7月7日正式发售时,仙剑奇侠传五豪华版5标准版或豪华版有没有数量...

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官方正版 仙剑5/仙剑奇侠传5/仙剑奇侠传五标准版
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& && && && && &&&【汇总】《仙剑奇侠传5》上市前详细情报 一 转自官仙剑奇侠传官方论坛 持续更新
《仙剑奇侠传》系列自1995年问世以来,屡创高峰,赢得无数奖杯和赞誉,在无数少年人的心中谱写了一曲又一曲动人的歌谣……您是否听见颤鸣的剑声,您是否看见小桥流水伊人?您是否已经做好准备展开一趟新的旅程?《仙剑奇侠传5》即将在7月7日震撼上市!本贴针对一些常见问题做一汇总,同时对游戏简体各版本做一整理介绍。
2楼———————————————— 游戏简介、游戏细节、游戏特色
3楼———————————————— 系统配置需要、全版本概览
4楼———————————————— 普通版介绍
5楼———————————————— 豪华版介绍
6楼———————————————— 关于店铺
7楼-14楼————————————— 《大众软件》杂志报道
15楼——————————————— 签售会时间和地点(未知)
16、17 18楼-------------------------------(占楼 请仙剑迷们提供上市前详细情报,以免遗漏) 中文名称:《仙剑奇侠传5》
开发厂商:北京软星有限公司
发行厂商:百游汇数码网络科技有限公司
游戏类型:角色扮演(RPG)
上市时间:2011年7月7号
支持平台:PC
官方网站:《仙剑5》官方网站
[ 本帖最后由 【破军】 于
18:32 编辑 ]
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故事背景远古的血族,如今再度觉醒,人性与魔心、宿命与血缘、道义与爱情、当这些同时摆在面前,该如何抉择。千年的封印,连接两界的神魔之井成为震动六界的焦点,众人的命运逐渐交织在一起。四个身负不同秘密的人相遇、相识、相知,原本平淡的生活渐起波澜。事情的真相往往并非肉眼能够看清,为了所爱的人,即便万劫不复也绝不回头。当不得不面对残酷的现实时,唯有坚持心中的信念,但求能无悔此生,来世再续仙缘。
游戏细节:操作方式符合大众习惯,键盘、鼠标操作均支持
战斗节奏清爽快捷,命中打击感显著
攻击方式多样:仙术、绝技、合击、召唤、封印、援护等一应俱全,并带有场景破坏效果
超华丽的法术、技能特效展示,并有仙剑系列经典招式的全新演绎
BOSS战将不再是一场场的药品消耗战,“特殊的异常状态”更保证使人大吃一惊
可预设AI的自动战斗,即方便又人性丰富的支线剧情,和主线情节环环相扣
游戏系统丰富有趣,合成炼化、四系符咒、法术修为等等,甚至boss大招都能被我方所学
迷宫设有各种趣味解密机关,探索迷宫不再只是单纯的打怪
从初稿到建模,人物造型经过多次修改调整,除小蛮外其他角色目前依然调整提升中
全屏抗锯齿技术,角色表现光滑细致
肢体动作表现得生动自然、惟妙惟肖
采用实时光影,画面表现更真实绚丽
超高品质的过场CG动画,完美展现高潮情节
2D人物表情和3D表情动画完美结合,剧情表现力更强
丰富的场景特效美轮美奂,并加入阴晴、雨雪、风沙等自然效果
运用法线贴图,真实展现武器、服饰、景物的纹理效果
清馨动听的音乐由参与过多款知名RPG的台北资深音乐师亲力打造
游戏可随时存档(剧情阶段除外),并具备自动存档功能
游戏特色特色一:一生只爱一次——姚仙三年亲自操刀,感人剧情再创经典特色二:可以玩的电影——台北音乐大师作曲 CG视觉顶级享受特色三:创新单机玩法——封印收集炼化合击迷宫机关好玩有趣特色四:前沿技术应用——法线贴图实时光影精美画面如梦似真特色五:体验前所未有——一人演绎多个角色节奏清爽打击畅快
游戏战斗截图
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系统配置要求
《仙剑奇侠传5》对系统要求不高,目前主流配置的PC足以玩转整个游戏。其具体要求如下:基本配置CPU:Intel Pentium 4 2.4GHz或同等性能的AMD处理器内存:1GB显卡:NVIDIA GeForce 6600或同等性能的AMD显卡,显存容量不少于256MB硬盘:至少7GB可用空间推荐配置CPU:Intel Core 2 Duo 3.2GHz或同等性能的AMD处理器以上内存:不少于2GB显卡:NVIDIA GeForce 8600 GT或同等性能的AMD显卡以上,显存容量不少于512MB硬盘:至少7GB可用空间
全版本概览截至目前,本次《仙剑5》简体版共以下三个版本1.数字版&&定价50元2.标准版&&定价79元3.豪华版&&定价299元
[ 本帖最后由 【破军】 于
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标准版封面(即将公布)价格(79元)百游充分考虑到购买标准版玩家的利益,标准版也给力:一组Q版风格的周边将随着游戏发售附赠回馈玩家,内容包括Q版手办(可拆卸),《仙剑五》主题口哨(金属材质)以及主角Q版形象徽章三种。图1:龙幽Q版手办实物照图2:《仙剑5》主题口哨图3:《仙剑5》主角徽章
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价格(299RMB)
豪华版赠送内容之一:一个剑型的典藏版U盘,《仙剑5》的典藏U盘为全铜材质制造,全手工打磨,容量为4G,容量4G,大小为11cm*2cm,重约75克。该U盘为《仙剑5》豪华包赠品之一,如果实物和图片一样的话,这个U盘还是很具有收藏价值的,更为重要的是,这是游戏赠品中难得有实用价值,可以不露声色向别人炫耀的东西。(豪华版赠送的内容已全部公开)
小蛮手办是《仙剑5》豪华包赠品之一,高18CM。整个手办由50余个零部件组成,全手工模式加工。
图1:《仙剑5》小蛮手办【外部图片】
图2:《仙剑5》小蛮手办
【外部图片】
图3:《仙剑5》小蛮手办
【外部图片】
图4:《仙剑5》小蛮手办
【外部图片】
图5:《仙剑5》小蛮手办
【外部图片】
图6:《仙剑5》小蛮手办
【外部图片】
豪华版赠送内容之三 豪华版赠送内容之四
一、《仙剑5》豪华版包含内容:
1、云纹中国风双层包装礼盒 1个
2、全手工高精度小蛮手办(18CM) 1个
3、《仙剑5》典藏青铜剑型U盘(4G) 1个
4、《仙剑5》真爱版情侣口哨 2只
5、《仙剑5》Q版主角钥匙扣 1对
6、《仙剑5》音乐大碟CD 1张
7、四主角形象精致书签 4枚
8、游戏安装DVD光盘 1张
9、《仙剑5》激活卡 1张
10、精美全彩游戏说明书 1本
11、研发团队漫画版全家福 1张
12、姚仙亲笔签名豪华版收藏证书(独立编号) 1张
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大家可以放心去官方指定的销售网站预购。
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大众软件仙剑五独家报道(第一期)+扫描图感谢各位坛友的热心转载,但为了方便坛友阅读,现将报道内容整理于此(不是我打的!!)。再次感谢网络上手打的仙友们。在八月的最后一天,入秋的北京已经略见凉爽,本刊的记者走访了位于三环东路一侧的北京软星,这一趟的目的是要为读者们带来《仙剑奇侠传五》的最新开发状况,仙剑五的开发团队在姚壮宪的带领下已经默默工作了一年多的时间,向来低调的姚仙和北软开发团队,是时候将他们请出来亮一亮了。来到北京软星后,姚壮宪与仙剑五的主策划栾京一起接受了我们的采访,下面的对话,始终是在一种比较轻松的气氛下展开。
说到姚仙,仙剑五的总体剧本框架是来源于他,包括游戏的开始和结局大众软件:请问仙剑五开发了多长时间了?这次开发团队成员规模和结构怎么样呢?
