.8 副本攻略(原文尚未完成)
1. 德拉诺血DK的简短指南/一句话结论(献给长篇阅读困难综合症的人)
这个部分得到的结论在后文都会有更深入的分析,如果你觉得阐述过于简单可以在后文寻找更详细的解释。
1.1 主要变动:
心脏打击移除,传染被整合进[血液沸腾]
符文打击被[凋零缠绕]代替
[血之气息]现在通过血沸和灵魂收割叠层,而不是以前的平砍和招闪
[枯萎凋零]的使用已经没有价值(不再使& class=&auto_trans& title=&血魄氣息 , 血之气息&&血之气息叠层,伤害也不比血沸高很多)
由于血之气息不再提供符能,循环中有可能有更长的断档
[反魔法护罩]吸收所提供的符能大范围调低,也会造成上述现象
[寒冬号角]不再有cd但也不提供符能,可以拖出循环
溅射和急速属性可以缓解断档,溅射提供大量符能,急速加快符文的恢复
大技能都被削弱
[血盾]被砍了3-3.5倍,但是增加额外AP
复仇被坚毅取代,坚毅不提供额外AP,但是提供额外的治疗量。相比于复仇,坚毅的起伏更大,可能在受到伤害后突然上升,之后下降也会很快。应该据此重新规划原来的5秒死打窗口
[死打]和[符文分流]的机制完全改变。死打的基础治疗值由AP决定,与坚毅效果正相关。符文分流现在变成主动减伤技能,提供3秒的40%减伤和40秒的充能时间(德拉诺福利后是30秒,90级不可用)
1.2 属性优先级:
力量 &= 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 = 急速 & 暴击
力量 = 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 & 急速 & 暴击
*绿字护甲提供减伤,力量提供dps,两者区别不大
*溅射用来减少断档,精通提高生存能力,根据个人情况调整。但是实际情况是,溅射现阶段非常鸡肋,生命上限在德拉诺的机制中基本没有用处,除了个别情况外基本没什么帮助
1.3 附魔/宝石/消耗品
根据你要堆的属性,披风/戒指/项链使用[溅射之赐]或[精通之赐]。武器使用[堕落十字军]。
宝石只选用[[塔拉迪特精通水晶]或者[塔拉迪特溅射水晶]。注意现在所有的插槽都是多彩的,而且装备是否有插槽是随机的(比如战火),所以宝石不会很常见。宝石不提供绿字护甲
选择[德拉诺强效力量合剂],溅射或者精通食物,药水使用[德拉诺护甲药水],比力量药水强大50%
56级:[吸血瘟疫](仅在你能掌握循环的前提下,其他两个天赋对血dk没有什么用处,如果使用得当吸血瘟疫可以提供可观的收益)
57级:[炼狱](领域是很好的团队辅助,巫妖之躯和缠绕一起当个契约用)
58级:[死亡脚步](其他视情况而定)
60级:[活力分流](如果不习惯可以使用符文腐蚀,但是我强烈推荐分流)
75级:[天灾契约]
90级:完全视情况而定
100级:[亵渎](高级别玩家可以考虑[辛达苟萨之息]作为爆发,或者在boss需要被频繁移动不能保持在亵渎范围内的时候)
以下几种选3个:
[爆发雕文]仅在选择了吸血瘟疫天赋的情况下
[魔法再生雕文]为了额外的绿罩使用,现在绿罩的吸收让人无法吐槽
[血液沸腾雕文]额外的血沸范围,有adds需要处理的情况
[黑暗模拟雕文]在可以用黑暗模拟的战斗中有奇效
[符文能量雕文]如果有减速效果的时候很有用
[吸收魔法雕文]非常个别的情况下使用,某几场战斗中使用
[冰封之韧雕文]同上
对于3对符文, 符能和分流的充能,要尽量避免任何资源溢出。
死打来消耗冰/邪符文,但是尽量留一对用来应付紧急状况
死符文用在血沸上来AOE,或者用在死打上做主动减伤(视具体情况而定)
缠绕来消耗符能
血符文用在血沸或者灵魂收割(目标低于35%血量)上
赤色天灾触发用在亵渎上,如果亵渎cd或者没出天赋就用血沸
有两对符文被消耗,爆发没有cd的时候使用吸血瘟疫(有爆发雕文可以不用考虑条件)
灵界打击的使用:
避免过量治疗
尽量使用在boss平砍或特殊攻击后,这样可以利用高的坚毅值
快死的时候就别考虑那么多了。。。果断打
符文溢出时
符文分流的使用:
尽量减少充能满时的时间
高爆发伤害前使用,相当于死打反过来
如果某场战斗没有特别值得注意的高爆发,就当做小的减伤技能使用,比如在两次死打之间
记得要提前储备好血符文
以上是浓缩版的血坦指南,如果你想了解更详细的原因和其他选择,可以继续往后看(超长文警告!!)
