有谁能把falcom好玩的游戏社在PC平台上出过的所有游戏按年代列…

&p&&b&(多图预警~)&/b&&/p&&p&勉强回答一下:&/p&&p&&b&题主恰恰说反了,Falcom这种日本三线小型游戏公司(真不是黑),其游戏反而在中国大陆地区可能是关注度最高的地区,没有之一&/b&。&b&Falcom(注意是当前)就是一个小型游戏公司,体量不大,而且早已度过了自己的巅峰期,在世界范围内知名度和影响力都十分有限&/b&,反而是在中国,实现了超越其他地区的关注。&/p&&p&&b&首先一定说下,我也是Falcom粉丝,真不是黑。&/b&&/p&&p&而其旗下的几个核心系列,比如《伊苏》系列和《英雄传说》系列,实际上销量和影响力都不算很高,无论是在欧美,还是日本本土,而在中国已经算是其高人气地区了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b18129cffa9e44c204b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b18129cffa9e44c204b8_r.jpg&&&/figure&&p&Falcom无论是公司体量、受众规模还是游戏销量本身,都完全不足以提供其游戏讨论热度,而相比之下,Falcom游戏在大陆热度已经是最高的了。&/p&&h2&我们先看公司影响力,再看游戏影响力:&/h2&&p&&b&(1)Falcom市值&/b&&/p&&p&首先,&b&先看游戏公司体量再看营收,Falcom的体量是根本不可能和一线游戏厂商相提并论的,和他们相比,Falcom充其量是个“小作坊”&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d818db59f7d7fbf9f524d4fd9fc4a1ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d818db59f7d7fbf9f524d4fd9fc4a1ac_r.jpg&&&/figure&&p&Falcom创立于1981年,曾一度在90年代和21世纪初期遭遇危机,不过在《伊苏》系列帮助下化解,并于2003年在东京交易所上市,目前的市值在8000万美元上下。&b&你没有看错,falcom就是一家连1亿美元市值都不到游戏公司,完全没有和一线游戏厂商相提并论的资格&/b&。&/p&&p&这里不对比还有其他业务的公司,诸如微软(市值7000亿+美元)、腾讯(市值5000亿美元上下)以及索尼(市值600亿+美元),&b&就看单纯的游戏公司的市值,Falcom也和一线差2个数量级&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fad093808efb3d0dfde5ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fad093808efb3d0dfde5ed_r.jpg&&&/figure&&p&大家耳熟能详的任天堂、动视暴雪、EA等公司都是“数百亿美元”的市值,体量上&/p&&p&任天堂最近大约在550~600亿之间波动,动视暴雪大约在450~500亿美元上下,EA也有超过350亿美元的市值。&b&这些公司的体量都比Falcom高2~3个数量级&/b&,可以说Falcom在世界上的游戏公司中,根本算不上大,即使限定在日本游戏公司的范围内,他也排不上号:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-41eff9705bbad26eeaf18d49fae6c0d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-41eff9705bbad26eeaf18d49fae6c0d8_r.jpg&&&/figure&&p&日本相关公司中万代南梦宫和科乐美市值都在70亿美元上下(不过B财团还有玩具、动画业务),比Falcom大两个数量级。出日本本土品牌之外,还有育碧这种百亿美元上下的公司,无论怎么比,Falcom都是小规模公司,无论日本还是世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0de5b918_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0de5b918_r.jpg&&&/figure&&p&就连最近因为《绝地求生:大逃杀》(大吉大利,今晚吃鸡)火爆而跻身准一线的韩国游戏公司——蓝洞,都有45亿美元上下的市值,这与SE(史克威尔-艾尼克斯)和世嘉的体量相当了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-18efaf3ccec19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1353& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1353& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-18efaf3ccec19_r.jpg&&&/figure&&p&题主认识这些吗?卡普空、光荣特库摩都是日本著名游戏公司,ZeniMax也是著名游戏开发商,他们都有超过20亿美元市值的体量,所以题主你再喜欢Falcom的游戏,并不改变它是一个三线小厂的事实。&/p&&p&这还是只有统计了上市了的游戏公司,还有没上市的游戏公司(诸如V社),也有不少体量和受众远远超过Falcom。&/p&&p&&b&现在题主觉得,Falcom游戏热度不比其他是件很奇怪的事情 &/b&?现在它在中国的热度已经远远高于它应该有的热度了。&/p&&p&&b&(2)Falcom营收&/b&&/p&&p&Falcom在营收上,还是少得可怜,2017年F社实现了营收反弹,收入大约20亿日元(注意单位:日元),2016年谷底只有14亿日元,自年开始,年收入分别是18亿日元、25亿日元、15亿日元。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dcd0bbe975b9c2fa6d66d7b6feff2d0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dcd0bbe975b9c2fa6d66d7b6feff2d0_r.jpg&&&/figure&&p&Falcom游戏五年收入,还不如某些游戏领域非上市公司一年的营收。嗯,这里说的是V社。&/p&&p&非上市的游戏公司中,可能比较引人关注的就是V社了,Valve创始人之一的G胖,秉承游戏上不会数三,经营上打死不上市的发展思路,一路至今。尽管如此,人家一年营收顶Falcom5年收入:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-96f795af8e4fd50fb9e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-96f795af8e4fd50fb9e8_r.jpg&&&/figure&&p&虽然,Valve没有公开财报,不过各方对于Valve这样的游戏巨头,有各种收益的估计,在30~50亿美元一年上下。除了活跃用户超过1亿的steam平台分成之外,垄断单机游戏平台销售的V社旗下还有两大支柱游戏DOTA2和CSGO,如果上市乐观估计也是150~200亿美元的巨头企业之一。&/p&&p&&b&和这些游戏巨头营收比,Falcom撑死就是一个小作坊&/b&。你觉得Falcom能够通过自身资源和渠道,支撑其自身游戏的热度吗?何况其旗下游戏销量少,受众很有限。&/p&&h2&再说游戏,在Falcom游戏影响力上,先看销量,再看地位:&/h2&&p&再看游戏人气,题主问为什么不火,那么需要看的就是销量,到底多少人买了游戏,如果人数不多,自然不火,而显然事实正是如此。