qq炫舞名字怎么改变视觉啊

【转】挑战你的视觉_qq炫舞吧_百度贴吧
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【转】挑战你的视觉
锅锅我又来转帖了
本帖将带你进入既神秘又...
一楼神图喜羊羊镇 本帖...
如题,知道的给我说一下...
官方送出薛之谦同款神兵,更多神秘大奖相送,快来助战薛之谦,拿走你专属好礼!
前排给家属
亲们,晕了么?
游戏:1,盯着照片上女孩儿鼻子上的红点30秒钟;2,将你的目光移到墙面或较平的表面;3,快速眨动你的眼睛,美妙就在这一刻发生。大家都试试看!!有意外惊喜!!说说看到了什么
盯着红心看30秒,然后转向墙壁一直眨眼睛。就会有吴彦祖出现 ,还是彩色的。
距离1.5米以上看
黑心看30秒以上再看墙壁 可以看到一颗心
先看到侧面是异性恋,先看的正面是同性恋,你呢?
宅男diao丝,射杀女神?这游戏你玩过没
非常内涵的老图,会玩吗?
典型的stroop效应你能够30秒内一字不差的念完它吗?注意,是读“颜色”,不是让你识字。读不出的14记得回一个贴哦或顶一个贴哦。
只看两三遍就数出图中有10个黑点的天才IQ310!!!看四五遍数出来的普通人IQ在170~240左右,看五遍以上才数出来的低智商火星人IQ水平在170以下!你属于哪一种IQ的人群呢?
测试、如果看到的是女性身体说明你是异性恋,如果你看到两个人在跳舞说明你是同性恋,如果都看到那你就是。。。
锅锅要去复习鸟~还有好多米有发,求收藏求回帖,等过过考试回来再来发好么
楼主我是来送
神奇的图,感觉到自己中幻术了么 ? 我原本以为这只是一张普通的 觉得好玩所以就存了起来 可是奇怪的事情发生了... 大家看着那只眼睛 5秒后回个帖 再返回去看图片,你看到了什么了?...
先看到侧面是异性恋,先看的正面是同性恋,你呢?
耶鲁5年神奇研究成果:一张图分出你是用左脑还是! 如果你看见这个舞女是顺时针转,说明你用的是; 如果是逆时针转,说明你用的左脑
看着这个方块 心理想着一个数字,回复后.方块内闪烁的小点组成的数字可能就是你心里想要的 德国视觉科学家迈克尔·施若夫和E.R.威斯特于1997年发现勒索闪烁的网格幻觉。这种幻觉产生的原因目前还不十分清楚。
一样的 盯着看然后看墙壁 灯在发光
左右摇晃脑袋,你看到了谁的脸。。 本屌看着眼花 - -.
乌克兰美女画家斯韦特兰娜·捷列茨用了一个月时间完成了一幅名为的肖像画.作品很快被售出。然而三次售出三次都被退货。买主们都抱怨说,看着这幅肖像画,总会产生原始的恐惧感。据说这幅画可以精神暗示使人产生幻觉,目前已被封存;不要太久看着画面,以免产生副作用
哈哈哈哈我叫屎屎别看我头像都说了别看我头像我头像好帅
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【印象视觉】论QQ炫舞代码细致详解
印象视觉丶莞七来发帖了 我也是看帖子自学的 错了的话请大神们帮我纠正谢谢【概述】  01、 QQ炫舞录像文件是在QQ炫舞游戏对局结束,按下“保存录像”之后,炫舞自动创建的,在“…QQ炫舞Record”文件夹中的录像文件,文件格式是*.rcd,其中文件名*是由年+月+日+时+分的总共12位组成。比如“”名字的录像,就是在号10点27分保存的。  02、 QQ炫舞录像可以用Windows系统自带的记事本程序来打开。通用的打开方法是,选择录像单击鼠标右键→打开→已安装程序列表中选择→找到“记事本”程序,并确定。打开来后里面的内容就是这个录像的录像代码。在生成录像文件的时候QQ炫舞通过自有游戏引擎以特定顺序记录而成,在播放录像文件的时候也通过QQ炫舞游戏引擎将录像还原为各种游戏信息。  03、 一个完整的原始炫舞录像代码一般分为自上而下几个部分组成:录像人/时间,游戏者键盘操作记录(此部分不包含判定),网络信息(包括所有玩家判定、道具使用、宠物功能、观战人数等),舞台信息(模式歌曲场景等对局基本资料),对局内玩家成绩统计信息,对局内玩家个人信息。  【录像基本信息】  01、 用记事本打开录像文件后,第一行代码格式通常为:  &Record time=&2010年 3月 3日& author=&Manual衣&&  即:该录像记录的时间为日,保存这个录像的录像人游戏名字是“Manual衣”。  02、&Input&标记意味着录像基本信息结束,键盘记录信息开始。  【键盘记录信息】  通过对键盘记录,网络信息和玩家成绩总结的分析,可以对玩家是否手动进行初步鉴定。  一般来说一个标准炫舞录像的文件代码第二行起,就属于键盘记录信息内容了。  &Item t=&0& /&  &Item t=&0& /&  &Item t=&0& /&  &Item t=&0& /&  &Item t=&0& /&  &Item t=&3& /&  &Item t=&33& /&  &Item t=&63& /&  &Item t=&93& /&  &Item t=&123& /&  贯穿整个录像的时间轴  ……………..  ……………..  &Item t=&16592& /&  &Item t=&16612& /&  &Item t=&16632&&  &Event Key=&30005& EventID=&100& RelT=&16622& /&  &/Item&  &Item t=&16652& /&  &Item t=&16662& /&  &Item t=&16682& /&  &Item t=&16702& /&  &Item t=&16722& /&  &Item t=&16742&&  &Event Key=&30005& EventID=&101& RelT=&16742& /&  &/Item&  ………………  其中:  &Item t=&33& /& 和&………….… RelT=&16742& /& 表示时间,所有信息按照事件发生的时间顺序被记录。  对于游戏时的每一个按键,录像里会出现2行对应的记录:  &Event Key=&30005& EventID=&100& RelT=&16622& /&  ……  ……  &Event Key=&30005& EventID=&101& RelT=&16742& /&  正常情况下 大部分“两行”是不连在一起的。有时候录像“两行”连续接着出现,习惯被玩家们称之为“双排”  个人理解,炫舞记录一个按键动作的整个过程共分成以下几个阶段:  1. 玩家按键(瞬间得到按键时间)-& 2. 按键被记录到录像 -& 3. 其他程序操作(或许是判定计算,发送数据之类)-& 4. 再次记录(按键处理完成)  其中的2和4分别产生一行记录, 由EventID=&100& 和 EventID=&101&进行区别。由于两者之间有其他程序操作需要时间,所以“两行”通常不在一起。  部分G会通篇出现“双排”,原因大概是直接模拟了判定,省略了程序操作时间,导致2和4几乎同时发生。  另外,经常性的,会出现一个意外:纯手动打出来的录像,有时候明明打到P判定也是P,但是观看录像的时候却发现自己打的P点看起来偏了。这类情况可能是录像记录的时间轴误差导致的问题,如:  &Item t=&16632&&  &Event Key=&30005& EventID=&100& RelT=&16622& /&  &/Item&  在这里可以看到,在时间16632的时候,刚刚记录了RelT=&16622&的按键。简单说,按键0.01秒以后,键盘操作才被记录 —— 键盘记录被延迟了。只要延迟的足够多,P点看起来就会歪掉;但是如果人工把时间轴按照正常的顺序还原,P点就看起来没有问题了。  Event Key=&30005& 代表不同的键盘按键,按键方向和代码对应如图示:    010      ↖↑↗   30004 ←→ 30006      ↙↓↘  008  其中,空格(或0)是: 30005  不管是字母键盘、箭头还是小键盘,只要功能一样记录的数字都是一样的,如“R”,“↑”,“8”三种键盘按键都被记录为30002  有时也会出现比较少见的双排:  &Item t=&82673&&  &Event Key=&30006& EventID=&100& RelT=&82672& /&  &Event Key=&30004& EventID=&100& RelT=&82673& /&  &/Item&  代码中双排的EventID都为&100&,代表键盘记录过程第2步。不同的Key,不同的按键。代表的意思是:此时,玩家同时按下了4和6两个按键,而不是键盘记录第2步和第4步中间的程序操作被跳过。  (P.S. 只针对截取代码的这个录像来说,出现这个双排的时候是在CT的间歇,并没有任何箭头需要按的时候。出现原因可能是玩家按照自己的习惯多按,比如稳定节奏感,或者闲着无聊乱按。)  【网络信息】  包括节奏模式在内,每个人都可以看到房间里所有人每个键的判定的 —— 虽然人物头顶只提示了关键符的判定。  以下说明以有关判定的部分为主。  网络信息相关代码以&NetEvent…… 开始  ………  &NetEvent t=&13130& playeridx=&2& datatype=&1& udata_0=&& data_0=&7& data_1=&-1& data_2=&12079& data_3=&-1& data_4=&196613& local=&0& /&  &NetEvent t=&13130& playeridx=&2& datatype=&1& udata_0=&& data_0=&7& data_1=&-1& data_2=&12279& data_3=&-1& data_4=&262149& local=&0& /&  &NetEvent t=&13130& playeridx=&2& datatype=&1& udata_0=&& data_0=&7& data_1=&-1& data_2=&12646& data_3=&-1& data_4=&0& local=&0& /&  其中:  t=&13130&,记录此行数据的时间,以毫秒(ms)为单位,一千毫秒等于一秒  playeridx=&2&,是指产生这个数据的玩家站位  datatype=&1&,是指这个数据的类型。1为游戏判定相关的数据,3为道具使用。  udata_0=&&,判定相关时此为判定。不同的值对应不同的判定及分数。