2. 超超超超超级长的详细的不得了的各种分析
2.1 属性及属性优先级详解
在进入属性优先级之前(现阶段对于血dk优先级非常混乱), 我们要先了解一下血dk每种属性的收益和与MOP中得变化
溅射是能得到额外收益的属性,我们从装备可以获得额外的5%。对于所有职业来说溅射的基本功能是获得两次[溅射百分比]机会再次攻击并造成30%的伤害。举例来说,如果你的溅射是50%,那么在你一次攻击之后,你有50%的机会造成额外30%的伤害,25%(0.5*0.5)的机会造成两次30%伤害(一共60%),25%的机会不造成额外伤害。
溅射不会触发任何效果,除非有明确说明。无法暴击的技能就无法造成溅射,比如死打和天灾契约的治疗效果(但是死打的伤害可以)。有些人认为溅射就是暴击弱一些的版本,其实不然。如果不算上额外效果,在数值上溅射和暴击是相等的。100级时66点溅射等于1%溅射率,110点暴击等于1%暴击率。
我们用3300点暴击(30%)和3300点溅射(50%)做比较
暴击: 30% 几率造成 200% 伤害, 70%几率造成100%伤害
200%*0.3 + 100%*0.7 = 130% 的平均伤害
溅射: 2次50%的几率造成额外30%的伤害.
100%*0.25 + 130%*0.5 + 160%*0.25 = 130% 平均伤害
所以说默认情况下溅射和暴击的收益是一样的,但是我们并没有考虑收益递减的情况。而且对于血天赋来说,我们从装备获得额外5%的溅射,从被动技能获得额外10%。血之献祭让我们每一次平砍的溅射获得15点符能,意味着平砍有可能得让我们得到0,15或者30的符能(几率是由溅射率决定),这是符能的一大来源。现阶段血dk的循环会出现很大的断档,高的溅射可以有效的填充断档。多产生的符文可以用于缠绕和吐息,都会造成额外的充能和死亡阴影(德拉诺福利,提高HP上限)。
死亡阴影机制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。具体来说,每次使用缠绕会使30秒内生命上限增加3%,可和之前剩下的量叠层。举例说第一次缠绕获得了3%的生命,第二次缠绕在15秒后,那么获得30秒4.5%的血量。每次使用缠绕叠层都会发生,如果两次缠绕间隔超过30秒效果就会消失。极端不现实的情况下,假如你所有的GCD都用来打缠绕,你会有90%的额外血量,但现实中,根据溅射值一般在20%-40%之间浮动。
所以溅射和暴击对于增加伤害的基本收益相同,由于可以获得额外溅射以及提高缠绕的次数,溅射对于dps非常有用,但是对于坦克生存的收益在实际中很小,因为通过充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一个符文),并且额外HP提供也很中庸。
尽管我们不额外获得精通,但是精通任然是血DK核心运作和最关键的属性之一。每110点精通提供1%的AP和2%死打获得的血盾。值得注意的是现在死打的治疗量是基于AP的,所以精通属性既增加治疗又增加吸收(吸收又基于治疗量)。你可能留意到精通的换算是MoP的三分之一还低(相对来说,当然有属性压缩的成分),原来6.25%的盾现在只有2%。一方面是由于现在AP对于血盾的双重效益,也由于在WoD中各职业的主动减伤都有削弱。
和MoP比起来,精通的变化在于它现在可以由AP提高dps(比起其他属性增加的很少),总体来说收益变低,但是会增加总体治疗量而不只是吸收量(对于法伤直接有效)。总体来说这还是主动减伤的最佳属性,但是对dps还是最弱的属性。
另一个在WoD新引入的属性,从名字就可以看出这个属性什么都能干一点。每130点全能提供1%的额外伤害,1%的额外治疗和0.5%的各种减伤。乍一看这是个很强大的属性,但是从百分比来看相比于其他属性它的效率很低。
死打可以获得全能提供的额外治疗,但是天灾契约不行。对于死亡虹吸也没有双重收益,伤害增加,治疗基于伤害。值得注意的是,不像护甲和血盾只提供物理减伤,全能的减伤包括物理伤害和法术伤害,而且减伤的数值也是固定的,非常稳定。