&/p&&p&&b&(1)Falcom游戏销量&/b&&/p&&p&Falcom旗下最为重要的两个系列《英雄传说》系列和《伊苏》系列,销量在日本游戏中都排不上号,更别说在世界范围内,销量在日本处于一种“中下”水平:&/p&&p&基本上,一般玩家叫得出名字的游戏,销量都远远超过Falcom旗下游戏,&b&自Falcom上市以来,销量最多的单作游戏,可能就要数《空之轨迹》了&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-605a1225fba5f740e0029eabc80619f9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-605a1225fba5f740e0029eabc80619f9_r.jpg&&&/figure&&p&空之轨迹(FC)发售于2003年,随后推出PC重制、Evolution版,以及主机重制各种版本,将多个平台销量相加,《空之轨迹FC》一共买出29万套,已经是系列最高销量,《空之轨迹SC》将近23万套,而《空之轨迹3rd》连20万套都不到。&/p&&p&这种销量(29万)在日式RPG中根本不算什么,我们对比一下,《Battle & Get! Pokemon Typing DS》是一款幼儿日文识字、打字游戏,除了挂着Pokemon牌子,啥关系都没有,属于旁支中的旁支。就这么个游戏,都是29万销量。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bdaa0e2f7ed2ff85c15ea8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bdaa0e2f7ed2ff85c15ea8_r.jpg&&&/figure&&p&&b&所以说,觉得Falcom游戏不火,很正常,它本身就是很小众的存在&/b&。和知名一线游戏,完全不在一个档次上。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f6f4ae682dd444d7f118_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&225&&&/figure&&p&这里我们不提红(马里奥)、绿(塞尔达传说)、黄(口袋妖怪)三大任天堂带刀侍卫,也不提《喷射战士》、《星之卡比》这种级别的作品,就提在任天堂旗下排不上的《火焰之纹章》,从来不是销量大户,对于平台销量也影响较小,其在3DS两作游戏销量也都达到了50万。&/p&&p&更不要说销量其他单作销量过百万的《女神异闻录》、《王国之心》系列等游戏,&b&就连天天被大家当做“销量梗”嘲讽来嘲讽去的世嘉《格兰蒂亚》系列都有34万销量(谁让你天天说要挑战FF和DQ系列)&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4af9de495dc58_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4af9de495dc58_r.jpg&&&/figure&&p&和这些日本游戏比,Falcom旗下游戏销量都是很少的,没人讨论,热度低很正常。这还是仅限于日本游戏销量的,更不要说国际上还有《我的世界》、《GTA5》、《FIFA》等等游戏存在,一共买游戏的可能就是几十万人,还大多集中于日本本土,&b&中国这边讨论实际上已经很高了&/b&。&/p&&p&而且,游戏地位上,Falcom旗下游戏也不算高,所以被提及的机会实际不多。&/p&&p&&b&(2)Falcom游戏地位&/b&&/p&&p&Falcom游戏地位,要比其销量水平稍好,不过也不算很高。游戏地位上,&b&Falcom最能拿得出手的是《伊苏》系列游戏,这个系列在日产PC平台的ARPG领域中,可以算是“首屈一指”了&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b96fb367fd70e62529ec4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b96fb367fd70e62529ec4_r.jpg&&&/figure&&p&当然,只能和日产游戏、PC平台上的ARPG比,其他日式主机ARPG游戏或者美式APRG游戏,都不是对手。但是,在日式PC平台上的APRG中,《伊苏》系列算是能“独当一面”的,&b&在日本游戏史上,数十年前的《伊苏1》&《伊苏2》应该是能够留下一笔的,当时是具有一定影响力的&/b&。当然,现在《伊苏》的地位也不及当时了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb4baac76afdac27_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&现在仍在坚持PC平台的《伊苏》系列,应该是Falcom旗下游戏中,在自身领域地位最高的了。论及日本PC端的APRG基本能够被提及,而其他就比较惨了。&/p&&p&而《英雄传说》系列相比《伊苏》系列,在JRPG分类中,真的排不了太靠前。&b&大约二线,充其量是准一线作品,影响力和知名度都难以和JRPG其他作品相比&/b&。其中,《英雄传说》系列地位比较高的应该是“卡卡布三部曲”了,我认为《轨迹》系列并没有达到当时的高度:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-138ee279df31d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-138ee279df31d_r.jpg&&&/figure&&p&对于JRPG领域而言,《勇者斗恶龙》系列(DQ系列)和《最终幻想》系列(FF系列)显然是知名度最高和影响力最大的,这两个游戏不仅仅是销量过人,而且从一定程度来讲,“定义”了整个JRPG的范围:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b4a8125efd1ef90ab83e3bd834d291a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&p&除这两家之外,还有一个因为每作发售后都能达到千万以上,销量过高,不符合JRPG衰落趋势,而被踢出JRPG类型的Pokemon系列(手动滑稽)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46fc02faf7af9f3b70462_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46fc02faf7af9f3b70462_r.jpg&&&/figure&&p&单说对于JRPG游戏发展的影响和地位,除去上述三部作品,《英雄传说》系列在日本还要略低于《女神转生》系列(包括《女神异闻录》)、《王国之心》、《梦幻之星》等系列,甚至低于常常被划入ARPG领域的《塞尔达传说》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-683b6e29e6fcefb40a1fc7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-683b6e29e6fcefb40a1fc7_r.jpg&&&/figure&&p&所以说,实际上在JRPG领域中,《英雄传说系列》(包括卡卡布三部曲、《空之轨迹》、《零之轨迹》、《闪之轨迹》等等在内)排位并不靠前。&/p&&h2&Falcom在中国反而广受关注,高于世界其他地区:&/h2&&p&中国地区直到目前,主流玩家还是以PC平台为主,Falcom主攻的PC游戏得天独厚,又赶上21世纪初中国游戏玩家群体高速发展的时期,使得Falcom游戏在中国大陆地区实际人气很高:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5c_r.jpg&&&/figure&&p&在各大论坛、贴吧中,诸如《空之轨迹》系列等,拥有和日本一线RPG游戏相差不多的热度,在单机游戏分类下,尤其如此&b&,可以说《空之轨迹》在中国玩家心目中,地位实际相比于其他地区是偏高的,尽管依旧是不如很多大作&/b&。