想做游戏美工,可是美术画基础没有,不会画贴图,现在…

玩家故事会特企 80后游戏人:美术的故事
写在前面游戏和艺术之间的关系一直有点扑朔迷离,称游戏为“第九艺术”曾经是种流行;前八种的界定是否准确暂且不提,光是费尽心思想要挤进这个越来越长的列表里,似乎就已经说明了游戏的不自信。在游戏业,最具艺术家气息的一群人大概就是美术,这集《玩家故事会》八零后游戏人特辑的主角沙罗(化名),就曾属于他们中的一员。这十年间她总在挣扎着做些更有意思的事儿,似乎只有构筑一个“真正的”世界才能满足这些疯狂的想象力。沙罗是那种浑身充满艺术气息的女性,她衣着讲究搭配,小首饰和指甲油的颜色绝不含糊,头发中散发出的香水味也总能契合当天的场合。80后的她在这个行业里已经做了差不多十年,这十年间她总在挣扎着做些更有意思的事儿。沙罗并不是学艺术出身的,她和那个年代许许多多中学女生一样,迷上了漫画。她在课桌上画,在废纸上画,在作业本的最后一页画,生活中除了画画似乎就没有其他的正经事儿了。沙罗的父母属于老派而保守的公务员,他们拒绝了女儿考艺校的要求,逼着她上了一间外语院校。沙罗在大学里过的不算太开心,几次跟母亲提出想要退学去画画,甚至还靠着当时稍显稚嫩的画技找到了愿意接纳她的工作;而母亲就一次次生硬地拒绝回来。几年过去,最后母亲同意了最低限度的自由:只要沙罗能顺利从外语专业毕业,就不去管她以后干什么,爱画画就去画画,“反正你得后悔”。沙罗赌着一口气的埋头读完了大学,把能考的证儿全考了一遍,那些红本儿到手以后就被随便塞进抽屉里,至今也未曾见过天日。毕业论文刚刚通过,沙罗就急不可待地收拾行李去了南方一座小城。那里有个刚刚起步的游戏公司,老板拉拢了一群充满理想的年轻人住在自己郊外的公寓里封闭开发,沙罗也在朋友的推荐下加入其中。其实画画有很多种出路,但沙罗偏偏就是认准了游戏美术;究其原因,可能是她在刚刚接触奇幻艺术的那些年间偶然发现自己崇拜的每一个大师都做过游戏概念设计,而她脑子里充斥着各种各样光怪陆离的点子,似乎只有构筑一个“真正的”世界才能满足这些疯狂的想象力。作为一个纯粹的新人,沙罗的游戏行业初体验算是相当幸运:这家公司有梦想,也确实有一定实力。公司规模很小,所以工作分配也并不怎么细致,以二维美术职位入职的沙罗从贴图和图标做起,渐渐地开始接触到游戏原画。她在这里认识了几位今后一直紧密联系的同事,在能够谈论梦想的地方,年轻人总是比较容易交上朋友。沙罗把学校邮寄来的毕业证又寄回给了母亲,她打定主意要在这个小团队中继续做下去。沙罗的老板是个家里有政府背景的年轻人,三十多岁,体态偏胖,他在这款游戏问世的时候刚刚结婚不久,而他的妻子也相当符合那个圈子的惯例:年轻漂亮善花钱。游戏制作成功之后,老板就开始辗转于南方和东北之间,到处拉人投资宣传;他的商业模式无非就是哥几个喝一个,喝一个,是兄弟就再喝一个!——于是,在某个酒桌上,这位老板闷干了杯中的白酒一头睡了过去,再也没有起来。沙罗他们得知消息时老板已经去世三四天了。老板留下的产业和债务都十分复杂,年轻漂亮善花钱的新婚妻子凶猛地投入了争夺战。她完全不懂游戏,也没兴趣,但她就是不想让老板家里人捞到任何好处,于是她冷静而迅速地把整个游戏以非常低的价格贱卖掉了。当时正是游戏产业从单机大规模过渡到网游的时候,新老板接手之后直接开掉了整个制作组,然后把这个项目硬生生改成网游。沙罗就这么莫名其妙的失业了,那之后她再也没见过那款产品,“挺可惜的”,她说,“那游戏做的真心用心。”沙罗热爱装扮自己,在她看来,个人与生活都是空白的画布,最终呈现出的效果要看自己的选择。