为什么不管多好的画面 只要锯齿稍微微笑多一点点 我就...

3.2.3WU像素反走样;1)WU反走样;普通的Breshenham算法画线很快,但并不是;图3.13普通直线和WU反走样直线的对比;在WU反走样算法中,有一个重要的概念就是WU像素;1、绘制的所有像素的亮度的总和等于原始的粒子的亮;2)WU反走样直线算法;理想的反走样算法将计算每条线覆盖的精确区域,从区;图3.14跨骑着直线的像素对图3.15亮度设置跨;2
3.2.3 WU像素反走样
1)WU反走样 普通的Breshenham算法画线很快,但并不是很精细.通常的整数画线因为只能在整数坐标上绘图,所以产生难看的锯齿.介绍的WU像素反走样算法就采用了非整数坐标改进它,效果也十分的好。 一条经过wu反走样的直线要比一条普通的直线要好,产生光滑的边界,。如图3.13所示。
普通直线和WU反走样直线的对比 在WU反走样算法中,有一个重要的概念就是WU像素。WU像素具有两个属性: 1、绘制的所有像素的亮度的总和等于原始的粒子的亮度。 2、WU像素的中心亮度被定位在原始粒子的非整数位置。 根据WU像素的这两个属性我们就可以实现WU反走样直线。 2)WU反走样直线算法 理想的反走样算法将计算每条线覆盖的精确区域,从区域可以得到像素的灰度值,从而达到反走样的效果。WU反走样直线不是这样做,而是跨骑着直线绘制一对像素。一个主循环将沿着直线的长度画一对像素,端点的像素对将被分别计算处理,如图3.14所示。
跨骑着直线的像素对
图3.15亮度设置 跨骑直线的像素对中,两个像素的亮度应该都是1,中心点的亮度就是理想直线的亮度。直线上的像素的亮度必须于(1-a)成比例,线下面的像素的亮度必须
21 与(1-b)成比例。也就是说越靠近直线的像素应该越亮。沿着直线长度画这样的像素对,就可以得到一条WU反走样直线。 在画完了中间端点后,我们要画起始端点和终结端点,如图3.15所示。可以看到直线的一个端点,用红色的点来表示,蓝色的点表示像素的中心点。你可以看到,顶点不在像素的中心点上,那么如何计算直线端点的两个像素的正确亮度呢?方法就是把直线延长(向后或向前)到最近的整数x坐标(p),像计算直线上普通的像素对的亮度一样计算这些像素对。然后,因为直线只是覆盖这个像素的很小一部分xgap,直线将降低它的亮度,所以亮度应该乘上xgap。因此,当整条直线向右移动, xgap将变小,使得这个像素对平滑的变暗,按照这个方法可以画出两个端点。 上面讲的是abs(xd)>abs(yd)的情况,其实abs(xd)<abs(yd)和它类似只需要改变x和y的位置即可。 WU反走样算法思路清晰,速度也比较快,而且采用了像素的灰度处理,在反走样两像素宽度的直线效果上还好,因此在计算机图形学中得到了广泛应用。
22 4 反走样算法改进 4.1多段直线反走样算法 4.1.1概述
直线是最基本的图形元素,是构成复杂图形的基础,人们在设计和改进直线生成算法方面已经进行了较深的研究。其中Bresenham算法是最著名的,它在绘制线段的过程当中只涉及整数的加法和符号的判断,是一种简单、高效的算法。但不管是Bresenham算法还是别的直线生成算法都会使直线产生锯齿状边界。在第二章已经介绍并实现了几种反走样算法,但是它们都需要对直线上的每一个像素进行反走样处理,我们研究的多段反走样直线算法利用直线段像素可能存在的多段相似性,大大提高反走样速度,节省了反走样时间。 4.1.2算法的设计思想 设平面直线l的方程为y=kx+b,根据斜率为k的取值范围,可将平面直线分为5类:
(1)0〈k〈1;(2)1〈k〈?;(3)-?〈k〈-1;
(4)-1〈k〈0;(5)k=0,|k|=1,|k|=?; 根据数字图形的特点,对第(5)类直线不必反走样扫描转换就可简单地生成直线。而对第(2),(3),(4)类直线,只要在反走样扫描转换时通过简单地交换x和y,或改变其增量的符号就可变换到第(1)类的反走样直线。 设x0,y0,xn,yn为整数,不妨设x0〈xn,y0〈yn,对于以(x0,y0)和(xn,dyyn)为端点的直线段l,记dy=yn- y0,dx= xn-x0,则斜率k=,因为0〈k〈0,dx所以0〈dy〈dx。。记m为dy,dx的最大公约数,即m=gdc(dx,dy),则存在互质的正整数p和q,使得