姚壮宪:仙剑五这个项目是我们年底开始构思的,到这年的月通过立项,算起来开发时间接近两年了。开发团队规模约人,是从公司内挑选一批热爱单机仙剑的精英组成的,音乐仍是由大宇总部历来负责仙剑与轩辕剑配乐的曾,吴二位大师担纲。
大众软件:制作网游和制作单机有什么不一样的感受?另外,姚仙作为仙剑之父,仙剑五这款游戏有多少她个人的烙印呢?
栾京:做单机游戏需要更多的把制作者的个人感情和人生体验投入进去。每个成员各自有拥护的游戏人物,在开发的过程中,又是为了修改某些角色的戏份而产生争论,甚至曾经争论的面红耳赤,太入戏了。这样的情形在网游的开发中是少见的。说到姚仙,仙剑五的总体剧本架构是来自于他,包括游戏的开始和结局。姚仙拿出原始草案,开发团队进行了多次讨论和修改,现在的版本跟姚仙最初拿出的框架已经有了不少的变化,可以说是大家心血的融合吧。每一个游戏都会带有制作人特有的风格,同样是姚仙的作品,很多玩家可能会拿仙剑五与仙剑一去比较,我小小地透露一下,这两款作品带给玩家的是不同的体验。仙剑一是那种青衫磊落江湖行的少年意气,他将这种最真实的情感注入游戏之中。而现在姚仙已经为人夫,对于夫妻情、父子情等有了更深刻的感悟,这些也会融入到仙剑五当中
【仙剑五的主题是两个字心愿】
大众软件:仙剑五的主题是什么?现在可以透露了吗?
姚壮宪:嗯其实现在透露这个还稍微早了点,不过就第一个透露给大软吧!仙剑五的主题仍是两个字心愿。由于现在还不方便透露剧情,关于这个主题在游戏中的表现,请玩家们届时到游戏中自行体会。另外这个主题其实也会传达我们的信念,我们想借这游戏来表达对国产游戏能否走下去的一种心愿。
大众软件:仙剑五有没有从仙剑一中继承下来什么东西?
栾京:继承肯定是有的,我们希望可以让老玩家想起当年的感动,这一点无论在剧情还是在玩法系统上都是如此。比如说会重新启用仙剑一中的合击系统,还有一些令人记忆深刻的招式也会回归(编者:能看到万剑诀吗?真是好期待!)。仙剑五会很注重战斗系统的丰富度,法术、绝技、召唤术、合击、宠物等系统都会有各自的用处。当然丰富的战斗方式并不意味着战斗会十分繁琐复杂,我们的目标是把战斗节奏做得更流畅,尽量不要让玩家感到吃力和疲惫。此外,迷宫方面我们并不刻意增加复杂度,换句话说就是仙剑五的迷宫不会很难走,我们并不打算用迷宫困住玩家。而是注重迷宫的特色,比如美术方面、机关设置方面,让玩家因为各迷宫的不同特点而记住这些迷宫。另外和历代仙剑一样,五代也不会有一个具体的时间背景,只能说于唐代之后,清代之前。仙剑一的酒,剑,诗散打特色都会保留对了,还有乐音乐。
姚壮宪:仙剑五与仙剑一有脉络传承、有交叉、也有创新,有很多东西会让大家联想仙剑一。不过没有户外洗澡这类的。
大众软件:来说说剧情方面吧。之前的三、四代仙剑,也包括现在烛龙制作的《古剑奇谭》,虽然剧情方面玩家评价甚好,但由于一直由女性来撰写剧本,故也有玩家表示游戏的剧情比较属于女性视角。不知道仙剑五的剧情会偏向怎样的风格?
姚壮宪:虽然说仙剑五的故事大框是我定的,主策划是男性,但编剧组的主力成员有不少女性,所以会是刚柔兼具吧。在讨论一些细节时,会有男女研发成员不同的观点和角度。现在我们暂时还没有对外公布男一号和女一号的详细资料,不过可以透露一点,男一号有着特殊的身份背景,但他的出身和成长环境是来自草根的。
大众软件:现在有一些玩家在谈到国产单机游戏时,批评国产单机游戏一味注重剧情,而忽视其它创意和系统的发掘,对此,您怎么看?