入职这家公司最大的收获就是从头到尾观看了主美如何花样作死,用自己出色的美术力整垮了项目进度。失业后的沙罗,闲下来就会画画发去当时最大的两个CG论坛,在那里有不少人欣赏她的作品。沙罗是个漂亮姑娘,也知道怎么最大限度发挥自己的美,但她也懂得别人因为你的性别和外貌而给予的每一分好处,背后都有看不见的账单要签。于是那段时间她在网络上很少提性别,也不发照片,许多同行都以为她是男人,直到现在也是如此。她的制作组骤散之后,许多机会冲她挥着手,沙罗这次选择了一家规模中等的游戏公司。这家公司主要做网游,当时已经有一个在概念美术圈出名的画师做美术总监,沙罗是去做场景美术。在那以前,沙罗一直以为一个好美术就是画的好,想的妙,别无其他。而她说入职这家公司最大的收获就是从头到尾观看了主美如何花样作死,用自己出色的美术力整垮项目进度。游戏行业对于外界总有种奇妙的自卑心理,它更容易接纳在其他行业做出过一定成绩的“高手”,美术圈子内这种倾向尤甚。这位主美是在CG论坛上名声大噪的绘画高手,善于渲染人物造型,每张画都有些故事可讲;沙罗也见过不少他的画,那风格繁复、细腻,外行看起来真是张张都有国际水准。多少做过几天游戏的沙罗看着原画,心里不由得有些打鼓:那人设都带着飘飘然的丝巾披风斗篷裙子,他们的引擎做得出这些效果吗?细节那么多,又基本不重复,满足这些造型的模型会不会面数太多?就算他们把这些全部做出来了,玩家的机器能跑起来吗?有个负责优化的同事也提出了同样的问题,但主美拿出欧美作品的截图,面色傲然。他们的老板是另一个有政府背景的官二代,他从小到大玩了不少游戏,于是就理所应当地觉得自己对游戏无所不知。不出所料,项目进展屡屡碰壁,主美和底下所有人都不对付,他只会二维美术,当三维无法实现他脑内蓬勃的世界观时,他就认为是同事的能力出了问题。而游戏美术与一般艺术间最大的区别在于,游戏美术必须与其他许多部门协调;首先你得会用编辑器,还要问问程序这事儿能不能做出来,还得让策划们给它在世界里找个合适的角落。主美画出的场景美轮美奂,但是“得阿凡达的团队才整的出来吧”,沙罗笑称,“还得IMAX那么大的荧幕才摆得下”。在和其他部门的几次公开争执之后,主美离开了公司。他走的时候认真告诉沙罗,他要追求自我艺术实现。与主程序、主策划不同,所有的主美都觉得自己应该是个艺术家。所谓艺术家,那自然不能被俗世的条条框框束缚住,要自由自在地表现自己的艺术世界!——他走了以后,正厅级干部的儿子又找来一群新高手收拾烂摊子,旧日的成果被全部推翻,项目从零开始,昨日的戏码再来一遍。这一轮折腾让不少原本就对公司不太满意的同事萌生了退意,沙罗也是其中之一。这张失败的概念美术作品,它漂亮高端大气上档次;但绝非项目组其他成员所希望的。漂亮场景,很多人爱画学画这个,但有这绘画习惯的设计者,如果一味追求画布本身效果,易陷入“无法实现”的纠结境地。沙罗努力锻炼自己到如此地步,这些年画过的成千上万张作品,似乎依旧抵不过那一纸文凭。沙罗就职的第三家公司,当时已经有成熟的产品,老板自己是美术出身,也担任重要的设计工作。沙罗觉得这样的公司对美术会更加重视,也更懂行,她应该能学到不少东西。而事实上,在一家公司中,越是受重视的部门,其内部人事斗争也就越为激烈,这是沙罗在这家公司学到的第一课。这家公司的美术部门庞大臃肿,所有人的每日工作中有三成是做游戏,另外七成是让老板觉得自己在认真做游戏。沙罗这时候已经是个场景组长了,为了跟同事搞好关系,她主动邀请其他几位平级的主管一起去看某位著名概念艺术家的讲座,但他们异口同声地拒绝了。后来沙罗只好转而邀请自己的下属,但谁都不敢跟她一起去。