综上,对于任何一方面全能都不是最佳属性,提供一些dps,一些减伤,都很中庸。装备上有也不错,但是不是我们的首要选择。
急速相比以往没有很大改变,改变的血天赋对它的利用。急速换算变得相对昂贵。MoP中425点急速=1%,600点暴击=1%。在WoD,100点急速=1%,110点暴击=1%。对于所有职业,急速都被削弱的很多。
可能你会觉得急速当前不是一个很好的属性,但是和MoP相比,由于GCD不再是一个固定值,绿罩也不会提供大把的免费符能,这让急速的重要性大幅度上升。在5.4中,由于GCD限制急速很容易就达到阈值,但在WoD里,对于大量的循环断档,急速的作用显得非常大。另一点是急速和溅射收益是乘积相关。溅射值为平砍的溅射提供符能,急速能提高平砍速度,导致更多的溅射。
这不意味着你要为了符能去堆急速(溅射更有效),但他们确实相辅相成。急速也直接关系到符文的产生,一般来说,符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以对于主动减伤方面急速比溅射更有效率。
对于DPS来说,急速作用非常有限。疾病,收割和亵渎都和急速无关。它和精通一样对DPS都是最不好的属性。对于吸血瘟疫和绿罩来说,急速同样没有收益。
在MoP中,暴击是一个DPS才需要考虑的属性,它提供最高的伤害收益,但没有任何主动减伤收益。而在WoD中,还击提供与暴击相同的招架点数。注意1%的招架的数值要大于1%的暴击数值,并且由于效益递减,5%的暴击实际不能提供5%的招架。而且现在饰品触发的暴击并不能转化成招架(可能是暴雪爸爸有意为之)。
对于血天赋来说,暴击仍旧是最弱的属性,没有额外奖励,提供的dps比溅射少,而且也不产生任何符能或者符文。由于大多数boss的技能不能被招架,所以暴击对于防守的意义也仅仅在于boss的平砍,与其他的属性也没什么相辅相成的作用
综上,对于dps暴击仍旧第二好的次要属性(溅射和暴击)。在伤害来源是普通攻击的情况下的有一定的减伤效果,其他情况下基本无用。
绿字护甲:
又一个WoD中得新属性。对它最简单的概括就是:提供护甲而不是招架的力量属性。每一点绿字护甲提供1点AP(当然还有精通的影响),以及一点的护甲。由于AP对死打治疗的影响,绿字护甲成为生存非常有用的属性。而且在WoD中,由于AP数值减半但是百分比翻倍,1AP比听上去的要多的多。
基本上来说,对DPS和主动减伤绿字护甲都是最好的第二属性。但是这个属性只在项链,戒指,披风和饰品中出现。这些部位的装备绿字护甲是首要的选择(饰品有可能例外因为可以提供力量)。这应该是暴雪爸爸为这些部位设计的坦装,基本上5大坦克都非常需要这个属性。
这是一个主要属性,一般都是由装备等级决定的(某些饰品可以提供额外的力量),放在这的原因是力量属性有一些变化。
首先1点力量只提供1点AP(百分比翻倍),其次由于复仇的取消,我们大多数AP都来源于这个属性,最后就是现在AP对死打治疗量的影响。这些变化意味着力量从一个在MoP中最无重量的属性变成了WoD中一个只有绿字护甲能与之抗衡的有用属性(大多数情况下收益相同)
所以在WoD中,你不应该忽视可以触发或者有常驻力量的饰品,总体来说它和绿字护甲一样有益。
属性优先级:
在讨论了每个属性的具体情况后,我们来看优先级的选择。注意这个优先级是我在经过sim模拟以及beta神话副本中得实际经验所得。对于这个优先级肯定会有不同的意见,因为现在每个属性都有一些不同的收益,而且像溅射提供的最大生命上限收益是很难具体计算出来的(同样盲目的用各种数值去衡量一个坦克也是徒劳)
顺便说一下,现阶段我不建议大家使用simcraft里血天赋默认的循环优先级,会造成错误的结果(simcraft没有专门的人在研究优先级),我之后会把我自己修改好的版本上传到数据库。Simcraft是一个非常有用的工具,但最大的问题是大家都不知道怎么正确的使用。