栾京:剧情确实是国产单机游戏的一大特色,就好比欧美的单机比较多的强调自由度,而日式的则十分注重系统玩法的设计,不同区域的玩家口味不同,游戏也呈现出各自的倾向。近些年国内的玩家对于国产单机游戏也有了越来越多的要求和期望,毕竟大家现在接触的多了,很多玩家都体验了不少次世代游戏机上的游戏。如果将来条件允许的话,我们希望也能制作一款次世代游戏机上的仙剑(笑)。
【想要我不低调,你们可以帮我多宣传一些嘛】
大众软件:虽然单机游戏步履维艰,但却有一个奇怪的现象,那就是有一些玩家会为了数量如此稀少的国产单机分出派别,在网上争斗不休。请问您怎么看这种现象?
姚壮宪:和谐、和谐!现在国产单机游戏的敌人是市场环境,而不是做单机的厂商之间。我想等到仙剑五推出之后,玩家们也会拿仙剑五去跟其他国产单机游戏厂商的作品去做比较。玩家评比,并提出意见,这是很正常的事情,我们会听取和接受玩家的意见。从我个人而言,我觉得国产单机现在不是互相争斗什么的时候,我们更愿意和其他厂商一起努力共同振兴这产业。
大众软件:现在一些玩家很容易对还在坚持只做国产单机的制作人产生崇拜的心理,但是作为仙剑之父姚仙您是不是有些太低调了?
姚壮宪:我真的很低调吗?如果想要我不低调,你们可以帮我多宣传一些嘛(笑)其实仙剑五也快要进入正式宣传期了,该有的宣传我们还是会做的。至于对制作人的个人崇拜,我想原因是游戏数量太少了,相比网游现在的国产单机游戏是一个孤独的圈子。像个一两年玩家才能玩到一款大作,大家平时只能去深挖游戏背后的事情。其实,我更希望被崇拜和喜欢的是游戏本身,而不是我。
大众软件:仙剑五大概什么时候能正式上市?北软对这款游戏有定制什么目标吗?有没有想过制作电视剧来配合?
姚壮宪:仙剑五争取年底开发完成。我们的目标是让内地和港澳台地区的玩家同步玩到这款游戏,如果审批的时间比较长,我们就只好把繁体版押后了!其实港澳台的单机市场比内地萎缩的更厉害,相比之下,内地玩家的热情其实没有减少,在网上关于国产单机游戏的各种帖子和讨论越来越多,让我们觉得很欣慰。仙剑五的品质一定要超过系列的前几代,这是我们现在努力追求的。至于改编电视剧,之前的仙剑系列已经改编过两次了,撇开改编风格等技术问题,总体来说这样的策略对单机游戏的发展是正面的,毕竟这让很多非玩家也喜欢上仙剑。另外,我们也会考虑给仙剑五加入全程配音,不过在第一版中可能做不到,我们会考虑上市后用下载的方式把语音补丁补充进去。
【数字发行让国产单机游戏看到了一线希望】
大众软件:因为《古剑奇谭》的发售,这个夏天的国产单机游戏市场突然一下子显得火热起来,请问姚仙对此有何想法?
姚壮宪:这肯定是一件好事,目前的国产单机游戏市场看起来有回暖的迹象。国产单机游戏面临的困境,很大程度上是来自于盗版引起的实体销售渠道的萎缩。试想盗版控制不住的话,有多少商家还愿意花大把力气来卖单机游戏?古剑的数字销售模式做的很不错,不仅在销量上取得了好的成绩,还让几家知名的下载网站成为了合作伙伴。如果这个模式能够继续发展壮大,那么国产单机游戏是很有希望的。
大众软件:但是数字发行模式若想成功运作,势必要联合网站和平面游戏媒体,这样的话大规模的宣传就是无法避免的因为合作伙伴多了嘛,而这些合作伙伴也都有自己的宣传渠道。这样的话很可能引起玩家的反感,姚仙您是否也考虑过这一点?
姚壮宪:居然会有这样的事?如果说宣传做到玩家都开始反感了,那是不是证明这样的宣传已经超过了完美的地步了吧(笑)。
大众软件:谢谢您接受我们的采访,祝仙剑五能早日上市热销。
【写在采访之后的话】
笔者一直认为,采访姚壮宪总是一件让人很愉快的事,不仅仅因为他是大名鼎鼎的仙剑之父,更因为姚仙那种内敛而随意的气质。仙盟论坛里有些玩家提到姚仙时除了低调这样的形容词,甚至还有人说姚仙呆呆的殊不料姚仙面对媒体也会说出想要我不低调,你们可以帮我宣传嘛这样的妙语。不过仔细琢磨一些细节,倒是可以感受到姚仙和工长君不同的风格。例如姚仙委婉的表示设计龙幽这样的角色是为不同喜好的玩家设计不同风格的角色,而工长君则会直接地说古剑的部分设计是因为某些女玩家很重口。
在采访中,关于国产游戏是否宣传过度的问题也颇为耐人寻味。对于玩家来说,经历过当年的《血狮》《江湖》《最初幻想》,都难以忘记那种巨大反差带来的心痛,以至于玩家们只要再遇到这种强势的广告宣传,就会不可避免的去探究游戏发售后有没有这样的反差。但是分的游戏,就做分的宣传,这样精确的度量是可能的吗?也许对于游戏的制作和发行方来说,尽可能将宣传尽到完美是他们唯一能考虑的,毕竟在这样的市场环境下,连做广告宣传都做不好的话,国产单机游戏就更难生存了。玩家和厂商这种矛盾,也许只有在国产单机游戏重现当年百花齐放的情形,玩家们拥有足够多的选择,不会因为市场现状而被迫只能关注一两款游戏时,才能得到缓解。
在采访结束后,姚仙带着记者去观看了一下目前已经有完成度的仙剑五。尽管仙剑五使用的是北软自行开发的引擎(之前用于某三国游戏的开发)(琐琐注:是大软写错了),并不像古剑的引擎那么有名,但从画面表现力来看,仙剑五并不在古剑之下,尤其是在某几个野外的场景里,阳光透过树荫洒下斑驳的树影,微风吹拂树叶时,夜影也随着轻轻晃动。在林荫路上游走的一头猛兽,它身上的明暗也随着行动在发生着变化这样的画面足以与古剑相媲美。另外,仙剑五并没有采用固定的追尾视角,而是像当年的仙剑一一样采用倾斜的俯视视角,摄像机会随着角色的行动自动变换最佳视点,尤其是在迷宫中,会主动把视点切换到正确的方向上去,尽可能的避免了玩家的迷路。
关于仙剑五的更多详细资料,本刊已初步与姚仙商定了由制作团队供稿的独家报道,在接下来的几期杂志中将随时开始连载。敬请期待!