沙罗这才发现她已经了某种异类,在这家公司里,如果你表现的太过于积极——比如努力锻炼画技——就好像是要取代谁的位置一样。公司格局已经十分稳固,谁在什么位置,拿多少工资,像上天制订的律法一样不可侵犯。“我感觉他们才三十岁,就已经进入养老的节奏了”,沙罗这样总结。后来她自己去听了讲座,回来以后她在公司内网论坛上写了心得,贴了照片,但没人回复。项目上市的喧嚣暂时盖住了危险的暗流,这款项目搭上了某著名平台的顺风车,一上线就取得了不错的成绩。在筹备海外版的时候,人事部门突然想起了沙罗的英语背景,就问她愿不愿意做翻译;这件事让沙罗很是受伤:她努力锻炼自己到如此地步,并不是为了临时转行当英语翻译;这些年画过的成千上万张作品,似乎依旧抵不过那一纸文凭。沙罗不太喜欢勾心斗角,也并不擅长。当她身边的人际关系错综复杂到了A对B说C想骗公司期权于是C告诉D是B说的但D去质问B时又引出了E——时,她只能埋头干好手头的活儿。她在那段时间学会了跟引擎对话,国内大多数公司都购买了商业引擎,而这类引擎多数还搭配收费的培训服务;培训费在当时看来挺贵,老板们不喜欢花这笔钱;于是引擎买来了,老板问主美你会用吗,主美一拍胸脯——其结果就是大多数引擎只发挥出三成甚至更少功效。沙罗有英语基础,能够读懂引擎的英文说明,这让她在大多是专科出身的美工中有了种得天独厚的优势。到后来,沙罗已经成了公司里唯一一个能弄明白引擎的美术,除她以外的美术分为两种:只会画画不会技术和只会技术不会画画。在沙罗看来,这两类中的任何一类都算不上是好美术,所谓游戏美术,就应该是能把游戏做漂亮的人;这首先需要脑海中的漂亮蓝图,然后自然也需要实现这幅蓝图的手段;但遗憾的是沙罗认识的大多数美术都只能做到其中一半,前者觉得自己是艺术家,后者则对艺术嗤之以鼻。这张成功的概念美术作品,出自《神秘海域》。这图细节分明,场景物层次清晰且易拆分,氛围也交代地很清楚,拥有非常直观且易于理解的预体验。这是保证设计画面顺利还原的要点之一。对于游戏培训,沙罗的感情很复杂;作为游戏行业中最容易看到成果的美术部门,什么都不会的应届毕业生只要塞进游戏培训学校,多少都能画出点好像挺像样的东西。等到那些人事纠纷演变到荒诞可笑的地步时,沙罗终于还是走了。对这个公司她多少有些眷恋:“确实能做事,从这里出去的人在业内的口碑都不错”。而正等待她的游戏美工圈正向着越来越奇妙的方向演变,第二家公司那位为了追求人生梦想而辞职的主美,现在成了培训机构的大人物,他邀请沙罗一起来做培训讲师。对于游戏培训,沙罗的感情很复杂;作为游戏行业中最容易看到成果的美术部门,什么都不会的应届毕业生只要塞进游戏培训学校学上俩月的软件操作,再临摹五十张《魔兽世界》人物设计,那多少都能画出点好像挺像样的东西。沙罗升任组长之后也接触过招聘,她绝望地发现跟自己一样凭着对这门艺术的爱好而入行的年轻人,越来越少;而更多的是整齐划一的培训学校毕业生。“有段时间收简历收的都恶心,”沙罗说,“作品全是临摹的魔兽官方画册里的绿皮兽人,因为那图有好多肌肉,能显示人体结构,看起来特别牛逼”。她还收到过堂而皇之把《战锤》概念设计放上来说是自己作品的年轻人,被追问时那孩子还很委屈地说,“我有改过啊”;沙罗说她理解市场对快速培训出的廉价劳动力十分渴求,也认识几个做的很好、很负责的培训机构,但总得来说,这行培养出的是一个个既不堪用又满嘴术语的半吊子,“还不如什么都不会的新人,那样至少比较好教”。那位主美现在的培训机构号称100%安排工作,而沙罗很快就了解到所谓的安排工作就是做主美他们拉来的美工外包。