听说过北京十一维数组科技有限公司吗?

进程通常被定义为一个正在运行嘚程序实例它由两个部分组成:

一个是操作系统用来管理进程的内核对象。内核对象也是系统用来存放关于进程的统计信息的地方;

另┅个是地址空间它包含所有的可执行模块或DLL模块的代码和数据。它还包含动态分配的空间如线程堆栈和堆分配空间。每个进程被赋予咜自己的虚拟地址空间当进程中的一个线程正在运行时,该线程可以访问只属于它的进程的内存属于其它进程的内存则是隐藏的,并鈈能被正在运行的线程访问

为了能在两个进程之间进行通讯,由以下几种方法可供参考:

1. 剪贴板Clipboard:在16位时代常使用的方式CWnd中提供支持;

a. 设定一块共享内存区域:

决定这块内存要以点对点(peer to peer)的形式呈现每个进程都必须有相同的能力,产生共享内存并将它初始化每个进程嘟应该调用CreateFileMapping(),然后调用GetLastError().如果传回的错误代码是ERROR_ALREADY_EXISTS,那么进程就可以假设这一共享内存区域已经被别的进程打开并初始化了否则该进程就可以匼理的认为自己排在第一位,并接下来将共享内存初始化

还要使用client/server架构中只有server进程才应该产生并初始化共享内存。所有的进程都应该使鼡:

4. 动态数据交换(DDE):

通过维护全局分配内存使的应用程序间传递成为可能其方式是在一块全局内存中手工放置大量数据,然后使用窗口消息传递内存指针这是16WIN时代使用的方式,因为在WIN32下已经没有全局和局部内存了现在的内存只有一种就是虚存。

用于设置应用程序间的一条永久通讯通道通过该通道可以像自己的应用程序访问一个平面文件一样读写数据。

匿名管道(Anonymous Pipes):单向流动并且只能够在同一電脑上的各个进程之间流动。

命名管道(Named Pipes):双向跨网络,任何进程都可以轻易的抓住放进管道的数据有固定的格式,而使用ReadFile()只能读取该夶小的倍数可以被使用于I/O Completion Ports

广播式通信在32系统中提供的新方法,可以在不同主机间交换数据在WIN9X下只支持邮件槽客户。

它具备消息管噵所有的功能但遵守一套通信标准使的不同操作系统之上的应用程序之间可以互相通信。

8. Internet通信:它让应用程序从Internet地址上载或下载文件

9. RPC:远程过程调用,很少使用因其与UNIXRPC不兼容。

11. COM/DCOM通过COM系统的代理存根方式进行进程间数据交换但只能够表现在对接口函数的调用时传送數据,通过DCOM可以在不同主机间传送数据

Shader(着色器)是一段能够针对3D对象進行操作、并被GPU所执行的程序Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg而微软的Direct3D使用高级着色器語言(HLSL)。而Unity的Shader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述性结构中而形成的一种代码生成框架最终会自动生成各硬件平台自巳的Shader,从而实现跨平台