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《仙剑奇侠传五》专题报道(二)——仙景如诗倚剑观
& & 看了本期的标题,大家一定就已经猜到,本期专题的内容将会围绕“仙剑五”的场景部分展开。临近岁末,天气一天天转凉,而“仙剑五”的研发则进入了最紧张的阶段,组内的成员每天都工作到很晚,此时真正体会到“辛苦并快乐”的感觉。当大家在杂志上看到这边文章时,应该已经是12月的中旬了,而仙剑五在那时应该也正在由研发期逐步转入测试调试期,希望之后一切能够遂人愿,让“仙剑五”能够早日出世。在后面的专题里,我们也会不断向大家汇报测试、送审的“仙剑五”的最新动态。言归正传,让我们开始本期关于场景的话题吧!
& & 在一款游戏中,场景虽然不像故事、战斗等元素那样容易被人谈论、记忆,但是它却贯穿整个游戏的始末,成为游戏其他组成部分的载体。场景的优劣对于游戏体验能够起到巨大的影响,而这种影响往往又不易让人察觉,只是在不知不觉中慢慢改变人的心情,就如同阳光明媚的**让人感到舒畅,幽深的洞穴让人不由自主的紧张一样。
& &&&所谓美景如画,当进入“仙剑五”的游戏世界后,展现在你面前将会是一幅幅美轮美奂的画卷。清幽的竹林中随风飘落片片竹叶、浩瀚的云海中成群的仙鹤飞行于其间、缥缈的幻境似真似梦令人难辨。再加上热闹的都城、恬静的村庄、神秘的遗迹、沧桑的古镇等各具特色的景色,我们希望能够通过“仙剑五”将尽可能多的美景奇观送给广大玩家,希望玩家在游戏中进入每一个场景都能体验到不同的视觉感受,并留下美好的回忆。
亭台楼阁、小桥流水、层楼叠榭、桂殿兰宫,对于游戏中城镇的设计,为了能够使各个场景的建筑独具特色,美术组在建筑风格和布局上花了不少心思,每个场景的建筑都力求体现符合自身定位的特点。因此在本作中大家不仅能够看到传统的中国建筑,更能观赏到许多不同风格景观。
& & 作为RPG的传统,“搜索房间”设定在“仙剑五”中自然是少不了的,除了显眼的宝箱外,在房屋室内中也添加了丰富的调查要素,玩家如果在各个房间内仔细探索一番的话,一个不起眼的瓷瓶、一张看似普通的字画,只要你顺手一点可能就会得到意外的惊喜。
& & 相比城镇而言,玩家们可能更加关心的是游戏中的迷宫。之前我们已经公布过,在“仙剑五”的故事中玩家将会踏上之前历代未曾涉足的土地,和女娲、魔族、蜀山派等名词息息相关的一个个迷宫,相信将给玩家带来持续的新奇感和探索欲,而熟悉“仙剑”历代故事的玩家更能从其中发现不少引人心生回忆的景物。总之,“仙剑”的渊源并不仅仅体现在游戏的故事中,我们希望他在“仙剑五”的世界中处处都能有所发现。
在我们收到的热心玩家来信中,关于场景的来信虽然并不是最多的,但玩家们所关心的问题却十分集中,几乎90%的玩家都表达了自己对迷宫难度的要求和期望。而早在游戏设计初期,关于“迷宫难度”这个问题就已经被我们列为游戏设计中需要重点把握的内容之一。迷宫在整个游戏场景中所占比例大大超过了游戏中的城镇,对于几乎承载了游戏整个战斗过程的迷宫,我们不敢有丝毫的马虎。
& &&&经过讨论后我们决定尊重玩家的意见,为了能够提供最好的游戏体验,将不会去刻意加强迷宫路线的复杂度,同时也不会利用视觉误差、场景循环切换等手段来制造迷宫。玩家在迷宫中迷路的情况并不是我们想看到的,而更好的游戏探索性、游戏流畅性才应该是“仙剑五”迷宫设计的初衷,因此“仙剑五”的迷宫路线相对比较“简单”。当然这并不意味着“仙剑五”的迷宫会因没有任何设计而变得乏味、单调。为了突出迷宫的特色和趣味,各种样式的小“机关”将在迷宫出现,所以玩家想在迷宫中自由通行的话,除了要消灭路上的敌人,还需稍稍动点脑筋才行。不过这里可以先透露给大家一个信息,一般的机关附近总是会有一些提示的,多多观察、多多打听,将会使得破解机关变得十分轻松。
& &&&为了能够使“仙剑五”的场景更加生动和真实,昼夜、气候等效果也被广泛使用在各个场景中。随风摇曳的树枝、片片飘落的花瓣、呼啸弥漫的风沙、劈落身边的雷电、纷纷降下的雪片、扭曲空间的热浪,每当一个构思最终实现后,其效果都使我们倍感兴奋。而对于pc配置相对不高的玩家来说,虽然可以通过降低相关特效设置的方式来使游戏运行更加流畅,但那终究有些遗憾,我们也希望所有玩家都能体验到最好的游戏画面,因此直到现在程序组的同事依然在为游戏的优化而进行着不断的努力,愿最终能够在运行效率和画面效果上同时为玩家提供满意的成果。
& &&&关于场景部分就先为大家介绍到这里了,下一期的专题内容将围绕游戏中的人物展开,可以说游戏角色的设计是整个游戏研发过程中我们讨论时间最长的,每一个角色都进行了多次修改调整才最终定版,下一期我们会和大家分享其中的一些感想。
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仙剑奇侠传五 专题报道(三)卧剑梦仙情难释& & 这次的报道与大家见面时,我们已经进入2011年了。想起年少时玩DOS版“仙剑”的时候,当时无论如何也无法料到,将来居然可以参与“仙剑”系列的研发。回顾“仙剑”系列,如果说动人的故事让人难以忘怀,那么故事中的人物就更加使人无法割舍。“仙剑”系列的辉煌,靠的是情节的荡气回肠、感人肺腑,更得益于故事中个个鲜活人物的塑造。本期专题我们就来谈一谈关于“仙剑五”角色人物的话题。
