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如何拥有一个游戏策划的思维
导语:你喜欢玩游戏?还想进游戏行业当游戏策划?
很多游戏玩家会滋生这样的想法,但初衷却不太一样。有的玩家把游戏当情人,超级热爱,所以索性投身游戏业,工作娱乐两不误。还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的吗?游戏策划是怎么做的吗?如果有游戏公司通知你去面试,你知道面试官通常会问哪些问题吗?你该如何回答这些问题呢?
你会玩超级玛丽,现在告诉我,它怎么移动,怎么跳跃,关卡是怎样设置的?你会玩斗地主和打麻将,它们的游戏规则是什么,你能修改规则或重新制作规则吗?
要知道玩游戏是一回事,策划游戏又是另一回事。
Virtuos(维塔士)法国资深游戏制作人GA策划公开课实录,来自专业游戏培训机构的第一手珍贵资料。
法国的维塔士游戏制作人——资深策划Florian Dhesse先生,结合了自己面试新人的情况,谈到了目前许多新人的应聘误区,从如何认识游戏策划、如何分析游戏,如何设计和制作简单游戏三个方面给新人们做出了全面而系统的指导,以及成为一名优秀策划的必备知识。
在座的有些人面试过工作,有些人可能参加的还是游戏公司的面试。在维塔士面试策划新人的时候,我发现了他们的许多问题,许多人对策划这个行业存在“误会”。这些错误会导致你们在第一次面试中就被淘汰,不再有第二次机会。我今天会告诉你们一些面试的诀窍,以及怎么去准备面试。这并不仅在和我的面试中有效,我相信在各种各样的公司,包括网络游戏公司都适用——当然我不保证网络游戏公司会问这些问题,我的问题集中于游戏性,网络游戏公司更关注市场取向和多人游戏,但如果他们要问起,那对你们肯定会有帮助。
一.如何认识游戏策划
大家来面试的目的,毫无疑问,是进入游戏业。我最需要的人,是那些既有潜力,又肯卖力工作的新人。但许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。我知道很多人都是角色扮演游戏的资深玩家,都渴望编写荡气回肠的游戏剧本。但如果你想在游戏业里写故事,就不要去维塔士,育碧(Ubi)和仟游(2K Games)面试,这些地方都不需要你。你可以到网游公司去应聘文字策划,但这不是外资公司里策划的主要工作。这些公司往往专设“编剧(Writer)”一职,还倾向于选择在好莱坞有所成就的剧作家。
还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?
(《魔兽争霸》3编辑器)
(星级争霸3编辑器)
(战争机器1编辑器)
如果维塔士在欧美,我们会雇佣什么人呢?
首先,你当然要知道游戏设计和关卡设计是做什么的。
第二,是懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。
第三,熟悉3D软件或者能写代码得人。
第四,能独自提供“游戏雏形”得人。
第五,是制作并发布过一些游戏地图的人。
如果你对这些一无所知,或者对大部分一无所知,你理所当然就会出局。但是在中国,虽然你们玩着游戏长大,但这一行在中国十分年轻,所以我要找到同时符合这几条要求的人非常难。不过你们这代人有电脑,有因特网,能便利的交流信息,很多人也有着高涨的创造欲,你们没理由学不会这些东西。
对于策划,第一二两点是必备的,也是我们在面试时最需知道的。你要热爱游戏,并且能分析出它的好坏。如果你不懂游戏理论,公司可以培训,你也可以到GA来培训,我们还会教会你以上五个方面的全部知识,以及各种工具的使用。
/,这个网站几年前由一群游戏专业的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。然后把它发布到网上,等待玩家和同行的反馈。他们一开始只是默默地在做自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,就吸引了整个行业的注意。他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作就是《Tower of Goo》。这个网站在3年以前曾经关闭过一段时间,因为他们被挖到EA,但之后他们觉得大公司体制不适合他们,又都辞职,开创了自己的公司,发布了《粘粘世界》(World
Of Goo)。现在他们开着自己的公司,但是凭他们的能力,到任何大公司都能找到很好的职位。
(《Tower of Goo》和《World Of Goo》)
从以上部分,我们可以总结出三点:1. 分析比玩重要,现在要进游戏公司的话,你要停止“玩”游戏,要开始试着“分析”游戏,你到一些公司的第一句话可能就是你最近在玩什么游戏,你的回答往往就决定了之后的面试是否值得做下去。2. 注意设计,这也是策划的本职工作。3. 制作游戏雏形,游戏雏形并不要求多好,只要能玩就行。
我再问一个问题,你们最近在玩什么游戏?你喜欢它吗?它的缺点是什么?