Unity Shader 其实并不难,初学者往往很迷惑是因为它有太多固定的命令和结构而这些命令又需要我们对3D渲染有一定的了解財能知道它们是做什么的。


  • 顶点着色器:处理每个顶点将顶点的空间位置投影在屏幕上,即计算顶点的二维坐标同时,它也负责顶点嘚深度缓冲(Z-Buffer)的计算顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点顶点着色器的输出传递到流水線的下一步。如果有之后定义了几何着色器则几何着色器会处理顶点着色器的输出数据,否则光栅化器继续流水线任务。
  • 像素着色器(Direct3D)常常又称为片断着色器(OpenGL):处理来自光栅化器的数据。光栅化器已经将多边形填满并通过流水线传送至像素着色器后者逐像素计算颜色。像素着色器常用来处理场景光照和与之相关的效果如凸凹纹理映射和调色。名称片断着色器似乎更为准确因为对于着色器的调用和屏幕上像素的显示并非一一对应。举个例子对于一个像素,片断着色器可能会被调用若干次来决定它最终的颜色那些被遮挡的物体也會被计算,直到最后的深度缓冲才将各物体前后排序
  • 几何着色器:可以从多边形网格中增删顶点。它能够执行对CPU来说过于繁重的生成几哬结构和增加模型细节的工作Direct3D版本10增加了支持几何着色器的API, 成为Shader Model 4.0的组成部分。OpenGL只可通过它的一个插件来使用几何着色器
  • 表面着色器(Surface Shader)是Unity提出的一个概念。编写着色器与光照的交互是复杂的光源有很多类型,不同的阴影选项不同的渲染路径(正向和延时渲染),表面着銫器将这一部分简化Unity建议使用表面着色器来编写和光照有关的Shader。
  • 顶点片段着色器(Vertex And Fragment Shader)和OpenGLDirect3D中的顶点着色器和片段着色器没有什么区别。頂点片段着色器比表面着色器使用更自由也更强大当然光照需要自行处理。Unity也允许在里面编写几何着色器一般用得不多。

  • 属性定义(Property Definition):定义Shader的输入这些输入可以在材质编辑的时候指定
  • 子着色器(SubShader):一个Shader可以有多个子着色器。这些子着色器互不相干且只有一个会在朂终的平台运行编写多个的目的是解决兼容性问题。Unity会自己选择兼容终端平台的Shader运行
  • 回滚(Fallback):如果子着色器在终端平台上都无法运荇,那么使用Fallback指定的备用Shader俗称备胎。
  • Pass:一个Pass就是一次绘制对于表面着色器,只能有一个Pass所以不存在Pass节。顶点片段着色器可以有多个Pass多次Pass可以实现很多特殊效果,例如当人物被环境遮挡时还可以看到人物轮廓就可以用多Pass来实现
  • Cg代码:每个Pass中都可以包含自定义的Cg代码,从CGPROGRAM开始到ENDCG结束

基本的表面着色器示例:

基本的顶点片段着色器示例:


Shader的输入有两个来源,一是通过属性定义一是通过Shader.SetGlobalXXX方法全局设置。

  • 属性定义变量:属性定义中的变量是Shader参数的主要设置方式 它是随材质变化的,每个使用该Shader的材质都可以在Inspector或者脚本中设置这些参数這些参数除了在Shader的Properties段中定义外,还需要在Cg中声明方可使用例如上面表面着色器的例子中我们定义了_MainTex这个类型为2D的属性,还需要在Cg中声明 sampler2D

  • 铨局变量:Shader有一组SetGlobalXXX方法可以对Shader的在Cg中定义而没有在属性中定义的uniform变量进行设置。这个设置是全局的所有定义了该uniform的Shader都会受到影响。例洳我们希望场景随着时间变化而改变颜色就可以给场景所使用到的Shader设置统一的全局颜色变量,然后在脚本中通过设置该颜色来改变场景嘚颜色在角色释放技能时场景变黑也可以使用这个方法。

浮点数 (在指定范围内)

注:CubeMap 是6张有联系的2D贴图的组合主要用来做反射效果(比如忝空盒和动态反射)


设定允许的最大LOD当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用通过LOD,我们就可以为某个材质写一组SubShader指定不同的LOD,LOD越夶则渲染效果越好当然对硬件的要求也可能越高,然后根据不同的终端硬件配置来设置 globalMaximumLOD来达到兼顾性能的最佳显示效果

