WOW45.2什么职业最强强?

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如今6.2.2正式服装备毕业后,伤害会有那些变化呢?来自欧服的一名玩家DanieltSmoke,重新组织了一次全职业爆发测试,里面的选手也更为的专业,至少都是竞技场大师或角斗士甚至还是5字。
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伤害测试中也更为的规范化,只有个人BUFF,无嗑药,无道具。
来源:腾讯视频
时间计算是从受到伤害的瞬间开始计时——决斗终止的瞬间停止计时。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved螃蟹告诉你:你的职业在4.2将会有什么改变
4.2即将来临,魔兽世界首席系统设计师详细为您讲解,职业改动背后的故事……
在以往的补丁上线时,我们往往没有提供很多关于补丁改动的说明文字,所以这次我们想要在4.2补丁“火焰的愤怒”上线前,向大家解释在这些增强或者削弱的背后,我们的一些思路。我们还要澄清一下一个典型的误区:“当一个职业在PvE方面被削弱时,必定也会导致其在PvP方面被削弱”。这次的补丁对PvP的增强和削弱在数量几乎是相等的,我们在修改时会非常慎重,以尽量减少对PvP以外的方面的影响。所以,如果你的职业被削弱了PvE伤害,那很可能是我们认为你的职业在PvE中的伤害太高了。无疑,上面的说法会令一些玩家有了吐槽的冲动——比如常常见到的一种反驳:“我们职业只是中等强而已”。平衡是一门艺术,不是科学。(这个题目应该有自己专门的一条博客,但我会尽量在此做一些简短说明)平衡的艺术玩家在我们论坛上的反馈意见向来是我们做平衡性调整时的考量依据之一,我们有许多不同的考量依据(何况我们的公共论坛并非玩家们发表意见的唯一地点)。我们会做内部测试,包括模拟测试和实战测试,我们会搜集很多外部数据,这些数据将涵盖各种的水平玩家。如果一个职业表现疲软,只有1%的玩家能将之操作得十分出色,这就有问题了,但这也不是要让这个职业在这1%玩家手中变得过分强大的理由,尤其在PvP中。在PvP中,你们队伍的组合配置将有很大影响。在PvE中,你的天赋也将有很大的影响。这众多的因素使得平衡性数值的调整非常具有挑战性。而只考虑帕奇维克式(还记得这个NAXX中的老兄么?)的木桩战,忽略其他情况也是没有意义的。同样的,根据某个单一的Boss战来进行的增强或削弱也是没有意义的。(如果某个Boss战会给法系额外的增益,你就要因此削弱法系DPS?)还有一点想让大家明白的是,我们认为用任何单一的标准来衡量一个职业的强弱都是不合理的。也就是说没有任何一个相对准确的计量标准可以测算出大多数玩家在实战中的DPS表现。任何木桩DPS计算器、竞技场队伍职业比例和100强团队副本职业构成比例都只是平衡的一小部分,你必须从全局考虑才能得到正确的信息。恢复德现在在治疗量上胜出其他治疗职业,很大一部分原因是他们的“宁静”全部都被记为治疗量。战士在奇美隆战斗中表现突出,因为他们承受的伤害量很大。(恢复萨满在奇美隆战斗表现出众,因为每个人都需要很多治疗)。一旦我们排除了“噢,这个是骗伤害的”或者“这个是无用输出”诸如此类的数据之后,结果可能是另外一回事。统计是非常复杂的工作。不是说“所有东西都是未知的,所以我们不用理会统计数据”,而是说“你在审核数据的时候需要非常小心”。针对这些话题的讨论不可能一笔带过。最聪明的做法是,对于一切关于平衡性的结论,要保持非常审慎的态度。简单的声明话虽如此,不过要提的东西太多了,所以有些东西只能简单带过 - Sorry……综合- & 我们改变了施法打断技能的运作机制。当我们创造一个二元法术时(例如心灵尖刺同为暗影系和冰霜系的法术),我们希望玩家在其中一系被沉默时,仍有可以使用的法术,现在我们的技术已经可以实现。不过一个二元法术被打断后,这两系的法术都将不能使用。我们不希望玩家为了避免被沉默而只使用二元法术。- & 我们现在把所有治疗爆击都调整为200%的治疗量,希望爆击这个属性对治疗更有吸引力。以治疗职业的观点来看,“随机性”本身就是个缺点,因此1点急速带来的治疗效果比1点爆击更有优势。- & 施放增益效果和控场技能所带来的仇恨将被移除。我们希望玩家在地下城中的沟通和配合更加容易,尤其是在随机地下城中和陌生人组队时。