k=dym?qq?,0〈q〈p。 =dxm?pp例如,如图3.1所示,(x0,y0)=(0,0),(xn,yn)=(15,12),m=gdc(15,12)=3,p=5,q=4。 设计思想1 反走样直线段l扫描转换生成的像素序列{(xi,yi)|i=0,1,2,?,n}可被划分成具有相同形状的m个片段:l1,l2,?,lm加终点像素,每个片段含p个像素,每个片段的第一个像素精确地落在l上,且在整个像素序列中有且仅有m+1个像素精确地落在l上(如图4.1所示)。
设计思想2 51015 图4.1
分段扫描示意图 若反走样直线段l扫描转换生成的像素序列为{(xi,yi)|i=0,1,2,?,n},则该序列的y坐标值关于线段l的中点对称,即yn-i=yn-yi+y0(i=0,1,2,?,[n/2])。 4.1.3 计算效率分析 本算法需要通过计算获取的扫描转换像素个数最多为dx的一半:若m>1,则仅需计算dx/m个像素后就会出现dk=0;若计算达到dx的一半时仍未遇到精确落在直线上的像素,则由性质1可知m=1,从而利用性质2进行对称复制。这样的话比普通的反走样直线算法明显具有优势,速度提高了很多。 4.2圆反走样算法 4.2.1算法思想 圆反走样算法只需考虑圆心位于坐标原点的圆弧反走样,对于圆心为任意点的圆弧,可以先将其平移到原点,然后反走样,再平移到原来的位置上。圆心位于原点的圆有四条对称轴x=0,y=0,x=y,x=-y,如图4.2所示。因此只要知道圆弧上的一点(x,y)就可以得到它的七个对称点,也称为圆的八对称性。因此我们只要反走样八分之一圆弧其余的都可以对称得到反走样。 圆的每一个八分之一圆弧都是由一段段的水平线段组成,因此圆弧反走样的问题就是反走样一段段小的水平线段的问题。
图4.2圆的八对称性
4.2.2算法 算法首先分析圆的特殊性,也就是圆具有八对称性,在画圆的同时进行反走样。总之,算法充分利用圆的八对称性,以加权过取样算法基础 下图4.3是圆反走样算法的部分效果实现图:
图4.3圆反走样效果 4.3本课题采用的反走样技术――累积缓冲区实现反走样 4.3.1原理概述 累积缓冲区的一个应用就是全屏消除锯齿功能。基本策略是在几个不同的方向上抖动半个像素,这样就可以使对象的边缘部分出现模糊效果,而其实体区却没有变化。课题所涉及Redraw函数的核心部分是累积循环:
jitter [4][2] =
0.20, -0.35 },
0.30, -0.15 },
range = right -
for (i = 0; i < 4; i ++)
/* Clear the color and depth buffers... */
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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经济学中关于该门学科有一段表述:社会中所有的财富和资源总是有限的,而消费群体的欲望总是无限的,为了尽可能的将最合理、最迫切的资源最有效率地分配给所有的人群,经济学孕育而生,因为它本质上是关于 资源有效率的配置的科学,稀缺性是它存在的原因,效率则是它存在的意义。虽然没有什么交集,但是对于我们每天都要进行的游戏而言,机器的运算力和我们的感官欲望也是这样的一对矛盾:在有限的运算力下,对应的是无限的 感官欲望,这时我们需要将有限的机能最合理的分配给不同的特效,在画面质量和体验、帧率中取得一个最科学的平衡。&#13; &#13; 由风格一向硬核的id Software开发的Doom在选项上十分复杂&#13; 和家用主机(Console)不同,PC游戏面对的是以千万计的玩家,虽然技术上我们一直鼓励更多、更特别的游戏画面选项,因为这不仅是图形技术最好的利用之一,同时也可以反哺图形技术的发展。然而考虑到玩家群体几乎海量的硬件情况,想要获得和家用主机一样稳定的开发环境是不可能的,不仅开发团队需要耐心的为尽可能多的设备优化,玩家也需要对主要的画面选项及其原理有大致的了解,这样才能有助于自己的游戏体验,因此游戏过程中帧数不加的读者可以根据实际配置适当优化画面选项。&#13; 从特性(Features)上分类,我们的画面选项可以分为功能性(Functional)、材质纹理(Tressure)、光影效果(Lightings)、建模(Models),以及其他更具体的特性。