她也了解到这类培训就是老师把现成的笔刷装到学生的机器里,然后所有人照着现成作品进行练习;沙罗觉得这事儿不太符合自己的审美,她婉拒了那位主美的邀约,而对方带点轻蔑地说:做游戏毕竟不是搞艺术,你以后就懂了。是啊,以后就懂了。沙罗只能报以苦笑。那之后沙罗又回去做了一段时间场景美术主管,这次她的公司是个所谓的洗钱公司,老板买下了一整只精良团队,还带着一个看起来十分酷炫的半成品项目。但这项目永远不会上线,它存在的意义就是被安上不同的名字、拿给不同的投资人看。公司里大部分人根本没有工作量,主要工作就是在投资人或者老板的亲戚朋友女朋友来访时装成工作忙碌的IT精英。沙罗原本是冲着那款产品来的,弄清楚产品具体现状之后,她觉得有点荒谬。回忆起自己经历过的这些公司,“一开始至少还提一下梦想,到后来是即做好东西也要赚钱;再后来是只要赚钱就好……可到了现在,基本上是骗钱第一”。最后沙罗还是选择了离开,她前脚走,后脚就有人马上填进这个又轻松又稳定的坑里来,那人也是沙罗曾经认识的画手之一。几个月后沙罗偶尔看到那画手的QQ签名,“上班看糟糕漫身体棒,下班玩垃圾游睡的香”利于制作的建筑单体原画可以画工糟糕,不上色,但结构和功能都要清楚。这是《永恒之塔》的原画,展示了建筑外形、侧视图、楼层分布等的全部细节,是非常专业的表达。但原画接到这样的单子会觉得很伤心。“我败就败在忘了大家都需要面包,”她说,“我想静静的把事情做完,可大家需要面包。”这几年工作下来,沙罗见到了许多年轻美工,他们可以半年内跳五六家公司,可以完全不懂技术,可以公开宣称自己不喜欢这一行;时代的风吹动着游戏圈中的每一个人,手机游戏正在逐步挤占端游市场,当年大型端游的传说正被各种各样小的多、简单的多、便宜的多的游戏刷新着,手游公司雨后春笋般出现。这个行业需要越来越多的人,从前高高在上的大公司现在也不得不屈尊招收水平相当可疑的新人;而手游的生命周期较端游要短的多,因此深度和细节就成了模棱两可的东西,互相抄袭越来越常见。从前还有大公司之间因此盗用素材而对簿公堂的事情,到沙罗做美术总监的时候,竞争对手甚至直接从她手下挖人,前提就是“带着你们的素材来”。沙罗觉得自己有点像是河流中心的小岛,水流太湍急,她不知自己是否撑得住。在一次次的失望之后,沙罗决心自己做点什么。她拉来了一小笔投资,请了一位策划两位程序,把这些兄弟带到了自己那位于某二线城市的家里。她家是两套连接在一起的两居室,制作班底住一间,她和父母住另外一间。沙罗劝服大家“既然做游戏那总得做点好东西”,又自掏腰包地给每人发了一笔生活费。那段创业的日子里,沙罗总想起自己呆过的那第一家公司,而自己做的事情竟与当时何其相似。黄色的河水在他们脚下滚滚而过,时间也随之奔腾而去;有天晚上,策划突然哭了,他吃着沙罗妈妈蒸的馒头,筷子举在空中,眼泪吧嗒吧嗒掉进碗里。他说自己受不了了,这样做下去也不知道能不能做出来,不知道做出来能不能卖钱,不知道卖钱以后还能不能再做出下一款;他说他三十岁了,想找女朋友,想买房子,想过安稳的日子。淀粉甜滋滋的味道混着极度的失望与空洞的茫然,那顿饭一直留在沙罗的记忆里。策划隔天一声不吭的走了,一周后另一位程序也走了,当时项目的完成度大约是70%。采访时沙罗给我看了那个项目的“残骸”,那是个多结局的解密推理游戏,沙罗亲自操刀的美术风格十分独特,游戏剧情也写的颇为讲究。对喜欢这类游戏的玩家来说,这是款值得花钱买下来的好游戏。沙罗把自己工作几年的积蓄全丢进了这款游戏中,在那两人走后她企图靠外包的力量推动项目走完这最后30%,但还是失败了。最后一个程序离开时不好意思地问沙罗要不要把生活费还给她,但沙罗倔强的拒绝了。所有人都走后,她坐在家里看着自己的双手,哑然失笑。她这不是又一次体会了过去几年中体会过的所有失败么?