学生A:我在玩辐射3。
Florian问(以下略为F):你如何评价它?
学生A:游戏世界观,特效表现很好
F问:那么它有什么缺点吗?
学生A:没有
F:好,原来它是一个完美无缺的游戏。有人对生化危机4有什么看法?
学生B:它的第一关节奏紧凑,并且操作和Fps联系起来,因为它是第一个尝试这么做的游戏,就给了玩家一种新的游戏体验。
学生C:我不喜欢生化危机,因为你射击的时候无法移动,你挥刀的时候也无法移动,实际上你做任何事都无法移动,我不喜欢这样的操作。
F:很好,一个优点,一个缺点,那么我最后告诉你们,最后回答的学生得到了工作,其他人都失败了。因为我需要你们对游戏玩点(Gameplay)的看法,他说的是操作和系统方面,所以他通过了。至于有人说“画面特效好”,这是面试时最常见的错误,一旦这句话说出口,你就失败了。或许我们还会问你几个问题,但那也仅仅出于礼貌。如果你说“我很会写故事”,这并不重要。虽说故事在游戏中很重要,但是在你成为高级设计师前,这个岗位和你无关,所以面试时你说这句毫无意义。
(《生化危机》游戏截图)&
二、如何分析游戏
在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。
(《超级马里奥》的DS版)
我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角色的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。
现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便找个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角色的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。
各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问题。其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:1.
《使命召唤4》 2. 《光晕3》 3. 《吉他英雄》 4. 《FiFa足球08》5. 《麦登橄榄球08》 6. 《极品飞车》 7. 《口袋妖怪》 8. 《刺客的信条》9. 《超级马里奥——银河》 10.《任天堂脑力锻炼》。
(美式橄榄球游戏《Madden》)
排在第五的是一个美式橄榄球游戏,这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。
除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。
我给大家推荐一个网站,Gamasutra(),如果你想成为优秀的关卡设计或是游戏设计,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能找到的最好的消息来源。
现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助
和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)
现在我们回头看看MDA理论,它包含了游戏八大方面的乐趣:
& && && && && &&&感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激
& && && && && &&&幻想的乐趣:塑造出让玩家信服的幻想世界,让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西
& && && && && &&&叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动
& && && && && &&&挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神
& && && && && &&&合作与互动:比如在网络游戏中就可以给你提供一个可以互动的社会体系
& && && && && &&&探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程
& && && && && &&&可塑性:对很多优秀游戏,如《虚拟人生》(The Sims)许多玩家玩它,玩的过程和结果,却人人不同
& & & & & & & & &休闲性:帮助玩家消耗掉大把无聊的时间
学习了MDA,你就可以借此来分析游戏,这个作品给你带来什么感受,为什么你会有这样的感受,它是怎么做到的。比如说,你在《魔兽世界》,获得了什么感受?
学生回答:探索,挑战,幻想,合作。
F:好,那么你们是怎么获得这种感受的?
学生回答:PK
F:好,你们通过和自己战友合作对抗敌方NPC和玩家来获得这些感受。在联盟和部落间有大量场景可供玩家战斗。那么你们在地图上怎么分辨这是我方还是敌方的领土。
学生回答:我们在大地图能根据颜色分辨敌我的领地。
F:很好。《魔兽世界》根据“区域”(Region)来确定不同阵营的领域,我们用这个表格做简视图,每个格子代表一个区域:
现在这个地图上我们就能发现我们面临的挑战。当我们要从一个地方旅行到另一个地方时,除了大量的野怪,还需要穿过大量的敌占区,面对敌方玩家的伏击,最终很多玩家会选择一条比较远但相对安全的路,这就是“挑战性”的体现。
以下就是MDA在其中的运作流程:
作为玩家,你们的体验肯定是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后我们往上逆推,从情感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计师做了什么才能带给玩家这种情感。制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。
三.如何设计和制作一款简单游戏
现在我们停止分析游戏,来谈谈怎么来设计游戏。设计游戏当然也缺不了纸和笔,现在看还有电脑,Office软件的Word和Excel就是策划人员的左膀右臂。除了工具,你们还能尝试着去设计规则。我们可以举出大家熟悉的许多游戏都有不同的规则。比如纸牌和麻将。
麻将是在东亚非常流行的游戏,但是每个地方,比在上海、北京、台湾、日本,每个地方麻将的规则都不一样。对于想成为游戏设计(Game Designer)的人来说,你们设计规则,就可以从改变麻将规则做起。纸牌也一样,世界各地都有各种不同的纸牌游戏,通过52张牌,衍生出各种不同的规则。
(桌游《大富翁》和《CATAN》)
大家还可以多玩一些桌面游戏,《大富翁》就是一款非常成功,人人都爱玩的桌面游戏,在欧美,可以说找不出一个不会玩桌游的策划。它能通过非常简单直观的规则,来释放出极大的游戏性。桌面游戏的规则与电子游戏有着非常近的血缘关系,大家所熟悉的《文明》,《铁路大亨》和各种各样《龙与地下城》的游戏,就是根据桌面游戏发展而来。在维塔士,我们也抽出一些上班时间去研究一下这些游戏。你们要大胆尝试,用各种工具,用纸笔,用电脑,去玩和设计各种游戏。