首先解释一下如此分类的依据:功能性一般为最基础的选项,包括垂直同步开关、输出屏幕比率(16:9)、抗锯齿(AA)方案、等等, 它们起到的是一般的功能性作用。材质纹理为最基础、最常见的选项之一,包括材质效果、纹理效果、贴图精度、植被效果、地表效果等等,几乎可以覆盖所有以分辨率为单位的目标,我们常说的“全高画质”、“最高特效”中的“高”对应的也是这一类。光影效果可能是最为复杂多变的类别之一, 从环境光遮蔽、体积光、阴影、软阴影、硬阴影、镜头光晕等等,多样化而复杂化的光影效果都是为了提供更逼真的光效。&#13; 简单暴力、土豪随意:超级采样抗锯齿(Super Sampling Anti-Aliasing)&#13; 我们首先从抗锯齿技术开始说起,之所以会产生锯齿是因为3D图形绘制过程中像素定位引起的,而抗锯齿原理本身就是在某个像素的周围采样若干次,让某一个像素拥有周围其他几个像素的信息,因此看起来仿佛变得圆润流畅了,但是如何在消除锯齿的同时又避免图形变得模糊就相当考验开发人员的算法水平了。&#13; &#13; &#13; 作为性能敏感名单的头名,超级采样并不是一个性能黑洞,正相反它可以提供相当好的抗锯齿效果,只不过超级采样抗锯齿在原理上相当的直接暴力:直接将图形按照数倍于屏幕分辨率的规格 再选取2-4个采样然后再压缩为原始分辨率压缩至显存中,也就是放大-采样-模糊-压缩-输出的过程。再实际游戏中,你以为你看到的是人畜无害的分辨率,但是 在背后人家却以4K的规格渲染采样,显卡的工作量也很容易成倍数的上升,这样一来 虽然锯齿被消除的很干脆,但同时资源耗用呈直线上升,原理上NVIDIA的动态超级分辨率(Dynamic Super Resolution)和AMD的VSR(Virtual Super Relolution)也是如此。&#13; &#13; Native 1080P&#13; &#13; 4K With DSR&#13; &#13; 我们使用《古墓丽影:崛起》内置的Benchmark功能在1080P分辨率、DX12下进行对于超级采样抗锯齿性能测试,为了消除干扰性选项的影响,我们首先将抗锯齿方案、真实毛发效果、环境遮蔽光方案全部关系,仅仅保留抗锯齿作为变量,同时为了真实体现性能影响,我们将Benchmark三个场景的帧数全部记录,而不仅仅对比最后平均帧数。&#13; 关于测试平台,这次选用的是稍稍年迈一些的B75平台,Intel Ivy Bridge架构E3-1230V2处理器,8GB内存,索泰GTX 1060 AMP! Edition显卡。&#13; 在上述选项全部关闭的条件下,三个场景的帧数分别为103.29、75.92、54.87帧,平均帧数为78.02帧,这时的帧数体验已经很完美。开启SSAA 2X之后,三个场景的帧数暴跌至69.52、38.07、42.52,平均帧数为50.07,而更进一步开启SSAA 4X之后,三个场景的帧数分别为50.81、28.36、16.85,平均帧数为32.07。&#13; &#13; 多重采样抗锯齿(Multi Sampling Anti Aliasing)&#13; 从原理上说多重采样抗锯齿是超级采样抗锯齿的一个衍生品,所不同的是它仅仅对画面中的Z缓存和模板缓存进行高倍采样,换句话说只对画面中的物体边缘进行抗锯齿,但往往锯齿都出现在物体的边缘而非内部,因此多重采样抗锯齿也可以说是一种讨巧的算法,但原理本身依然是画质至上的产物,因此对于性能依然有较大的影响。&#13; &#13; &#13; 真实毛发效果&#13; 自从2013年的《古墓丽影9》以来加入TressFX技术、《使命召唤:幽灵》加入HairWorks技术以来,更为真实的毛发技术开始为我们熟知,这些技术大多利用计算能力强大的GPU生成大量真实独立的毛发,但是这背后的计算量也相当惊人。&#13; 我们使用《巫师3:狂猎》和《古墓丽影:崛起》测试真实毛发效果对于帧数的影响,虽然都是一种技术,但是在前者中被称为HairWorks,也是我们最为熟悉的名称,而在后者游戏选项中被称为PireHair。我们先选用后者的Benchmark参与测试,大家可以参见下方的图表,红色数据为关闭一切选项,蓝色为开启毛发选项。大家可以重点看到第三个场景,也就是野外场景的帧数下降十分明显。