传统模式下,只有1个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”和2个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”代表判定的数字是不同的,而分数的增加也是根据判定的数字来增加的。正如节奏模式的重音和非重音判定数字组合也是不同的。  data_0=&7&,判定时:当前时间是游戏内的第几小节;使用道具时:使用的道具ID。  data_1=&-1&,判定时:-1;使用道具时:道具中招者(变身饮品等)的游戏站位,若为烟花之类无对象的则为0(这里似乎是从1~6)。  data_2=&12646&,判定时:接收到的数据 原动作发生的时间。(如果我在12000时刻知道 玩家2号在11990时刻打了一个Perfect,t=&12000& 但是data_2=&11990&);使用道具时:道具效果开始小节(比如我在第3小节释放一个烟花,烟花的效果是第4小节开始,则这里为4)。  data_3=&-1&,判定时:-1;使用道具时:道具效果结束小节(比如第3小节使用变身饮品,第4小节变身饮品开始起作用,第12小节变身饮品效果消失,则这里为12)。  data_4=&196613&,对自己的数据:0;接收其他玩家游戏信息时不是0,看起来像是标注这一小节内的第几个音符(节奏模式,不是从1开始的自然数序列)。  local=&0&:大部分是0。如果是自己使用道具会出现两行记录,一行1一行0。  【舞台信息】  下面截取一段舞台信息中的代码片段,其中右边括号内是自己添加的说明,后文方法一致。  &/Input& (跟网页编程HTML语言规则类似,意味着录键盘记录信息和网络信息的结束)  &RandSeed&&/RandSeed& (随机种子,玩家可以无视掉)  &Stage&39&/Stage& (游戏场景,即对局的背景画面)  &Level&397&/Level& (游戏歌曲)  &Disc&-1&/Disc& (对局歌曲所属碟片,目前炫舞版本已经停用此功能)  &GameMode&2&/GameMode& (游戏模式)  &PlayerIndex&5&/PlayerIndex& (录像人物站在第几号,旁观时此值为-1)  &NoteMode&1&/NoteMode&  &ArenaGame&0&/ArenaGame& (是否在竞技场)  &NewlyCouple&0&/NewlyCouple& (是否见证模式)  &FunctionalDizzy&1&/FunctionalDizzy&  &GMOBCreate&0&/GMOBCreate&  &AssistEquip& (舞台玩家记录数据开始)  其中:  &Stage&39&/Stage&的值分别对应炫舞各种特定场景  &Level&397&/Level&的值分别对应炫舞各种特定歌曲  &GameMode&2&/GameMode&的值分别对应炫舞的各种特定模式  &PlayerIndex&5&/PlayerIndex&可选值为“0”-“5”,分别对应6个对局玩家游戏站位  &ArenaGame&0&/ArenaGame&可选值为“0”或“1”,“1”代表录像是在竞技场被记录  &NewlyCouple&0&/NewlyCouple&可选值为“0”或“1”,“1”代表录像是在见证模式下记录  以上代码片段为一个炫舞录像中记录着对局舞台总体信息的数据,接下来再截取的代码开始记录对局舞台中个人信息的数据:  &PlayerEquip& (标记着场内玩家个人信息记录开始)  &Item& (某玩家舞台信息记录开始,本录像一共连续出现了6次以&Item&开头&/Item&结尾格式的片段 说明这个录像对局内共有6个玩家在场内)  &ID0&0&/ID0& (第一个道具栏中的道具)  &Count0&0&/Count0& (第一个道具数量)  &ID1&0&/ID1& (第二个道具栏中的道具)  &Count1&0&/Count1& (第二个道具数量)  &Badges0&0&/Badges0& (第一个普通徽章)  &Badges1&0&/Badges1& (第二个普通徽章)  &Badges2&0&/Badges2& (第三个普通徽章)  &Badges3&0&/Badges3& (第四个普通徽章)  &Badges4&0&/Badges4& (第五个普通徽章)  &Badges5&0&/Badges5& (第六个普通徽章)  &HelpmateBadge&0&/HelpmateBadge& (结婚徽章)  &/Item& (该玩家舞台信息记录结束)  &Item&  ……省略  &/Item&  &Item&  ……省略  &/Item&  &Item&  ……省略  &/Item&  &Item&  ……省略  &/Item&  &Item&  ……省略  &/Item&  &/PlayerEquip&  其中:  &ID0&0&/ID0&和&ID1&0&/ID1&中的值可以为0或者其他7位数字,若为7位数字代表此玩家装备有特定道具,为0时代表着没有装备道具  &Count0&0&/Count0&和&Count1&0&/Count1&的值是装备者拥有的该道具数量,为0时代表着没有装备道具  &Badges0&0&/Badges0&到&Badges5&0&/Badges5&中的值可以为0或者其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定徽章,为0时代表着该装备栏没有装备徽章。  &HelpmateBadge&0&/HelpmateBadge&中的值可以为0或者其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定结婚徽章,为0时代表着没有装备结婚徽章。  其中自定义戒指图案的徽章,图案代码在录像代码另外一个地方专门有记录。  注意:这里的代码不影响录像播放时候的徽章效果。对于非自定义但是有自己的小图片的徽章(例如舞团徽章,非自定义珍爱指环,佩戴时人物名前边会出现一个小图),这里影响小图片的显示。  接下来的代码片段包括:  &HelpMateInfo&  &TeamSexInfo& (玩家的性别、伴侣、团队等信息开始记录,因为本场录像有6个玩家,因此同样出现了6行一样格式的代码,分别对应6个玩家)  &Player TeamIndex=&-1& CoupleIndex=&-1& Male=&1& Lone=&1& CoupleTeam=&0& /&  &Player TeamIndex=&-1& CoupleIndex=&-1& Male=&1& Lone=&1& CoupleTeam=&0& /&  &Player TeamIndex=&-1& CoupleIndex=&-1& Male=&1& Lone=&1& CoupleTeam=&0& /&  &Player TeamIndex=&-1& CoupleIndex=&-1& Male=&1& Lone=&1& CoupleTeam=&0& /&  &Player TeamIndex=&-1& CoupleIndex=&-1& Male=&1& Lone=&1& CoupleTeam=&0& /&  &Player TeamIndex=&-1& CoupleIndex=&-1& Male=&1& Lone=&1& CoupleTeam=&0& /&  &/TeamSexInfo&  &/HelpMateInfo&  &AskInfo&  &QuestionInfo Anum=&0& Bnum=&0& /&  &/AskInfo&  &PlayerLogicInfo& (玩家的其他信息记录)  &Player OrgHeartValue=&0& StatusMode=&1& DiamondInfo=&0& /&  &Player OrgHeartValue=&0& StatusMode=&1& DiamondInfo=&0& /&  &Player OrgHeartValue=&0& StatusMode=&1& DiamondInfo=&0& /&  &Player OrgHeartValue=&0& StatusMode=&1& DiamondInfo=&0& /&  &Player OrgHeartValue=&0& StatusMode=&1& DiamondInfo=&0& /&  &Player OrgHeartValue=&0& StatusMode=&1& DiamondInfo=&0& /&  &/PlayerLogicInfo&  其中:  TeamIndex是团队模式、蛋糕模式等模式的组队玩家站位  CoupleIndex是玩家伴侣的站位。若玩家伴侣不在同场游戏或者无伴侣,此值为-1  Male是玩家性别,“1”为男,“0”为女  OrgHeartValue值代表玩家原始心动值  DiamondInfo值代表玩家紫钻级别,可选值为“0”到“6”,分别对应没有紫钻和6个等级的紫钻  【对局内玩家成绩统计信息】  接下来的代码片段为玩家最终成绩结果统计,如果你喜欢的话改成多少分都可以,但这段代码的可见作用只用于最后的成绩结算页面显示:  &GameResult&  &Item& (因为有场内有6个玩家,所以本录像出现了6段以&Item&开头&/Item&结尾的同样格式的代码,分别记录着0-5号6个玩家的最终成绩结果信息)  &Score&304418&/Score& (该玩家总分)  &MaxPer&4&/MaxPer& (最大连P数)  &MaxCombo&109&/MaxCombo& (最大Combo连数)  &HotInc&4&/HotInc& (人气增加值)  &GoldAdd&100&/GoldAdd& (获得G币数量)  &Perfect&109&/Perfect& (P次数或VOS模式Wow次数)  &Cool&28&/Cool& (Great次数)  &Good&0&/Good& (Good次数或VOS模式Hah次数)  &Bad&0&/Bad& (Bad次数)  &Miss&8&/Miss& (Miss次数)  &ComboAcc&1&/ComboAcc& (可能是累计连Combo次数)  &PerAcc&109&/PerAcc& (累计P次数)  &ExpOld&128&/ExpOld& (对局开始前玩家经验值)  &ExpNew&256&/ExpNew& (对局结束后玩家经验值)  &ChamOld&0&/ChamOld&  &ChamNew&21309&/ChamNew&  &LevelUp&true&/LevelUp& (是否升级)  &GloryValueAdded&0&/GloryValueAdded& (竞技场中 荣誉值增加)  &ContributionInc&0&/ContributionInc& (团献增加 舞团改版以后此项已作废)  &GloryInc&0&/GloryInc&(竞技场中 荣誉值增加 &?