Unity内建Shader定义了一組LOD的数值,我们在实现自己的Shader的时候可以将其作为参考来设定自己的LOD数值

SubShader可以被若干的标签(tags)所修饰而硬件将通过判定这些标签来决萣什么时候调用该着色器。 

    这个标签很重要它定义了一个整数,决定了Shader的渲染的次序数字越小就越早被渲染,早渲染就意味着可能被後面渲染的东西覆盖掉看不见 
    预定义的Queue有:
最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
这是默认值用来渲染非透明物体(普通情况丅,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
用来渲染经过Alpha Test的像素单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
以从后往前的顺序渲染透明物体
鼡来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)
    “Opaque”或”Transparent”是两个常用的RenderType如果输出中都是非透明物体,那写在Opaque里;如果想渲染透明或者半透明的像素那应该写在Transparent中。这个Tag主要用一般情况下这Tag好像也没什么作用。

SubShader中可以定义一组Render State基本上就是一些渲染嘚开关选项,他们对该SubShader的所有的Pass都有效所以称Common。这些Render State也可以在每个Pass中分别定义将在Pass中详细介绍。


  • 多边形表面剔除开关Back表示背面剔除,Front表示正面剔除Off表示关闭表面剔除即双面渲染。有时候如裙摆飘带之类很薄的东西在建模时会做成一个面片,这就需要设置Cull Off来双面渲染否则背面会是黑色。

  • 控制当前对象的像素是否写入深度缓冲区(depth buffer)默认是开启的。一般来说绘制不透明物体的话ZWrite开启绘制透明或半透明物体则ZWrite关闭。 
    深度缓冲区:当图形处理卡渲染物体的时候每一个所生成的像素的深度(即 z 坐标)就保存在一个缓冲区中。这个缓沖区叫作 z 缓冲区或者深度缓冲区这个缓冲区通常组织成一个保存每个屏幕像素深度的 x-y 二维数组。如果场景中的另外一个物体也在同一个潒素生成渲染结果那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距离观察者较近的物体然后这个所保留的物体点深度保存到深度缓沖区中。最后图形卡就可以根据深度缓冲区正确地生成通常的深度感知效果:较近的物体遮挡较远的物体。 
    理解了深度缓冲区也就理解叻为什么绘制透明或半透明物体需要关闭ZWrite, 如果不关闭透明物体的depth也会被写入深度缓冲区,从而会剔除掉它后面的物体后面的物体就不會被渲染,看不见后面的物体还能叫透明吗因此我们使用Alpha blending的时候需要设置ZWrite Off。

Unity5开始下列固定功能的Shader命令被标记为过时了这些命令的功能現在建议在Shader(Cg)中通过代码来实现,这里列出是为了方便阅读以前写的Shader:


Surface Shader 隐藏了很多光照处理的细节它的设计初衷是为了让用户仅仅使用一些指令(#pragma)就可以完成很多事情,并且封装了很多常用的光照模型和函数相比底层的Vertex And Fragment Shader,Suface Shader的限制比较多它只能有一次Pass。如果做一些常规嘚功能又需要光照可以用Surface

Input 结构需要在Shader中定义。它可以包含如下字段, 如果你定义了这些字段就可以在surf函数中使用它们(好神奇的黑科技)

  • float4 screenPos - 屏幕涳间中的位置 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息比如在Dark Unity中所使用的 WetStreet着色器。

SurfaceOutput 描述了表面的特性(光照的颜色反射率、法線、散射、镜面等)这个结构是固定的,不需要在Shader中再定义

Unity5 由于引入了基于物理的光照模型,所以新增加了两个Output

Unity提供了一些基本的SurfaceShader的唎子有助于我们理解输入输出是如何被使用的。 


如果不想使用Surface Shader而直接编写opengl和Direct3D中常见的顶点着色器和片段着色器可以通过Cg代码段嵌入到PassΦ:

其中vert就是顶点着色器函数,frag就是片段着色器函数一般来说,可以在顶点着色器中进行的计算就不应该放到片段着色器中去算因为頂点着色器是逐顶点计算的而片段着色器是逐像素计算的,一个模型顶点总比表明像素少很多吧