&/p&&p&同时,互联网的高度发展,使得玩家可以通过各种渠道(我就不明说了)玩到各种游戏,客观上使得Falcom这种实体销量并不高的游戏,在中国拥有不少的玩家群体:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e5c5a2eb907e95b8029_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e5c5a2eb907e95b8029_r.jpg&&&/figure&&p&空之轨迹的贴吧,现在有14万关注,在单机游戏分类中,差不多不输于任何日系单机游戏,&b&这种关注度和讨论实际上远远高于作品本身的地位&/b&。题主的感觉恰恰是错的,尽管不如其他大作,Falcom的热度已经在中国地区远远高于其本身应有的地位了。&/p&&p&虽然作为Falcom粉丝,很不愿意承认,&b&不过事实就是这样,无论在中国还是世界上,Falcom系的游戏一直都是“小众”的,尽管其中不乏良心作品&/b&。相比之下,中国地区的人气还是偏高的。&/p&&p&&b&最后一定说下,我也是Falcom粉丝,真不是黑。&/b&&/p&&p&如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~&/p&
(多图预警~)勉强回答一下:题主恰恰说反了,Falcom这种日本三线小型游戏公司(真不是黑),其游戏反而在中国大陆地区可能是关注度最高的地区,没有之一。Falcom(注意是当前)就是一个小型游戏公司,体量不大,而且早已度过了自己的巅峰期,在世界范围内…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d169bb889e560dd20bccd5e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d169bb889e560dd20bccd5e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&自带官方简体中文的《异度神剑2》将于12月1日在任天堂Switch上正式发售。在这款游戏背后,有着一个命运多舛的“异度”风景,一个被无数硬核玩家尊为“剧情最好的游戏”“神作鼻祖”的游戏,一个主角叫黄飞鸿的内涵向JRPG……&/b&&/p&&blockquote&作者丨Fcmorrowind&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 “神作”鼻祖&/b&&/h2&&p&神作在今天是一个已经被用烂了的词,似乎不管阿猫阿狗,只要有粉丝摇旗呐喊,就能分到一份神作的名号。这和当今信息资讯的丰富和审美快餐化当然不无关系,但是本文并不想探讨这个话题,而是聊一聊冠“神作”一词的鼻祖,以宏大晦涩著称、不明觉厉的“异度”系列,而该系列也即将推出第一款官方中文作:《异域神剑2》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5caf6ec5b396b192a6ecd67_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5caf6ec5b396b192a6ecd67_r.jpg&&&figcaption&在昨天(11月7日晚)的《异度神剑2》直面会后,日服任天堂Eshop商店已添加游戏预下载,如之前公布,自带简体中文&/figcaption&&/figure&&p&玩家们都知道《最终幻想7》的分量,然而鲜为人知的是,当年有两份剧本在激烈竞争FF7的上岗证,其一当然就是我们熟悉的克劳德战胜自我的励志故事,另一份以不和系列传统为由被放弃的剧本,后来成为了另一个系列的开山之作——《异度装甲》(Xenogear)。&/p&&p&很长一段时间里,“神作”这个词专属于《异度装甲》,而在大量硬核玩家心目中,《异度装甲》是“剧情最好的游戏”,没有之一。&/p&&p&如果说FF7是一个用摇晃的镜头、精神分析的手法拍摄的悬疑大片,那么《异度装甲》就是用大量俯拍长镜头撑起来的壮丽史诗,它也同时奠定了系列气魄雄伟又暧昧晦涩的基调。虽然《异度装甲》在剧情以外还有很多可聊之处,比如工期原因带来的烂尾、过场动画极其出色的运镜头、颇有特色的机甲战,或者带有搓招性质、爽快度满点的战斗系统等,但是相比这些,剧情才是奠定系列传统的核心一环,因此我们重点聊聊“异度”系列的剧情。&/p&&h2&&b&丨 “神作”神在哪儿?&/b&&/h2&&p&主创高桥哲哉野心极大,把《异度装甲》的原始背景设定为六大时代,从人类迈出地球摇篮,一直到星际决战,横跨万年,甚至把第六时代做成开放式结局,极其恢弘壮丽,整个日本游戏圈有此野心的,除了高桥恐怕也只有松野泰己可堪一战了。《异度装甲》的故事就发生在第五世代,也就是神人冲突总爆发的年代,过去其他年代宿命的因缘、往事重现、遗迹、第三者的历史阐述等手法表现。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-117a0fa231d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-117a0fa231d_r.jpg&&&figcaption&主角“飞”,全名黄飞鸿,主要战斗技能是拳术……原型显然是大家很熟那位武术宗师&/figcaption&&/figure&&p&随着游戏的进行,阶级分化的大都市、沙漠王国的政变、残酷的斗技场、暗流涌动宗教势力、神秘的黑衣人一一在主角“飞”面前展开,每个新城市都会有大量的NPC和大量的对话,其世界观之宏大,设定之翔实、体验之丰富远远超越其他日式RPG。尤其值得称道的是女主角艾莉的处理,她入队时间极短,最终战也无法使用,但和飞的感情营造的实在太好、太可信:从丛林邂逅,到屡次任务冲突,再到最终告白,加上不时闪回的穿越千年的宿命,男女主角的感情由多方因素交织、由时间沉淀升华,感人至深。&/p&&p&除了叙事浩瀚宏伟之外,本作引用了诸多的神秘学、宗教、神话、心理学术语,形成了系列的第二个特色:晦涩。&/p&&p&《异度装甲》中的每台机器、每个人物都可以找到出处。比如最早的神名字为该隐,马拉克计划意思是希伯来语的天使等,可以说光是弄清楚这些设定的出典就要花好一阵子功夫。然而和许多乐此不疲的考据爱好者不同,笔者并不认为这些东西反映了多高的艺术水平,或者说有多深刻的思想内涵。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef1127cebc5761cdbe26abb9163ca64f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef1127cebc5761cdbe26abb9163ca64f_r.jpg&&&figcaption&《异度装甲》中的神&迪乌斯&&/figcaption&&/figure&&p&游戏中的两个神,其中之一的&迪乌斯&(Deus)使用了逼格很高的Persona、Anima等设定,但内核与克苏鲁区别不大:对人类既没有恶意也没有善意的造物主;另一个神&波动存在&全部目的就是为了回到原来的次元,两者的矛盾撑起了整个游戏,人和人的冲突反而退居次要地位,这就极大的削弱了游戏的思想深度。抛开纳米技术、基因工程、多重人格等等细枝末节不谈,“异度”都可以概括为神及其代理者之间的斗争。&/p&&p&虽然夹杂了叛神的卡雷鲁连,或者各国间的冲突等,决定剧情的最终因素还是神:飞有接触者(可以与神“波动存在”接触)的资质,所以他是主角;艾莉是太母的转世,所以她是女主角,甚至最终男女主角的结合,也是因为女主不同以往的太母转世,而是被波动存在剥离出来的(男主作为接触者,本身就是波动存在那一方的)等等。