在她身上发生的事情就像是一幅活灵活现的缩影画,她早该看清才是。“我败就败在忘了大家都需要面包,”她说,“我想静静的把事情做完,可大家需要面包。”沙罗的猫,芳名大贱贱,这猫跟着她在几地间转折,“托运费已经能抵上十好几个它了”沙罗说。沙罗——职业生涯总的来说是正能量。经历过起起落落,有坚持也有放弃,但她最后走到了一条叫自己满意的路上。后来,沙罗不得不再次回到大城市找工作养活自己。她花了些时间了解引擎更新换代的情况,发现现在通行的引擎技术她也还弄的懂。而市面上懂技术的美工何其少,她一重新出山,马上有满坑满谷的熟人跑来求她帮忙处理各种问题。这时她突然想到,能不能专门做引擎技术解决方案这一行呢?相对于引擎公司高昂的培训费用,她可以以很低廉的价格为各个公司制订因地制宜的解决方案,这似乎是笔双赢的生意。带着这种想法,她拜访了一个点名求她处理引擎问题的中等规模公司,那制作人是个台湾同胞。在帮对方处理完问题后,制作人果然提出希望沙罗“经常来帮帮忙”,于是沙罗就顺势告诉他自己可以做整套解决方案,只收相当少的费用。制作人沉吟半晌,之后笑盈盈地问沙罗喜欢不喜欢吃甜的,“我这里带了些台湾特产,用特产跟你换方案好不好啊?”沙罗已经懒得生气了。现在的沙罗是个自由职业者,偶尔接美术外包,也接杂志彩插;更加偶尔的时候还能碰上愿意花钱找人解决引擎问题的“好心人”。周遭的人都不大理解曾经高薪稳定的主管级美术干嘛要走上这么一条朝不保夕的道路,而她倒觉得自己正在逐渐回到那条正确的道路之上。她现在又开始到CG论坛上发帖了,那里的气氛与当年一样,“还是一个挺封闭的小圈子,圈里的人互相介绍工作互相吹捧,圈外的就一个劲儿的想挤进去”;沙罗曾在那圈子内,但只有在她跳出来后,才看清那是一个多么小的池塘。利用业余时间,沙罗读完了心理学硕士学位,现在正攻读博士学位。她也在继续跟进着引擎技术的发展,跟国外的行家们保持邮件联系,她从那些虽然为数不多但却闪闪发光的同道人身上汲取着动力,“我对兢兢业业做好本职工作的人都心存感激,要不是他们,我可能没有勇气走这么远。”她举了一个朋友为例,“就比如他吧,他专心画画的样子,真心很帅。”采访结束时沙罗对我强调,她的职业生涯总的来说是正能量。她经历过起起落落,有坚持也有放弃,但她最后走到了一条叫自己满意的路上,单从这一点看,她就已经超过了当时一起出道的大多数人。接受采访时沙罗穿着一身大红色连衣裙,眼角也稍微擦了点红色眼影;她看起来像火一样不可约束,也像火一样充满力量。但这采访、还有这过去的时光,并不会因为一簇火苗而温暖起来,长久的沉默以后,她又为我描述了一位她认识的美工,“很早就生了孩子,对美术一窍不通,主要工作就是搞贴图;每天上班逛女性论坛,午饭和同事一起说说八卦,下午花一小时突击干完一天的工作量;回家以后张罗点饭,抱着孩子看电视,唠叨一会老公别玩游戏了;接着就睡觉,一个梦都不做。”“你羡慕吗?”我问。“可能多少有点吧。”沙罗承认,但随后她重重地补充,“但我不行,我就是过不了那样的日子。”&然后,这位创造者蜷缩在咖啡馆的沙发里,冲我笑了。沙罗曾想过认真拍摄编辑器画面展示给读者,无奈怎么拍都“不太牛逼”。美术这活儿大概就是这样:别人觉得你应该光鲜漂亮,但真正厉害的那拨人,干的是看起来不怎么艺术的事儿。
本文来源:网易游戏频道
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不做嘴炮 只管约到
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独立游戏开发如何入门?
