qq仙侠传坐骑是QQ游戏么?

qq仙侠传成就 集齐 黄神越章 给什么
黄神越章成就 其中有一个条件是 “万魔齐封”,其解释为万魔门中级以上,完成时间低于10分钟(极速狂飙),连续超越自己曾今的时间3次,每次至少一分钟。 这是本地更新后 新出的成就。但其中的 万魔门(急速狂飙)却是很早就有了。当初玩家达成该成就时,可能知道是低于10分钟。但具体是多少时间 无从知晓。也无从查证。既然是以那个基础来突破自己的通关时间,那是不是应该标记处当初的破关时间呢?同样的门派,败火,胶东副本都是如此。
还是说在一天内 取3次 成绩呢?只要符合每次快1分钟就可以取得成就。如果真的是以以前的通关时间来作为现在成就的考评时间基础,那腾讯是不是应该出个 补丁之类什么的 让玩家可以知晓当初自己副本的破关时间
还算不错 据说跻身国内网游前20名了 楼主还是去游戏网站YXNPC看看吧~
元宝的获得方法有3种:  1:就是10级后入了门派后做师门任务(师门任务一共20环),每10环送200元宝,既一共400元宝  2:就是找钱百万这个NPC去领,...
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门派首席弟子每天有禁言五个本门派弟子的权利
天道盟、逍遥派和星华宫的苦行追求武力攻击
九重天和星华宫的药王流、祭酒流追求仙术攻击
元宝只能通过寄售平台的方式进行交易
武力宠物以加力量为主,仙术宠物以加慧根为主
变异宝宝的资质要优于普通宝宝
宠物合成有很低几率合成出变异宝宝
装备打孔可以镶嵌宝石,加强装备属性
幸运符可提高装备百炼的成功率,商城可购买
帮派创建需要人物等级达到30级
恩师值可兑换仙魂侠魂,徒弟升级或出师时获得
40级可以收1个徒弟,50级可以收3个徒弟
商会开店每天都会收取一定的维护费
前期的宠物不值得培养,35级之后再换宠培养
新服人太多,可把宠物改成主动攻击方便抢怪
怪物头上有一圈额外的东西那是精英怪
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心情日记:仙侠传我们一起走过的岁月
00:40:52 条|来源:多玩仙侠传|作者:失得|
我们几个应该2011年过年的时候开始玩的游戏,大家一起走过了春,夏,秋,冬。游戏玩到现在也没什么激情了,然而我们的这份友谊又该何去何从。
  qq游戏有一个共同点。前期医生是最牛叉的职业了,记得N年前,玩的qq幻想就是医生职业前期什么都可以自己单刷,那个爽。琉璃辗转来到了,思前想后玩什么职业&(玩其他游戏的时候喜欢弓箭,刺客的职业)腾讯的游戏么&必选医生么。
  就这样来到了仙侠世界,认识了他、他、他。目前不能说很牛,但是也不会被别人小瞧了。下面给大家秀下我们的配置:
  69级星华满状态攻击:6200+
  &双防:2300+
  生命:30000+
  69级九重满状态攻击:7200+
  双防:1900+
  生命:30000+
  68级天道满状态攻击:6000+
  物防:3500+仙防2000+
  生命:35000
  69级逍遥满状态攻击:5000+
  双防:1900+
  生命:30000+
  我拥有的坐骑:葫芦,
  大熊,
  9c的门派坐骑叫啥?就是它。
  然后就是系统给的马还有星轨
  人民币投入:10元。别喷啊!10元什么都干不了&跟没冲一样。刚玩游戏的时候不知道商会什么行情,本以为10元还能有点作为,进商城一看蒙了。
  固定队友:天道,9c,逍遥和我,宝典时随便再拉个什么职业。
  每日:师门;
  九转;(我们固定队68+的除了胶东,现在其余全部高级;消费时间1小时)
  跑粮;(点,装备归元升华太费钱,跑粮是必须的)
  练兵;(我们自己的帮派,速刷练兵半个小时能刷40多次;那帮贡经验哗哗的)
  2次小鬼(因为我们上班族,晚上下班才有时间刷鬼)小鬼全部一波清,我跟逍遥;然后天道跟9c随便带个酱油都可以(天道鬼除外)。
  帮战杀人(游戏么&偶尔也有乏味的时候,需要激情,需要刺激)
  大逃杀;(59的时候没有人民币玩家&我们称霸大逃杀)现在是个梦。
  每天投入时间:晚上6:00~10:00
  我们几个应该2011年过年的时候开始玩的游戏,大家一起走过了春,夏,秋,冬。游戏玩到现在也没什么激情了,然而我们的这份友谊又该何去何从。
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第一位80级的玩家闪亮登场!他就是英雄无名服务器的80级天道—慕容小刀
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游戏名称:QQ仙侠传
运营公司:腾讯
游戏类型:3D MMORPG
游戏状态:公测
官方网站:
责任编辑:皇昂流
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活跃用户1.8亿,腾讯棋牌为什么并不赚钱?