我们希望地下城的难度在于战斗本身,而不是标记怪物上。我们还认为这样将会改善坦克的生活品质,坦克们从一开始就必须肩负起更多的责任,像是讲战术,标记怪物和把握战斗节奏。- & 我们改变了敏捷对于板甲和力量对于皮甲的增益属性,强调他们应该使用哪种护甲。这样我们就不用重新设计属性递减,来平衡非传统装备的坦克了。死亡骑士- & 为了PvP的平衡,饥饿之寒现在需要施法时间。该技能目前是游戏内最强的控场技能之一,特别是在战场中,而且一直都没有可以预防的方式。- & 湮没和凛风冲击被削弱是因为死亡骑士在PvE和PvP中的冰系伤害都过高。- & 黑暗援助雕文的改动主要是为了避免灵界打击在PvP中提供太高的治疗。- & 冰冻废土之力的改动是为了让持单手武器的冰死骑伤害相对接近双手武器的冰死骑。- & 邪恶之力的增强是为了让邪恶系在PvE中的表现跟得上冰霜系。有趣的是,我们在4.1版本中并没有削弱邪恶系,但由于许多技术好的玩家开始使用冰霜系,所以在统计数据上邪恶系死骑的伤害有些许下滑。我们非常想抽个时间讨论下,到底两个天赋有多接近才会让玩家选择“自己觉得比较偏爱的天赋”,而不是“理论上较强”的天赋。5%?1%?0%?德鲁伊- & 我们加强了野德的伤害,以弥补他们在力量属性的改动上所丧失的攻击强度。总体DPS应该没有太大变化,不过瞬间爆发伤害可能有点偏高(我们不想增强流血技能,这种技能在PvP中是一个问题)。- & 我们削弱了野性和平衡天赋时的激活,因为他们在战斗中为治疗职业回的蓝太多了。- & 我们改动了平衡德的一些机制,虚弱他们在PvP和PvE移动战中制造的伤害,并降低他们在PvE场合中,为多目标施放持续伤害法术的伤害。此外,我们认为德鲁伊们之前运用了过多的持续伤害技能,使日蚀条在大部分时候都保持在某一端,而不是像我们预先设计的那样,在日蚀和月蚀之间来回移动。- & 我们削弱了熊坦的伤害,因为他们比其他坦克职业制造的伤害都要高。其他的改动则是为了避免让熊坦可以忽略一些核心技能。- & 在团队副本中,恢复德的大多数治疗都是多目标的持续性治疗效果,尤其是在25人团队副本中,这种情况下恢复系的精通就会贬值。因此我们重新设计了恢复系的精通。猎人- & 按照多重射击的简单程度来看,他在PvE中制造的伤害太高了。- & 精确瞄准让射击猎人在PvE中的制造的伤害太高了,尤其是当目标80%以上血量阶段会持续很久时。- & 精确瞄准的削弱同时也削弱了生存猎人,而生存猎人本身的DPS是正常的,甚至偏低,所以我们提高了黑箭的伤害作为弥补。法师- & 由于奥术冲击在PvE中的伤害过高,我们削弱了其伤害。我们希望奥法的伤害能赶得上火法,特别是火法在移动战和多目标战中的表现尤为突出。不过,这似乎反而导致部分火法心不甘情不愿地转成奥法,这并不是我们的本意。我们希望奥法具有竞争力,但不要变成PvE法师的唯一选择。(请看上面邪恶和冰霜系死亡骑士的讨论)- & 我们原先想要通过增加法术吸取的冷却时间来削弱这个技能,不过这又让这个技能变得太过随机(对法师本身和被法师法术吸取的目标两者都是),因为法师无法控制吸取哪个法术。因此我们决定增加它消耗的法力值,鼓励法师更有策略性的使用这个技能,而不是胡乱的狂点。我们在尝试让驱散变成长冷却时间的技能,但可以一下移除所有状态,但这个改动对目前版本而言太大了。- & 我们为深度冻结和冰霜之环加入了递减机制(这是在尝试过其他削弱方式后做出的决定),来调整冰法的控场能力,尤其是在中低端PvP场合中,不是每支队伍都有驱散技能的情况下。圣骑士- & 我们认为相对于其他治疗职业,PvE的神圣骑士在战斗后仍有太多的法力值,所以我们调高了其单一目标治疗的法术消耗。- & 我们调整了圣光术,使其跟得上圣光闪现,尤其是在使用圣光道标时。- & 我们强化荣耀圣令有三个理由:我们认为神圣骑士的神圣能量较资料片初期时候的重要性小了;我们希望神圣骑士在PvP中有更多无法被打断的治疗;我们知道在25人团队副本中黎明之光胜过荣耀圣令太多了。- & 我们改变了谴责的机制,让神圣骑士在PvP时有更多主动攻击能力。我们认为,在PvP状况下忽略其他的治疗职业有一定的危险,但是神圣骑士不具备这样的威胁力。- & 我们增强了圣光普照,让神圣骑士在PvE中的团队治疗能力更强(尤其是在削弱了他们的单体治疗后),同时也可观的增强了圣光之速,增强神圣骑士在PvP中的移动能力。