& & 从“仙剑”一代开始,系列的每代中都会涌现不少让人难忘的角色。其中有历代的主角、配角,也有的甚至连台词都只有寥寥几句,但是他们留给玩家的感动和回忆却无可替代。仙剑发展到今天已经走过了四代五作,在最新的《仙剑奇侠传五》中,我们也希望能够创造出令玩家喜爱的角色。出于人物的塑造在一款游戏中占有举足轻重的地位,因此主角的造型也是由北软的美术总监亲自负责设计,所有角色造型在最终定稿前都进行过无数次的修改和调整。大到人物的色调、发型,小到一个装饰的位置、形状,每一个细节问题都曾经过反复的审视和商榷,最终才有了现在大家所看到的最终设定稿。
& &当然,越是重要的问题就越是难免发生过争论,在主角的造型设计过程中工作组内就曾经发生过多次的意见分歧。对于人物是应该更“朴素”还是更“华美”的问题,组内的意见就有两派,一派认为应该以简洁、利落为主,注重体现国风写意的“朴素”;而一派则认为应该更多考虑当前的流行趋势,多增加一些装饰及细节的设计,使人物看起来更加“华美”。经过很长一段时间的想法沟通和细节修改,才得以在组内达成共识。
& & 除去主角之外,游戏内的各个角色都让我们在设计上花费了不少脑筋。就拿我们现在已经公布了五位的蜀山七圣来说吧,大家可能不会想到,在最初的人物设定文档中,“蜀山七圣”是七位长须白发长者,之后审核设定时才被修改为目前的七圣。做出如此修改的主要原因是希望每个人都能更具特色,青石的内敛睿智、玉书的儒雅博学、草谷的沉稳谨慎、凌音的雅致冷艳、铁笔的洒脱豪爽……想象一下,如果铁笔、凌音、草谷、玉书、青石全部按照最初的设定变回老者的话,不知大家是否能够接受呢?呵呵。
& & 同样进行过多次调整修改的还有黄山三怪,和蜀山七圣的仙风道骨不同,这三个人物则给人以比较搞怪异类的感觉。黄山三怪的老人长者一副精打细算的样子,而身材高大的壮汉给人有些呆呆的感觉,最最神秘的一位女性则是以背影视人,也许很多人都对此有了自己的揣测,不过这里还不能公开她的庐山真面目,暂且先卖个关子了。
& & 除了之前公布的诸多人物外,本期专题还为大家带来了两个全新的角色,一个手持“雷剑”气度不凡,另一个苗族装饰似曾相识。根据衣着打扮、气质造型,大家可以大胆猜测他们在“仙剑五”故事中会以怎么的身份出场,以及和其他人物之间会有怎样的关系。
& && &&&虽然在官博发布图片分成了人物和Boss两类,但这里要告诉大家,并非只有作为Boss公布的角色才会在游戏中和玩家进行战斗。之前作为人物公布的角色同样可能以Boss身份挡在玩家面前,这Boss往往更不好对付。不过本次的话题并非战斗,这里就不多说了。言归正传,下面我们继续聊人物。
& & 和外形相比,人物性格上的设定则同样不得忽视。为了在剧情中让人物的个性得到充分展现,故事情节、人物对白的调整一直没有停下来,姚仙也亲自对此把关,逐字逐句地进行审核,每天都和项目组的员工一样工作到很晚。希望“仙剑五”中的每一个人物角色都能够被玩家喜爱,能够在玩家心目中的“仙剑”人物榜上留下自己的名字。
& & 曾经有玩家询问游戏中制作小组成员们是否会以隐藏角色的形式出现,并给玩家提供一些特别的“小礼物”。对于这个问题的回答是“目前还不确定”,并非故弄玄虚,而是因为当前研发时间十分紧张,这部分内容并没有在最初的计划当中,不过如果之后时间允许的话,我们也会考虑加上这一段内容,而如果时间不允许的话……就只能对不起大家了。总之,这件事就目前的情况而言应该说是存在着各种可能性吧……
& & 下一期要和大家交流的是“仙剑五”的战斗相关内容。战斗部分的建议信在我们收到的玩家来信中也占有很大的比例,其中不乏很有创意的想法和点子,有不少都具有不错的参考价值,那么汇聚了广大热心玩家和研发团队智慧的战斗系统究竟会给大家带来怎样的体验呢?下一期的“仙剑五”专题报道就会和大家谈谈这个话题……
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《仙剑奇侠传五》专题报道(四)—剑意无悔分仙魔(发表于2011年《大众软件》2月下)  北京 软星研发团队  如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑五”战斗系统的话题。“仙剑”系列从一代到四代,每一代在战斗上都有自己的特色和风格,每一代都给玩家带去了不一样的快乐与兴奋,“隐蛊”“酒神”“乾坤一掷”等等,相信这些名字能够唤起不少玩家当年的美好回忆。  战斗系统在整个游戏制作过程中可以说是最先成型,而最后定型的一部分。从只有普通攻击的基础版本,不断变化提升,到最后包含法术、绝技、合击、封印、偷窃等等的丰富体系,每一次改变都让身为制作者的体会到了一份喜悦。拿出最早的战斗截图和如今的游戏效果相比照,坦白地说我们确实有丝丝的自豪和成就感。
虑到玩家的习惯等问题,“仙剑五”在战斗系统上并没有做彻底的改变,虽然我们也曾收到过一些要求增加战斗难度、加大战斗的操作要求等建议,但经过再三权衡,我们还是没有采用。因为我们认为“仙剑五”的战斗最应重视的并不是这些方面,而是如何尽可能地提升战斗节奏、打击感、爽快度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成,我们希望“仙剑五”的战斗系统能够带给玩家这样的体验与感受。  在战斗系统的测试过程中,为了避免拖沓、迟缓的不佳感觉。我们从每一个可能的方面入手,对整个战斗过程进行了多次改进。动作频率的调整、站位布局的安置、镜头视角的切换、行动交替的算法,虽然单独来看这些举措每一项似乎都不算显眼,但当这些细节全部综合起来后,其带来的改变却是十分惊人。“这样一下子就比之前好多了”,诸如此类的话让人十分欢欣鼓舞。另外“仙剑五”的自动战斗也不再是单一的普通攻击循环,玩家可以为每个角色设定战斗类型,如:重视攻击、重视法术、重视治疗。自动战斗时,角色将按照玩家的设定采取行动。