&#13; &#13; 我们再来看看《巫师3》中HairWorks性能敏感程度,我们选取室外和城镇中心街道两处场景,每处场景帧数毛发技术开启与否各测试两遍。在农田中关闭毛发技术之后帧数为平均帧为70.912、67.425帧,而开启之后帧数降至56.895、54.025帧。回到城镇中,关闭毛发技术帧数为75.011、68.291帧,而开启之后帧数为55.463、52.658帧。&#13; &#13; &#13; 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)&#13; 顾名思义,环境光遮蔽解决的是光影问题,具体来说是光线在多次反射、漫反射之后的路径和投影情况,因此可以大幅度增强复杂环境下的光影立体感,层次感,否则平面内的光影缺乏变化和过渡,看上去苍白而空洞。光线的路径和反射需求的是庞大的计算量,甚至是树叶和草木都需要计算光线的阴影和反射,真实的光影背后是沉重的性能消耗。&#13; &#13; 环境光遮蔽效果示意图,大家可以看到平面相交处的阴影层次感&#13; &#13; HBAO Off&#13; &#13; HBAO On&#13; &#13; HBAO Off&#13; &#13; HBAO On&#13; 我们利用《全境封锁》自带的Benchmark功能进行测试,环境遮蔽光、粒子效果、粒子雾化、随风飘舞等效果全部关闭,可以跑出72.9帧的帧数,但是将环境遮蔽光选项开至HBAO 后帧数下降至66.1帧。&#13; &#13; &#13; 粒子系统(Particle Effect)&#13; 粒子系统在游戏中往往以烟雾、火焰、体积光、雪花等形式存在,它们不仅仅需要以相当大的数量体现,同时往往需要风或者其他物体互动,比如全境封锁中的雪花粒子会随风飘动、烟雾不仅会根据周围走过的特工的动作而飘动,甚至可以体现光线穿透烟雾的真实粒子效果,如同我们熟知的丁达尔效应。&#13; &#13; &#13; &#13; &#13; &#13; &#13; &#13; &#13; &#13; 这一类选项我们依旧选用《全境封锁》测量,将粒子效果和粒子雾化水平开至最高,便开启随风飘舞效果,帧数跌落60帧,只有58.5帧。&#13; &#13; 草木、植被系统(Grass Vagatation)&#13; 草木和植被同样是一个计算量上颇为尴尬的问题:如果它们的数量太小太零星或者太重复则视觉难以满足感观的要求,这方面可以参考《巫师3:狂猎》,虽然后者是一款颇为难得的游戏,但是草木却缺乏立体感和多样性,因此经常和纸片一样飘动。而如果你在植被上花了太多功夫,使用非常精细的建模,就算美工的人力没有问题,运算量也会让显卡捉襟见肘,如果各位在玩《上古卷轴5:天际》的时候使用过疯狂的植被Mod,就会体验到对于帧数和显存的双重折磨,原理上说我们熟知的毛发技术,也就是TressFX、Hairworks为何对于帧数影响也有这方面的原因。&#13; &#13; 虽然《巫师3:狂猎》画面素质一骑绝尘,但是植被的单调仍然比较遗憾&#13; &#13; 在《上古卷轴5:天际》的植被Mod中,帧数常常暴跌&#13; &#13; 绘制距离(Draw Distance)&#13; 又是一个顾名思义的选项,绘制距离这个选项在早期的《侠盗猎车手:圣安地列斯》起到了十分明显的影响,在Xbox 360/PlayStation 3世代又让《武装突袭》系列成为了硬件杀手。绘制距离可怕的地方在于它可以直接将需要计算的单位数量提高几个层次,瞬间给予CPU/GPU极大的压力和杀伤,相信曾把《武装突袭2》的绘制距离开至最高的玩家应该深有体会。&#13; &#13; 如果渲染距离不够远,玩家是看不到中央CBD的高楼的&#13; &#13; 《武装突袭》系列对于绘制距离这一点演绎的很到位&#13; &#13; 就算半径没有增加很多,绘制面积依然可能大爆炸般的提高,单位也随之提高&#13; 这一类选项最好也是最适宜的测试项目就是《武装突袭》系列了和《侠盗猎车手5》这类沙盘游戏了。我们首先选取《武装突袭2:箭头行动》进行测试,该作的可见度可在500单位至10000单位之间进行滑块调节,我们可以发现最低和最高之间差异简直天差地别,500单位距离下远处几乎全部是海市蜃楼,而最高10000单位距离下远处的山体一个不剩全部渲染了出来。