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2015年腾讯棋牌年度盛典在海南举行,而历时几个月的腾讯扑克、麻将、象棋、围棋等六大锦标赛也决出了冠军,并在这一天接受了颁奖。
文/游戏陀螺 猫与海
导读:12月21日,2015年腾讯棋牌年度盛典在海南举行,而历时几个月的腾讯扑克、麻将、象棋、围棋等六大锦标赛也决出了冠军,并在这一天接受了颁奖。腾讯公司副总裁程武、腾讯游戏副总裁高莉、腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇、围棋九段“棋圣”聂卫平、国家体育总局棋牌运动管理中心负责人等出席了本次盛典,现场还举行了论坛等环节,还公布了腾讯棋牌的相关用户数据。腾讯棋牌盈利能力如何?游戏陀螺提问下,得到了一个比较意外的答案。
腾讯的棋牌游戏格局:1.8亿活跃,端游转手游面临转变
腾讯自2003年在PC端推出QQ游戏大厅开始,棋牌游戏已经有12年历史。中国网络棋牌用户规模为2.4亿,腾讯占到75%,棋牌活跃用户为1.8亿。陈宇指出:根据腾讯棋牌用户大数据,棋牌与其他的游戏产品有很大不同,网络棋牌是非常长生命周期的产品,12年前做QQ游戏大厅的第一批用户至今依旧活跃。但随着近几年移动互联网浪潮到来,棋牌游戏向移动端迁徙,也发生着一些改变。以下是游戏陀螺概括出来的几点:
1、从内容上看:腾讯的棋牌游戏也是很大的一个变化,就是从最早的QQ游戏大厅,已经发展出了包括《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》、《天天象棋》等精品棋牌游戏,和《QQ游戏》平台下的棋牌游戏。
2、从平台上看:从PC平台的QQ游戏大厅,到了移动互联网时代则转变为更多的是微信、手Q、应用宝包括外部的第三方应用市场为主。
3、从用户需求上看:一方面,职业选手、业余选手已经不满足于普通的网络赛事,需要更大的舞台;另一方面,越来越多的年轻的用户涌入腾讯棋牌,70%的玩家年龄介乎于20至40之间,他们有很多“在线教育”、“社交互动”的需求。
也是基于以上原因,2015腾讯互娱年度发布会上推出了全新棋牌类游戏整体品牌“腾讯棋牌”。腾讯棋牌未来要做的主要有两点,第一,推出更多新品棋牌游戏;第二,打造绿色健康的多元化赛事体系。
市场占比75%,但腾讯棋牌其实并不赚钱?
在腾讯的年度棋牌盛典上,游戏陀螺向腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇提问,其中有一个问题是:从营收角度来讲,腾讯棋牌游戏表现比较好的是哪一些,端游手游各自数据又是怎么样的?