来面试的很多人都会和我说,我设计了一款游戏,会让许多人疯狂着迷,但是他从未接触过任何一个游戏工具。这让我很困惑。现在PC这么普及,互联网上资讯这么发达,为什么你不做一个雏形,而只凭嘴在说?在美国的游戏学校,就会强迫你去做一些地图和关卡,动手非常重要。我所遇过最好的初级游戏设计师,会给我一个可以试玩的游戏雏形或是一个未必很长很完整,但是重点明确的策划草案。它们好不好玩是其次,重点是让我们觉得你努力过了。
除了纸笔,我们还能接触一些其他工具,可以更好的帮你表达创意,首先,你可以稍稍学习一个3D软件(正如下图的动画)(AVI1)所表示的。维塔士会对新人进行一些培训,来让他们通过简单的几何模型,实现他们对项目的构思。这是一把在FPS游戏中的激光枪,它有转角,有梯子,有武器演示效果,尽管简陋,所有模型只有六个面,却一目了然。当策划去把这个动画拿给程序看的时候,他马上就能理解,然后说“棒极了!我喜欢这个主意,我理解了!”这往往比纯粹的文档有效得多。接下来的两个视频比较精细(Avi2和3),除了制作者的水平,这两个视频还演示了大体的场景以及过场的运镜。这三个视频的共同点,就是都非常直观。
我还建议大家学习一下Flash,现在许多网页游戏,都通过Flash制作,这是个制作简单游戏的好工具。我就自学过Flash,我自学脚本,自己学着做自己的游戏,但我写代码和摆弄角色动作的能力比较差,没怎么成功。但我依然获益匪浅,通过学习Flash,我和程序员交流的能力大大加强,能理解他们说的内容,也能更好的把自己的意图表达给他们听。
你们玩过《魔兽争霸3》的塔防和Dota吗?《魔兽争霸3》编辑器简单易用,但是功能非常强大,官方并不怎么重视塔防和Dota,甚至都没开创那种模式,它们都是由玩家发扬光大的。这些模式目前甚至比官方模式更受人欢迎,这是玩家创作的好例子。
除了这些,还有其他不少面向业余玩家的工具,比如这款Torque Game Builder (),就不需要任何编程语言,完全靠图形操做和鼠标拖拉就能制成一款游戏。
(Torque Game Builder)
下面这项工具,Sims Carnival (),虽然目前只有试用版本,却向所有人开放。你只要设定一些参数,用5分钟的时间就能创造出不少东西,很简单,却也很好玩,强烈建议大家尝试一下。
(Sims Carnival)
如果你们中间有RPG FANS,也能试用RPG MAKER来制作一款标准的日式RPG。
(RPG MAKER)
刚才说了这么多,无非是要告诉大家,网上有许许多多的资源可以用,你没有借口说,我没条件去制作这些东西,如果你以上的事都没干过,那么你最好放弃策划这个志愿,它不太适合你。
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人左右。手机游戏开发者需要扮演多个角色,包括:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E程序员:\u003C\u002Fstrong\u003E开发游戏需要有人来写代码,这个人当然可能是你本人啦。即使你是那种数学差得要命的人,写几行代码也不会太伤脑筋。幸运的是,现在已经有不少使用起来相对容易的开发平台了如Unity、Cocos2D、Corona,以及iTorque Game Builder 等。对其中某一个平台熟悉—如果不能同时掌握好几个—对开发你的游戏尤其关键。没有代码就没有游戏。所以,赶紧学吧。\u003Cbr\u003E开发平台的使用价格不一,差别还比较大,有免费的,也有数千美元的。购买一个开发工具,其好处是多方面的,不仅可以让你接触到额外的插件,还能享受到开发平台对你的支持。但是,免费就是免费。你想啊,你若是可以花一点点—几乎少到为零—的钱去打造一个真正的游戏,那可不是酷毙了么?真正的问题是,在哪儿可以找到这些工具呢?不妨试试如下链接中的某一个。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ECocos2D: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.cocos2d-iphone.org\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Ecocos2d for iPhone\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003ECorona SDK: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fcorona\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EDevelop Cross Platform Mobile Apps and Games\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EGame Salad: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EGame Design Engine, Make Games for iPhone & Android\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EiTorque2D: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fproducts\u002Ftorque-2d\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EShiva 3D: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EShiVa 3D Game engine with development tools\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003ESIO2: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002F\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003ESparrow: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.sparrow-framework.org\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ESparrow - The Open Source Game Engine for iOS\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EUnity 3D: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Funity\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EUnity - Game engine, tools and multiplatform\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E你是否已经逐渐戴惯了那顶程序员的帽子?