类比松野的传世之作《皇家骑士团2》,无论是否弄脏自己双手的抉择,还是和姐姐最终的决裂,我们能明显的感到历史潮流中英雄的无奈和渺小,以及人性在极端情况下暴露的丑恶和绽放的光明,而这些才是作品打动人心的永恒魅力。&/p&&p&公正地说,细节的翔实和背景架构的完整上《异度装甲》非常出色。松野毕竟有波黑战争做参考,而高桥则只能全靠脑补。只是我们不应该把这些优点拔高到一个他并不属于的位置上,这反而容易一粉顶十黑。其实除了神的核心地位之外,异度另一个重要的因素是爱,飞能在年少时活下来,是因为他母亲牺牲自我的爱;他最终掌握机神黑掌,是因为他父亲不求回报的父爱;当然还有最后,飞和艾莉穿越万年的爱。在爱的阐释上,《异度装甲》非常出色,远远胜过对虚无缥缈的神的刻画。比较可惜的是,游戏将女性的慈爱设定为太母米安的遗传片段,带着宿命论的色彩,削弱了感染力。&/p&&h2&&b&丨 “最做作的”《异度传说》三部曲&/b&&/h2&&p&《异度装甲》的销量在当时算一般,加上史克威尔被FF电影版弄得大伤元气,续作自然也无望了。几经波折,高桥最后带着他的团队单飞,取名Monolith投奔了南梦宫,因为版权问题新作也换了个名字,叫做《异度传说》(Xenosaga),用今天的话说或许叫精神续作更合适一些。这个系列共有三部,各自以尼采的作品命名,因为剧情上一脉相承,所以下面将放在一起讨论,统称“XS三部曲”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8cdc2f80cb6898cbd2f3f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8cdc2f80cb6898cbd2f3f_r.jpg&&&figcaption&《异度传说》人设比起前作大幅低龄化&/figcaption&&/figure&&p&“异度传说”系列评价不高,突出反映在几个方面:首先,首部曲的人设比起前作大幅低龄化。这种风格的人设不但和世界观违和感很大,更不可能让系列核心的青少年买账、分析,更倒霉的是在低龄人设受到差评以后,制作方走了大人路线的人设,却又反过来收到部分前作粉丝的批评,等于白折腾。不仅如此,三部曲的战斗系统也是一改再改,先是机甲战鸡肋化,然后又拿掉了必杀技系统,最后又回归《异度装甲》中规中矩的原点。还有,虽说各花入各眼,但是光田在音乐方面的表现比起《异度装甲》来说波动比较明显,更过分的是由于赶工,初代某些场景里连BGM都没有……&/p&&p&对于异度系列的核心粉丝来说,这些可能都不是大问题,剧情方面的表现才是核心。可惜的是或许因为强行把六个章节压缩成三个,或许因为制作方人员变动的频繁,总之三部曲的剧情较前作有很大退步,突出体现在几个方面:1,战线拉得太长,三部曲的剧情紧密相连,不一起打通看不懂剧情,半路加入的玩家体验更糟。无论是Camelot的《光明力量3》还是卡普空的《黄金国之门》都表明这种分割游戏的做法吃力不讨好;2,因为版权问题,前作的宏大设定不能直接采用,不得不做出各种改动和避嫌,让前作的粉丝难以感到亲切感;3,玩家口味的改变,大段大段播放过场动画和对话的RPG游戏市场在不断萎缩,而三部曲恰巧就是超级话痨,十几分钟的过场是家常便饭。&/p&&p&然而最惨的还在后面,前作的剧本大纲是高桥从大学时代一直构思完善的,结构之清楚、完成度之高都是草草上阵的三部曲难以企及的。就算“异度传说”由三个游戏组成,流程长度也远远胜过有点烂尾的《异度装甲》,但是剧本的质量根本不可同日而语。塑造的人物中唯一一个较为成功的就是到处客串的Kos-mos,这还要部分归功于无口机娘的好感加成。为了维持系列的高逼格,三部曲堪称是出了吃奶的力气,看看三个游戏的标题就知道了:《权力的意志》《善与恶的彼岸》《查拉图斯特拉如是说》,全来自于尼采的著作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-faefcfa30c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-faefcfa30c_r.jpg&&&figcaption&《异度传说3》,看底下一行小字副标题, Also sprach Zarathustra,即查拉图斯特拉如是说……&/figcaption&&/figure&&p&标题如此,内容更加变本加厉使用了众多花哨的术语,从荣格的集体潜意识,到科幻常客虚数空间,从量子力学的观测者概念到普朗克尺度,总之就是不绕晕玩家誓不罢休。相比之下,前作完善贴切、逻辑自洽远远好于三部曲,比如前作中波动存在和迪乌斯的斗争通过纳米机器延伸到了男女两性,最终成为了男女主角的核心矛盾,其叙事和逻辑链条是流畅的,而三部曲中外层超智慧U·DO的行为只用“好奇”来解释,令人难以信服。至于实数空间、虚数空间这样刷逼格设定,其实主要作用更像是用来解释披风者为什么不怕物理攻击。整个剧情的核心看似是统一而永久的集体意识与自由但短暂的个体意识的矛盾,但挖掘很少,只是个背景。更别提一旦两个世界失衡就会出现的Failsafe,不比和机战Alpha灭亡宇宙的的大银河高明多少。火上浇油的是因为三章的游戏篇幅塞不下原来的剧本,大段大段的剧情只能由对话和游戏内的Database表现,又夹杂了大量术语显得枯燥无比。只有架子,内容跟不上,“异度传说”的众多设定也沦为卖弄辞藻的二流水平,难怪有日本媒体评价它为“最做作的RPG”了。&/p&&p&说了这么多缺点,其实“异度传说”系列也不是一无是处,尤其是收官第三作,质量明显好过前两作。该作系统向《异度装甲》靠拢,EN系统、必杀系统回归以外,还加入了类似FF13的Break和Boost系统,以及进一步强化的觉醒系统,爽快度不错。一些小毛病如读盘速度、尴尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能达到这样的水平,其实风评还会上升很多。“异度传说”三部曲在NDS上有复刻1+2的合集补了一些剧情,最终作有汉化,有兴趣的玩家可以找来试试。&/p&&h2&&b&丨 任天堂接手的“异度”风景&/b&&/h2&&p&因为“异度传说”三部曲的惨败,南梦宫对Monolith也失去了耐心,恰好此时任天堂急着扩展产品线,看上了口碑不错的Monolith,而两者合作过《霸天开拓史》,真个是一拍即合。辗转多家的高桥总算安定了下来,直到今天还是任天堂的第二方。因为版权和前作的表现,大部分玩家都觉得异度系列算是完了,谁知道在传统游戏惨不忍睹的Wii上他们见证了奇迹的诞生,那就是被誉为上世代最伟大JRPG,媒体评分普遍过90的《异度神剑》(Xenoblade)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-edee22dcb19f8e656fe0b654a2ae631c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-edee22dcb19f8e656fe0b654a2ae631c_r.jpg&&&figcaption&《异度神剑》&/figcaption&&/figure&&p&《异度神剑》的剧本相当克制,没有硬塞很多不明觉厉的东西,比起前几作说是相当直白,甚至可以调侃为“两个宿舍楼长的血战”。流畅直白的剧情发展更让人心旷神怡,过场演出也干净流畅、全无木偶戏的尴尬,剧情的几次反转,比如双神之战的真相,或者几次入侵背后的理由等都是意料之外、情理之中,并不牵强。不可否认有很多系列粉丝喜欢那种逼格满满的掉书袋演出,但是对笔者这样的普通吃瓜群众而言,烟火气十足的文本让人物贴近生活,也不容易出戏,绝对是加分项。况且《异度神剑》并没有快餐化,对喜欢深度挖掘的玩家,细致设定的文档,翔实的道具说明都得到了保留;在人名地名中依然埋了许多小彩蛋、小细节。大结局时暗示了游戏世界就是前作里缩小到普朗克尺度以后穿越的地球,也让系列粉丝非常感动。当然了,比起《异度装甲》的年代,此时的玩家见多识广什么崩坏反转都习以为常。对高次元的存在、机界升华、机神界,甚至最后造物主跑出来客串等都见怪不怪了。考虑原创性,《异度神剑》的剧情也很难说超越了《异度装甲》,但明显要好过佶屈聱牙的传说三部曲。