CS1.6谁提供个cs1.6比赛服务器器!

关于cs1.6比赛服务器架设
&  2007.7.30
  我相信要是工作,学习和兴趣相投的话进步会很快.
  要说起来我从事网管工作也有1年多时间了,虽然工作稳定,在国企能学到不少东西,可是自我感觉效率并不高.说实话对于cs,我爱好也N年了,天天混比赛,觉得有个自己的服务器,自己当OP的感觉就是不一样,下面把我架设服务器的一点心得给大家分享一下.
  首先,你必须要有一台机器做服务器,因为cs对机器要求不高,所以我个人感觉一台普通的电脑完全能做出一个优质的比赛f.也许你会很惊讶,难道我一个月120租个f就是1台普通中下级电脑就能达到的?这没什么神秘的,我可以很负责的告诉你,确实就这么简单.下面我们来看看在有了一台电脑之后你需要做的.
  你需要做的第一步,就是在网上下一个免费的服务器端,我个人推荐cs1.6服务器端3213稳定版.确实比较好用.=-
这个是讯雷的下载地址.下好之后,解压出来基本上就可以直接用了.现在最关键的是别人怎么从网上刷出你建的f来?当然你已经有静态的IP地址就不说了,这里我给大家分享的是我在DOS下设置静态IP的过程.你只需要在命令行下运行:
netsh&int&
interface&ip&
interface&ip&set&add&"本地链接"&static&IP地址&mask&gateway&
完成之后可以通过以下命令查看你设置的IP地址:
interface&ip&show&address
这些完成之后,基本上你的f就配置完成了,下面只需要修改刚解压出来的服务器版客户端就可以了,脚本修改在cfg文件夹里面.
rcon_password "rconpassword"
// OP 密码
// "" 表示没有
hostname "CS1.6比赛专用服务器 #A01"
// 服务器名称
sv_region 4
// 服务器所在区域注册参数
// 255=全球
// 0=美国东部
// 1=美国西部
// 2=南美洲
sv_rcon_minfailures 9999
// 允许输入OP密码 错误次数下限
// 达到下限则封禁对方的IP
sv_rcon_banpenalty 5
// 封禁的时限 单位 分钟
sv_maxupdaterate 30
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101
sv_minupdaterate 20
// 服务器每秒更新最小频率
sv_unlag 1
// 玩家延时补偿
// 1=开启 (默认)
sv_maxunlag 0.5
// 延时补偿最大值默认 0.5
// 0.5=500毫秒 (默认)
sv_voiceenable 1
// 服务器是否允许麦克风语音通讯
// 1=允许 (默认)
sv_unlagsamples 1
// 延时补偿数据包平均采样数量
sv_unlagpush 0
// 服务器推进延时补偿
// 0=关闭 (默认)
mp_autokick 0
// 自动踢除不动的玩家
// 1=开启 (比赛默认)
mp_autocrosshair 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
mp_autoteambalance 0
// 自动平衡双方人数
// 0=关闭 (比赛默认)
mp_buytime 0.25
// 每回合购买武器装备时间单位分钟
// 比赛默认=0.25
mp_consistency 1
// 防止某些模型被更改
// 1=开启 (默认)
mp_c4timer 35
// C4爆炸倒计时单位秒
// 比赛默认=35
mp_decals 300
// 墙壁上的血花弹孔贴图细节数据传送(200-300)
mp_falldamage 1
// 高处落下伤害
// 1=开启 (默认)
mp_fadetoblack 0
// 死后黑屏
// 0=关闭 (默认)
mp_flashlight 1
// 1=允许 (默认)
mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)
mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)
mp_footsteps 1
// 1=开启 (默认)
mp_fraglimit 0
//杀人数上限(1~n),超过上限就换地图
// 0=关闭 (默认)
mp_freezetime 7
// 每回合开始冻结时间单位秒
mp_friendlyfire 1
// 友军伤害
// 1=开启 (默认)
mp_friendly_grenade_damage 1
// 友军手雷伤害
mp_hostagepenalty 0
// 惩罚人质杀手
// 0=不惩罚 (默认)
// 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家
mp_limitteams 10
// 两队人数差异上限
// 超过此上限,新玩家只能当观察员
// 比赛默认=10
sv_logbans 1
// 服务器日志里记录Ban掉玩家的内容
// 0=不记录
mp_logecho 1
// 将服务器日志反馈到控制台
mp_logdetail 3
// 服务器日志里记录攻击信息
// 0=不记录任何信息
// 1=记录敌人攻击
// 2=记录队友攻击
// 3=记录所有攻击
mp_logfile 1
// 服务器记录日志为文件
// 0=不记录
mp_logmessages 1
// 服务器日志里记录谈话内容
// 0=不记录
mp_maxrounds 0
// 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图
// 0=无回合上限 (默认)
mp_playerid 0
// 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字
// 0=显示所有人(比赛默认)
// 1=仅显示队友
// 2=不显示
mp_roundtime 1.75
// 每回合时限单位分钟
mp_timelimit 0
// 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图
// 0=无时限
mp_tkpunish 0
// 惩罚队友杀手
// 0=关闭 (默认)
mp_startmoney 800
// 第一回合开始金钱(800~16000)