以下是浓缩版中提到结论: 力量 = 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 & 急速 & 暴击
* 如果需要更多dps和更少的循环断档,而不是生存的时候,溅射&精通。两个属性的选择没有绝对的答案,你可以选择哪个对你来说更重要,或者一样,这很大程度上取决于你多看重溅射提供的额外生命上限。虽然从测试服的情况来看,还不值得为了额外HP去可以堆溅射。暴雪爸爸应该考虑buff一下它的防御价值,让这个优势属性名副其实。
更加详细的优先级:
侧重DPS:力量 && 绿字护甲 & 溅射 && 暴击 & 全能 = 精通 & 急速
* 基于神话680装等,虽然装等不同变化不大
侧重主动减伤*: 绿字护甲 & 力量 & 精通 & 全能 & 急速 & 暴击 = 溅射*
侧重主动减伤*: 绿字护甲 & 力量 & 精通 & 全能 & 急速 = 暴击 & 溅射*
*主动减伤是治疗,一般/爆发性伤害的统称,也就是常说的&坦克硬度&,优先级是基于simcraft模拟和我在测试服神话本里的实战经验,但是根据每个人的不同情况优先级可能不同(实战中急速,暴击,溅射对生存的收益基本相同)
*暴击和溅射的选择也很主观,暴击可以减少一定的平砍伤害,溅射让血条更加稳定同时提升少量的hps,两个做客观比较基本不可能
浓缩版中的最终属性优先级就是基于以上两方面考量得到的。
在测试服实战中,由于减少断档的收益,急速/溅射可能比公式里更有用一些,可以让我们多打出死打来平稳血量。 除了神话本里一两个boss的高爆发伤害外,生命上限在测试服里并不是问题(就这样暴雪爸爸还说可能会再削弱一下boss的攻击,那溅射就更加鸡肋了)。现在这个优先级还不成熟,测试服之后还会有变动,在WoD正式上限以后属性优先级也可能有进一步的变化。
2.2 附魔/宝石/消耗品详解
根据你要堆的属性,披风/戒指/项链使用[溅射之赐]或[精通之赐]。武器使用[堕落十字军]。与MoP相比[石像鬼]的收益已经大大减少。由于死打的治疗基于AP(和坚毅),而复仇机制被移除,力量属性现在变得非常重要。
宝石只选用[[塔拉迪特精通水晶]或者[塔拉迪特溅射水晶]。注意现在所有的插槽都是多彩的,而且装备是否有插槽是随机的(比如战火),所以宝石不会很常见。
宝石不提供力量和绿字护甲,所以最好从溅射和精通中选择。耐力宝石是另一个选择,但是溅射同样提供一部分HP上限(虽然没有耐力多)。和在MoP中一样,没有太多特殊的环境你会需要额外的HP,所以我不推荐耐力宝石。
选择[德拉诺强效力量合剂],溅射或者精通食物,药水使用[德拉诺护甲药水],比力量药水强大50%
2.3 天赋详解
56级:[疫病使者],[吸血瘟疫],[邪恶虫群]
对于血天赋来说,除非最后一层出死疽天赋,否则疫病使者没有任何收益。邪恶虫群在极少数的情况下可以当做疫病爆发技能,但是假如没有出
死疽天赋,现在血沸融合传染的机制,应该不会有任何上病的困难。假如最后一层出了死疽,疫病使者和邪恶虫群可以加快死疽的叠层。但是目
前死疽的表现实际上造成了我们dps的损失。如果吸血瘟疫使用得当,即便是和死疽搭配也比其他两个天赋在dps和生存上都有优势,所以另两
个天赋目前不予考虑。
吸血瘟疫没25秒可以提供两个&免费&得符文。因为要尽量一直保持目标身上的疾病(提高dps,并且天灾触发可以提供20%的额外死打治疗),所以
我们要尽快重新上病。通过冰触和疫病打击上病是不值得的,因为相当于废掉你&免费&得来的符文。因此吸血疫病的使用基本都是在爆发cd结束
之后(或者你有爆发雕文,花费30符能)。雕文比起等cd要稍微有益一些,但是更难控制。在WoD中,配合雕文的爆发依旧提供两层充能,与缠绕
相等,所以你只是损失了缠绕的伤害(额外的符文伤害更高)和少量死亡之影的叠层效果(实战中差不多减少1%的HP上限)。
实战中每25秒(爆发雕文)或者60秒(爆发CD)使用一次吸血瘟疫是不现实的,你需要在循环有可能的时候插入两个GCD去获得符文。注意吸血瘟疫
