暗黑3啊,你一出来就是毁灭公爵毁灭战士3了啊

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《暗黑3》成败将决定暴雪神话的延续或终结
12:23:51 来源:17173 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading
不断加速的市场与跳票的暴雪
有个很老的笑话,说的是皇宫里的皇后寂寞难耐,跟一个没阉割的太监发生了关系。皇帝发现了之后就把太监抓了起来,皇后很着急,就想办法去监狱探望太监,并且许诺很快就会把他救出来 -- 结果太监尖着嗓子说:你来晚了。
暴雪产品的跳票是所有人都熟知的,而《暗黑3》官网上线已经过去了将近3年,按照业内最乐观的看法,这款游戏最快也不会早于今年圣诞节上市 -- 如果暴雪再习惯性的跳一两次票,那么2012世界末日你都看不到《暗黑3》都不是什么难以想象的事情 -- 问题是,《暗黑3》你是不是来晚了?
在游戏业内有一个知名的跳票大王:《永远的毁灭公爵》,在它跳票的13年中,中国的GDP翻了6倍,民用互联网网速提高了300倍,电脑处理器速度提高了32倍 -- 这是很多玩家都知道的内容,但是没有人知道《暗黑3》跳票的3年里,有多少游戏开发商正在夜以继日的想要超越它 -- 2010年底,《永恒之塔》开发商NCsoft公布了暗黑式网游《黑色金属》;月,黑曜石工作室开发的《地牢围攻3》将正式发售;2011年7月,由暗黑之父前暴雪元老MaxSchaefer打造的《火炬之光2》即将上市;2011年底,金庸经典名著改编的国产ARPG《笑傲江湖OL》将开始测试;2012年《泰坦之旅》原版人马打造的动作RPG《黑暗军团》也将浮出水面 -- 如果算上现在已经上市的精品网游,《天龙八部2》《神鬼世界 》《倩女幽魂OL》等等等等,《暗黑3》上市后很可能要面临十到二十款同类游戏的竞争和攻击 -- 叶问在电影中高喊着“我要打十个”,然后踩翻了十个日本人赢得了观众的喝彩,而《暗黑3》面临已经日渐饱和的市场,是踩翻十个,还是被十个踩翻,这还是个问题。
作为暴雪神话的三部曲之一,《暗黑3》承载了无数玩家的热切期望,不过,成功需要无数的努力,而失败则只需要一个小小的疏漏。日益变化的用户需求会进一步的加剧《暗黑3》成为神作的难度,而不断增多的同类产品会逐渐拉拢分化掉无数的潜在用户 -- 当然,如果《暗黑3》从此让暴雪走下神坛,也许并不是一件坏事,那样,暴雪才会更加注重中国市场的用户需求,听取中国玩家的建议 -- 毕竟,这是一个用户为王的时代。
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暴雪或将改变立场 暗黑3推出现金拍卖场
| && |   众所周知暴雪一直以来都非常反对游戏里的现金交易,凡是涉及到现金交易往往会采取封号等严厉打击措施。不过在中国游戏界,以《梦幻西游》等游戏为代表的一批中国,不但不反对现金交易,反而由官方提供平台支持现金交易,收取手续费。一方面,保证了玩家交易的安全性,另一方面亦可以从中获利。暴雪显然也看明白了其中的商机。  今天,暴雪对外公布了一些有关暗黑破坏神的信息。而其中最为震撼的一条莫过于现金拍卖场系统。  此次的现金拍卖行系统的推出,无疑让整个业界颇为意外。在这个新的拍卖行系统中,玩家可以用现金出售和购买物品。当然,要享受这个功能,玩家必须付给暴雪一定的费用。玩家也可以使用只用游戏金币交易的拍卖行。暴雪不会出售金币或物品。交易只在玩家之间进行。  目前,国外玩家和众多游戏媒体对此消息纷纷表示不满和抗议,认为暴雪已经脱离其精神,开始疯狂追逐利益。  &暴雪出品,必属精品&这句话我们还能相信多久呢?   D3的好友列表 D3的账号成就  暗黑3的其他消息  &beta马上就会开始。先在北美地区开放,然后是欧洲地区。  &每个职业都有自己的开场动画。  &拍卖行有令人惊奇的搜索系统,它可以根据对你的角色来说最好的属性来进行物品排序。  &beta包含所有5个职业,以骷髅王为结尾。  &有困难模式。  &随机队伍和PVP竞技场有队伍匹配系统系统。  &确定了共享储物箱功能。  &旗帜系统:你的成就有一个虚拟的旗帜。它包含了你的账号(不是角色)所有的成就。  &明天会公布一个长而新的预告片。预告片包含新的技能和符文。  &没有特殊的最终内容(没有raid等等),但是会在以后为高等级的玩家增加更多内容。  &姓名系统会和SC2类似。你会有一个姓名和类似Diablo.113的ID。  恶魔猎手  &恶魔猎手有两种资源:仇恨和戒律。  &恶魔猎手使用仇恨施放攻击法术。仇恨的恢复速度很快。  &戒律用于防御技能,恢复速度较慢。  &其他职业的资源系统没有变化。&&
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& 暴打暗黑(十八):再成热门话题的暗黑3前总监
暴打暗黑(十八):再成热门话题的暗黑3前总监
文 章摘 要
暴打暗黑(十八):再成热门话题的暗黑3前总监
  高考那天一大早起来翻手机,朋友圈被一条新闻给刷屏了,不过不是高考作文这类的传统消息而是一条令人有些惆怅业界新闻 - “暗黑3前游戏总监Jay
Wilson宣布将离职暴雪”。  事实上杰伦不仅仅是要离开暴雪而且要离开他辛苦奋斗了20年的游戏业界,回到西北海岸的波特兰老家去当一名作家写书去了。  这个新闻一出来,无论是在国内论坛还是在国外讨论帖里广大玩家对这个喜欢凯特贝金赛尔的中年胖子离开暴雪的反应出奇地一致 -
“他终于走了”,我见到最客气的评论也是像这样的
:“真的很高兴看到他能去追逐自己的梦想,祝他一切顺利(这样暴雪游戏质量才会更好)”。玩家社区对一个已经销声匿迹很久的开发者如此一致的厌恶反应是极为罕见的(上一次大概是螃蟹离开暴雪的时候?),那作为暗黑3前任游戏总监杰伦是怎样一步步沦为众矢之的的呢?他真的应该为暗黑3初期糟糕的表现背起所有的黑锅么?  杰伦在职业生涯早期参与设计的游戏  还是让我们先来回顾一下杰伦在游戏业界的轨迹吧。1994年杰伦凭借制作 DOOM 1代的MOD开始进入游戏业界,同年他在开发毁灭公爵的3D
Realms旗下的Q Studios找到了一份工作,担任第一人称射击游戏《Blood》的关卡设计师以及故事脚本。在公司被Monolith收购后杰伦继续担任续作
《Blood2》的首席设计师。之后在1999年杰伦离开Monolith加入Cavedog担任其首款第一人称射击游戏《Amen: The
Awakening》的关卡设计师,不过这个项目并没能成功推出,在2000年的时候项目被取消,当时完成度大概有60%。杰伦也很明智地离开了
Cavedog转投EA开发007系列衍生游戏《007: Agent Under Fire》,这依然是一款第一人称射击游戏。  杰伦在《英雄连》中担任设计总监  世纪之交的那两年可以说杰伦过的并不太如意,他自己也不愿多提。不过这一境况在2000年的9月发生了转变,杰伦迎来了自己职业生涯的一次高峰 -
加入遗迹娱乐也就是俗称的水雷社。杰伦在遗迹娱乐的第一个项目 - 《Impossible
Creatures》取了很不错的销量。在即时战略游戏上的优异表现让杰伦得以进入遗迹娱乐的王牌项目《战锤40K》,他在《战锤40K:战争黎明》中担
任首席设计师,这款游戏也取得了巨大成功,而后杰伦再接再厉在遗迹娱乐屡获殊荣的《英雄连》中担任设计总监,而这依然是一款即时战略游戏,并且拿到了当年
很多媒体评出的“2006年度最佳游戏”和“最佳战略游戏”等奖誉。  2005年杰伦的职业生涯再次迎来了巨变。2005年10月,首届暴雪嘉年华在安纳海姆会议中心举行,当时已经小有名气的杰伦在朋友的邀请下也来到了会场,受到了暴雪高规格的接待。时任暴雪高级副总裁Rob
Pardo亲自接待,当然了私下挖角这种事情我们永远没法知道具体细节,总之在那次嘉年华之后,杰伦与暴雪眉来眼去并最终于2005年年底从遗迹娱乐离职
