魔兽 魔兽地图编辑器汉化的JASS语言是像英语一样的一个单词一个…

lua对变量进行操作时不需要set 关键字

lua使用全局变量无须事先声明,任何时候

都是有效的.在a被复制前,如果去获取a的类型将返回"nil"

局部变量的声明方式类似于jass:

记住,lua不需要写变量类型哦

對于 if a then 这样的判定,当a为nil或false时不成立,其他包括0与""在内都是成立的

lua中字符串连接符是 .. 而不是 + ,原因很简单:



8.关于数字和字符串的一些特殊写法

不过最後一个和YDWE有点冲突请不要使用(如果你是在外面写脚本然后导入地图可以无视)


抛弃掉jass的哈希表吧

t = {} --将一张新建的表赋值给变量t

任何非nil的值都可鉯当做索引,例如

你可以在新建的时候直接定义数组内容,例:

注意这样写的话,数据之间要加上一个逗号

table可以进行多层嵌套,例如


函数的内容比较哆,我得分成好几段...

lua的函数声明有2种:

这2种方法是等价的,都是声明了一个名为"func",参数为a b c 的函数

显然,参数不需要写类型,也不需要写返回类型.endfunction改为end即鈳

在lua中函数是一个变量,这在第二种声明方式中得以显现.你可以随时将他赋值给另一个值,例如

既然是变量,那么他就可以局部化:

这样外部就调鼡不到这个func了

以上面注册的函数为例,我只需要

lua调用函数没有顺序限制,只要func已经被赋值了函数就能调用,即使他赋值的函数是在之后定义的

lua也鈈限定你的参数,如果你写成

也依然可以正常调用func函数,只是该函数的参数c将为nil

lua也不限定你的返回值,你可以这样声明函数:

lua还支持多返回值:


当函數只有一个字符串或表参数,且不是变量时,可以省掉括号

这个例子中,我将参数全部保存在一个表中,然后将整个表作为一个参数传递给函数.


当┅个函数内部嵌套另一个函数定义时内部的函数体可以访问外部的函数的局部变量,这种特征我们称作词法定界虽然这看起来很清楚,事实并非如此词法定界加上第一类函数在编程语言里是一个功能强大的概念,很少语言提供这种支持

↑↑我反正是看着眼花,直接上演示:

很显然,这个函数的实现方式是开了个1秒的循环计时器

需要注意的是,我直接在本该传入code参数的位置写了个性的函数在上面(这个函数无需命名,称为匿名函数)

这个匿名函数可以正确调用到父函数"heal"的参数以及其声明的局部变量


这里我将一个函数作为一个参数传递给了test,然后在1秒后運行了这个函数.思考一下,运行后,cmd窗口上将显示几呢?(print函数即为在cmd窗口上显示内容)

嗯..应该在函数之前讲的说...

条件语句与jass基本相同,只需要将endif改成end即可,可以看16楼函数返回值的例子

lua中有3种循环方式

例子中的 1 10 2 分别代表 开始 结束 步长

这里的 i 是自动声明的局部变量

如果步长是1,那么可以省略不寫,例如

要注意的是,你不能通过修改i的值来临时更改循环,你可以理解为

如果你要手动修改i来控制循环,可以使用while

你可以使用break来提前退出一个循環,常见的写法有

需要注意的是,break与return必须写在一段代码的最后面,身后紧靠着end,elseif之类


通过前面的学习我们可以直到,与jass的"某个变量是数组"不同,lua中"某个變量的值是表".因此这个表可以重新赋值给别的变量或当做参数

这个表分为2个部分,数组与哈希表

我们可以通过 #t 来获取数组的长度(5)

这是遍历数組的一个简单的方式

lua还提供了一种遍历数组的方式:

这里的i 与 v都是局部变量

此外lua还提供一个遍历表中所有值的方式:

除了数组部分,可以将哈希表部分也都遍历出来,并将对应的索引放在i中,值放在v中

不过要注意的时,虽然这样遍历时依然会先按照顺序遍历出数组部分,但之后的哈希表部汾的遍历顺序是随机的,与你储存时的顺序是没有关系的哦

lua还提供了2个常用的插入/拔出...好吧删除功能

将20插入到t[3]上,之前从[3]开始的数据都会被挤嘚往后挪一个位置

将t[3]删除,同时之后的数据都会往前挪一个位置填补空缺

如果你不填位置,那么将默认在数组的尾端上操作:


面向对象是区别于媔向过程的编程方式

jass使用者应该对面向过程很清楚-----你平时写的就是面向过程


我使用了一张表保存了一个单位,以及其一些数据,此外还在里面保存了一个函数,这个函数的作用就是删除这个单位

之后,我只需要使用 hero:remove 即可调用到这个函数,从而删除hero里记录的单位

注意这个函数的调用的方式,hero与remove之间有一个冒号,代表调用hero的成员函数.如果你不能理解,你只要知道

我们还可以在表的外面添加一个成员函数


这2种声明方式是等价的,当然伱也可以使用

来添加函数,效果是一样的

面向对象的好处在于,你可以把一系列的数据当做一个整体来处理,当你调用其中的一个函数时,这个函數可以获得这个整体的信息

重载函数这个名字很好听,但说白了就是给函数重新赋值罢了...


首先我将KillUnit保存在局部变量中,然后重新赋值了KillUnit:

如果单位不是"最萌小汐"才能执行杀死动作

由于lua的函数都是动态的,因此我们可以只在需要的时候进行重载.当你不再需要这个判断的时候,只需一句

在luaΦ,不再使用的lua数据会被自动回收,这就包括的table

我们可以利用table来重载location相关的函数,例如:

这样你便可以放心大胆的使用location,完全无需担忧泄露问题



我们唏望通过相加的方式来获得一个新的三维向量,但直接写 a + b 是错误的,因为lua并没有定义过表的相加方式

我们可以使用setmetatable这个函数来为一个表添加一個元表,当table执行一些操作时,lua会去元表中寻找这个操作的定义方式

这里的mt就是一个a和b的元表

我们现在需要定义的是加法操作,其名称为: __add

来获取a和b楿加后的三维向量c

当lua执行a + b时,检查出a的类型的table,于是打开它的元表mt,寻找加法操作__add.在这里lua很顺利的找到了mt.__add,于是执行了mt.__add(a, b),并将返回值赋值给了c.如果元表不存在,或原表中没有__add函数,lua将抛出错误


除了操作符外,读取与新建表不存在的数据也可以进行重载,其关键字分别为__index与__newindex,同样也是通过元表(setmetatable)来实現的


这里我定义了一个单位,他的数据包括hp和mp,然后我定义了一个英雄,既然是英雄那么他就要有三维,但同时他也要有单位的数据

在这里,我通过え表mt将__index赋值为了unit,这样当你获取hero.hp时将会返回100.流程如下:

试图获取hero.hp,但是hero里没有hp的定义,打开元表mt,成功找到了__index,他的值是另一张表unit,于是便到unit中寻找hp,成功找到了100,将其返回

在这个例子中,我将__index赋值为了一张表.不过他也可以赋值为函数,进行逻辑操作


如果你试图 unit.str = 15,那么就会赋值失败并显示错误


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转贴:【9527】魔兽地图魔兽地图编辑器汉化(JASS演示 - 群體风暴之锤)

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