我们选取了视野中一块较高的山头,在山顶上奔跑15秒记录过程中的帧数,选取了最高1000单位距离、5000单位距离、默认1600单位距离和最低500单位距离 。&#13; &#13; 500单位渲染距离,沙尘暴和海市蜃楼组合既视感&#13; &#13; 默认1600单位距离,相比之下细节好了很多&#13; &#13; 10000单位渲染距离,远处的山体细节更加清晰&#13; 渲染距离对于帧数的影响就像心跳对生命的影响一般,在四种单位渲染距离下平均帧数依次只有39.801、94.463、214.407、287.111帧,足以见得渲染距离对于性能和帧数的影响。&#13; 同时我们还可以利用《侠盗猎车手5》的自带Benchmark进行测试,我们在设置中将渲染距离和阴影距离在最高和最低环境通过Benchmark场景测试,具体成绩大家可以参考下方的帧数对比图,五个场景的成绩用五种颜色被标注了出来,需要特别提醒大家的是最后一个场景,也就红色场景的时长远远超过其他的四个场景,因此第五个场景的成绩最有价值。&#13; &#13; 分辨率比率(Resolution Scale)&#13; 从原理上说Resolution Scale和超级采样抗锯齿有相似之处,都是将超倍数的像素渲染之后压缩输出,也就是1080P的屏幕输出压缩之后的4K画面,所不同的是前者往往采用百分比的形式表示,而后者采用倍数的形式表示。分辨率比率这一选项在大家熟知的《战地4》、《荣誉勋章:战士》和《战地1》中都有出现,当你提高百分比的时候你的显卡就在如同界王拳的强度下工作,因此帧数暴降也是必然的。&#13; &#13; &#13; 所有的Ultra、Max质量选项&#13; 这一项泛指所有游戏的最高档画面设置,为什么要一棒子打死所有的游戏?原因在于就画质(Quality)和帧数(Preformance)这对矛盾的对比中,最高档选项的性价比往往是最低的。如果你将贴图质量每一档选项下的贴图进行横向对比会发现从画质上最高一档比倒数第二档往往提升并不明显,但是帧数却下滑的相对严重,因此从性价比上说玩家选择倒数第二档的Very High往往是更实惠的选择。&#13; &#13; 总结:大家要对原理学习一个&#13; 从上面的例子中我们可以看出,之所以很多选项会让帧数受到较大的影响,关键就是原理上他们需要相当大的计算量,而这些特效往往都是比较奢侈路线的,不过大家都理解市场规律,有针对高端玩家的玩物出现都往往在日后会出现针对主流玩家的妥协方案上市,比我们熟悉的后处理(Post-Processing)抗锯齿 ,也就是FXAA、SMAA此类,相比计算量较大的超级采样抗锯齿和多重采样抗锯齿,后处理抗锯齿的特点在于处理速度快得多,性能损耗也小得多,虽然不可避免得会导致画面模糊问题,但是微不足道的模糊相对于帧数已经是难以察觉的幸福了。因此大家看到一个陌生的选项应该收集一些原理上的成因,再寻找一些原理上的替代物,这样才能在画面质量和帧数上获得一个不错的平衡。&#13; &#13; &#13;
&#13; &#13; &#13;
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[attach][/attach]
上图为游戏默认最高画质,下图为打开16x各项异性过滤后的画质(注意对比画面细节及色彩)
[attach][/attach]
[attach][/attach]
上图为游戏默认最高画质,下图为开启了32x CSAA抗锯齿后的画质(注意对比物体边缘)
[attach][/attach]
下面是调节方法:
1.首先你需要有一张独立的nVIDIA显卡,并且正确完整的安装了nVIDIA显卡驱动
2.打开控制面板,进入nVIDIA控制面板
3.按照下图设置:
[attach][/attach]
4.打开龙之谷客户端,把画质选最高,完成。
注:其中FXAA不要开启,否则龙之谷字体会变得很细,另外32x抗据齿只有nNIDIA GTX5XX以上系列显卡可以支持,以下的最高可开16x抗据齿
原理很简单,就是强制龙之谷程序开启各向异性过滤和抗锯齿,而且对帧数流畅度丝毫没有影响!
负面效果:龙之谷原显存占用为250MB左右,开启16x异性过滤和32x抗锯齿后显存占用为350MB左右,所以建议显卡显存小于512MB的适当降低异性过滤和抗锯齿的倍数。