&/p&&p&笔者在该作上花费了超过两百小时,但是对剧情的印象弱于战斗和探索,实在不是因为故事差劲,而是其他方面的表现实在太过惊艳,系列的通病完成度不高在《异度神剑》被完美克服甚至是升华。战斗系统借鉴了魔兽的仇恨系统,而且针对单机做了优化,比如如技能无任何消耗,打完就全恢复。队友特色鲜明,技能各具特色,还有独特的性格偏好和羁绊系统,战术组合极其丰富,甚至有公主一人一套系统的奢华设计,女主角长期缺阵也保留了系列传统。主角的未来视作为核心系统,在剧情和战斗中做到了完美的呼应。尤其出色的是转倒、出血等异常状态的设定,一扫其他日系RPG状态攻击鸡肋的缺憾,而是技能连锁、输出循环的核心之一,更是越级挑战和极限通关的必修课题。与之配套的是满坑满谷的隐藏Boss:雪山遗迹的巨人徘徊在日落之后,而漫步在海边的古代机械还守护着昔日的荣光,四天王击破才是游戏毕业证明。&/p&&p&最令人印象深刻的,莫过于《异度神剑》超大而自由的探索地图,不但在当时震撼无比,甚至在《塞尔达传说:旷野之息》之前无人可以超越。虽然是有缝连接,但是初入巨神脚下的开阔壮丽、极目之处全可探索的夸张诚意还是让人心旷神怡,最让人感动的是巨神脚下并不是结束,后面的以太海、原始森林、机神界、海滨等等地图全都保持了这种超高的素质。和当时流行的半吊子沙盒不同,《异度神剑》的地图不光大,而且设计精致内容丰富:暗道、密洞、隐藏boss,还有沉睡的秘宝埋藏在地图的每个角落,可以说让日系RPG的精致和美式RPG的宏伟、高自由度完美对接,加上丰富到爆炸的任务、极其娴熟的流程控制、值得挖掘的宝石系统等等,难怪许多媒体惊呼:这才是我们想要的FF13!&/p&&p&虽然有些细小的瑕疵:比如过期探索没有提示,交接任务找人比较麻烦等,《异度神剑》在上个时代完全是碾压,是没有任何争议的JRPG第一,要知道这还是受了Wii的“传统玩家debuff”拖累。后来任天堂推广New 3DS的时候也用本作当独占,但是机能限制下马赛克简直触目惊心,就不推荐给大家了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcc6fca97fa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcc6fca97fa_r.jpg&&&figcaption&《异度神剑X》&/figcaption&&/figure&&p&因为《异度神剑》的成功,续作《异度神剑X》也在WiiU上如约而至了,而该作玩家除了关注剧情也更关注前作无与伦比的系统能进化到什么高度。然而,如同WiiU没有继承Wii的帝国荣光一般,《异度神剑X》也从前作的压倒性好评降格成了毁誉参半。这部分是因为求新求变导致完成度不足,部分是因为制作者对系列方向的把控除了偏差。&/p&&p&具体来说,《异度神剑X》保留了超大自由探索地图,规模更胜前作,进化到高清以后效果更是惊人,尤其是跳跃系统大幅加强和Doll的引入,让跑地图成为很有意思的一件事,但是中后期流水线一样的跑路任务重复得让人抓狂,野外也非常欠缺NPC互动。就地图浓度而言也有所倒退,你找不到巨神脚下那种多层次立体联通的地图,取而代之的是比较平面化的设定,而且敌人实力分布欠缺打磨。至于人和机甲迷宫的划分更像一个噱头,并没有什么专为机甲设计的机关暗道之类。战斗系统依然热闹,机甲战的回归让人感动,尤其是巨大BOSS的出现,让人想起第一次打战神BOSS时的震撼。但是很多细节不足,比如瞄准系统并不友好,机甲战斗时会出现比较搞笑的体位等等……《异度神剑X》音乐滑坡太大,泽野弘之的BGM单听还不错,但是放到游戏里过于吵闹,违和感失足。尤其值得批判的是,本作加入了一些网游元素,效果极差:虽然联网以后可以快速合成装备,但是如果不联网这个制造系统等于废了,无聊重复的收集任务则简直让人想吐;技能属性的模板化大幅削弱队友性格,千人一面;以太居然取消了属性分类,完全就是开历史倒车。&/p&&p&剧情上《异度神剑X》比重最大的不是主线流程,而是莫名其妙的羁绊任务,这些任务都和某NPC有关,类似于其他游戏里常见的角色任务,但是不知道技术限制还是什么原因,它有个神烦的设定:和主线任务互斥!这意味着你不小心接了某个羁绊任务,除非你完成否则无法推动主线。游戏初期有两个非常坑爹的羁绊,如果不小心接了又不查攻略,那就只有梦回上古RPG时代,“每人对话一次”了。除此以外,羁绊的剧情分量也很重,但是由于羁绊是NPC相关,大量羁绊之间也没有相互影响,而且剧本本身良莠不齐,直接影响就是零散而杂乱的剧情叙事掩盖了真正的主线。&/p&&p&主线问题就更大了,首先它非常短,甚至和长一点的羁绊差不多,找Life做任务找Life做任务,循环往复。其次就是话说得不明不白,几个核心设定如改心、不死等等啰嗦一大段还是搞不懂,而且还不是前几代那种不明觉厉的不懂,而是纯粹的一头雾水,甚至苛刻点说《异度神剑X》没继承《异度神剑》的逼格,只继承了它的莫名其妙。因为网游捏人的设定,使得玩家的代入感也很差,然而这些都算不上大问题,更倒霉的是这游戏压根就没把故事讲完!&/p&&p&打完最终BOSS我们还是一脸懵逼:地球和米拉到底有啥?人类的始祖为啥反过来打人?所谓的危机到底是啥?至于死都不用信号追踪Life的漏洞之类,都懒得去管了。加上一些杂七杂八的毛病,比如非常鸡肋的天气系统、奇怪的飞行手感、不人性化的技能配置等等,无不彰显出本作的核心问题:相法太多,完成度很低,剧本更是赶工明显,只管挖坑不管填,制作者在网游快餐化和系列传统核心化之间摇摆不定,最终成品显得不伦不类,而且非常毛糙。&/p&&p&总体而言,本作比起玩家的期望还是差很多的,但还算得上良作,如果有兴趣不妨找来看看。&/p&&p&但我们可以看到,从《异度装甲》一路走到《异度神剑X》,可以看出这个系列一直在求新求变,如果说《异度装甲》依靠高逼格剧情、轰炸式卖设定奠定了系列的基调,那么《异度神剑》的出现标志着保持剧情内涵的同时,把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的战斗上转变的努力。&/p&&p&绚烂至极是平淡,将有内涵的故事、复杂的架空设定融入到游戏整体叙事中,而非卖弄设定和名词轰炸,这才是内涵向RPG应该走的道路。《异度神剑》毫无疑问是系列的高峰,鉴于WiiU游戏的整体表现都很不济,《异度神剑X》的失败也算可以理解,而这次的《异度神剑2》作为正统续作,加上NS上塞尔达、马里奥的优异表现,毫无疑问还是非常值得期待的。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284542.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《异度神剑2》的背后:一个曾有机会取代《最终幻想7》剧本的“神作”系列&/a&&/i&&/p&&p&触乐推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&任天堂世界锦标赛简史:集结全球任饭的一次欢乐相聚&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。&/p&