并于2006年开年的时候在暴雪走马上任担任暗黑3项目的游戏总监。  暴雪北方版暗黑3早期截图  说到这里我们需要回过头来讲讲
暗黑3的开发史。尽管官方从来没有承认过,但我们从离职开发人员的只言片语中可以知道,暴雪北方版的暗黑3的初步设计工作其实在2000年下半年便已经启动,到了2001年暗黑2资料片发售后暴雪北方版暗黑3进入全力开发阶段。但是到了2003年由于与当时母公司威望迪矛盾等多重原因,导致暴雪北方四巨头
出走自立门户,同时暴雪北方的开发人员大量流失导致暴雪北方版暗黑3开发陷入停滞。四巨头出走后由程序员出身的暴北第一批员工Rick
Seis接任暴雪北方负责人继续暗黑3开发,但此时的开发方向已经与最初的设计相去甚远。从已经披露的原画等设计文稿中我们可以判断出暴雪北方版暗黑3原
本是以3D网游为设计方向的,但当时暴雪总部已经宣布了魔兽世界并倾全社之力锐意开发中,能够给予网游版暗黑3的支援不会太多甚至有相互竞争之虞。最终暴
雪北方于2005年年中关门大吉,暴北暗黑3项目负责人Rick
Seis也在一个月后离开暴雪。从当时的媒体线报以及后来的开发者访谈中,我们大致可以知道,到了2005年年中的时候,暴雪总部已经决定将之前暴北的版
本全部推翻弃之不用,彻底重新开始制作暗黑3。  说到这里就可以跟杰伦联系起来了,2005年年中暴雪总部决定弃置暴北版暗黑3重新开发,2005年10月暴雪嘉年华上杰伦与暴雪高层接触,2006年1月杰伦走马上任担任暴雪总部版暗黑3游戏总监,2008年年中的巴黎WWI上这个版本的暗黑3正式公布引发轰动。  巴黎WWI公布暗黑3杰伦上台  从这个时间线上来说,杰伦在“新版”暗黑3项目中更多的是担任救火队长的角色,尽管他此前的职业生涯背景更多的是来自第一人称射击游戏和即时战略游戏,但依
然获得了暴雪高层(Rob
Pardo)的信任,并在2年的时间里弄出了一个至少说得过去的演示版本。当然暴雪北方的员工也不是都走了个精光,还是有一些人留了下来前往暴雪尔湾总部
继续暗黑3项目的开发,包括游戏引擎程序员Jason Regier,高级角色美术师Anthony Rivero,首席技术美工Julian
Love,以及我们熟悉的游戏设计师Wyatt
Cheng等人。这些人的留任对彻底重制的暗黑3开发也起到了很重要的作用。但作为一个团队他们需要一个领导者来组织开发力量重新定位开发方向,从
2006年1月开始制作到2008年6月拿出一个切实可行的全新演示版本杰伦作为游戏总监功不可没。  从开发伊始,杰伦就为暴雪总部版的暗黑
3定下来7大核心设计思想,他将其称为七大支柱,分别是:易上手(approachable),强力英雄(powerful heroes),高度个性化(highly
customizable),好玩的装备游戏(great item game),高度可重复性玩法(endlessly
replayable)、强大的世界观(strong setting)以及合作向多人游戏(cooperative multiplayer)。
杰伦在多次访谈乃至自己关于暗黑3开发最重要的一次演讲2013年游戏开发者大会上都把这一套东西搬了出来,但是初版的暗黑3真的都做到了么?  易上手是杰伦团队投入心血最大的一块,甚至有矫枉过正之嫌。作为一款暴雪游戏,易上手的要求是深入骨髓的,杰伦就曾直言不讳地说他们的首要目标就让非玩家的
亲戚朋友也能够上手暗黑3,让你可以一只手拿杯喝啤酒同时用另一只手玩暗黑3,鼠标为主的操作方式以及对键盘的操作要求要比暗黑2更简单。为了让非核心玩
家也能愉快地游戏,杰伦团队对游戏系统的精简简直可以用疯狂来形容。  暗黑3初期beta版里极简化的属性设置  比如直到2011年暗黑3亲友测试的beta版本里,角色的属性还是以极其简单的攻击,精准,防御,生命四大项作为划分的,到后来发现“这样好像野蛮人和法师可能都一样了也”,这才匆匆忙忙划分出主属性暴击暴伤等角色属性。匆忙上马的属性划分当然就会有问题,所以你会在初期的暗黑3里看到一件物品上居然同时存在多