// 加时赛=10000
mp_winlimit 0
// 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图
// 0=无限制 (默认)
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
sv_airaccelerate 10
// 玩家在空中移动的速度
// 默认=10
sv_airmove 1
// 在空中移动&转向
// 1=允许(默认)
sv_allowdownload 1
// 客户端下载服务器资源
// 1=允许 (默认)
sv_allowupload 1
// 客户端上传自己的喷图
// 1=允许 (默认)
sv_alltalk 0
// 警匪通话
// 0=禁止 (默认)
sv_proxies 1
// HLTV代理
// 1=允许 (默认)
sv_cheats 0
// 作弊模式
// 0=关闭 (默认)
sv_clienttrace 1.0
// 客户端模型的范围框的尺寸
// 默认 1.0
sv_clipmode 0
// 锁定客户端快速模式
// 0=关闭(默认)
sv_contact
// 服务器构建者的联系邮箱
sv_friction 4
// 地面摩擦力默认 4
// 数值越低,摩擦越小
sv_gravity 800
// 重力默认 800
sv_maxrate 25000
// 服务器最大传输速率 &0-25000&
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000
sv_maxspeed 320
// 客户端最大移动速度
sv_minrate 0
// 服务器最小传输速率 &0-25000&
// 0=无限制
sv_restartround 0
// 重新开始第一回合在n秒后
sv_restart 0
// 重新开始游戏在n秒后
// 作用等同于sv_restartround
sv_send_logos 1
// 客户端相互之间传送喷图
// 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1)
sv_sendvelocity 0
// 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器
sv_send_resources 1
// 自动向客户端传送地图关联的 & .res文件里包括的资源文件
// 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1)
sv_stepsize 18
// 玩家的步伐距离
// 默认 18
sv_stopspeed 75
// 玩家停止移动时的速度默认 75
sv_timeout 65
// 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接
sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps
sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
allow_spectators 1
// 观察员模式
decalfrequency 60
// 玩家喷图的时间间隔单位秒
edgefriction 2
// 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦
host_framerate 0
// 与Demo录制有关
// 01 为快录
// 开始记录日至
pausable 0
// 客户端暂停游戏
mapcyclefile mapcycle.txt
// 地图循环列表所在的.txt文件
// *.txt =
cstrike\*.txt文件&&
*****************************************************************************************
以下是HLTV的cfg设置文件代码:
// HLTV 设置文件
name "HLTV Proxy"
// HLTV服务器在分数板上的名称
// hostname "My HLTV Proxy"
// HLTV服务器的名称
maxclients "255"
// 最大容纳观众数量(0~255)
offlinetext "Sorry, game is delayed. Please try again later."
// 被观众服务器踢出的客户端看到的踢出原因的文字。
delay 30.0
// 延迟播放比赛多少秒
maxrate 3500
// 最高客户端速率,Internet互联网 3500 , Lan/IPX局域网 10000
// 例3500表示 3.5 KByte/sec
// logfile 1
// 是否记录HLTV日志文件到proxy.log文件
chatmode 1
// 谈话模式
// 1=连接到同一个观众代理服务器的观众可以相互谈话
// 2=所有观众都能相互谈话
// serverpassword "mypassword"
// 被转播的游戏服务器如果有进入密码则填入相应的密码
// adminpassword "mypassword"
// 管理员权限密码,用于远程控制等
loopcmd 1 40 msg "Welcome to " 8 -1 0.77 FFFFFFFF
loopcmd 2 40 msg "Welcome to " 8 -1 0.81 FFA000FF
loopcmd 3 40 msg "Welcome to " 8 -1 0.85 FF0000FF
// HLTV服务器内彩色文字语句
// loopcmd "第几条语句" "间隔秒" localmsg "内容" "持续显示秒"
"X轴坐标" "Y轴坐标" "颜色代码"
// bannerfile "hltv.tga"
// HLTV服务器的自定义在观察者的界面上显示的Logo图片
signoncommands "voice_scale 2; voice_overdrive 16; volume 0.5; echo
Voice adjusted for HLTV"
设置客户端的语音,观察者进入HLTV服务器后将被执行这些命令,多条命令可以用分号来分隔
echo hltv.cfg loaded.