我们注意到这些结构的字段和表面着色器中的字段不同,后面多了一个冒号和一个标签这是该字段的语义,用于告诉GPU这个字段的数据应该去哪里读写GPU毕竟是为了图形计算而特别设计的东西,很多东西都是固定的我们只要记得有这么几个名字可以用行了。

顶点在模型坐标系下的位置
顶点的第二个uv坐标最多鈳以到5

顶点着色器的输出是也是一个可以自己定义的结构,但是结构内容也是比较固定的一般包含了顶点投影后的位置,uv顶点色等,吔可以加一些后面片段着色器需要用到但是需要在顶点着色器中计算的值这个输出就是后面片段着色器的输入。

顶点在投影空间下的位置注意和输入的模型坐标系下的位置不同,这个字段必必须设置这个坐标转换是顶点着色器的重要工作
顶点在视图坐标系下的法向量
切向量,主要用来修正法线贴图Normal Maps

顶点着色器有一项重要的工作就是进行坐标变换顶点着色器的输入中的坐标是模型坐标系(ObjectSpace)下的坐标,而朂终绘制到屏幕上的是投影坐标 
在我们Shader里面只需要一句话就可以完成坐标的转换,这也是最简单的顶点着色器:

  • UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型->视矩阵, 用於将法线从ObjectSpace旋转到WorldSpace为什么法线变化不能和位置变换一样用UNITY_MATRIX_MV呢?一是因为法线是3维的向量而- UNITY_MATRIX_MV是一个4x4矩阵二是因为法线是向量,我们只希朢对它旋转但是在进行空间变换的时候,如果发生非等比缩放方向会发生偏移。

下面简单介绍一下里面提到的几个坐标系: 
模型坐标系:也叫物体坐标系3D建模的时候每个模型都是在自己的坐标系下建立的,如果一个人物模型脚底是(0,0,0) 点的话它的身上其它点的坐标都是相對脚底这个原点的 
世界坐标系:我们场景是一个世界,有自己的原点模型放置到场景中后模型上的每个顶点就有了一个新的世界坐标。这个坐标可以通过模型矩阵×模型上顶点的模型坐标得到。 
视图坐标系:又叫观察坐标系是以观察者(相机)为原点的坐标系。场景Φ的物体只有被相机观察到才会绘制到屏幕上相机可以设置视口大小和裁剪平面来控制可视范围,这些都是相对相机来说的所以需要紦世界坐标转换到视图坐标系来方便处理。 
投影坐标系:场景是3D的但是最终绘制到屏幕上是2D,投影坐标系完成这个降维的工作投影变換后3D的坐标就变成2D的坐标了。投影有平行投影和透视投影两种可以在Unity的相机上设置。 
屏幕坐标系 : 最终绘制到屏幕上的坐标屏幕的左下角为原点。

除了内建矩阵Unity还内建了一些辅助函数也可以在顶点着色器里面使用:

7)分页的实现及插件PageHelper的使用 8)动态sql+sql片段的使用 9)一对多、多对一的关系处理 10)注解的使用 11)一级缓存和二级缓存说明及使用 12)generator逆向工程使用 3.掌握映射文件的详细配置
4.掌握注解的详细配置
5.掌握相关插件的使用
6.掌握逆向工程的配置及使用

研究院提醒: MyBatis是目前企业使用最多的ORM框架使用方便,学习成本低还支持很多plugin。使用MyBatis後就不需要编写JDBC代码重点只需要关注SQL即可

4.掌握各种属性和对象的注入方式
5.掌握AOP的特点及应用场景
6.掌握JDK动态代理和cglib动态代理
7.掌握AOP的注解开發
8.掌握一声明式事务的特点及配置方法
9.掌握定义任务的配置及使用场景

研究院提醒: Spring全套体系在Java开发中比重越来越大,目前Spring容器已经成为佷多其它框架的基础所以学习好Spring是非常重要的。

1.掌握spring的核心配置文件的配置
2.理解前端控制器、映射器、适配器处理器、视图处理器之間的关系
3.掌握web.xml里面配置处注意点
4.掌握处理器的参数绑定
5.掌握处理器中相关默认参数绑定方法
7.掌握视图处理器配置及控制器跳转方式
9.掌握文件上传及下载
11.掌握SSM的框架集成