只能激活完全消耗的符文,所以在使用之前需要确保你又被消耗掉得一对符文。在多目标中,使用吸血瘟疫之后基本可以直接用血沸补病,所以
不用考虑爆发的情况。在点出了死疽的情况下,吸血瘟疫一般用在死疽剩最后的1-5秒间,而且因为死疽可以之消耗一个符文补充,爆发雕文就不
是那么重要了。只要你没有在一个新上得死疽上使用吸血瘟疫,它就可以提供比其他两个天赋更好的dps和生存能力,但是实战中这个非常不好掌
握,因为你要考虑的其他事情也有很多,这也是为什么死疽不一定是一个好的天赋。
57级:[巫妖之躯],[反魔法领域],[炼狱]
巫妖之躯:在新的天赋改动中,巫妖之躯只提供10%的吸血,以及10秒的免恐惧/魅惑/睡眠效果,但目前它仍旧可以让dk变成亡灵生物,
让后通过缠绕自我治疗(应该是会被移除?),代价是缠绕的dps损失。如果同时开启[符文刃舞]治疗的效果会增加。但由于现在
符文刃舞与AP的关联被削弱了,它不再受益于坚毅,所以增加的治疗效果不明显。以下是一个用来治疗的宏 #showtooltip 巫妖之躯
/cast !巫妖之躯;
/cast [target=player] 凋零缠绕
反魔法领域:一个小的团队辅助技能(3秒减20%的法伤而且需要所有人集中,不算优秀),某些boss战可能有用。
炼狱:本层默认选择,面对突然性的爆发伤害可能会救你一命。测试服与现在的版本没有什么太大的区别,尽管相比而言新天灾契约由于治
疗吸收,和它配合的效率更低下了
58级:[死亡脚步],[冻疮],[窒息]
死亡脚步是本层默认选择,要不DK基本是&残疾&。但是有些特殊的boss战,地城或者挑战模式中,冻疮用来风筝,窒息可以晕人。所以本层的的天
赋视情况而定。需要注意的是,MoP中死亡脚步的增速与其他buff是相乘的关系,而在WoD是相加,所以是被轻微削弱了。
60级:[活力分流],[符文强化],[符文腐蚀]
实话实说,如果你能够使用活力分流,它是最好的天赋。
WoD中符文分流变成了一个小的减伤技能,这变成了我们选择活力分流的另一个原因(随时提供符文分流)。非天灾触发的亵渎也会从活力分流收益。
假如你选择符文腐蚀,亵渎需要的邪符文会让你的符文不同步从而造成一定麻烦。所以如果你选择符文腐蚀,尽量在天灾触发的情况下打亵渎。同样,
死疽天赋(无爆发雕文)也从活力分流受益。因为死疽只需要一个符文刷新,假如你不适用活力分流,同样会出现符文不同步的情况。对于吐息来说这
层天赋没有太大影响,但是分流可以提供稍微稳定一些的吐息时间。
我不推荐所有人都用分流的唯一原因就是许多人不会合理利用DK的资源(lz乱入,说的就是我)。分流需要很好的管理和控制能力。如果你做不到,
有两个选择,1,多练,练熟为止。2,选择符文腐蚀(lz再次乱入,说的又是我),腐蚀用起来要简单的多。
75级:[天灾契约],[死亡虹吸],[符能转换]
天灾契约:大众选择,但是和MoP不同,现在的契约治疗提供50%最大生命值的治疗,但是在接下来的15秒形成一个25%生命最大值的治疗
吸收。尽管它可以提供瞬间大量的治疗,现在测试服的感觉比MoP要差。在能搞清楚到底怎么用虹吸之前,我想这还是众多大DK的首选。在契约之
前使用反魔法领域,可以避免治疗吸收的发生,所以如果一场战斗中你不会用到领域,可以记住这个小窍门。
死亡虹吸:光从技能说明来看,这个天赋还挺强大,但是由于它不触发精通血盾,所以一般的治疗效果并不如死打。与死打不同,虹吸的治疗
量受溅射和暴击的影响,当然精通提供的额外攻强也对它有微弱的影响。如果你堆了很高的溅射/暴击却没有精通的话,这个天赋可能有用,但即便
如此,这个天赋的伤害非常难看,所以也不会是非常好的选择。
在单刷旧副本中虹吸是非常有用的天赋,因为它对小怪的伤害可以直接提供大量的治疗量,但这不适用于100级内容。
符能转化:由于符转对血DK低下的效率(30符能换2%血量),大多数情况下你不应该选择它。虽然消耗的符能可以触发符文再生层的天赋,
但是不触发死亡之影效果。当然你也会损失大量的缠绕dps。理论上来说,以后装等高的时候我们有足够的溅射属性,这个天赋或许有用。但是现在