“如何学技能才最让人兴奋不已?”这个问题的有趣之处并不在它的答案为何,而是提出本身。“升级、买卷轴学技能”这种想法是如此的顺理成章,以至于几乎让人忘记了还有其他可能。“以彼之道还施彼身”,想来没有比这更加大快人心的了。于是“我们要让主角可以获得Boss的技能”这个提议出现了,为了突出这一概念,我们甚至增加了已经确定好的角色技能树。  “重现经典招式”,可以说是“仙剑五”希望带给老仙迷的一份礼物,同时也是一种心情,一种对“仙剑”系列的难舍。在“仙剑五”的世界中,蜀山派的超凡剑式将以全新的3D效果和大家见面,当然视觉效果的提升并不会将原有的招式改得面目全非,因为那样的话也就不算重现了。相信当一剑化万、从天而降时,熟悉仙剑的玩家心中一定会响起同一个声音:“啊!原来是……”重现的招式并不仅限于蜀山的招式,也许一个普通的小怪也会带来意外的惊喜。因此当在游戏中看到熟悉的招式时,不用怀疑,没错,这就是你心中想到的那一招。
  打击感对于“仙剑”这样一款游戏来说,也许确实并不像一些知名动作游戏那么重要,但却也丝毫不容轻视。出色的打击感往往不像华丽的技能那样容引起注意,而无力的打击感则同样是在不知不觉间使得整个战斗过程变得索然无味、缺少激情。无论动作、技能做得如何迅捷有力、火爆华丽,一旦缺乏打击感,那么一切都将大打折扣。为了强化打击感,我们从动作、特效、音效等多方面考虑,而尝试的过程中自然也少不了失败。一些很不错的想法,试做后因为种种原因而不得不放弃的情况也时常出现,这时候总是难免让人有些失意。不过经过大家的努力,最后的效果相信还是能让玩家们满意的。
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《仙剑奇侠传5》专题报道(五) 灵丹仙典助剑势【游侠导读】上一期和大家主要谈了“仙剑五”战斗方面的话题,不过除了法术、绝技外,在战斗中还有一样东西是不可或缺的,那就是各种“仙丹”“神药”了。仙剑历代中都有让人印象深刻的道具,五灵珠自然不必说了还有诸如元祖星空、引路蜂、隐蛊等等,相信都曾在游戏中给王家带来了不小的帮助。
(五灵珠)
这次“”的道具自然也是经过精心设计的,除了继承“仙剑”系列中的部分经典道具外,更制作了大量全新的物品:回复精、气、神类的,解除各种状态的,能够对敌人造成伤害的,以及可以用来施展强力法术的等等。一些功能强大的道具,往往可以在战斗的关键时刻帮助玩家转危为安,只不过这种道具都不是随便能够获得的。  在“”中获得道具的途径有很多,除了从各种商人处购买外,如果玩家能够耐心地同城镇中的人们对话,则有可能触发支线情节,完成支线剧情后则有可能得到物品奖励,其中更有可能获得不错的武器。另外一个获得道具的途径就是RPG游戏中几乎都少不了的宝箱了,在“”的世界中宝箱可能出现在各个迷宫、城镇、房屋内,喜欢探索的可以好好搜索游戏另外在野外的宝箱中, 除了能够获得各种道具,还可以获得特殊类道具“迷宫地图”,玩家得到此类道具后就可以在对应的迷宫中开启地图,在地图中清楚地标注有迷宫出入口及恢复点的位置,这样即便是对迷宫路线不太有自信的玩家也绝对不会迷路了。另外在这里要提醒大家一下,宝箱中有时候也会寄宿着某种奇怪的生物,所以开箱子的时候可要留神别被它咬上一口哦。(五灵珠)
这次“”的道具自然也是经过精心设计的,除了继承“仙剑”系列中的部分经典道具外,更制作了大量全新的物品:回复精、气、神类的,解除各种状态的,能够对敌人造成伤害的,以及可以用来施展强力法术的等等。一些功能强大的道具,往往可以在战斗的关键时刻帮助玩家转危为安,只不过这种道具都不是随便能够获得的。  在“”中获得道具的途径有很多,除了从各种商人处购买外,如果玩家能够耐心地同城镇中的人们对话,则有可能触发支线情节,完成支线剧情后则有可能得到物品奖励,其中更有可能获得不错的武器。另外一个获得道具的途径就是RPG游戏中几乎都少不了的宝箱了,在“”的世界中宝箱可能出现在各个迷宫、城镇、房屋内,喜欢探索的可以好好搜索游戏另外在野外的宝箱中, 除了能够获得各种道具,还可以获得特殊类道具“迷宫地图”,玩家得到此类道具后就可以在对应的迷宫中开启地图,在地图中清楚地标注有迷宫出入口及恢复点的位置,这样即便是对迷宫路线不太有自信的玩家也绝对不会迷路了。另外在这里要提醒大家一下,宝箱中有时候也会寄宿着某种奇怪的生物,所以开箱子的时候可要留神别被它咬上一口哦。
  通过截图大家可能已经猜到了 -- 没错,这次“”是带有炼化合成系统的,当玩家取得相应的配方和所需材料后就可以通过图中的系统进行道具合成了。玩家在游戏开始初期可以使用的是二合一系统,而随着故事的发展,之后可以开启能够炼化更好物品的三合一系统。除此之外,在合成的过程中,还会发生“突发事件”,如果能够漂亮地解决“突然事件”则合成结果也会发生变化,更有可能互动偶尔一些不易取得的稀有道具。通过战斗获得的道具自然也是道具的一大来源,不过在“”中,除了打到敌人获得外,还可以通过两个特殊指令“偷窃”“封印”来获得。“偷窃”指令可以从敌人身上直接获取道具,而“封印”指令可以在敌人被成功封印后将其化为另一种特殊道具“符”。这里顺便提一句,除了剧情BOSS外,“仙剑五”中还有一些隐藏BOSS,喜欢挑战的玩家可以通过一些特殊“路人”得知他们的下落。  言归正传,我们接着说“符”。符在“”中是十分重要的一类道具,并分为“斗、护、灵、咒”四种,不同种类的符具有不同的功能用途。其中“咒符”可以用来学习新的法术,当玩家习得一个法术后,如果自身修为不够是不能立即使用的,而只要通过使用各系法术就可以不断提升该系的修为,想要使某系法术的修为打到巅峰并不为难,不过如果玩家想要打到全系法术修为最高的话,还是需要下一番功夫的。“斗符”和“护符”则分别用来强化武器和服侍,不过想要无限强化还是不行的,不同的装备能够强化程度是不同的,强化组合可以同玩家根据自己的喜好自由搭配,越是高等级的武器能够进行强化的种类也越多,而相对的所能尝试的强化组合也更丰富。所以在“”中最强的装备并不是游戏给玩家的,而是玩家根据战斗需要自己“做”出来的。