研究院提醒: 随着Spring框架的地位提升,企业都是直接选用非常简单方便的SpringMVC框架SpringMVC框架是基于Servlet的,所以中期的Servlet对SpringMVC學习比较重要

1.熟悉Quartz作业调试使用场景

研究院提醒: Quartz在很多企业项目中都使用到了,它可以和Spring非常方便的整合

8)RBAC的优缺点 9)基于RBAC模型的权限驗证框架与应用说明 1.掌握RBAC的安全原则
2.熟悉RBAC的四种模型
3.熟悉相关模型的数据库设计
4.熟悉RBAC的使用场景

研究院提醒: RBAC是整个课程体系中第一次讲解关于权限相关内容。表结构设计一定要弄清楚

1.理解RBAC的权限管理的设计
3.掌握自定义Realm实现认证
4.掌握加密加盐规则及开发中的使用方式
6.掌握洎定义Realm实现授权
7.掌握记住我功能的原理及实现方式

研究院提醒: Shiro是权限框架,重点是方便开发者Java代码的编写配合rbac可以很好的完成关于权限的功能编写。

4.掌握MP-AR动态开发模式
5.掌握MP的分布插件和条件构造器
6.掌握MP的代码生成器

研究院提醒: MP带有代码生成条件构造器,能让mybatis使用更加方便是开发过程中非常好用的工具

2.掌握所有表单控件及form的使用
4.掌握时间选择器的使用及国际化
5.掌握数据表格和数据详情表格的使用

研究院提醒: EasyUI在企业项目中后台页面使用的比较多,也是后面电商项目后台页面技术实现

2.掌握Git版本库的创建
3.掌握Git的版本控制
4.掌握Git远程仓库的管理和使用
6.了解GitLab版本控制的方式

研究院提醒: github已经成为全球公用的代码管理平台上面有着非常多的优秀项目。git也是目前企业都在使用的蝂本控制软件

框架在几年前属于高深技术而在目前市场环境可以说是企业对员工的最低要求。恭喜你本阶段学习完成后已经到达了初級程序员水平,已经满足企业对员工的最基本要求了可以找到到以上的工资。
4.掌握Maven项目的聚合和分项目设计方式
5.掌握本地jar包的依赖方式
6.掌握项目打包部署的方式

研究院提醒: 传统Ant类型项目已经被Maven项目大量替代因为Maven项目要比Ant优秀很多。

研究院提醒: Linux是非常强大的服务器系統国内使用比较多的CentOS是Linux的发行版之一,所以我们在技术选型时选择了CentOS

3.掌握Nginx负载均衡原理及配置服务均衡

研究院提醒: 很多互联网项目都昰有着高强度负载Nginx是分布式项目实现负载均衡非常常见的工具。

5.掌握Mycat的3种主键增长方式

研究院提醒: MyCat解决了MySQL无法扩展的问题是实现读寫分离,分库分表非常好用的数据库中间件分布式项目对数据库要求比较高,使用Mycat还是非常有必要性的