种主属性的奇葩现象。  再比如让新人玩家也能轻松分辨一目了然的物品装备对比系统,配合毫无装备特效可言的物品系统,真正做到了新手也能无门槛地识别装备好坏,但代价就是暗黑3初期千攻蓝武器争霸和对三攻属性的极度追求现象,所谓的高度个性化也无从谈起了。暴雪也在后来意识到这样简陋的物品系
统不太合适,暗黑3的物品系统也慢慢过渡到物品特效和套装时代,可谓从一个极端走向另一个极端。  暗黑3曾考虑过很多技能系统  符文嵌入技能系统是暗黑3公布之处最惊艳的系统  关于暗黑3初期物品装备系统的话题早在上市后就已经被喷过无数回了。而如果说物品系统的问题在beta测试时就已现端倪的话,杰伦团队为了迎合更多的新手玩
家而把公布时的镶嵌符文型技能系统改成今天这个线性解锁型的技能池则更令人扼腕叹息。巴黎公布的镶嵌符文改变技能的系统令无数人眼前一亮,以至影响了很多
后来的仿暗黑游戏。事实上暗黑3尝试过很多类型的技能系统,包括技能树技能池等等,后来发展为符文镶嵌型技能系统,一度曾有高达10种类型的符文可供镶
嵌,后来削减到5种颜色类型。而到了正式上市的时候,这样一个从者甚众的优秀系统居然自己没用上另暗黑3技能系统的深度大打折扣,杰伦给出的理由居然是太
复杂玩家玩不转,数量太多不好管理。  至于强大的世界观。一款把前两代塑造的黑暗中世纪哥特气氛变成奈法兰手撕恶魔的游戏你跟我说世界观?一款不断把十几年间积累下来的游戏宇宙塑造吃书打脸的游戏你跟我说世界观?一款让恶魔军团最睿智的指挥官变成只会高呼“你这个…自以为是的…够了!呃啊啊啊啊啊”的游戏你跟我说世界观?一款让贯穿系列的核心人物在开头第一幕中期就被不知道哪里来的蝴蝶夫人杀死的游戏你跟我说世!界!观!  Beta测试仅到骷髅王便戛然而止  这一切的一切罪魁祸首都可以指向一个 -
缺乏广泛有深度的beta测试。无论是物品系统问题还是技能系统问题乃至最糟糕的游戏后期玩法问题都是无法在一个小小的仅有11级到第一幕骷髅王为止的
beta测试里体现出来的,等到这些问题集中爆发时已经是在游戏上市后了,难怪暗黑3会被有些玩家戏称为付费测试游戏。出现这样的情况我想与游戏总监杰伦的决断有关,但更多的应该是公司运营层面的问题。到了后来的资料片里,暴雪显然就吸取了这个教训,夺魂之镰几乎把除了剧情boss战之外的所有内容都拿出
来进行测试并根据反馈进行调整,也取得了很好的效果。  关于游戏后期的玩法杰伦有过一句名言 - 翻一番 (we doubled
it)。这句话来自杰伦在发售前接受的采访,他们把当时的最高难度炼狱难度调整到暴雪内容的攻关团队也无法打通的程度,然后再把数据“翻一番”。如此缺乏测试简单粗暴的做法就是让玩家在上市初期遭遇极大的挫折感,一命魂斗罗沙漠杀人蜂是那时很多玩家痛苦的回忆。更让玩家不爽的是,杰伦按照10年的游戏周期来调整物品的掉落几率,所谓的高度可重复性玩法,依靠这样简单粗暴的手段来达成效果实在很糟糕。  如果说以上问题只是对游戏方向的理解有所偏差的话,那杰伦在对待游戏社区玩家呼声方面显得有些情商不足。  暗黑3彩虹关  2008年暗黑3公布引发轰动,暗黑社区众多核心阿宅玩家的激情一瞬间得到了宣泄,迸发出极大的能量。一时间关于新暗黑3画风的问题被推上了风口浪尖
。这些玩了十几年暗黑中世纪风格游戏的玩家如何能接受暗黑3里居然有彩虹出现?于是在几乎每一个媒体采访中都会问道这个问题,而杰伦的回答则略显强硬 -
“我们觉得这就是适合暗黑3的”并且很快地就把这个锅甩给了自己挑中的艺术总监Brian Morrisroe:  如果你非要把彩虹问题归咎于什么人的话你就去怪我们的艺术总监Brian吧。因为他就是执意推动将这个艺术风格带入游戏的人。但(这)并不是由他直接发起的。他给艺术团队灌输的是概念和理念