& &“灵符”是会战斗中出现的符,使用则能够强化、吸收对应属性的攻击。因为灵符的效果存在一定的时效性,因此灵符的使用需要好好掌握时机。玩家在战斗中可以先摸清敌人的攻击属性和攻击手段,之后再决定何时使用“灵符”。如果能够有策略地把握灵符的使用时机和自己的攻击方式,则有可能给予敌人巨大的伤害。总之,合理搭配使用各种“符”将使得一些困难的战斗变得轻松不少,更可能完成一些难度颇高的硬仗。符在游戏中的数量很多,而一些稀有的符虽然好用但自然也无法轻易获得,能否将游戏中的所有符全部纳入囊中,就要看玩家们的收集功力了。
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《仙剑奇侠传5》专题报道六:伴剑舞剑曲意悠& & 在上一期结束时我们提到,这一期要探讨的是游戏中的动画与音乐,在“仙剑五”中,这两部分同样占有非常重要的分量。写到这里,不禁想起小时候玩“仙剑”,每每玩到感人桥段时,总会因为音乐的感动而潸然泪下。离开了音乐的“仙剑”是不完整的“仙剑”,想必这句话大家都会认同。& & 为“仙剑五”制作的CG动画包括宣传CG和游戏中真正会出现的剧情CG。这些剧情CG都是故事中比较重要的情节。哪些情节需要用动画来表现,是首先需要确认的问题。经过我们反复推敲,最终一共选择了10处CG切入点,不过选择的过程是“艰难”的,因为大家都希望能够在尽可能多的桥段使用CG,最终被选中的情节需要在感染力、表现力、剧情重要度、段落跨度等多个方面同时符合要求。剧情CG敲定后,我们又根据“仙剑五”的宣传计划,敲定了所有宣传动画的推出时间和主题。比如“宣一”我们介绍了小蛮和龙幽,“宣二”则介绍了姜云凡和唐雨柔。目前我们正计划增加宣传CG的数量,不过具体能否实施还要看之后各项工作的进展情况而定。
土豆网观看地址:sina高清观看地址:<font color="#173观看地址:& & 接下来就是分镜和全力打造动画了,企划部首先提出了每段CG的内容、时长、分镜等初步设定,其中包含了基本的情节描述、场景安置、肢体语言、情绪表达、镜头方式等细节,之后则交由美术部按照设定完成分镜图。任何成功的作品都需要经过反复的推敲和调试,因此分镜图完成后,还要进行多方面的审视:镜头是否合适?一处画面的持续时间是否过长或过短?动画背景是否相搭等等……直到确认都达到最理想的效果之后,才开始真正完成整个动画,因此CG动画中的每一个镜头,无论长短,都凝聚了工作人员的努力。& & 其次是建模,动画中的很多模型原本在游戏中也会出现,但动画里可以做得更精细,而不必像在游戏中那样过于节省面数和贴图。所以一些模型都有CG专用的版本,同时被反复修改细化,最终呈现出的是玩家将在动画中看到的样子。至于人物模型,也配给了更精细的骨骼、脸部贴图和表情刻画。 CG制作出样片后,就需要为其量身定做音乐了。历代的“仙剑”音乐都给玩家留下了深刻的印象,更成为了除剧情外“仙剑”系列另一广受好评的热点,很多玩家更将自己喜爱的“仙剑”音乐当作手机铃声使用。“仙剑五”音乐的制作自然也不容半点马虎。之前公布的乐曲“命起涟漪”得到了大家的喜爱,这全部都归功于“仙剑五”音乐制作的台北音乐工作室。说到这里就不得不提及广大仙迷们都很熟悉的曾志豪和吴欣睿(大毛兽)这两位资深音乐人了。在这次音乐音效的制作过程中,时时都可感受到他们的专业与认真,每一首曲子都会提供多个版本供大家讨论选择,即使是已经确认通过的曲子,只要有时间,他们依然会反复润色调整来追求更好的效果。
& & 另外在音乐制作沟通的过程中还发生了这样的一件趣事:最初大家在讨论音乐修改意见时,经常发生两方面对同一首曲子感觉不一样的情况,台北方面所提及的一些曲子中的旋律变化,我们却完全听不出,这使得沟通一度陷入困境。后来还是大毛兽吴欣睿找到了问题的所在。原来他们使用的是专业级的耳机,而我们使用一般级别的耳机,所以造成了“听感”上的差异。当他们换用普通耳机后才发现曲子中的一些音色、旋律上细节变化和过渡都“不见”了。由于玩家一般都是使用普通级别的耳机,所以在曲子最终定版前,音乐师们都会换用普通级别的耳机再来试听调整一遍。
& & 每一代“仙剑”都会留给玩家难忘的记忆,作为制作者更是如此,在下一期的连载报道中,将请“仙剑五”的主要工作人员谈一谈自己在游戏开发中的感受和心得。另外也请大家密切关注“仙剑五”的新官网,之后一切官方消息将在此公布。
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《仙剑奇侠传5》专题报道(七)—剑影仙踪源世镜5月已经艳阳高照,天气开始升温。就和这气温一样,玩家对于《仙剑奇侠传五》的期待程度。也随着“仙剑五”上市日一天天的临近而越来越高。
& &能够加入“仙剑五”的开发团队是幸福的,这是“仙剑五”开发成员的共同心声。很多成员都曾亲自体验过16年前“仙剑“Dos版带给玩家的那份感动和震撼,李逍遥、赵灵儿、林月如、阿奴……这些名字让人终生难忘。既是开发者又是玩家的双重身份,也使我们能够更好的审视自己的工作成果。