自带官方简体中文的《异度神剑2》将于12月1日在任天堂Switch上正式发售。在这款游戏背后,有着一个命运多舛的“异度”风景,一个被无数硬核玩家尊为“剧情最好的游戏”“神作鼻祖”的游戏,一个主角叫黄飞鸿的内涵向JRPG……作者丨Fcmorrowind 丨 “神作”…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bbf08737c9_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bbf08737c9_r.jpg&&&/figure&&p&近年来,随着DOTA、LOL和王者荣耀的火热,“天梯”或者“排位”(以下都称为排位)成为了联机游戏里几乎必不可少的一个元素,甚至连“贪吃蛇大作战”“球球大作战”这样大家眼里的休闲游戏都有排位模式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a893f2f6ffbe6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a893f2f6ffbe6_r.jpg&&&/figure&&p&所以这里我们就聊聊“排位”为什么能成为联机游戏的“标配”。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实,排位模式出现的初衷,是为了解决一个十分简单但是十分重要的问题——如何评价玩家的游戏水平。&/p&&p&要说这个问题不仅仅在游戏圈存在,在各个领域都是一个老大难问题,我们都经历过的考试就是为了评价一个人的学习能力,而网上广为流传的IQ测试、EQ测试等等,都是试图将一个难以量化评估的东西进行量化评估的方式。&/p&&p&但是在游戏界,这种类似的量化评估并不好进行,一方面玩家是来玩游戏的,不是来进行游戏水平测试的,你不能像考试一样去测试玩家的水平,玩家肯定不乐意;另一方面对于玩游戏这种影响因素特别多的事情,玩家展示出的水平和他真实的水平之间的差异可能十分大,手感好/队友厉害时可能看上去特别厉害,反之则菜成狗。&/p&&p&因此想通过类似于“测试”“考试”的方式来评估玩家水平在游戏里是行不通的,于是设计师们只能从玩家正常游戏的过程中找点什么来作为评价的依据,最终选定了一个非常简单直接的依据——胜负关系。&/p&&p&在联机对战类的游戏中,胜负关系是非常具有说服力的一个水平评价指标,正所谓“技不如人甘拜下风”,输了就是输了,输了就说明自己打得不如对方好。&/p&&p&因此,此以为基础排位系统就应运而生了,把大家都扔到一个池子里互相打,赢了的加分输了的扣分,最后的数分排名就能说明这一池子人的水平如何了。这种模式肯定是令人信服的,因为本来胜负关系就很有说服力,同时大量的对战次数也排除了运气因素的影响,最后的分数排名是很能反应玩家的水平关系的,毕竟绝大多数竞技活动都采用了这种方式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d67eb9eaccea6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d67eb9eaccea6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&通过排位赛的方式将玩家水平数值化有2个非常显著的优点&/p&&p&第一是玩家之间的水平可以互相比较了。&/p&&p&要知道人与人之间的竞争和攀比永无止境,只要一件事是能够比较的,人们就会乐此不疲地在上面争个高低。&/p&&p&排位分数的出现使得2个玩家的游戏水平变得可以比较,而且比较结果是双方都认可的,于是分数高的感受到优越感对游戏的忠诚度变得更高,分数低的感到不服气便投入更多精力想要翻身(当然也有弃疗的)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2da1c9fd3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&273& class=&content_image& width=&201&&&/figure&&p&而且另一方面,玩家自己也对自己的水平变化有了一个更明确直观的感受,分数涨了高兴,分数掉了失落,避免了那种自己闷头玩了一个月却不知道自己有啥变化的迷茫感。&/p&&p&上述情形使得整个游戏的气氛活跃了起来,玩家不再是埋头自己玩自己的,玩家之间的交(dui)流(pen)也变得多了起来,对竞技类游戏而言终归是件好事。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二是游戏匹配有了一个更加明确的标准&/p&&p&在使用排位分数作为匹配标准之前,对战类游戏的匹配标准往往是胜率、游戏局数、MMR等等,其中不同游戏的MMR有不同的算法,但是玩家往往都不认账。&/p&&p&对战、竞技游戏中非常重要的一点在于“旗鼓相当的对手”,因此游戏匹配中为玩家寻找实力接近的对手是十分重要的。虽然在当下,要做到真正意义上的旗鼓相当在技术上还是比较困难,但是用排位分数作为依据,并加上一些其他数据例如胜率、KDA等等进行匹配的效果总体上是令人满意的。&/p&&p&这里有2类“扰乱市场”的人,一类是为了一时面子找代练的玩家以及打手,破坏了排位作为水平评定依据的可靠性,从而破坏了自己以及其他玩家的游戏体验;另一类是不承认自己属于这个分数段觉得是队友坑的喷子,无脑散播负能量,降低了玩家对于整个排位系统的信任。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8be730d5b13a153597bc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&497& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是另一方面,这种排位方式也存在弊端和局限性。&/p&&p&首先仅仅用一个分数来评定一个玩家的水平过于笼统了,游戏中的技术多种多样,自然玩家的能力在各个方向上也不尽相同,一概而论的方式不仅评定结果不客观,在匹配时也难以做到真正“旗鼓相当”。&/p&&p&其次虽然叫做“排位分数”,但是这个“分数”并不具有量化效果,实际上玩家在进行水平比较时只能做出高、低、高很多、低很多这样的定性判断,无法定量分析。1000分到2000分的差距和2000分到3000分的差距是完全不同的,因此一个玩家从1000分提升到2000分用了1个月不代表他也能在1个月内提升到3000分。于是当他碰到了一个3000分的朋友时自己并不能判断自身和对方差距有多大,自己多久能达到同样的水平。&/p&&p&最后,胜负关系仅仅存在与联机对战类游戏中,因此以此为基础的排位模式也只能用在联机对战类游戏中,单机、PVE类的游戏就无能为力了,还是只能靠一些死板的数据作为判断依据,可靠性很难判定。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ceddbe98f9fd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ceddbe98f9fd_r.jpg&&&/figure&&p&(WOW里以前以攻击强度,现在以装等作为水平评判依据)&/p&&p&&br&&/p&&p&不过近几年来,随着游戏业界在运(quan)营(qian)模式上的愈发成熟,排位系统也不断在更新与丰富,目的是为了刺激玩家更多、更久地玩游戏。&/p&&p&有的利用玩家的虚荣心。比如加入了“段位”这个概念来进一步使得游戏水平具体化和层次化。试想一下上过王者的人差一点上王者的人,2者的水平其实差别并不大,后者只是缺那么一点时间和精力,但是2者在玩家圈子里的地位那就是天壤之别了。如果你是差一点上王者的人,你会不会咬紧牙关努把力冲上去,即使这个充分的过程对你而言闹心多余开心?&/p&&p&有的利用玩家的自大。比如使用了非零和的积分方式,也就是说获胜方增加的分数之和大于失败方减少的分数之和,亦或是加入勇者积分、掉段保护等方式,归根结底使得胜利低于50%的玩家也能在排位中提升分数,从而获得满足感,感觉自己水平一直在提升,挺厉害的,错误估计自己的实际水平。&/p&&p&有的利用玩家的贪婪。比如加入段位奖励、排位商店等等,你要不打排位,或者不认真冲分,就会损失很大一部分可以得到的游戏资源。&/p&&p&有的利用玩家的攀比。比如展示好友排名、加入各种分享、炫耀、展示的功能,打开列表一看之前那个菜鸡都上钻石了,我不服! &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4beeb9a891bc4dfab3399b3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&164& class=&content_image& width=&174&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最后,实践证明,排位模式是一个非常成功的游戏模式,从结果上来说解决了游戏中水平难以直观展现的问题。