怎么样,还够暖和吧?那,现在,我就给你摘了它!你该试试另一顶帽子了,你还得当一回画家。\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E美术:\u003C\u002Fstrong\u003E游戏创作中,艺术感觉跟编程同等重要。美术需要两件东西—天赋和工具。天赋这东西我帮不了你,我能做的是指点你有哪些正确的工具。游戏中通常用到的3 种格式的图片:线图、矢量图、3D 多边形,它们都需要工具来创作。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E线图或者Bitmap(位图):就是用像素构成的图片。BMP 位图可以用来创造你的游戏中的小精灵,即单帧图片,创造游戏中的形象或者动态物体,像一本连环画。BMP 位图也可用来给3D 模型填充质地。线图的一个劣势是,若是画面缩小,它们会变形,或者看上去带锯齿。可以把线图的原尺寸创建得大一点,成为两倍到四倍它在屏幕上显示的尺寸。这种更大尺寸的图片叫Retina。古典“怀旧”风格的游戏喜欢用这种位图格式的图片。\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003E矢量图:\u003C\u002Fstrong\u003E这种图片由点、直线、曲线、形状、多边形构成。在应用中,矢量图的优点是复制或者缩放尺寸时不会变形。这一点对于那些即既可显示在小小的手机屏幕上也可显示到更大一点的电脑网页作推广用的图片来说尤其重要。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E3D 多边形:使用这种格式画图,可创建某物体、任务或者整个世界的3D 模型。模型还可以贴上纹理图、灯光渲染,如果在其中设置“骨架”,还能使其有“静止—活动”的动画效果。你可以找到多种工具把你的图片、动画和3D 模型变得栩栩如生,比如:\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003EBlender:一款免费的3D 模型。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EBrushes:iPad 上的一款画图应用。适合画线图。游戏《Katana Jack》就是用这个应用画的图。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EAdobe Flash:可用来画矢量图和线图动画。Flash 还有声音编辑工具,甚至还有代码,以便开发者编写基于浏览器的游戏的控制点。请注意,如果是开发iOS 平台上的游戏,不要使用Adobe Flash,因为不兼容。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EGIMP(全称是GNU Image Manipulation Program): 编辑线图的软件,也可编辑动画,免费。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EIllustrator:一款图片绘制、处理软件,可将线图转换为矢量图。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003EInkscape:一款基于矢量的绘图软件。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003EPaint\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E:\u003C\u002Fstrong\u003E微软Windows 操作系统自带的绘图程序。适合绘制低分辨率、8 位图片。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003EPhotoshop\u002FElements\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E:\u003C\u002Fstrong\u003E一款绘图、照片处理软件,可创造众多效果、插件和特写。绘制BMP 格式的图片最佳。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003EPro-Motion\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E:\u003C\u002Fstrong\u003E一款2D 绘图程序,不贵。更适合绘制2D 线图和动画。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cstrong\u003EUnity 3D\u003C\u002Fstrong\u003E:等等!怎么又是Unity?这是因为Unity 3D 不仅是个游戏平台,它还可以用来创建三维元素,并制作成动画。加入一些插件后,Unity 可以帮你加工、修改某些图片。但是请记住,它绝不能替代绘图或者建模软件。很多基于游戏机的游戏就是用Unity 开发的。iOS 平台上的游戏《无尽之刃》也是用Unity 做的。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E绘制游戏图片,你至少需要一个二维的图片编辑工具(如ProMotion 或Photoshop)来画你的小精灵,创建文字(如艺术字体和logo 图标),或创造渲染用的质地纹理贴图。同时,你又至少需要一个3D 编辑工具,用来塑造游戏角色形象、车辆、设置立体高度等。也就是说,很可能,你需要多个人合作完成你的美术工作。这便是你的第三个角色了:美术负责人。当好一个美术负责人,你需要拥有4 项能力。\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E选定一种艺术风格,贯彻下去。艺术风格大约有卡通型、仿真型、怀旧型等几种,或者你也可以仿照某个你喜欢的游戏的风格。不管怎样,关键是定下一种风格,贯彻于整个游戏设计中。若随意更改,难免让人看上去觉得风格不统一。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E找到或者创建你自己的艺术风格。这可以通过网上搜索、翻翻书、借鉴其他游戏或者电影来办到。或者,干脆自己画出一种风格来!不管哪种,你的游戏的视觉效果最终还是由你自己决定的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E向你的队友传达你选定的这套风格的要义。