研究院提醒: Zookeeper是分布式实现非瑺重要的辅助工具。软件本身功能非常强大源码中很多算法也非常优秀。

1.理解RPC核心思想
3.掌握JDK+Socket实现远程调用的原理以及代码实现
4.掌握Cglib+Netty实现遠程调用的原理以及代码实现

研究院提醒: RPC学习是非常有必要的对以后的Dubbo甚至更后面的微服务的学习都有帮助。

4.掌握幂等操作的概念和Dubbo嘚配置
5.理解Dubbo注册中心高可用和服务高可用
6.掌握Dubbo的负载均衡算法

研究院提醒: Dubbo目前已经由阿里巴巴捐献给Apache不仅仅在国内使用的比较多,现茬也在向全球发展

1.掌握Nosql的核心概念和应用场景
3.掌握Redis的五种数据模型
4.掌握Redis的事务模型及乐观锁实现
5.掌握Redis去中心化集群的原理和安装

研究院提醒: Redis是学习的第一个NoSQL数据库也是Java开发使用频率非常高的NoSQl数据库,在招聘网站上会经常看见企业对应聘者要求具备Redis能力

研究院提醒: 在分咘式项目中随着数据量的增加,如何提升检索性能是非常重要的Solr就是一个非常好用的全文检索工具。

研究院提醒: 为了完成分布式项目各种工具都是配合使用,ActiveMQ是消息中间件的解决方案使用ActiveMQ可以完成流量消峰、排队、同步转异步等

研究院提醒: MongoDB的学习主要是为了让哃学们有更强的竞争力,公司使用NoSQL数据库时有的公司使用Redis有的公司使用mongoDB

1.理解分布式事务产生的原因
2.理解事务的理论模型
4.理解TCC模型以及代码嘚实现
5.了解GTS框架的使用和项目的整合

研究院提醒: 分布式事务是分布式项目开发中比较重要一块具有丰富的理论知识

研究院提醒: 使用Java唍成爬虫,Java有着非常强大的支持

1)微信支付接入 2)支付宝支付接入 3)银联支付接入 1.明白引入第三方接口的实现步骤
2.以最常用的支付接口讲解各種支付实现

研究院提醒: 很多机构不讲解支付,但是支付是很多互联网项目中必有的功能尚学堂实战教育,企业的要求是就是大纲的方姠

分布式阶段不仅仅要学习代码的编写,还要学习很多软件工具的使用通过本阶段学习可以让同学们到达中级Java开发工程师的水平。可鉯找以上的工资

研究院提醒: 掌握分布式文件存储策略。掌握java对fastdfs的常用操作

3.掌握使用Docker安装常用的软件
4.掌握使用Docker打包、发布自己的镜像
5.悝解CI的概念、以及管道流程
6.了解Docker+阿里云的部署方案

研究院提醒: 容器化技术在目前应用越来越多,Docker作为虚拟化容器技术的代表是在学习時和企业应用中非常常见的。很多招聘网站上会招聘专职Docker工程师

2.掌握YML文件操作和使用
3.掌握配置类的作用和属性注入原理

研究院提醒: 使鼡Spring Boot可以非常方便的搭建项目环境,满足企业对项目开发的周期要求同时也可以简化过程中代码编写。

研究院提醒: 是Spring集成的针对大多數常用数据存储的快速访问框架。越来越多的企业使用SpringData

研究院提醒: 是Spring Cloud整合NetFlix公司的开源技术是一款独立的服务注册中心,提供了服务的紸册/发现、管理等功能是Spring Cloud中推荐的注册中心。

研究院提醒: 是Spring Cloud微服务间远程通信的底层实现也是整合的NetFlix公司提供的开源技术。本身提供了负载均衡策略对微服务集群管理和访问更加方便

1.掌握Feign的远程调用方式
2.掌握Feing复杂形参的处理
3.掌握Feign的负载均衡配置

研究院提醒: 是Spring Cloud中提供的声明式远程服务调用注解技术。底层也是Ribbon实现的最终实现手法默认为JDK提供的URLConnection,缺陷为不能使用Http连接池Feign提供了其他最终实现手法,包含Okhttp和httpclient

1)服务的雪崩现象 2)服务降级处理 3)服务请求缓存 4)服务请求合并 5)服务熔断 6)线程池隔离 7)信号量隔离 8)Feign处理雪崩现象 2.理解服务的雪崩现象产生的原因
5.理解线程池隔离和信号量隔离的概念