强制特效后测试下来,流畅度丝毫没有影响,可见龙之谷这款游戏目前主流显卡性能已经完全过剩(对应老显卡GTX260/HD4800以上就过剩了),游戏中显卡只是负责渲染(龙之谷的画面真心不吃显卡,对比单机就知道了),影响游戏帧数的还是CPU负责的计算人头工作,网游猫似都是更吃CPU。
而且龙之谷的优化很差,比如你去1线和8线,把视角转到同样没有人的地方,8线就流畅很多(我测试下来1线60帧的地方,8线可以100帧,视角里同样没有人差距却如此大!),说明游戏的人头计算工作可能是全局计算的,不管在不在你视角里都影响你的帧数,还有可能就是服务器网络延时的影响。
本帖最后由 歌声泪影 于
12:01 编辑
&好看那么一点点,不过流畅才是王道!&
&露珠麻烦多放几张图,把其它的功能设置也截过来看看~3Q3Q&
&不卡就行对画面炫丽没要求 还特别不喜欢那些绚丽的东西&
好犀利啊Σ( ° △ °|||)︴
总评分:&金钱 + 70&
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先顶个!!!
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移船相近邀相见,寄出爱的明信片。
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大姨夫来了。
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灵魂 1/2    
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还不错,不过,我很懒啊
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冷艳高贵暗花桑
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渣机无力_(:3」 ∠)_
上色版头像,姬友绘制一本满足
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朵儿什么的是一只强壮的攻!(&ゝω?)☆
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感谢分享方法_(:з」∠)_
我去试试看哇哈哈~
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发表自UC浏览器
貌似还不错,不过还不知道有没有副作用
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是自己想做的事情,就不要迟疑 ( # ▽ # )
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什么显卡,台式还是笔记本
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dn真心吃U啊,我N开就是U满载了,其他都不满,卡的要死,开一个差不多要占U的12%
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幸福的月光 发表于
貌似还不错,不过还不知道有没有副作用
如果你的显卡是GTX260以上级别,没有副作用,我用aida64对比了一下游戏运行时的状态,只是显存多占用了100MB而已,龙之谷这种画面的渲染工作对GTX260级别的显卡来说已是小菜一碟,性能过剩。
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爱德华O 发表于
什么显卡,台式还是笔记本
台机,GTX660
&吓鸟,我的本本635M就只有30帧,果然玩游戏还是台式好,不过60帧以上肉眼已经分辨不出来了&
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   朶er ? 发表于
感谢分享方法_(:з」∠)_
我去试试看哇哈哈~
你会发现下本也好,PK也好,风景和技能特效也变得清晰很多
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