为此,你可能需要拟一份说明,用一些实例来指导大家如何贯彻这套风格。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对队友提交的设计成果,要勇于提建设性的意见或者纠错。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E要做到这些,你怎样才可以避免成为众矢之的,被大家骂作不懂装懂的蠢人?我有几点建议。当你想告诉某人你不喜欢他设计出来的某个东西时,不要简单地说个“不好”,而要给出原因,让他信服。比如,你告诉某人“你画的那个模特的头发看上去像一堆刺。改掉吧!”,人家听了不骂你才怪。换种说法,比如:“伙计,做得不错!只是,模特的头发是不是应该别弄得那么尖啊?因为,从远处看时,更像是许多钉子,而不那么像是头发。这个设计风格指导中有些例子,你不妨拿去参考一下看看。”看到没?这种提意见的方式是不是更让人容易接受啊?做个精明、乐意助人而又和气委婉的人,你会尝到甜头的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E好了,准备好了吗?该换换角色、戴戴下一顶帽子了。我听说,这个超受美女们(还有帅哥们)欢迎哦。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E上哪儿找人来组成团队?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E好了,帽子够多了,而你只有一个脑袋。你需要有人来帮你。团队建设是一个制作总监需要办好的第一个主要事宜。如果生活就像游戏《龙与地下城》一样,这可就容易多了,因为在那个游戏里,你未来的队友都在小酒馆里等着有人来找他们一起去冒险。\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E其实,这也许跟现实相距并不太远。先从你的朋友那里着手吧。你有没有曾经跟朋友坐在一起,合计着开发一款新的游戏?不要光说不练!想好一个游戏创意,清理一下桌子,腾出一块地方,支起电脑,下载几个工具软件,开始干吧!记住,开发游戏是一项艰辛的工作,所以,在开始干之前,请保证你的朋友们都清楚他们即将付出的努力是为了什么样的一个目标。我想,你也不愿意因为开发游戏时意见不合而失去朋友吧? 学校是个搭建你的团队的好地方。如果你已经加入了一个游戏开发课程9,那么你要找的队友可能正好就是你课堂里的同桌。我认识的许多团队都是从学生时代的某个团队合作项目开始,后来成立了自己公司的。同样,与游戏《龙与地下城》里的小酒馆类似,一些网站论坛把具有类似见地的人们聚到一起,以便他们交换创意想法、分享经验、组建团队、推广各自开发的游戏。官方的游戏开发论坛同时也链接到一些升级开发软件和工具。如果你有疑问需要一个较快的答复,或者希望得到一些反馈信息,或者只是为了遇到新朋友,这些论坛是最好的地方。下面这些链接是目前网络上一些此类论坛的地址。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EAndroid development forums:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.anddev.org\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Eanddev.org o Index page\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EApple development forums:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ESign in with your Apple ID\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003EGame Dev:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.gamedev.net\u002Findex\& class=\& wrap external\& 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class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E你已经在游戏行业工作了?许多手机游戏开发团队都是在干其他项目时走到一起的。有的团队在做一个他们并不是很感兴趣的项目,想做点更有意思的事情;有的团队得不到机会将自己的创意开发成游戏;有的团队则想利用业余时间搞一个游戏试试;甚至干脆有的团队已经完成了某项目,但是又想继续在一起合作。有一点,务必当心:你开发的游戏可能会因为某些原因无法为你创收。你需要避免使用你的老板提供的设备,并检查好,你究竟拥有哪些合法权利——许多公司跟你签劳动合同时都有一个“非竞争”条款(该条款可能限制你从事与该公司经营构成竞争的活动)。新的开发团队也需要签署协议,对游戏开发项目的资金来源、游戏的所有权、利润分配等事宜等问题做出规定。你恐怕也不想在下次开发出像《愤怒的小鸟》这样成功的游戏后,因为这几点发生纠纷从而需要打官司吧?好了,你的班子已搭好,下一步就是规划好下一步,组织好项目开发工作了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E组织:\u003C\u002Fstrong\u003E项目组织工作一般始于编制好项目进度计划。首先,列出你的游戏开发项目中所需要完成的所有任务。跟你的队友商议,以决定各项任务预估要花多久完成。使用工具软件,如Excel,创建任务清单。别忘了给每个预估的工期加一个预计完成日期。这个做好了之后,需要你的团队来遵照它来执行。但是,实际中是很难完全按照这个拟订日程来做的,这并不是因为你这个制作总监当得不好,而是因为做事情的是人,而人毕竟是人。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所以,排定你的日程时,要把人的因素也考虑进去。进度出现滞后是很正常的。有人会生个病,有人需要告假几天,有人工作效率也有所降低,有人可能有家事要处理,诸如此类。请意识到这些情况的可能性,提前做好准备。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E要让我总结一下当制作总监的经验,我会说“抱着最好的希望,但是做最坏的打算”。如下建议或者提醒,可能能够助你安然渡过难关。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E组建团队,但是做好准备以防中途出现人手不够的情况。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E排定日程计划,但要事先考虑进度可能出现滞后。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E编制预算,但是思想上要明白,实际可能超出这个预算。