在控制台里显示一句提示语&&
*********************************************************************************
在这次整理和翻译过程中,有几个参数的含义比较麻烦,因为要让大家明白这些参数的意义,我测试了多次,才弄清楚:
例如:mp_forcechasecam
、mp_forcecamera这两个参数,比赛的时候它们的键值均为2 。
而网上大多都是对mp_forcechasecam 的解释:
死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地。
后来我发现,这个解释也是翻译的国外的,但是CS1.5,甚至更早的版本了,所以这个解释一直沿用到了CS1.6。
但经过我测试,当mp_forcechasecam键值为2时,并不是“尸体视线留在原地”,而是主视角+跟随队友。
那么既然mp_forcechasecam键值为2时是主视角+跟随队友,为什么比赛时还要将mp_forcecamera键值设为2呢?
经过我的多次测试得出了大家看到的解释:
mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角
mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角
下面我将测试过程给大家写出来,为了简化和便于理解,我下面的描述将mp_forcechasecam
用“A”代替,mp_forcecamera用“B”代替:
当A=0,B=0时,效果=全部视角+所有活人;
当A=0,B=1时,效果=全部视角+本队活人;
当A=0,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
当A=1,B=0时,效果=全部视角+本队活人;
当A=1,B=1时,效果=全部视角+本队活人;
当A=1,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=0时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=1时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
现在很容易看出,其实只要A或B其中一个键值为2,那么就是[第一视角+本队活人],比赛服务器则是为了确保万无一失,而将两个参数的键值都设为了2。
****************************************************************
还有值得一说的的参数,就是:
sv_voicecodec voice_speex
语音通话解码选择,voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps,而voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps
大家仔细看看自己的CS(CZ)客户端、服务器端的主目录,就会发现voice_miles.dll和voice_speex.dll文件,说到speex解码,我想用过TeamSpeak2的朋友可能都记得,TS2采用多种语音解码,其中就包括speex解码,而且在TS2里,我认为通话效果最好的就是speex解码!而且带宽有多种选择!
而CS默认是用voice_miles,根据国外资料表明,该解码占用带宽较大,不被推荐。所以这次的server.cfg整理过程中,我向大家推荐speex解码。
sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps
sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
设置成你适合的脚本后一个服务器的设置就完成了.
很简单吧!其实一切就是这么简单.
219.153.47.148这个是我架设的服务器,欢迎大家来玩,我用的是cpl的cfg.有什么问题也欢迎大家指教!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。急求 在网吧玩CS1.6
刷不出服务器 队友叫比赛也搞不了了 试了好多方法了 高人进
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楼主 电梯直达 楼
刚刚从外地回到老家&来网吧玩CS1。6&&&&我去网吧都是自带CS存在手机上目前用的是5E版的自己都设置好了&去网吧下载安装就成了&不用改什么设置就可以搞了&目前情况是进入CS1。6刷不到服务器&&队友叫比赛给的IP地址&我控制台输入直接进也不可以&&&一直就停在那个进度表动也不动&一格也没过去&&不知道怎么回事自己单机建服没问题&&&&&&&我以为版本问题&转换了47~48协议的&也不可以&&&&&再用网吧的版本来试了下&也一个样&又上豆客试了下&可以刷的到服务器但是当你点击载入服务器的时候也停在那个进度表上一动不动&一个小格子也过不去&&&&换了另外一台电脑也是这个情况&&&求高人&解决&&&第一次碰到这个情况&
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没用到这种情况&&BD
ID&&&&&&&&&&&&&&&:&FLORAAAAAA&~Mouse&&&&&&&&:&SteelSeries&Sensei&Raw&Frost&Blue(450&CPI)Mousepad&&:&SteelSeries&Qck+&SK&&Keyboard&&&&:&SteelSeries&6GV2Headphone&:&SteelSeries&Siberia&v2&Frost&Blue
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哎&今天还是这个情况&&有没有高人帮忙撒&小地方只有一个网吧&&&难道逼我去搞CF。。。。&真心不想搞&
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网吧就没有网管吗,?