- & 我们调整了神圣系的精通,使得护盾可以叠加,这样他们在单体治疗时就不会觉得护盾都浪费掉了。- & 无私治愈、圣佑术和圣光道标被改为不能驱散,使神圣骑士在PvP场合中不再因为被驱散而丧失太多的保命能力(这个版本中,复仇之怒一直都是可以被驱散的,不要相信不实传闻)。- & 我们重新设计了神圣之盾,一部分时因为圣骑士在火焰之地中的减伤能力会变得太好,另一方面是因为部分圣骑士玩家(当然不是全部)告诉我们,他们需要更有弹性的减伤循环,少一点被动式的减伤技能。- & 我们强化了正义圣印,让惩戒骑和我们设计的一样在AoE的时候可以选择正义圣印,当然也是为了强化惩戒骑的AoE能力。- & 我们小幅加强了无私治愈。虽然我们认为过去的设计让惩戒骑的治疗过强,甚至接近了治疗天赋,但我们也听到许多玩家喜欢这样的能力,可以在某些时候帮助治疗。这次的改动会让使用这个天赋,及其要付出的代价间,更加平衡。牧师- & 暗牧在PvE的多目标战中DPS太高了,因此我们削弱了他们的持续伤害。我们是希望暗牧在多目标上DoT时有优势的,但是原先的伤害确实太高了。同时我们也增强了读条暗影法术的伤害作为补偿。- & 我们取消了施放心灵惊骇需要面对目标的要求,让它与牧师其他的非投掷型控场技能一致。潜行者- & 我们削弱了暗影斗篷,因为我们认为潜行者无论在面对近战和法系时都太轻松了。这个改动要让潜行者在暗影斗篷和备战就绪中做出选择。- & 不过作为潜行者在PvP中削弱的补偿,而且我们也认为潜行者在PvE中的伤害太低了,因此我们提高了潜行者的整体伤害。- & 我们增强了出血的伤害,主要是为了减少潜行者在不能绕背时所损失的伤害输出。这除了PvP外,在PvE中也经常发生。萨满祭司- & 我们之前通过在线修正削弱了水之护盾,因为萨满在PvP受到攻击时回复的法力值太多了(尤其是被宠物攻击来打断喝水时)。4.2的改动只是将同样的设定用更优雅的方式完成,而萨满的整体回蓝能力应该和现在差不多。- & 我们发现火焰新星的实用性有些问题,因此我们增加了它的伤害,并加入了烈焰震击的刷新机制,希望能够提高实用性。这是一个全新的机制,因此我们还会持续评估它的可行性。- & 我们加入了脱缰雷霆雕文,借此增强萨满在PvP和PvE中的移动输出能力。这些改动造成的影响非常难以评估。- & 我们削弱法力之潮的理由和我们削弱激活的理由是一样的:总体而言他对队伍中的治疗职业提供的法力值太多了。我们并不想降低萨满本身所获得的法力值,因此我们重新设计/加入了复苏天赋来帮助萨满本身克服这个改动的影响。术士- & 我们削弱了灵魂交换雕文,以提高在PvP中多目标上DoT的难度。- & 我们削弱了吸取生命,因为痛苦术在PvE中抛弃了暗影箭,这不是我们预想的结果。我们希望吸取生命是功能性法术,而非主要伤害法术,而且我们希望施法者们至少在某些场合中应该有施法困难的问题。此效果已通过在线更新实装,玩家在4.2中不会看到任何改动。战士- & 我们将致命平静和鲁莽改为共同冷却,以降低战士在PvP中的爆发力。- & 我们同时也削弱了武器系和狂暴系的总体伤害,因为他们在PvP和PvE中的伤害都太高了。虽然我们很注意法系输出职业在许多团队战斗中表现优于近战职业的现象,但使战士的伤害输出轻易的超过其他近战职业并非解决上述问题的好办法。- & 长冷却技能的姿态需求改动是一种生活品质上的改动。- & 我们不希望战士在不需要移动的特定战斗中将冲锋加入技能循环来使用(这其实是先前为了解决猎人最小射程的一项修正所导致的bug)。团队副本削弱- & 如同之前讨论过的一样,现在打熟风神王座、黑翼血环和暮光堡垒的玩家现在都将前往火焰之地,我们想要让之前没有能体验这些团队副本的玩家能够体验这些内容。在某种意义上,这将为每个玩家提供新鲜的游戏内容——如果你之前打通了4.0的团队副本,你现在可以玩4.2的团队副本了;而如果你没有体验过,现在机会就来了。当我写下这些的时候,4.2还没有完成,因此我们还有时间做出一些额外的改动。我们永远欢迎建设性的意见。虽然最清晰、最富热情和逻辑性的意见不见得肯定会让我们马上做出改变,但总是会有帮助的。“螃蟹”Greg Street是魔兽世界的首席系统设计师。他成功地忍住没有拿瓦斯琪尔的海洋生态系故事链去劳烦其他的设计师,但他还是讲了几次“须腕动物”。
(本文来源:《魔兽世界》中文官网
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