来说,即便算上契约的吸收效果,25%的HP需要符能转化12.5跳,375符能,而且还很慢。现阶段这个最好不用天赋,虽然它可以提供高一些的HPS,
但是你会失去契约带来的瞬间大量的治疗。
90级:[血魔之握],[冷酷严冬],[邪恶之地]
这层天赋与MoP相比没有什么变化(邪恶之地移除了定身效果)。根据不同战斗选择最实用的那个就可以。
100级:[死疽],[亵渎],[辛达苟萨之息]
死疽:首先说明这个天赋应该被buff!它替代血之疫病和冰霜疫病,并且是2秒一跳,即便这样在叠层很高之前伤害还是很弱。考虑到你还需
要浪费符文来重新上病(不能刷新,有疾病效果的直接提供叠层),每次被攻击只提供2点符能,基本上就不应该考虑这个天赋。
假如你出了吸血瘟疫天赋,这些被&浪费&在上病的符文可以通过吸掉快跳完的死疽重新获得,但是在绝大多情况下死疽本身就是5%-8%的dps损失,
同样也是减伤损失。听起来疫病使者好像和这个天赋很搭,但实际上吸血瘟疫+爆发是对此天赋的最佳支持(详见第一层天赋说明)。在多目标战中,
这个天赋会显出优势,因为可以让你获得很多符能。但是需要你长时间坦住3-5+个目标的团队副本战斗少之又少。即便是在兽王达玛克(团队副本
黑石铸造厂boss)这样的战斗中,小怪的血量也不够让你叠到足够层数。5人本中这个天赋的效果还大一些,但你需要监视每个目标身上的疾病,否
则你的符能和dps都会有很大损失。当然符能的再生可以给你提供一小部分生命最大上限。
总体来说,虽然这个天赋在某些情况下可能有用,但在实战中想完全利用它非常苦难。大多数情况下我不推荐这个天赋。
亵渎:尽管亵渎不一定是最强大的天赋,但它简单好用而且综合能力强,这是我推荐亵渎的原因,它提供稳定客观的dps和主动减伤,而且
MoP循环中包含天灾触发的凋零,所以换成亵渎也很方便。你可以cd一好就使用亵渎,也可以等待天灾触发,区别就是如果你只用在触发上你可以打
出更多的死打,但是损失一部分dps。假如每次cd都打亵渎,它提供的10%的减伤也可以弥补一些少死打的损失。无论你怎么选择区别都不大。如果
你出了符文腐蚀,我强烈推荐你只用在触发上,这样就能减少剩一个符文的情况。
你也可以把这个亵渎当成一个小减伤技能,提前规划储存好符文。这种情况非常少见,因为10%的减伤只有在非常大得爆发性伤害面前才有意义。在
移动战中,你可以选择其他的天赋。
辛达苟萨之息:这个天赋我推荐给高端玩家(lz说我要不是翻译看到这句话就直接跳过了好么),虽然高不高端的也很难一刀切。吐息是为了
DPS/AoE的一个天赋,它能提供的减伤非常有限 - 治疗10%的boss法术伤害。具体来说,在神话难度(20人)中,如果在boss的AOE技能前用吐息,
那么你能获得的治疗量是200%的AOE伤害,这样你的血量就多出100%。实战中这样的情况很少见,而且2分钟的cd也让主动减伤的效果更有限。
作为AoE技能来说,亵渎取代了凋零,死疽取代了双病,这两个天赋对于单体和多目标中收益是一样的(凋零和双病本来也是AoE技能)。但吐息替代
的是凋零缠绕,并且在单目标中,每点符文提供2.5倍左右的dps,但在多目标时就是2.5*目标数量倍的伤害。所以吐息在AoE上完胜其他两个天赋。
然而吐息不是绝对的最佳选择,首先它有2分钟的cd,而且为了吐息时间长你必须尽可能消耗其他所有资源来维持你的符能,包括你储存的死打的符文。
在错误的时间吐息对坦克生存可能造成威胁。
关于吐息的一些小贴士:
吐息之前保证有80-90的符能
吐息过程中不要使用缠绕和带雕文的爆发
上一条意味着你也不能用吸血瘟疫
尽量和boss的AoE技能重叠使用来获得治疗
尽量在饰品(还有十字军)触发的情况下吐息
当然目标越多越好
和反魔法领域一起使用来延长时间(领域有吸收的情况下)
尽可能延长时间,有符文就消耗,配合符文武器增效一起使用。但这样有可能会让你要死打的时候打不出来,影响生存
堆溅射可以增长吐息时间,同样影响生存,溅射饰品触发时吐息有奇效