然而 ,陈宇的回答却有点出乎意料:“对于腾讯整个平台来讲,我们要构建一个棋牌的社区,不可能只靠赚钱的一两个游戏就可以了,一定要有一个完整的产品线,需要用户长时间地停留在平台里面,平台之间的产品用户可以流转……赚钱,不是现阶段腾讯棋牌需要考虑的事情,我们跟团队说,你们不需要担心这个问题,你们只需要产品做好,真正好的产品三五年之后就一定可以发挥出更好的效益。
“我们其实内部在沟通的时候很少去提,在棋牌项目上我们要赚多少钱,其实我们更多的大家一起讨论的是我们对棋牌项目能有多少的用户规模,我们能够让多少的用户喜欢我们这个社区,因为我们觉得游戏的社区是最重要的。第二点,我们更多看的是用户的满意度,我们都会去想最终给用户的感受是什么样的,我们希望给用户感受最好的方式去进行,我觉得这是我们最重要的。”
他另外还提到,这次腾讯棋牌年度盛典,比赛规格是业界最高的,6大锦标赛应该已经创下国内奖金最高纪录,选手比赛的成本、奖金都是腾讯来提供的,腾讯目前并不把这个赛事看成商业化盈利的东西,而是把它看成对这个用户社区的反馈,“同时到了年底,希望能够给这一年做一个好的总结,我们通过这样的赛事选拔出最顶尖的选手,我们再进行一些社区类话题的制造互动,更看重是这个所带来的价值。”
战略意义:以棋牌起家,为腾讯系游戏导量
陈宇认为,棋牌游戏是一个特殊的种类,游戏陀螺从他的发言中提炼概括了以下几个要点:
1、首先从内容上看:经过几千年的淘汰,其实现在留下来的都是经典棋牌项目,而且还有很多创新的玩、新的内容出来。
2、其次从规则以及上手程度上看:棋牌要学会规则很容易,但如果真的要成为顶级的大师非常难。
3、棋牌游戏也在分化与发展:一种是竞技化特别强的经典棋牌,比如象棋、围棋、桥牌;另外有一类是近几年越来越流行的,比如斗地主这样的项目,这些项目运气的成分变得更重,而这样的一些棋牌游戏大众的用户可能会更喜欢一些,那它的用户量就会更大,可以看出,棋牌游戏也在变迁发展。
“棋牌对腾讯来讲是很重要的,CEO马化腾曾经提到腾讯游戏起家靠的是棋牌游戏。腾讯当时做了很多尝试,比如《凯旋》。从结果来看,棋牌是腾讯当时最关键的一步,当时很大量的用户都在棋牌游戏,然后才有了后来的一些大的项目……像2008年之后,引进了像《穿越火线》、《英雄联盟》等这样的大型游戏,这些游戏都爆炸性地成功了。”
陈宇指出,腾讯游戏后来的成功源于积累,一是自研的积累,给爆发做了很好的基础,二则是用户的积累,当时细分市场开始分化,用户有了新的追求就可能进入到这个游戏里去。比如端游、电竞类的玩家,前期可能都是通过棋牌而接触腾讯游戏。
腾讯如何打造一款棋牌游戏?
1、主要执行:光子工作室群
负责棋牌业务的是光子工作室群。除了棋牌之外,《全民飞机大战》、《全民突击》、《全民超神》等都是光子工作室群在做。
据了解,腾讯游戏主要有四个工作室群,其中北极光在上海,深圳有三个:光子、天美、魔方。光子工作室群目前大概有五到六个内部的工作室,光子最早有一个RPG项目《QQ幻想》,是腾讯QQ当时第一款RPG项目,《QQ幻想世界》、《QQ仙侠传》等游戏也是光子研发。2011年腾讯收购了网域,把网域团队并入到了现在的光子工作室。2014年,棋牌业务也加入到光子工作室。
光子工作室目前主要做三块业务:第一块业务就是微信、手Q上的自研的全民系列,包括《全民飞机大战》、《全民突击》等;第二块是棋牌项目,主要做精品类的棋牌研发;第三类是还正在研发但还没有对外发布的一类产品,而2016年这些项目将会对外公布。
2、研发与运营之中融入“互联网+”思维
有人认为:棋牌游戏看起来最不需要研发技术了,因为它的玩法基本是固定的,有个好的IP和好的产品美术,就基本可以了。陈宇在论坛结束后接受媒体采访时指出,棋牌核心玩法虽然不会变,但腾讯棋牌却在不断地互联网化。
“举个例子,残局对于象棋爱好者来说并不陌生,很多象棋产品先驱也加入了残局破解的功能,十分受用户欢迎。那么腾讯棋牌要做残局,应该怎么做才能更好?首先我们吸取了普通电子游戏中的精华:‘闯关’和‘剧情’,把残局的玩法更游戏化。另外,玩家破解不了的残局可以分享给自己的微信、手Q好友,让好友帮忙破解过关。这样,有共同爱好的朋友通过象棋互动起来,共同讨论分享,一同下棋。”