&和上边很像)  &QQBar&0&/QQBar& (是否QQ网吧玩家)  &Diamond&0&/Diamond& (紫钻等级)  &HeartValue&0&/HeartValue& (心动增加)  &FriendValue&0&/FriendValue& (友好度增加)  &OffLine&0&/OffLine& (是否掉线)  &TeamIndex&0&/TeamIndex& (团队模式等 所属团队)  &/Item&  其中:  &LevelUp&true&/LevelUp&的值如果为“false”,表示该对局结束后该玩家没能通过经验升级  &QQBar&0&/QQBar&可选值为“0”或“1”,1表示该玩家为QQ网吧用户  &Diamond&0&/Diamond&可选值为“0”到“6”,分别表示不同紫钻级别  接下来有这样一小段代码:  &WeddingGameResult&  &WeddingFinish&false&/WeddingFinish& (是否见证模式并结婚成功)  &/WeddingGameResult&  【对局内玩家个人信息】  同样因为有6个人,所以出现了6次&Item&&/Item&格式的片段组合,我们取其中一个片段代码做具体讲解:  &Player&  &Item Name=&Manual棺材& Band=&P.D战团&&  &Pet&  &PetModel&&/PetModel& 宠物种类/模型  &PetName&&/PetName& 宠物名  &PetNameColor&0&/PetNameColor& 宠物名字颜色  &PetLevel&-1&/PetLevel& 宠物等级  &PetIntimacy&-1&/PetIntimacy& 宠物亲密度  &PetRareness&-1&/PetRareness& 宠物稀有度  &AbilityLvl&-1&/AbilityLvl& 宠物能力等级  &AbilityType&-1&/AbilityType& 能力类型  &AbilityName&&/AbilityName& 能力名称  &AbilityData&-1&/AbilityData& 能力数据(大概是概率或者加成量)  &/Pet&  以上这一段是玩家携带的宠物信息,由于此人没有装备宠物,以上数据不是空的,0就是-1。  &BandColor_R&255&/BandColor_R&  &BandColor_G&255&/BandColor_G&  &BandColor_B&255&/BandColor_B&  &PlayerStatus&0&/PlayerStatus&  &Model&male_dress&/Model&  &Body&.BP3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Body&.BP3&/Body&  &Body&.bp3&/Body&  &Eff&star/star_juese_hand.spe&/Eff&  &Eff&star/star_juese_comboeff.spe&/Eff&  &Eff&star/star_eff_guangzhu.spe&/Eff&  &Eff&star/light/qqstar_eff_jgdlev2.spe&/Eff&  &Eff&star/light/qqstar_eff_jgdlev3.spe&/Eff&  &Eff&star/light/qqstar_eff_jgdlev4.spe&/Eff&  &/Item&  其中:  Item Name=&Manual棺材& 意思是该玩家名字是Manual棺材,不包括引号  Band=&P.D战团& 意思是该玩家舞团是P.D战团,不包括引号  如果你喜欢,可以把这串代码改成&Item Name=&&&然后就结束,那么在播放录像的时候就可以看不到名字也看不到舞团了  &BandColor_R&255&/BandColor_R&  &BandColor_G&255&/BandColor_G&  &BandColor_B&255&/BandColor_B&  以上这段是该玩家舞团显示的颜色,其中红色(Red)绿色(Green)蓝色(Blue)光学三元色组合计算而成  &PlayerStatus&0&/PlayerStatus&代表该玩家星级级别,值为0时显示白色星级,值为1时显示蓝色星级,值为2时显示黄色星级  接下来的一段代码记录着该玩家的全身穿着和各种可显示效果  &Model&male_dress&/Model& 人物基础形象性别  &Body&.BP3&/Body& 皮肤 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 瞳孔 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 脸型 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 头发 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 上衣 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 手套 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 裙裤 物品效果  &Body&.BP3&/Body& 袜子 物品效果  &Body&.bp3&/Body& 鞋子 物品效果  注意:以上代码表示的都是物品效果,而不是物品本身。完全可以仅用一个套装的上衣配其他衣服的裙裤做出流行的绝版衣服  &Eff&star/star_juese_hand.spe&/Eff&  &Eff&star/star_juese_comboeff.spe&/Eff&  &Eff&star/star_eff_guangzhu.spe&/Eff&  &Eff&star/light/qqstar_eff_jgdlev2.spe&/Eff&  &Eff&star/light/qqstar_eff_jgdlev3.spe&/Eff&  &Eff&star/light/qqstar_eff_jgdlev4.spe&/Eff&  以上代码表示该玩家装备徽章、道具的物品效果  如果携带有手杖、翅膀类物品,随后还会出现以下格式的代码:  &AccesoryEff&省略…….spe&/AccesoryEff&  &AccesoryEff&省略…….spe&/AccesoryEff&  &AccesoryEff&省略…….spe&/AccesoryEff&  具体代码行数取决于该玩家在录像对局中携带的各种物品的数量  其中:  在&Body&.BP3&/Body&这样一串代码中,从左往右数第二位数“0”代表性别,当值为“1”时表示是男性物品,第三位数“0”的值可以为“0”-“8”,代表8种身体部位,但是也可以为“9”,当第三位数为9时,此时表示穿着套装,然后第四位数继续表示8种身体部位。  其中各代码含义:  0 皮肤 1 瞳孔 2 脸型 3 头发 4 上衣或套装 5 手套 6 裤子 7 袜子 8 鞋子 9 (套装) 10 面具 11 翅膀 14 手杖 15 手杖  如果场内玩家有佩戴自定义图案徽章的情况,则在录像文件最后会多出以下代码格式:  &CustomDepth W=&24& H=&24&&  &Image Len=&2034&&  ……  &/Image&  &/CustomNormal&  &CustomDepth W=&24& H=&24&&  &Image Len=&2304&&  &/Image&  &/CustomDepth&  如果玩家舞团比较高级有舞团图片,还会有&CustomBand&。
希望你们都能学会哦
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生活总是那么无聊在你不愿意做什么的时候无聊既是精神空虚也是身体寂寞
感情好坏和良心是没法讲清的你不知道另一个人的经历也不知道另一个人的底线用自己的认知和想法去武断的评判别人总是不好的
世界上没有所谓的那么多的自控力强者只有面对自己是脆弱与否世人太喜欢给自己冠名到最后成了什么谁也不知道
可能给予者在行动之后就结束了关于这件事情的一切但接受者不可以他们需要细细思考以及回味负责的永远怀念
在拆自己的叠的星星是我有个习惯打开它之前我一定要保存住它的完整性而后拆掉它
每个人都有自己独特的青春不一定惊天动地却一定感人至深
这是一个不可以说真话的时代无论说完的结果好坏都不可以你明白吧
我又这样的无聊了毫无征兆的但我十分开心真心的无聊总是难得
我何其彷徨又何其仓皇面对这世界我只有迷茫
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周遭事物变化太快正在我打字的这几秒便有好多新事物被创造对于这些除了发明者的欣喜之外更多的是不知晓者的无奈
临别的话 已然沙哑周围嘈杂 无人看花天边的霞 依然优雅无人共有 人间词话
你若为我着想 我必然知道离境时光的沉淀最后才显现也好立刻领会也罢总之我不会辜负 亦不会一味索取
我始终相信人与人之间的关系终会是对等的所有的最开始的不公平到最后也一定都会被另一种方式来补偿不信你就等等
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素胚勾勒出青花瓷笔锋浓转淡瓶身描绘的牡丹一如你初妆
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