魔兽世界武僧属性CTM取消了那些属性?

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魔兽世界CTM工程学都有哪些收益
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  俗话说:手腕装大炮,脚上装火箭 就是讲的工程学  CTM工程学︰专属头部装备、加成效果、宝石及座骑、可制作修装&信箱机器人、许多(奇怪的)玩具及宠物  ▲ 可制作装备(皆头部,头部除主要属性力敏智耐那些之外,无其他次要的属性):  布甲、锁甲(敏耐、智耐)、铠甲(力耐、智耐)、皮甲(敏耐、智耐)  ▲ 专属宝石(只能镶在上述头部里,共可镶2颗不同属性的宝石):  +208 精通、招架、韧性、熟练、加速、命中、精神、致命、闪躲  ▲ 专属加成,可与附魔并存:  腰带:(1) 隐形力场:非战斗中可隐形,cd5分  (2) 虚幻刺客:可制造一个虚幻刺客吸引敌人的攻击,持续15秒,cd5分  (3) 禁锢电浆护盾:使用以吸收18000点伤害  (4) 硝基推进器:使用时可大幅提高奔跑速度,持续5秒,3分cd(猫猫贴心叮咛,技能说明上说「它们很少会剧烈爆炸,所以不用担心。」但是我个人觉得他很常爆炸= = 有时候把你炸上天却忘了给你降落伞,所以强力建议使用时一定要配备披风降落伞!)  (5) 脑波增幅碟型天线(低等):运气好的话可以心控对方,cd10分  手套:(1) 迅转偏斜甲:提高1500护甲等级,持续12秒,cd1分  (2) 脊椎治疗注射器:饮用神秘治疗药水(原本+24150HP)时的效果会提高,不能在竞技场使用  (3) Z50法力注射器:同上,改成饮用法力药水,一样不能在竞技场使用  (4) 神经突触弹簧:使用可提高力、敏、智(择一)480点,持续10秒,提高的属性以你最高属性为主  (5) 塔兹克电击器:可对一名敌人造成4800点自然伤害,cd2分  披风:弹性编织衬底,可张开变成降落伞,30秒缓落效果,cd1分  玩具有很多,其实我蛮想省略= = 最广为人知的就是可以救人(电击)的地精军用小刀(电起来的机率大概有个1/6左右吧XD)、会冲过去的自爆绵羊、炸弹、会消耗的开锁炸弹、远距离捡尸体的捡拾套索  另外也可制作对团队有用的哥布林烧烤(充分进食会提高60点主要属性)、修装机器人、行动信箱等等  宠物的话旧版有5只,改版有2只新的,专属座骑是摩托车两台直升机两台  然后工程如果搭配采集系的话,制作出电荷电容器携带在包包里,有机率会让你在采集时多拿动燃空气。
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腰带手套鞋子披风都可以有加成,还能做眼镜,镶齿轮,属性不错,随身银行,还有一些小玩意,玩具
收益很多啊,一个是坐骑,还有些炸弹用的好的话很犀利。另外还 有些有用的FM什么的。
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出门在外也不愁美服测试论坛热点话题:删除加主属性的宝石
摘要:目前的宝石设定其实是非常沉闷的,基本上99%的PVE角色,无论孔的颜色是什么,除非颜色配对的奖励太好,不然都是一律的插红色宝石 就是一律的加基础属性而已。
  原帖内容介绍:
  目前的宝石设定其实是非常沉闷的,基本上99%的PVE角色,无论孔的颜色是什么,除非颜色配对的奖励太好,不然都是一律的插红色宝石 就是一律的加基础属性而已。
  这种毫无选择的设定,在游戏的这个阶段的发展方向来看,确实已经不合时宜了。
  既然天赋的新设计的目的就是为了给大家更多的思考和选择,那么宝石系统是否也应该有一定的修改呢?
  把基础属性拿掉,换成只有二级属性可以插,甚至还可以考虑增加非头部的META 宝石也可以有特殊属性:
  例子:
  +120 暴 / 非常小的增加行走速度 (比如1%)
  +120 命中 / 减少被晕的时间2%
  +120 快速 / 攻击时有1-2% 的机会可以额外得到XX的元素伤害
  但是要做出这样的修改,暴雪又将有什么问题需要考虑呢?
  1. 首先大量60-85的装备的属性必需有重新的调整。
  2. 此外每个职业的二级属性也必需有重新平衡的需要,不然只是从插+50敏的红色石头全部变成+50暴的黄色石头,也是起不到效果的。
  3. 还有,属性和颜色的分类也将会有大的调整才行。
  4. 如果把基础属性删除,那么装备上的孔也必需有适当的减少,此外还必需加强配孔颜色的奖励,甚至头上的META 宝石的要求也应该考虑回到以前版本里比较严格的要求- 比如红/蓝/黄各1个这样的。
  5. 如果有了这种改动后,那么大家对宝石的需求再不会像现在的一面倒的偏向红色,如果改动是能够平衡大家的需求对于3-4种宝石都差不多一样的,这样会对经济的影响在那里?矿石价格必然下降更快,这会对其他的商业技能影响大吗?