& &回想刚刚接到《仙剑奇侠传五》开发任务的时刻,每个人的表情中都包含了太多难以言表的东西,兴奋、惊讶、喜悦、激动等等悄绪在心中不断迸发,所有人都憋着一股劲要把“仙剑五”做到最好,这个想法从未有过改变。& & & & 在刚刚获得“仙剑五”开发任务的喜悦之余,我们感到更多的是那份沉甸甸的责任及使命。从研发的第一天开始,对于任何一项工作我们都不敢有丝奄的懈怠.从最初天马行空的脑力风暴到要付诸实施的设计方案大家都不断为项目出谋划策。随着工作进展的不断推进,开发组的成员也从立项初期的几个人,发展到如今的整个团队。
& & 其间不断有新的同伴加入进来,使得“仙剑五”在各方面可以不断丰富完善。而到了今日。看若已经成型的游戏作品展现在眼前大家终于可以稍喘一口气,不过不到最后一刻还不能直正放松啊。
& & 在“仙剑5”的整个研发过程中,“仙剑之父”姚壮宪作为游戏的制作人,一直密切关注着游戏开发的状况,并亲身加入到研发工作中。从最初的故事架构、世界观,到游戏各个部分的设计思路姚仙都和大家一起讨论想法、推敲感觉。
& & 经过了16年的沉淀,如今已身为人父的姚仙对于生活、情感等也有了更加深刻的感悟,而游戏的制作过程实际上就是一个开发者心灵碰撞的过程,故事、人设、技能、战斗、系统、场景、音乐,每一个词语中都蕴含着开发人员所付出的心血。&&& &“仙剑”承载了太多人的感动与期望,这其中当然也包合我们自己的为了不负广大玩家的这份信任与支持,不负“仙剑”系列16载中带给玩家的美好印象,全体开发组人员每天都工作得十分努力。夜已深,北软公司内依然热闹,各个部门都在忙碌着,脚本在编写、代码在测试、场景在优化、模型在调整……不时有开发组人员三三两两聚集在一起,为了某一个细节而讨论,有时会不自觉地大声起来,而当意识到自己的声音影响到了其他人的工作时,大家总是相视一笑,一切又恢复了平静。在夜空下踏上回家的路已经成为习惯,体检报告中显示的颈椎异常也早己见怪不怪,疲惫与辛劳,困倦与努力,因为玩家在等待,所以一切都是那样的值得。
目前“仙剑5”正在进行最后的测试,而玩家对于“仙剑5“的上市日期、版本内容等问题也更加关注。之前小蛮的手办试做样品已经在网上公布,而近期我们也在和百游研究“仙剑5”其他周边产品及包装的相关问题。为此我们也参考了“仙剑”历代产品的包装设计,找来了很多各种各样的盒子(其中还有月饼盒……),并拟定了几个“仙剑5”的包装方案,目前正在试做样品,相信不久可以放出样品图给大家鉴赏。& &“剑影仙踪源世境”正如这句诗文所言,“仙剑5”的制作过程,实际上就是我们将自己最真实的情感不断注入其中的过程。诚然“仙剑5”的诞生是出自研发团队的努力,但更是源于广大玩家对“仙剑”系列的喜爱、对单机游戏的支持,对国产游戏的期望。总之,只要有玩家的等待与牵挂,我们就会继续为大家的心愿而努力,“仙剑5”只是一个开始。感谢两年来大家对“仙剑5”的关注与支持,“仙剑”因你而感动!让我们一起来回顾一下“仙剑五”两年来的历程:<font color="#09年12月4日:“仙剑五”官方博客开通
<font color="#10年3月19日:“仙剑五”腾讯空间开通
<font color="#10年6月25日:“仙剑五”开心网名人机构开通
<font color="#10年7月9日:“仙剑”系列官方论坛开放
<font color="#10年7月30日:“仙剑五”软星官方网站开放,小蛮形象公布
<font color="#10年8月27日:龙幽形象公布
<font color="#10年11月26日:唐雨柔形象公布
<font color="#11年1月28日:姜云凡形象公布
<font color="#11年3月11日:“仙剑五”大陆代理确定为百游
<font color="#11年4月12日:“仙剑五”百游官网开放
<font color="#11年4月15日:“仙剑五”配置要求公布
2011年4月28日:“仙剑五”大陆签约发布会召开、《仙剑5》7月7日上市2011年5月20 《仙剑5》战斗截图首曝
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【大软】大宇携手百游-----《仙剑奇侠传5》7.7降临(下期发试玩版报告)敬请期待! 大软编辑8神经试玩爆料:之前我在贴吧说要6月下上试玩报告的。。。。。。没能实现真是对不住。
其实最主要的原因各位都猜到了:剧透太早不好,反而起到反效果。
所以推迟期的文章里也尽量不会有剧透内容,免得影响大家的游戏情绪最然延后了一期,还请大家继续支持。
最后小小地爆点:仙5真的非常出色,画面好到让我感觉意外,而且对配置要求也不是很苛刻。对某个经典场景的精细刻画,绝对可以载入国产游戏的史册(这个场景也是本作的标题画面场景,是哪个大家可以自己猜),在这个场景里任意走动两步,任意旋转一个镜头,都美到可以截图下来作为壁纸(好吧,我现在的壁纸就是。。。。。。)
另外,本作是对一代有着强烈情节的人来说,会是非常重要的一作。。。。。。
我相信各位都会购买正版的,仙5肯定值得。
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仙剑5的简体标准版(普通版)的“试包装”。除了实际说明书和光盘尚未压盘(目前看到的是打烊)。钥匙链有处细节有点不满意工厂还在返修,其他都是成品。但是已经可以看出打开盒子时的景象。虽然上市日期还没到,就借这个照片让大家穿越一下。
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