- (更高)对比度的理念,色彩更丰富的理念,更具风格化的理念。  不仅如此,因为玩家们对彩虹问题的过于关注,杰伦干脆一不做二不休直接设计了一个充满彩虹和浓郁色调的关卡,这就是暗黑3隐藏关卡彩虹关的由来。有隐藏关卡自然是件好事,但杰伦如此做法多多少少折射出一丝心态问题。  “F**k that loser”事件  更能说明问题的是后来的“F**k that
loser“事件。暗黑3上市后批评声不断,杰伦团队也承受着极大的压力。正好这时老牌暗黑粉丝站IncGamers采访到前暴北巨头暗黑之父David
Brevik,他在访谈里就提了一句如果给他弄暗黑3不会这么搞,这本身只是开发理念的不同而已,但杰伦可能因为那段时间承受压力太大直接在公开的Facebook评论里骂了一句“F**k
that loser“。这一下立马引爆了火药桶,因为David
Brevik作为暴北暗黑系统的创始人杰伦这一句骂出去就有点木匠骂鲁班的意思了。尽管杰伦后来迅速致歉,但影响已然造成。后来很多心怀不满的玩家一提起杰伦,第一反应就是“F**k
loser“,顶着这样的负面光环对杰伦之后的游戏业界之路其实是很不利的,尤其是作为游戏总监。所以虽然在很多文章里我都打趣说杰伦是“目前唯一一位暴雪未公布项目的总监”,但其实大家都知道在玩家社区被印上了这样的烙印对游戏的形象宣传是很不利的。  在暗黑3开发时期曝光的PVP竞技场系统截图  此外作为游戏总监,杰伦也被冤枉扣上些本不该由他承担的黑锅。比如让人又爱又恨的拍卖行系统,这很明显是来自暴雪高层的一次商业尝试,杰伦也在2013年的游戏开发者大会上很坚定地承认“拍卖会严重伤害了游戏体验”,之后不久暴雪就做出了彻底关闭拍卖会的决定。再比如PVP系统,很多人都把PVP系统的缺失怪在杰伦头上,但其实早在暗黑3推出前杰伦团队便已经在制作暗黑3的PVP了,当时的PVP系统很像魔兽的竞技场,甚至还有相关的军衔系统。暴雪也都放出过竞技场的宣传视频,但不知为何这套系统最终没能在游戏中出现,取而代之的是1.07里简陋无比的乱斗系统。这中间发生了什么事情我们不得而知,但简单把这个锅扣在杰伦身上似乎也不太说得过去。  无论怎么说,尽管杰伦的团队在很多设计思路上出现了偏差,也没能很好地实现杰伦的七大核心思路,但在临危受命的杰伦领导下至少给玩家们拿出了一个框架相对坚实的游戏,游戏的画质音效还有最重要的战斗打击感是做得相当不错的,也是给资料片的绝地翻盘留下
了一个相对坚实的基础。  德拉诺之王制作名单里出现了杰伦的名字  杰伦在2013年1月卸任暗黑3游戏总监之后,继续在暴雪担任职务,先后在守望先锋的前身泰坦项目,德拉诺之王和军团再临中担任设计工作,值得一提的是他还是暴雪内部多个攻关小组的成员,广受好评的炉石传说,其攻关
小组的领导人就是杰伦。另外杰伦在暴雪内部的人缘似乎也挺不错的,在发表离开宣言之后,暗黑的Wyatt Cheng, 炉石的Ben
Brode,暴雪元老级员工Michael Chu以及对杰伦有知遇之恩的前暴雪高级副总裁Rob Pardo等都纷纷留言表示祝福。  圈内好友留言表示祝福  暗黑杰伦的时代已然过去,这个喜欢凯特贝金赛尔的中年胖子也已经要离开暴雪乃至整个游戏业界回老家写书去了。无论过去有多么的不甘让我们祝他未来一切顺利,
也希望暴雪能吸取暗黑3初期的教训,把暗黑X再好好弄弄,毕竟这块招牌已经不太能经得起折腾了。至于杰伦,就像歌词里说的那样 - “走了就走了,不用再后悔”。  篇末彩蛋  在2.4.1补丁里出现了大量幻化道具,其中包括了把宗师五剑里剩下的两把尚未出现在游戏里的焚焰和毒恨更名为“前五年之剑”和“后五年之剑”,掉落怪物分别为开发者地狱里的紫怪杰伦以及紫怪乔什老爷,我们从08年暗黑3公布算起到13年杰伦黯然下课正好是前5年,而接手总监位置的乔什老爷如果从13年算起的话5年之后正是2018年,到时我们会看到一个不一样的暗黑X么?
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