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设计游戏内容,但是你得随时准备不得不删减部分内容。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E搭建游戏架构,但是做好思想准备,这个架构可能不得不破坏。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E测试游戏,但更要充分吸收反馈意见。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E有人说,关于骑摩托车,“问题不是你会不会撞上车祸,而是你将在什么时候碰上”。有备无患可以大大减少损失和损伤,甚至可以全身而退。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E制作总监的另一项任务是管理好开发过程中的众多过程文件。你可能不使用文件共享软件,但是最好要制定一套针对你的设计文档、美术和声音文件的命名规范。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我推荐使用如下命名规范:项目名称-文件内容描述-日期-文件创建人名缩写(以便追溯)。请使用短横杠“-”而不是下划线“_”,这将有利于文档归类。打个比方,我的游戏(名叫《Red Game》)设计文档的第1 版草稿文件可以这样命名:Red Game-GDDFirstDraft-20XX0614-SR.doc\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E够简单吧?做好组织、管理工作是顺利实施你的开发项目的关键。这和保持畅通的沟通是同样重要的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E沟通:\u003C\u002Fstrong\u003E花点时间,定期与你的队友们开会,讨论你的开发项目进展。要勤于根据实际进展预测项目完工时间是否有变化,并相应调整工作日程安排。大方向上的任何变化,要尽快让队友们知道。过程文件有更新,要及时传递到所有成员,保证他们在按照最新的材料工作。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当一个总监,最最重要的事情仍然是搞项目,开发项目做得越多,你学得也会越多。经验是最好的老师。从过往犯的错误中学习——放心,错误总是会有的,不要害怕——成功的经验则是可以复制的。就这么简单。\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E本文摘自《触摸屏游戏设计》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe76dcc6e949baea1da068_b.jpg\& data-rawwidth=\&356\& data-rawheight=\&347\& class=\&content_image\& width=\&356\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='356'%20height='347'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&356\& data-rawheight=\&347\& class=\&content_image lazy\& width=\&356\& 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zh-lightbox-thumb\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe76dcc6e949baea1da068_r.jpg\&\u003E现在,你有了一个创意,你有了一个设计文档,还缺的是一些人来帮助你完成你的游戏设计。找谁呢?试试你的朋友里有谁能做吧。他们不行的话,就找找陌生人吧——当然,希望这些人日后也能变成你的朋友。 当然这并不是说你单打独斗就做不了手机游戏。有人就是…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fdadda4cadd52a5e77c3c5e0f6e51c738_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&专给程序员推荐优秀技术书的小编&,&isFollowing&:false,&hash&:&d6f5fb574ada362f23f849&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&guozhimin&,&isFollowed&:false,&description&:&出版圈里小混混一枚,专门给大家推荐靠谱技术书。\n个人公众账号:programmer-book\n微博:@异步社区郭志敏 &,&name&:&郭志敏&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fguozhimin&,&avatar&:{&id&:&v2-8ca35ffd866&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&guozhimin&,&name&:&出版圈郭志敏&},&content&:&\u003Cp\u003E本书无关于JavaScript设计模式,也无关于JavaScript面向对象代码实现。本书的写作目的也不是鉴别JavaScript语言特点的好坏。本书并不是一本完整的参考指南。它面向的读者人群并不是编程新手或对JavaScript完全陌生的人员。同时,它也不是一本JavaScript攻略手册。关于上述这些方面的书籍都已经面世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本书的撰写意图是通过考察原生JavaScript对象和不同环境对原生对象的支持的细微差别,来给读者展现准确的JavaScript世界观:复杂值、原始值、作用域、继承、head对象等。我希望本书是关于ECMAScript第三版规范的简单易懂的总结,重点介绍JavaScript中对象的特性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是只使用过JavaScript库(如jQuery、MooTools、Zepto、YUI、Dojo等)的设计师或开发人员,我希望本书中的资料能够使你从JavaScript库用户转变成为JavaScript开发人员。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E为什么要写这本书?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,我必须承认,写这本书是为了我自己。