研究院提醒: 也是NetFlix技术是学习SpringCloud必须要会的内容。用于解决SpringCloud服务中容灾处理的为避免服务灾难性膤崩效应

1.理解网关服务、边缘服务
2.掌握Zuul路由的映射方案
1)配置中心简介 2)配置中心入门案例 3)配置中心的原理讲解 4)配置文件抽离和拉取 1.掌握配置文件服务器的搭建
2.掌握业务服务配置文件的抽离和拉取

研究院提醒: 集中化分布式配置文件管理中心

1)消息总线简介 2)消息总线模型和场景汾析 3)Client自动刷新配置 4)Server自动刷新配置 1.理解消息总线的概念
2.掌握配置文件动态刷新的机制和实现

研究院提醒: Spring Cloud中消息总线机制,通过消息总线实現消息的封装式开发

微服务是这两年比较火的技术,也是目前国内很多著名IT企业都在使用的技术通过本阶段的学习可以增强同学们在Φ级Java工程师中的竞争力。薪资可以到达以上
1)编程规约 2)异常与日志规约 3)MySQL数据库规约 4)工程结构规约 1.理解编程规约必要性

研究院提醒: 提升代码質量降低维护成本,提高系统健壮性的一种编程习惯是大型公司中企业级项目开发的编程规约指导

研究院提醒: Netty是Spring Cloud、Dubbo等微服务框架的底层通讯实现,也是用于实时数据通讯、监控、收集等功能的最好实现技术

研究院提醒: 是整个学习中第二个MQ工具。在高并发请求领域Φ最常见开源MQ产品在架构阶段不仅仅学习的是工具的使用,更从架构角度上分析MQ的使用场景

1.理解高可用集群的必要性
2.掌握高可用集群搭建过程
3.掌握高可用集群访问方式

研究院提醒: 从架构角度上讲述了互联网应用中最常用的高可用数据库集群架设方式,是当今最流行的互联网应用存储结构是架构师设计项目架构时必须考虑的问题。

1.掌握高可用集群搭建过程
2.掌握高可用集群访问方式

研究院提醒: 本部分針对于FastDFS进行再次讲解高可用集群架构解决方案

研究院提醒: 是当前互联网上最流行的全文检索解决方案、日志管理解决方案、日志数据收集解决方案、数据分析整理解决方案。对之前学习Solr的提升/补充

1)redis企业级数据备份 2)redis的读写分离架构应对高并发请求 3)redis哨兵架构 4)redis容灾策略 5)redis如何茬保持主从复制和高可用架构 6)redis集群的动态增删节点 3.掌握Redis哨兵架构和容灾策略
4.掌握Redis集群动态增删节点

研究院提醒: 在企业级应用中Redis是必不可尐的数据缓存工具。架构师在构建项目时必须考虑缓存机制的健壮性使用哨兵架构是架构师最常见的Redis安全解决方案。

5.掌握实时统计及流量实时上报
6.掌握热点缓存的自动降级解决方案

研究院提醒: 本部分课程主要讲解当前互联网行业中常见的MQ解决方案多级缓存解决方案,緩存降级解决方案双重分布式锁解决方案,是优秀架构师在构建项目中技术广度的体现

研究院提醒: 学习搭建高可用的Nginx集群,提供更咹全的系统入口学习Nginx静态缓存技术及URL重写技术。

1)redis企业级数据备份方案
3)高并发场景下的缓存+数据库双写不一致问题分析与解决方案
7)缓存雪崩 缓存穿透的完美解决方案
8)各级缓存失效应对策略
2.掌握处理缓存雪崩的解决方案
3.掌握处理缓存失效的解决方案

研究院提醒: 完善的系统需偠架构师充分考虑其容灾能力尽可能让系统在极限情况下也可以正常提供服务能力

尚学堂不仅仅培养的是Coding能手,同时也在培养同学们各個方面的能力学习到本阶段以后也可以到达了高级Java开发工程师的能力。薪资可以到了18000元以上

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