在许多战斗中这些条件本身就是互相矛盾的,所以我说这个天赋不好掌握,在用之前要考量很多因素。对于高端玩家(lz已经遁走,下面的话我看不懂),
或者在有大范围AoE的战斗时,这是个很好的天赋,收益(尤其是AoE收益)会比亵渎高出很多。但一般情况下(lz回来了),这个天赋的收益与亵渎的收
益相差不大。
2.4 雕文详解
[爆发雕文]在选择了吸血瘟疫天赋的情况下效果很好,否则只快节奏的5人本中有用。
[魔法再生雕文]一般来说很实用的雕文,由于绿罩的吸收变得没那么重要了,对这个雕文也不像在MoP中那么需求
[血液沸腾雕文]额外的血沸范围,有adds需要处理的情况
[黑暗模拟雕文]在可以用黑暗模拟的战斗中有奇效
[符文能量雕文]如果有减速效果的时候很有用
[吸收魔法雕文],[冰封之韧雕文]非常个别的情况下使用,某几场战斗中使用
[吸血鬼之血雕文]不要使用,提高HP上限可以让我们当做减伤技能使用,在高伤害期间缓解治疗的压力,同样可以增加T17四件套的效果。
2.5 循环详解
和MoP相比,几个重点的改动是:心打由血沸代替,凋零由于机制的改变不再值得打(伤害不比血沸高多少,不提供血泊气息叠层),符文打击被缠绕代替
血天赋的循环更多是基于如何不让资源(符文,符能)溢出的优先级考虑,如下:
第二对冰/邪符文cd结束或者将要结束,死打避免符文溢出
符能在70以上时,凋零缠绕
第二个血符文可以使用时,血沸或者灵魂收割(目标35%血以下)
天灾触发用在亵渎上,如果亵渎cd或没出亵渎天赋就用在血沸上(凋零不值得打)
缠绕消耗剩下的符能
消耗另一个血符文
简单来说就是你有3个能量条(如果出活力分流就是4个),任何一个能量条都要避免溢出,同时你需要储存一对符文给死打。在以上的基本&循环&之外,如果你
出了类似吸血瘟疫,亵渎或者吐息的天赋,你要额外考虑什么时候使用它们(详见之前的天赋解析)
再次提到凋零,现在的凋零和血沸消耗一样多的资源,只高10%的伤害,而且不提供能让死打治疗高20%的血泊气息的叠层。考虑到凋零需要让目标呆在10秒钟内
呆在同一个地方,在99%的情况下它都没什么作用。现在凋零的使用主要是远程AoE拉怪,而且效果还不怎么样。一两跳的仇恨非常有限。你可能不会把它拖出技能
条,但是也不会经常用到它。
灵界打击的使用
在德拉诺中,死打的时机和MoP中有一些细微的变化。MoP中,死打造成血盾往往比直接治疗要多,但在WoD中正好相反。死打的效果大部分是直接治疗,这意味着
我们要更加注意治疗过量的问题。在资源不会溢出的情况下,我们最好仅在不会治疗过量的情况下打死打。
另一个有着重要影响的机制是坚毅。坚毅和复仇有些相似,但提供的是额外的治疗百分比。坚毅比复仇更加不稳定,在收到伤害后会突然上升,在下一击之前会迅速回
落。由于收益递减的效果不是很大,在坚毅最高时的死打能提供非常可观的额外治疗。同时boss的爆发伤害也会急速提高坚毅值,此时立刻打出死打是最好的时机。
死打总结:
不要过量治疗。尽量在65%-75%血量左右使用(受坚毅,AP和HP影响)
尽量在boss的平砍和特殊攻击后使用来最大化坚毅的效果
生存收到威胁时果断使用
生命极低或者是爆发性伤害即将到来却无减伤技能时。这要由你自己来判断,预留的死打符文就是为此准备的
如果资源要溢出时,哪怕上述条件都不符合,也要打死打
符文分流的使用
符文分流是德拉诺中新的主动减伤技能。现在的符文分流提供3秒40%的减伤,并且有两次充能,第一层充能40秒(德拉诺福利减少到30秒)。我们可以在爆发伤害到来之
前使用它,就像死打反过来的版本(死打在高爆发伤害之后用)。同时你也可以把它当做小的cd技能,虽然3秒的持续时间很短,在高伤害的战斗中如果担心血线不稳,可以
用在两次死打之间。如何正确的使用符文分流对于每场boss战斗不同,你需要了解爆发伤害的时间线,并且提前准备好血符文。
大技能的使用
[白骨之盾]:骨盾比之前要消耗的快的多(消耗层数间的cd从原来的2秒变成了1秒),所以现在骨盾不建议cd好了就开。在拉怪前你应该保证身上有骨盾,但是战斗中骨盾的使用应该视情况而定,像 吸血鬼之血一样。