我先介绍一下我自己的情况:程序方面:现在刚刚大一,学计算机专业,大一的专业课程只有C++。以前参加过NOIP,用的C语言,但只会写算法程序。以前也玩过一点flash,dreamweaver,photoshop,自己做过静态网页,上面的网页动画也都是自己完成的,但没有上服务器。现在一边研究ACM,一边加入学生论坛的工作室,学习(后端组)C#,(美工组)Photoshop,(前端组)CSS,Javasript。美工方面:业余时间每周固定时间跟艺术设计学院的学长学姐学习速写、动漫人物、场景绘制。大一刚刚开始学,但学长说我对这方面很有天赋,我自己也一直这么觉得。音乐方面:我学过将近十年的小提琴,现在在学校的音乐社团是主力,从几年前开始无聊的时候会自己即兴拉曲子,所以现在即兴创作的能力还是有一点的。对于midi音乐的制作只是知道些概念,没下过音源,也没有MIDI设备,只是偶尔自己扒谱打进电脑里。但是如果能写的出曲子,有条件找社团里的同伴来排练,录音。游戏方面:小学时自己开始接触flash就是由于玩游戏玩的不太满意,想自己做。后来由于学业繁忙也不了解怎么入门所以并没有自己的作品。起初玩魔兽争霸,大菠萝,红警等经典游戏,后来玩一些太大的游戏,机械迷城,粘粘世界,EDGE等等,后来我才知道我喜欢玩的这些游戏都是独立游戏,于是创作热情又回来了。另外,我也对独立游戏的创作过程的艰辛有所了解,我觉得自己还年轻,有梦想有热情有时间,大学四年暂时也不必想独立游戏的资金问题,自己乐在其中就行。我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了。所以,各位,请问独立游戏的开发有系统的入门教程吗?还是大家都各自用不同的语言?求一些建议,心得,体会。谢谢。
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再次毕业,游戏引擎开发猴
对于一个大一的学生来说,目测你的基础已经不错了,坚持努力下去应该会有不错的成就。独立游戏是个很大的话题,首先先明确想要自己一个人做还是找小团队一起合作。自己一个人做的话,设计、程序、美术、音乐等等就都得会。如果组团队做,可以重点攻坚其中1到2个方向。我主要说说技术方面。你在编程方面已经有所积累,至少算法方面应该是吧,这对于编程来说是个不错的开始。开发游戏的话,对基本的数据结构和算法要求还是很高的,再有就是软件结构的设计,这个需要较长时间的积累,最好多看看其他的游戏类工程是怎么做的,游戏和那种业务流软件的一个不同在于,游戏程序对实时性要求很高,会有一些为了性能而出现的不同的代码模式。最基本的一个东西,编程语言,看你希望的开发平台,不同平台会使用不同的开发语言,这个要熟练掌握(不是能写算法、玩具例子那么简单就行,需要知道如何用这种语言开发大型工程)。关于开发平台,多说两句。如果想要自己的程序便于大家在任何平台使用,推荐Web相关的技术,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底层3D API,canvas有WebGL绘制环境(OpenGL ES 2.0的浏览器版))。如果希望更方便开发,Unity3D是个很好的选择,是个集游戏引擎与运行平台于一体的东西,而且这个东西牛逼的地方在于所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果开发手机上的原生app,推荐学习cpp以及那个平台上官方语言,这样可以用cpp开发,然后用官方语言做一个壳。如果是PC上的游戏,还是推荐cpp。另一个就是数学/物理,当然这个要看你要做什么游戏。基本的东西是几何相关的东西,基本上是个游戏都用得到。