说实话,精心编制这些资料,这样我就可以品尝自己制作的“饮品”,并始终记得它的“味道”。换句话说,我想用自己的语言来编写参考书籍,以便在需要时用来唤起我的记忆。另外:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E● JS库会导致“黑匣子”综合征,它对某些方面是有益的,但对某些方面是不利的。有些事情完成得很快速和高效,但你却不知道如何或者为何要如此。当事情不顺利或性能成为问题时,如何以及为何就显得很重要了。事实上,在构建Web应用程序时(或只是一个优秀的注册表单),如果想要实现JavaScript库或框架,就应该打开“引擎盖”看看,了解“发动机”的情况。本书就是写给那些想要打开JavaScript这个“引擎盖”并不怕弄脏手的人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E● Mozilla提供了最新和最完整的JavaScript 1.5参考指南。我认为现在缺少的是一个从单一角度编写的易读文档,从而配合他们的参考指南使用。希望本书会成为JavaScript方面的指南,告诉你“你需要知道什么”,并详述一些Mozilla指南未涉及的概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E● 虽然JavaScript 1.5版本发布了很长一段时间,ES6和ES5中的新特性固然要用,但我们希望将存在时间较久的有关JavaScript基础概念撰写成书。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E● 有关编程语言的高级技术书籍通常都有大量的代码示例和无意义的漫谈。我更喜欢用直接切中要点的简短解释,使用可以立即运行的真实代码。我发明了一个新词“技术性薄片撷取(technical thin-slicing)”,来描述我在本书中想要使用的东西。这就需要将复杂的主题精简为更小、更易读的概念,并采用最少的词汇以及全面、精准的代码示例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E● 大多数值得一读的JavaScript书籍都有3英寸厚。像David Flanigan等人所写的权威指南肯定有它们自己的一席之地,但我想要编写的书籍只专注于重要的内容,而不详述所有知识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E谁应该阅读本书?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本书面向两种人群。第一种是希望通过深入了解JavaScript对象来巩固对语言理解的高级初学者或中级JavaScript开发人员。第二种是准备研究JavaScript幕后知识的JavaScript库使用老手。本书不适合编程新手、JavaScript库使用新手以及JavaScript开发新手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本书预计2月下旬上市\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T09:49:00+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&《JavaScript启示录》是写给谁的书?&,&summary&:&本书无关于JavaScript设计模式,也无关于JavaScript面向对象代码实现。本书的写作目的也不是鉴别JavaScript语言特点的好坏。本书并不是一本完整的参考指南。它面向的读者人群并不是编程新手或对JavaScript完全陌生的人员。同时,它也不是一本JavaScript攻略…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:2},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fc7d1dbc225efbb55bb0b8c_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&专给程序员推荐优秀技术书的小编&,&isFollowing&:false,&hash&:&d6f5fb574ada362f23f849&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&guozhimin&,&isFollowed&:false,&description&:&出版圈里小混混一枚,专门给大家推荐靠谱技术书。\n个人公众账号:programmer-book\n微博:@异步社区郭志敏 &,&name&:&郭志敏&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fguozhimin&,&avatar&:{&id&:&v2-8ca35ffd866&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&guozhimin&,&name&:&出版圈郭志敏&},&content&:&\u003Cp\u003E当情人节的浪漫,遇上元宵节的圆满,你会怎么过?今年的公历2月14日情人节,正好是农历的正月十五元宵节。双节合一,原本喜上加喜的好日子却让不少人犯了愁。究竟是捧着玫瑰去找情人,还是回家陪父母吃汤圆呢?近日,网友们纷纷在网上发帖感叹,“这‘汤圆’遇上‘玫瑰’,真是让人难以抉择”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实很容易拉,情人节,人民邮电出版社-信息技术分社为您精心准备了情人节惊喜(当然是属于您的技术书拉:))\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E程序员(媛)的您可以白天网上抢赠书,晚上回家陪爸妈吃元宵,再准备一份情人节礼物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本次双节我们会拿出最好的技书来分享给您。微博与微信活动将同时进行,参与其一即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E参与方法:在微博、微信中评论(说出你想要的书名)+关注即可。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E如果你在社区看到这篇贴子,也可以直接评论参与。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《人生元编程》这两天的火热程度就不用我说喽!