[吸血鬼之血]:跟之前没有太大的区别。额外的HP上限可以应对爆发伤害,也可以帮助自疗。
[符文刃舞]:用法和现在版本一样,大多数情况当做dps爆发使用。现在技能的持续时间更少,而且伤害也莫名其妙的降到了33%。
[冰封之韧]:持续时间也大幅度减少,非常高伤害期间或者紧急情况发生时可以给你些喘息的余地。
[反魔法护罩]:获取的符能被大大削弱,但在正确的时间使用还是能让你获得一些符能。如果只是被上了dot得到的符能会非常小,也不用担心符能溢出。由此看来,绿罩子的吸收能力降低了很多,你应该只用它来吸收高爆发的法伤(可以获取不少符能),而不是cd好了就用。
2.6 装备/饰品选择
lz乱入说明,原文作者还在完善这个部分。之后我会搬过来哒~
2.7 种族优势
我很犹豫是不是要加这个章节,因为大家对于种族有点过分看重了,对于99%以上的玩家来说挑自己喜欢的种族就行。尤其是在WoD中,种族优势的收益更加接近了,不同种族关系不大。虽然如此,是有一些种族在某些特定情况下有更好的辅助,所以我先将各个种族的优势列出(不包含专业声望收益)
兽人: 血性狂怒,坚韧,命令
巨魔: 狂暴,巫毒步
牛头人: 强壮,耐久,战争践踏
亡灵: 哀伤之触,亡灵意志
血精灵: 奥术敏锐,奥术洪流
地精: 时间就是金钱,火箭弹幕/火箭跳(共享cd)
人类: 人类精魄,自利
矮人: 山丘之力,石像形态
侏儒: 心灵手巧,逃命专家,开阔思维
暗夜精灵:迅捷,艾露恩之触,影遁
德莱尼: 英雄灵气,纳鲁的赐福
狼人: 恶意,疾步夜行
注意大多数种族都有1%的不同类型减伤。这在实际中没什么区别因为boss也有各种各样的伤害。接下来是一些优势种族:
牛头人:尽管一般都被当做坦克的强势种族,但是表现很中庸。暴击和耐力对血DK的收益都不大。战争践踏会使其他昏迷技能效果减小(践踏后使用扫堂腿的总昏迷时间要
小于单独使用扫堂腿),所以对于团队也没有特别的帮助。
血精灵:奥术洪流在挑战模式中有奇效!也可以当做团队中的群体打断技能。奥术洪流获得的符能还可以用在吐息中。
暗夜精灵:生存能力最强的种族,但由于影遁在实战中基本没用,暗夜精灵缺少强大的主动技能。2%的常驻移动增加比想象中的要有用。
狼人:狂野奔跑对于小短腿DK来说是巨大的帮助,在许多环境下都有作用。尽管没有血精灵那么出色,但也是dps不错的种族之一
矮人:石像形态可以用在某些战斗人来驱除debuff(我不确定在新的团队本中有没有这样的战斗),也算是一个小的坦克减伤技能。除此之外其他种族特长都不具备优势。
人类:自利在有cc效果的战斗中非常有用,但是DK本身就具备很多反控制的技能(领域,冰固,巫妖之躯,邪恶之地),而且从测试服的情况来看大多cc都是必中的。
兽人:由于死打的治疗现在受AP影响,血怒变成了一个非常实用的种族优势
总体来说种族优势区别都不大,除了暗夜精灵在生存上确实高出其他种族1.5%. 我比较倾向于挑选有强大辅助技能的种族,一下是我认为最优势种族的名单:
最佳部落种族:血精灵(兽人,地精分列二三)
最佳联盟种族:暗夜精灵或者狼人(德莱尼第三)
最佳DPS:血精灵
最佳生存:暗夜精灵
最佳辅助技能:狼人
最佳挑战模式:血精灵
结论:新版应该叫精灵之王好么!精灵们的表现太抢眼了。这个排名仅供参考,还是按照你自己的喜好来挑选,就算你选了亡灵也不会有什么问题么么哒~
2.8 副本攻略
现在肿么会有攻略呢亲~等作者写完了我再搬吧~~
首先我很确定没人能认真看到这,如果你看到了,恭喜你,你应该对WoD中血DK的各方面信息都有了更深入的理解,也知道如何让自己更进一步了。
我会持续更新这个帖子(lz说你敢更我就敢翻),现在也只是这个帖子的Beta版本,我相信随着正式服上线我还有很多需要完善的地方。
如果你有任何问题和建议,可以随时来找我(咳咳,也可以在这和lz一起讨论哦~),我们一起完善这个指南。
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