如果有不确定性(绝大部分游戏应该都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,弹性,形变等),除了需要搞定相关的物理(刚体物理,柔体物理(这个通常很麻烦),流体物理(这个也很麻烦)等),还需要搞定数值计算方法,自己做物理这个水很深,不建议自己做,用现有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D画面,还需要学习计算机图形学,这里会有很多的光学,很多的立体几何,一坨线性代数的东西还有各种形式的积分。而且实时图形系统的开发对编程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,还要能掌握高性能的数值密集型的代码开发(这个对于物理相关的开发也一样)。另外还需要掌握至少一个GPU加速的图形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及对应的shader代码的编写。同样,如果想做到很好的画面效果,建议用现有的渲染引擎,自己做水也太深。总体上来说,2D游戏和3D游戏所需的技能还有很大差别,2D游戏在技术上的要求相对简单很多。还有就是,独立游戏可能有服务器端得比较少。如果真的需要,这方面的开发相对来说和通常的业务流软件的服务端比较相似,所以不是太复杂。不过会有很多游戏逻辑需要在服务端处理,多客户端的信息实时同步可能会成为一个比较有难度的问题。还有就是各种客户端请求的验证,反作弊用,这个一开始应该不会涉及到,不扯了。总的来说,游戏开发作为程序开发最难的一种形式之一,技术方面需要非常多的积累,这个需要时间去积累。可以先从那种非常小的小游戏(先是扫雷、贪食蛇这类休闲游戏,然后做塔防类游戏不错……)做起,练手用。基本功扎实了以后可以考虑进入3D。游戏美术方面呢,2D和3D也是很不一样的。3D游戏的美术很复杂,各种模型网格的创建,各种贴图纹理的绘制。如果有人物,还需要人物动画,这又是一大块。美术我不专业,不多说了,希望哪位专业的来补充一下。2D的相对好很多,只要能画好画,基本上就能做了。游戏音乐方面,主要是作曲,用mid的话也不错,但现在好像这么做的很少了。演奏要看作的曲子的复杂度了。除了音乐还有音效,这个我不懂,不说了。设计嘛,这个是制作游戏的核心。从你的表述来看,应该是玩过不少游戏了,那应该多少能体会到各种游戏的设计模式。把自己的想法,参考现有的一些模式,规划好,做出来原型。设计这里有一个很重要的细节:开发工具要能尽可能提供高效的迭代方式,游戏的完成度是一点一点打磨出来的,而这个打磨过程的长短很大程度上取决于工具是否好用。
我感觉 问出这个问题 一定没写过什么程序的 或者是 仅仅初学者 你会的东西真心不错 游戏开发的话 要一种语言(C?) 一个绘制接口(OpenGL?) 以及一个好的创意 当然还要会点简单的音乐 简单的PS 三维建模软件 我也是喜欢独立游戏 如果你不介意组个队的话我们可以一起(我是 c(这个没学过 开始直接就写程序了) + OpenGL(这个几乎没学过 但是感觉也不需要学 了解即会用)) 我QQ
- -bbbbb楼主,不得不说,你跟我好像啊……oier、小提琴(没事喜欢作曲乱拉啥的)、向往绘画技能但没开始学、对独立游戏的钟情,最精髓的:想要利用这些乱七八糟若有若无的技能一个人做游戏的野望和超强自信……诚挚邀请——我们一块儿吧!对了,具体的我已经pm你了。
同大一 除了爱好 你那些逆天的技能我都没有....其实做游戏还是能通过引擎来缩短下时间的 比如UNITY,GAMEMAKER(这个不记得有没有免费版) 3D RAD(这个可以根本不用碰代码就写出个简陋的赛车游戏 纯拖放) DXSTUDIO,RPGMAKER(也不记得..) wintermute(做AVG的)美工嘛也有免费的软件的比如 Inkscape,GIMP音乐嘛 最近在学笛子 不过能力嘛...我倒是有把平时乱七八糟的想法记下来 现在有些模糊的剧情了 (难道我要做文案?啊啊啊不要啊最讨厌写作文了)要是你愿意 可以算我一个
楼主全才啊,黄药师来的?