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多换几个版本试试
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您需要登录后才可以发帖&&我想自家电脑架设一个CS1.6比赛服务器,平时有空和CS朋友一起打打比赛玩玩。_百度知道
我想自家电脑架设一个CS1.6比赛服务器,平时有空和CS朋友一起打打比赛玩玩。
网络运营商:中国移动
路由:小米路由3
硬件:4核独显1T
IP地址应该是动态的,每次开关机的IP地址都是不同的。
服务器是架设好了,但IP地址是192.168.开头的内网IP地址,我通过这个内网IP地址可以进入服务器中,但通过IP38查询到得IP地址就不...
我有更好的答案
用UDP协议端口映射就可以了,10M带宽架服务器上传太小了
具体怎么弄啊?不懂呢,纯粹小白。我动态的IP,每次开关机都要重新做映射?
端口映射只做一次,在你服务器运行之后看你HLDS的console窗口 找到Server
IP address 后边的IP和端口,在端口映射那里填上这些从启路由器,如果你的IP是动态的,每次重启路由器之后用IP138查看你的外网IP,每次进游戏添加这个外网IP就行了,嫌麻烦的话申请个域名,把这个外网IP解析到域名上。每次进游戏直接用域名登陆就行了,端口映射不懂去百度
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求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
该用户从未签到
最近要组服务器了!!!麻烦高手能把配置单子给出 谢谢!!!
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回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
上四核的CPU吧.....~~~~~2G内存
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
要出租。没好服务器那就算了
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
给你个参考。
我的服务器是3000+ 2G内存,ROS,最多能保证64人同时在线不卡。CPU资源在80%多点。
满员时操作FTP或Radmin都能造成跳ping。
不过,你的8个比赛F同时满员的情况不多吧?
个人感觉3600+或3800+应该差不多吧。
个人意见,没建过。没太多的发言权。
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
服务器不加速,会比较稳定吧,哈哈哈。
如果加速也只开WMP,这样FPS会在85左右吧,我觉得这样会比较稳些。
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
双至强3.2& &4GECC内存&&73GSCIS 硬盘&&主板可以用微星的服务器主板&&主要是网卡,本人建议用 英特尔千交兆原装网卡 楼上说的可以是台式机吧不是专门的服务器了。服务器的 显卡用集成的不点用主板资源的那种就OK 了
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
Post by zhengtianshu001
双至强3.2 4GECC内存 73GSCIS 硬盘 主板可以用微星的服务器主板 主要是网卡,本人建议用 英特尔千交兆原装网卡 楼上说的可以是台式机吧不是专门的服务器了。服务器的 显卡用集成的不点用主板资源的那种就OK 了
确实是台式机的.
由于是单纯的娱乐服务器.没必要用专用的.
眼看一年了.没任何问题.一周重新启动一次最多了.
但.如果.你的服务器上还要运行别的程序.比如网站或论坛.那就另当别论了.
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
8个比赛F,的电脑要求很低的,& &CS服务器的资源占用和CS服务端最大支持人数正非线性关系的,
12个人的比赛F,&&普通的超线程电脑就可以了, 内存至少1G,,,一个服务端大概需要60M内存.
如果是32人的服务器满员,,,一个服务端至少120M内存,CPU占用至少在1G以上. ,如果不带一些娱乐插件,,CPU占用会降低许多,
12人的比赛F满员,,,CPU占用几乎为0,,,
推荐楼主用个&&双核的CPU,,可以使用intel930,&&也可以使用最新的肉...显卡应该为板载带显存的那种..
推荐::&&DELL 430 或者440 ,自己把U换一下,,,,入门级服务器,&&长时间工作稳定性好.&&如果托管在机房,,买2U的2手至强服务器好了,
自己用,需要考虑电费,在机房,电费不需要关心的,只需要关心稳定,强悍
该用户从未签到
回复: 求助:CS1.6运行8个以上比赛F的服务器配置
楼上真是会算计,我也正在为电费考虑哪,你还真提醒我哪。
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