据小编所知,现在的签名版已售馨,还好,小编留了心眼,留了点签名版,这次拿出三本来分享给你们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《MacTalk·人生元编程》(签名版3本)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内第一本关于Mac与程序员的随笔文集\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E起于Mac而不止Mac,在Mac之上,讲述技术与人文的故事。程序员的自我表达,释放编程与写作的力量。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cli\u003E如果你喜欢苹果的产品,那么你可以在书中回顾苹果公司的历史、故事和人物。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果你是 Mac 用户,你可以了解 Mac 的命名、演化史、产品设计和工具,还有130个简洁清晰的 Mac 使用技巧。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cli\u003E如果你是程序员,你会收获编程和建站、Mac 和 Linux、工具和职场建议。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果你是 IT 从业人员,你会看到不一样的科技、产品与人文的故事。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E《Linux\u002FUNIX系统编程手册》(套装上下册 1本)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELinux\u002FUNIX系统编程接口的权威著作,号称超越APUE的一本经典书\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ELinux\u002FUNIX系统编程接口权威巨著,无出其右;涵盖500多个系统调用和库函数\u003C\u002Fli\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cli\u003E示例清晰完整,解释巨细靡遗;涵盖当前UNIX标准(POSI X.1-FSUS v3和POSI X.1-FSUS v4)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003ELinux\u002FUNIX开发人员的案头必备,注定成为新的经典\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E《浪潮之巅第二版》(精装本 2本)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E销售超14万册《数学之美》作者、文津奖获奖作者吴军重返硅谷后最新力作,深度剖析IT产业,掌握下一个黄金十年\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《浪潮之巅》不是一本科技产业发展历史集,而是在这个数字时代,一本IT人非读不可,而非IT人也应该阅读的作品。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cli\u003E读者评论:对于一个IT互联网行业的产品经理来说,没有什么比这样一本书更符合我的需求,对于大势的理解和对科技潮流之趋向的把握,是吴军博士所擅长的。这本力作也不会让人失望....浪潮之巅》,是一本难得的好书,重点讲述的是硅谷IT企业的发展历程和变迁,分析了一些曾经辉煌的公司走向衰落的过程和原因,并讲了关于风投的有关知识,里面披露了很多知名IT企业的很多发展过程中的细节......\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E《Google 软件测试之道》(3本)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E测试泰斗传道解惑,Google 软件测试精髓完美呈现\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Google软件测试之道》从内部视角告诉你这个世界上知名的互联网公司是如何应对21世纪软件测试的独特挑战的。《Google软件测试之道》抓住了Google做测试的本质,抓住了Google测试这个时代最复杂软件的精华。《Google软件测试之道》描述了测试解决方案,揭示了测试架构是如何设计、实现和运行的,介绍了软件测试工程师的角色;讲解了技术测试人员应该具有的技术技能;阐述了测试工程师在产品生命周期中的职责;讲述了测试管理及在Google的测试历史或在主要产品上发挥了重要作用的工程师的访谈,这对那些试图建立类似Google的测试流程或团队的人受益很大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Haskell趣学指南》(5本)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E精锐语言系列,国内第一本Haskell技术书\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动手实践书中想象力丰富、略有点儿疯狂的示例,你将能够:挥舞纯函数式编程技法,笑看各种“副作用”。施展Haskell的“惰性”魔法,处理无限数据集。通过自定义类型、类型类和模块来组织程序。使用Haskell优雅的输入\u002F输出系统与外部世界分享程序的灵魂。学习Haskell这门强大的语言,再没有比阅读这本书更好的方法了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:08:09+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&为爱编程,专属于程序员的情人节赠书活动&,&summary&:&当情人节的浪漫,遇上元宵节的圆满,你会怎么过?今年的公历2月14日情人节,正好是农历的正月十五元宵节。双节合一,原本喜上加喜的好日子却让不少人犯了愁。究竟是捧着玫瑰去找情人,还是回家陪父母吃汤圆呢?近日,网友们纷纷在网上发帖感叹,“这‘汤圆…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:0}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:0,&FULLINFO&:true}},&User&:{&guozhimin&:{&isFollowed&:false,&name&:&郭志敏&,&headline&:&出版圈里小混混一枚,专门给大家推荐靠谱技术书。\n个人公众账号:programmer-book\n微博:@异步社区郭志敏 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