3、立项与用户调研
陈宇在采访时指出:“我们在立项之前,决定做一个项目之后,很快会建一个用户的联络方式,以前QQ群,现在微信群多一些,会把核心的玩家拉在里面,我们会看他们的反馈,好的话我们才继续,比如早期做《QQ堂》游戏,会把高端用户加在‘QQ堂研究院’。”
“同时我们也把用户邀请过来,直接去体验我们的产品,这样的调研一个项目会做非常多次,到发布之后就更多了,比如电竞比赛,我们就会直接跟用户见面,跟他聊,比如你最近对我们这个版本满不满意,或者你希望有什么更好的功能,做的还是很频繁的。”
4、工匠之心的案例:张志东亲自指导,20人6个月打磨出《天天象棋》
陈宇以《天天象棋》为例,透露当时用了接近20位同事、6个月时间,“制作过程中用3D高模制作而成,当时感叹我们的这个团队真的用做一个端游的态度做这款可能从研发难度来讲相对简单的一个游戏。”
“当时我们认为这个产品我们已经做到极致了,已经做的很好了。但后来发现我们的产品上线之后,用户提出了非常多的宝贵意见。”陈宇透露,腾讯创始人之一、当时的CTO张志东是一个非常痴迷的象棋爱好者,他对这个项目提出非常多的修改意见:“但是他使用这款产品,仍然发现了非常多的问题,比如说,他对我们的记录棋谱,一些过关的难易度的设置,包括倒计时的时间秒数控制都提出很多的意见,甚至把团队叫过来亲自指导。他每天晚上画一个图,发到微信群里,示意告诉我们的团队这个东西这样做才好,经过三到四个月的打磨,我们的产品慢慢变成了一个大家觉得整个体验各方面都非常不错的一个产品。”
5、互联网+浪潮下,不断找突破
(1)社区与线上线下棋牌赛
腾讯棋牌多次跟一些社区、物业、地产公司合作,让整个社区的老少聚在一起,“以前早期是在那儿摆一个台子下,现在变成大家拿着手机在那儿下”,也利于未来社区人与人之间关系的亲密,反馈都很好。
另外,腾讯棋牌也举办了多次大型的线上线下结合的棋牌赛。陈宇指出,腾讯棋牌希望构建一个棋牌的社区,“用户之间除了线上的交流之外,我们希望一些用户能够在线下交流,你会发现赛事有一个特点,一方面它有对抗性,另外它有很强的社交性。斗地主线上的报名人数近千万,近千万的玩家在线上都会不断的活跃,这个拉动是很大的。”
棋牌是体育竞技的一个部分,腾讯在推动棋牌项目时很多时候跟一些传统的体育竞技项目合作,比如今年腾讯赞助了中国杯帆船赛,腾讯棋牌智慧号最后也拿了该组别全华班全队中最好的成绩。而跟体育总局更是有着全方位的合作,比如从2013年腾讯就开始赞助中国象甲联赛至今已经3年。
(3)“互联网+”催生新商业模式
通过腾讯棋牌对棋牌用户的大数据挖掘,发现专业选手、棋牌迷都还有很大的需求未被满足。因此,在互联网及移动互联网新时代背景下,腾讯棋牌探索互联网与棋牌融合新方向。
比如在赛事竞技方面,为更多普通棋牌迷提供更大的舞台,持续举办更高奖金的赛事,腾讯棋牌赛事体系将从国内走向国际;比如文化传承方面,腾讯棋牌与多位不同棋牌领域的大师合作,将推动棋牌在线教育将让更多的大师与棋迷零距离互动;在商业生态方面,腾讯棋牌联合大师一起做“大师联运”,让大师组建属于自己的网络俱乐部;比如在娱乐方面,计划打造一些棋牌类的真人秀节目,让棋牌更加流行。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &棋圣聂卫平出席了本次腾讯棋牌盛典
目前腾讯棋牌已经签约包括古力、周睿羊、范廷钰、江维杰、蒋川、许银川、王天一、赵鑫鑫、时凤兰、郭东等在内的数十位大师;同时利用腾讯在电竞领域多年沉淀的主播、直播技术平台,运用真人秀等节目形式赋予更多专业棋牌从业者多元化的从业方向和发展空间,创造出职业棋牌在互联网环境下的新型商业模式。
原文链接:
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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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