对绝大多数游戏而言,加入排位模式都能有效提高游戏的玩家活跃度。&/p&&p&但是现在排位分数的评定依据还是过于单一,相信随着机器学习技术的日渐成熟,更加全面、智能化的水平评价方式的产生会极大地改变目前排位模式的方式,引起一场大变革。&/p&&p&另一方面,如何科学、有效地解决代练、代打也是一个复杂但重要的问题,排位系统的有效性来自于玩家对于排位分数=水平的认可和信任,代练、代打对于这种信任的破坏对整个排位系统来说是毁灭性的。&/p&&p&&br&&/p&&p&扩展阅读:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&无实质奖励的天梯排位系统为什么能成为一个吸引玩家不断玩下去的游戏要素?&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&我比XX聪明系列22——玩家水平分布图&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd7c0bf39db_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd7c0bf39db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-20b43d7f93b65e3ef7baa0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&444& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&
近年来,随着DOTA、LOL和王者荣耀的火热,“天梯”或者“排位”(以下都称为排位)成为了联机游戏里几乎必不可少的一个元素,甚至连“贪吃蛇大作战”“球球大作战”这样大家眼里的休闲游戏都有排位模式。所以这里我们就聊聊“排位”为什么能成为联机游戏的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc7ea627c635ddbb4d47e1db4ffe52e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc7ea627c635ddbb4d47e1db4ffe52e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&冒险岛Online &/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-77bf12aeb678ccce3a9c9c_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-77bf12aeb678ccce3a9c9c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&不论是我小学,初中,高中还是大学,每年放假都会玩。&/p&&p&开局只有一个骰子,属性全靠Roll。&/p&&p&以前拿着刮胡刀走出彩虹岛,还生怕路途上天上掉下玩具城的骑兵。&/p&&p&打到一把枫叶武器开心得不得了,射手村训练场回荡着刷怪的声音。&/p&&p&隐藏地图,猪的海岸,买上双倍在那和漂漂猪斗上一个下午,碰到了钢铁猪,就爬上藤条赶紧换频道。&/p&&p&买不起药,打一波就坐我的绿色小板凳,听听充满朝气的明珠港Bgm,静谧的魔法密林bgm,最喜欢的还是女皇圣地的音乐,空灵透彻。&/p&&p&F1234按着来来去去的几个表情,做鬼脸,大哭大笑也不会尴尬。&/p&&p&还有那些材料的爆率,打几百只才能凑齐,没个AOE都不好意思做任务。&/p&&p&那时候升级很慢,被父母管着也没那么多时间玩,死一次掉经验可以用血亏形容,升级一次又能加属性和换上新的装备就无比开心。&/p&&p&那时候不懂交易,给小伙伴或是小号的装备都悄悄丢在勇士部落的战士转职房间,因为那里的角落会被快捷键挡着,扔下装备赶紧换号捡起来想想都刺激。&/p&&p&那时候也穷,商场的音乐听不腻,就一件件试穿,在不同的背景蹦蹦跳跳,藤条楼梯上来回滑动,谁不想有个翅膀呢?&/p&&p&现在有了时间,也随便充了点卡,但是地图变了,音乐变了,外挂越来越严重,刷怪图都是佩恩一般的神罗天征,但是我依然憧憬着每年的夏天,在魔法密林刷着绿水灵,在射手村捡起蜗牛壳,或是那些忙了很久才收集到的材料,跳了半天才能踩到的花朵。现在的登录界面阳光,充满生机和冒险的动力,我却更怀念旧版本的木牌枫叶,清澈迷人,带着季节的芳香,和当年我们孩子时对未来的憧憬。&/p&&p&岛民们,你们还好吗,一起去一趟天空之城,躲在船底就不怕蝙蝠魔啦;一起走一遭通天塔,一路到底就能看到冰雪的美丽;还有那需要收集的五子棋,浪费钱也开心的林中之城泡温泉,开着魔法盾,按下魔法双击,蹦蹦跳跳经过上海与泰国,小心翼翼游走在废都的下水道,亦或是在地图的隐藏传送点中来回闪现,游戏呢是越来越多,但快乐始终是那般纯粹啊。&/p&&p&祝你们能在人生的冒险中闯出一片天,就算是碰上了大风大浪,也会遇到像大部分冒险岛玩家那样善良热情的伙伴。&/p&&p&有机会的话,明珠港见。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af4fc0ee4a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af4fc0ee4a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&评论一言不合就集体追忆,犯规了犯规了。&/p&
冒险岛Online 不论是我小学,初中,高中还是大学,每年放假都会玩。开局只有一个骰子,属性全靠Roll。以前拿着刮胡刀走出彩虹岛,还生怕路途上天上掉下玩具城的骑兵。打到一把枫叶武器开心得不得了,射手村训练场回荡着刷怪的声音。隐藏地图,猪的海岸,买…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/figure&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上篇文章&/a&,作为预备知识。应读者要求,如果你们还没读过旗舰去年写的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&任天堂模式的秘密&/a&,可以去读一下,了解一下任天堂“用第一方游戏降低第三方开发风险”的思路;里面的观点我这次就不重复啦。&/p&
&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。&/p&
&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&
&p&&b&任天堂,要做开放世界?&/b&&/p&
&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&
&p&之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂
Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&/figure&&p&当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&
&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&
&p&(根据任天堂的财报,截至到日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)&/p&
&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&
&p&但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&
&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&
&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_r.jpg&&&/figure&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和荒野之息的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&
&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&
&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&/p&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《塞尔达:荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&
&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于荒野之息的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,荒野之息做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&
&p&&b&从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/b&&/p&
&p&在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&
&p&但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&
&p&从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&
&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&
&p&这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&
&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&
&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&
&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&
&p&荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&/figure&&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/figure&&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&
&p&而在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被荒野之息用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&
&p&&b&水下的冰山:创新设计的诅咒&/b&&/p&
&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述荒野之息的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&
&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&
&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿荒野之息中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&/figure&&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。现在,你们可以假想自己退回到荒野之息“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,荒野之息的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。我甚至可以将荒野之息中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&
&p&是的,荒野之息的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”荒野之息水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。当我听到荒野之息的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说荒野之息居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&
&p&荒野之息前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。荒野之息的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&
&p&&b&冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/b&&/p&
&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨
“自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&
&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&
&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&
&p&然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&
&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?&/p&
&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&
&p&我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&
&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&
&p&&b&冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/b&&/p&
&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e7a750cce_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e7a750cce_r.jpg&&&/figure&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b73e83b1d9_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b73e83b1d9_r.jpg&&&/figure&&p&在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区

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