  目前参与讨论的,大部分都赞同这个建议,但是同时间也估计在目前的情况下,要做出修改可能是一件比较困难的事,也许希望起码在5.1 版本的时候,暴雪能够考虑这个问题吧。
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  魔兽世界5.4血DK天赋
  第一层 &&动荡之血 吸血瘟疫 邪恶虫群
  吸血瘟疫:
  从目标身上将疾病抽离出来,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文恢复成死亡符文,25秒CD。
  对单体目标的首选,但我们并不一定要卡CD用它。下面举几个例子:
  生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以在拆散符文后利用它来重新保持符文齐整。和
CTM时的活力分流不同,它需要占用一个GCD。它并不消耗血病的10%减少攻强效果,所以该用它凑灵打的时候别犹豫。如果你发现自己使用瘟疫的频率超过一分钟一次,或是你的法术命中未满,你可以考虑采用加过雕文的爆发来上病(无CD,但是费40符能)。比起用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。
  单体DPS向:每60秒卡疾病的最后一秒上病,然后立刻补上一个爆发。疾病少跳一秒,换取多一个心打或灵魂收割,挺划算的。
  AOE向:特定情况下,吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较高低。你可以使用瘟疫汲取获取的符文释放死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重新上疾病。需要注意的是,如果你需要传染疾病或者一分钟之内多次利用没有插雕文的疫病爆发应对杂兵,抑或打算每25秒一次使用安装雕文的疫病爆发,你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是因为在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你依然能够从瘟疫汲取获得单目标的益处,同时附带做一些AOE工作。
  动荡之血:
  如果你的血沸击中了一个带疾病的目标,那么它同时也附带传染效果。
  这个天赋使我们能够把传染移出AOE循环,代之以血沸。听起来好像不怎么样,但是血沸是不需要近战范围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很coooool。在新版本1秒GCD的背景下,它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中不足的是,由于传染效果要在血沸之后才能进行结算,所以第一次血沸的伤害可能不足,但这并不能影响它的优越性,在你已经有了一些复仇效果的情况下更是如此。建议在挑战模式中使用(配合爆发雕文效果更佳),脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动荡之血也能发挥它的作用。
  邪恶虫群:
  在DK身边萦绕邪恶虫群,持续10秒。每隔一秒,虫群会叮咬10码内的所有敌人,使他们感染冰病和血病。90秒CD。
  AOE时这是个不错的上病方式,而且它不要符文或符能。但是它的CD忒长,而且我们已经有了60秒CD的爆发和可以刷新疾病效果的猩红热疫(专精自带),所以它对于血DK来说没啥用。邪恶虫群超过动荡之血的唯一一处优势在于,它不耗费资源,而且可以持续感染那些到处乱跑的小兵。但即使这样,过长的CD仍旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵,我们也可以用动荡之血或吸血瘟疫很好地完成(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于,你在挑战模式中拉了一火车的怪,还处于某种原因不愿意使无CD的爆发。除此之外,邪恶虫群能做到的,动荡之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。
  邪恶虫群对单体的作用十分有限,好于动荡之血,但远不及吸血瘟疫。
  第二层 &&巫妖之躯 反魔法领域 炼狱
  巫妖之躯:
  吸取邪恶之力,将你暂时转变成一个亡灵,持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惧和睡眠效果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。
  巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在新复仇机制下更是如此。当你有12W
AP的复仇时(在25人团队下这个数值不难获得),一发死亡缠绕就能为你自己回复20W的血量。一个T14H毕业的T大概有60W的血,所以基本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命,这实在是太棒了。如果你把它放在两个灵打之间使用,效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。如果你选择了活力分流的话,巫妖之躯的自疗(或是其他任何不造成伤害的死亡缠绕)会刷新并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二,不过都无关痛痒:一,你必须先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能,从而会人为地延长技能CD;二,它无法应对那种可以将你秒杀的技能,不像冰固那样可以提前开启减伤。在这一点上,炼狱倒是好过巫妖之躯。然而,我还是认为巫妖之躯在大多数情况下能够替代炼狱和大罩子,只有在必要的时候才用炼狱,因为炼狱的适用条件比较苛刻。
  炼狱:
  缔结邪恶的契约,使你在遭受了足以致命的攻击之后,仍能继续奋战,身边被炼狱护罩萦绕。如果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命伤害的伤害量,你就能活下去。否则&&sa
yo na ra~ 3分钟可发动一次
  这是把双刃剑,它有可能一个T的伟业,但大多数时候它不会按照你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约,必然会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?如果你是被BOSS的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的,只要你们的治疗没有在打盹,炼狱护盾很快就会消逝,可能不到一个GCD的功夫就没了;然而这并不够,没有了护盾的保护,低血量的你很容易再死一次,必须及时把血线抬高才算安全。如果你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减伤技能赢得时间。
  来看下面这个例子:BOSS即将在你60W血的人物身上打出90W的伤害,冰固可用。此时不用冰固,直接把脸凑上去让BOSS打,触发炼狱并造成30W的过量击杀。这会儿再打灵打,你就有了一个超~大的血盾,再联系治疗迅速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你省下来一个冰固,从而应对下一次的狂风骤雨。(至于费这么大劲么&&)理论上,如果你没玩脱的话,你甚至可以独自面对那些需要换T的BOSS。
  (补充:在上面所举的例子中,治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W,还是30W?二、神牧的守护天使能否避免炼狱结束时的第二次死亡?)