我的建议是从小项目起步。欧美那些七八十年代开始接触计算机后来成为游戏编程大师的那些人(比如卡马克和Unreal引擎的创造者叫什么来着……),都是从中学开始,几十甚至上百个小游戏(当然完全是凭兴趣在业余时间做的)一点点积累下来的经验。我们现在早过了那个时代,有很多现成的轮子(游戏引擎,开发框架,工具等等),但最好还是不要一上来就想做一个集大成的东西,也不现实。从一个个开发周期很短的小游戏起步,每个项目都能接触到游戏开发不同方面的知识技能(因为这个领域实在很广博),做多了,融汇贯通,然后自然就成大牛了。
Goddamn Atheist
楼主还差一门技能:3D建模。
Game Master
一楼想的太多了。千万不要重新发明轮子,不要什么都自己来做。。。你想做一个游戏,那重点在哪里?什么地方是无法被代替的。这个才是需要你自己来做的。
那要看你开发哪放免的游戏了,建议还是用现成的游戏引擎开发把,就算你有团队要自己编写代码做游戏都很费时间,而且基础知识也不够用,更不要说还有模型建立,数值处理等等。
有个特别傻瓜的游戏开发引擎叫做RPGmaker。。。这里大三数媒专业学生,大一的时候跟你一个想法。。不过我是真没长编程的脑子啊~~然后迷茫了两年半终于下定决心就只专攻游戏美工了嗯~至于程序方面课程我们只学过java。。然后后面因为有数据结构什么的课会自学C++。然后就有大神把数据结构的课程设计做成了一个看起来挺不错的游戏。所以其实想做东西的话……什么都可以呢~至于openGL这个……可以学完西加加之后再看吧,opengl也是用VS编程的反正。……作为一个学渣感觉opengl的作用是比较……比较真实?大概。比较真实地绘制光影啥的,还可以导入maya做好的模型。然后……现在我们专业分了方向……游戏方向那边的同学在研究OGRE。。。啊,我不知道这个是什么。总之是可以导入建好的模型,然后编写一些简单的什么发射炮弹之类的,run一下就是一个简单的游戏了……音乐方面……我是学钢琴和笛子的。然后这个高中开始注意听游戏音乐……下载了一个叫做FL studio水果的软件,听说这个装上音源就可以编曲。虽然我感觉我挺有想法的(啊这么说自己真是无耻),但是真的看到编曲界面就脑子一片空白了……我感觉我对音乐的认知跟它不一样。。。就这种感觉。它是按节拍来的,每个节拍一个点,点亮表示有声音不点亮就没声音,这个大概对节奏感要求很强吧。其实想编曲可以先熟悉下电子琴,这个毕竟也是多音色的,熟悉下也好啊~美术方面。。。咳。画人的话好好把人体结构搞清楚,画场景的话……呃,这个其实很难说……不是画多就有用的我感觉。。这个需要积累的东西真的挺多的。大到整个场景的概念构成,小到精细的花纹,这都是很需要功底的呀。自制游戏神马的也曾经是我的梦想,但是这两年在编程道路上头破血流的碰撞一度让我想要放弃……祝楼主能顺利走下去。啊~很高兴隔了这么久还能说下我对游戏的理解……如果有缘也许可以组个队~?【喂你够了无论如何……加油!
个人业余爱好写游戏(只挖坑,不填),喜欢玩游戏,学过点java,自学各种需要的技能,写游戏(挖坑),规划的很大,结果,当然是没结果。最近一直在用 libgdx,是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架(不是引擎,每行代码,都需要自己写),它由Java/C/C++语言编写而成。它基于Apache License, Version 2.0[1]
协议,对商业使用和非商业使用均免费。代码托管于中。最新版本为1.9.5[2] libgdx qq群里面,有大神已经用这个赚了上万美刀。开发的小游戏 15+个(copy,而且只用广告赚钱)。从我的感觉来看,技能是次要的,工具是次要的,代码也是不着急的,关键是,你要做个什么样的游戏,然后认认真真,详详细细的把想法(画)出来,每个细节,最好都要有。比如,游戏的模式、剧情、对话、人物、物品的名称,道具的名称,形状属性。。相当于,在制作前,你的游戏已经呈现在了眼前,然后剩下的,只是用工具,用各种技能,把这个纸上的东西,立体起来。最后,遇到什么难题,需要看什么书,需要查什么资料。有目的性,有针对性的学习。去解决一个个难题。祝你,早日把自己的游戏,设计出来。
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