  反魔法领域:
  铺设一个大型的反魔法领域,在领域内的所有团队成员受到的法术伤害减少75%,持续10秒或在吸收X点法术伤害后消失,2分钟冷却。
  大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估计,我们在T14的英雄本里有1W5的力量,那么大概能通过罩子吸收20W的法术伤害。如果在战斗中有那种需要团队里大多数人承担的爆发性法术技能,比如奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不错的选择。但如果你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话,这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。
  或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队游戏,拯救危在旦夕的团队是你的义务。
  第三层 &&死亡脚步 冻疮 窒息
  冻疮:
  被你的冰霜疫病感染的敌人将减少50%移动速度,持续10秒;你的寒冰锁链可以使目标在3秒内不能移动。
  配合上动荡之血的话,用来风筝小怪非常不错。即使你的任务只是控制小怪而非风筝,这个技能也值得考虑。血沸最多也只有8.3秒的CD,比冻疮的
10秒持续时间要短,所以你只要不停地用血符文打血沸就能让小怪们半身不遂,让你的治疗们有时间把你的血抬上来,或者等你的死亡符文冷却好了劈头来一个灵打。要注意,不停地血沸会让小怪们重置并统一他们的攻击时间(如果它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间的话),你很有可能在被他们追上之后经受一次大出血。冻疮还有一个用处:暂时把你觉得棘手的小怪固定住,比如HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人&&通常是肉搏&&所以要么对它做好仇恨,要么让所有人都闪远点。至于你采取哪种方法,见仁见智了。
  窒息:
  用黑暗之力将敌人举到空中,掐住喉咙,使其昏迷5秒。若敌人免疫昏迷,则将其沉默5秒。替代绞袭。1分钟冷却时间。
  和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个,多少能弥补一下打断链空档。
  死亡脚步:
  永久增加10%移动速度(可与鞋子附魔叠加),移动速度不会被降到70%以下;激活后移动速度提高30%,移动速度不会被降到100%以下,持续6秒,冷却时间30秒。
  DK的腿终于变长了~被动增加的效果很不错,开启后的效果更是能让你及时脱离险境,或者在挑战模式中从一波怪迅速跑到下一波怪。死亡脚步,你?档糜涤小?
  第四层 &&死亡契约 死亡虹吸 转换
  死亡契约:
  从一名亡灵仆役身上汲取活力,使其受到其生命值50%的伤害,并未回复50%的最大生命值。2分钟冷却时间。
  没特殊情况的话这一层就选它吧,不会错的。它不占GCD,一下子能给你加50%的血,而且召食尸鬼也变成2分钟一次了。你还在等什么呢,亲?
  死亡虹吸:
  消耗一个死亡符文,对敌人造成X点暗影冰霜伤害,并为自己回复等量于伤害量的血量。
  除非是特殊战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那本来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比如,在很少普攻或压根不普攻你而喜欢用特殊技打你的BOSS面前,死亡虹吸的收益还是不低的。在12W的AP和5%法术易伤效果下,两发虹吸可造成11W治疗量,不及同条件下的的灵打+血盾;但在对付风领主玛尔加拉克的战斗中,有些时候他会承受300%的易伤,这样的话治疗量就会变成44W(如果你想的话,可以再装个吸血鬼之血雕文来进一步增加治疗量)。选择这个天赋,意味着你整场战斗中都享受不到死亡契约的好处了,而且你经常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之外还提供了不错的DPS加成,比起冰触之类的远程技能来说AP加成高多了,在无法近身攻击BOSS时可以用用(比如黑翼的音波龙)。它有40码的施法范围,所以在挑战模式里可以拿它开怪,或是在BOSS战中处理小怪。
  符文转换:
  持续将符文能量转化为生命力,每一秒为你回复最大生命值的3%。在转化的持续时间内,你只能得到通过消耗符文而获取的基础符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。
  它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做仍然有点伤筋动骨。如果你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不可?如果反魔罩救不了你,转换就能救得了你吗?答案一般是否定的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性伤害的时候,转换带来的隐患可能是致命性的。
  第六层
  血魔之握:
  这更像是一个坦克向天赋,虽然你也可以用这个技能把分散的怪聚到坦的身边。
  除非你的团队需要你这样做,否则这不是一个必要的选择。
  冷酷严冬:
  同时有减速和昏迷的效用,在某些风筝adds的场合有奇效。
  邪恶之地:
  在某些会受到各种控制的战斗中,这个天赋会对你有所帮助。
  由于几乎所有boss都免疫冷酷凛冬的减速和昏迷效果。
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