谁有s40 320*240s40 分辨率破解游戏戏?

cocos2dx适配方案新解——秒杀所有分辨率|皂荚花
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这几天写好了忍者飞镖的小例子,移植到android平台上一看,小了不少。于是才想到了分辨率的问题,接着就研究了俩个晚上的分辨率,今天终于搞定了。我看了网上一些人的文章,写的模模糊糊的,以至于让我搞了俩个晚上,所以赶紧写下这篇文章,和大家分享。这个方案我会跟大家一块来测试,实现标题说的那样。我将循序渐进的讲明白这个问题,不信你比我还笨!
首先建立一个最原始的工程,运行起来看的话一切正常!接着我们来调节一下设备的实际分辨率大小,这个是在main.cpp中的 eglView-&setFrameSize(480, 320)这句话,里边的两个参数就是宽和高了。我们改成(800,480)和(960,640),运行起程序来看一下。
你看到的应该就是如图所示的样子,因为我们的资源背景图片大小是480*320,当我们的设备改变的时候它在设备上显示的也就是原始的这个尺寸,不会进行放大和缩小的,显然不能满足我们的要求,那我们就通过一个函数调用来让它随着分辨率放到和缩小吧。设置的方法是在AppDelegate的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 函数中在还没有运行场景的时候添加如下的代码pEGLView-&setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy),这个函数有三个参数。这三个参数都很重要,第一个参数和第二个参数是设计分辨率,这个分辨率就是我们写代码的时候参考的分辨率,我们程序中设置精灵的坐标时候用到的也应该是这俩个参数,因为我们在实际的写游戏项目的时候都不会写成死的坐标,而是一种相对的位置,比如我们经常通过getWinSize()获得屏幕的分辨率,然后设置精灵的位置在它的几分之几处,而这俩个参数就是我们将要用到的参数。第三个参数有几种情况,它们的意思如下:
kResolutionShowAll
等比例拉伸,直到宽度或高度达到屏幕的尺寸,但是:如果游戏的设计分辨率比率和设备的屏幕分辨率比率不同,最后会出现黑边。结论:无法使用,黑边出现不符合很多渠道和应用商店的规范。这个参数说的明白一点就是当我们等比率的扩大和缩小我们的图片资源的时候,最先和屏幕的宽或者是高相匹配后就不再拉伸另一边了,当资源图片的宽高比和设备的宽高比不同时肯定有黑边。
kResolutionExactFit
非等比例拉伸,图像拉伸到整个屏幕。但是:如果游戏的设计分辨率比率和设备的屏幕分辨率比率不同,最后游戏画面失真。结论:可以使用,但是效果很差。
kResolutionNoBorder
等比例拉伸,直到宽度或高度达到屏幕尺寸,且保证在另一方向上不会出现黑边。就是当我们等比率的扩大和缩小我们的图片资源的时候,当比率小的那一个边和设备的边重合时,比率大的那一个边就出去了,所以虽然不会留下黑边,但是有的图片资源出去了,也许我们写的某一个控件就出去了。
说了这么多其实都是废话,上边的都不是我们的解决方案,因为他们都有弊端。你可以自己试一下,我的代码是这样的,我要通过这个代码来向大家说明几个很难搞清楚的问题。
CCSize winSize = CCSize(480,320);
pEGLView-&setDesignResolutionSize(winSize.width, winSize.height, kResolutionShowAll); //appdelegate中这么设置
eglView-&setFrameSize(800, 480); //main.cpp中这么设置
如果就是这么设置的话,你会看到这样的现象。
如果你使用的是NoBorder,会有一部分超出我们的视线,但是用这个例子看起来却不容易发现。我们在HelloWorld的init函数中加入以下的调试代码,自己调试一下。
//这里的可视区域的大小是逻辑上的大小,可视区域就是人眼看到的区域在逻辑上的大小
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()-&getVisibleSize();
//看到的有图画的那个左下角点在逻辑上的位置
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()-&getVisibleOrigin();
//我上边说的逻辑指的就是设计分辨率
//winSize的大小是设计分辨率的大小,也就是我们appdelegate中写的那个东西
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
//这个获得的是屏幕的大小,是实际设备屏幕的大小
CCSize glSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()-&getFrameSize();
这样的话真的是有一部分超出去了,那几个获得尺寸的函数我注释已经说的很清楚了,所以建议大家以后都使用getVisibleSize()这个函数。而我们想要完成解决的真正问题就是既让图片都全部显示出来,又不要留下黑边。也就是说通过getVisibleSize()获得的可视区域的大小和通过getWinSize()获得的逻辑大小是一样的就解决了我们的问题。
我的方法是当图片的比率和设备分辨率的比率不一样的时候,我们来改变图片的比率,这个比率是设计分辨率的大小,而我们的图片准备的时候就选用和设计分辨率大小差不多的比率。这样俩种比率相同的时候,不论是采用noborder还是showall都是等比率的缩放,都可以达到效果了。下面看代码吧。
//以下是main.cpp文件
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
lpCmdLine,
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// create the application instance
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView-&setViewName(&resolution&);
//这个地方就是用来设置实际设备的大小的,常见的手机屏幕分辨率如下:
现在最主流的中高端安卓智能机的分辨率,包括 windows phone也是这个分辨率
这个是WFVGA,是480X800的加长版
HTC的高端机很喜欢用这个分辨率也就是qHD了
640X960 最经典的iphone所使用的分辨率
iphone5的分辨率
传说中的HD,也是现在各品牌主流旗舰机型的分辨率,而且屏幕都很大。
现在只有三星的英寸巨屏用了这以分辨率
iPad1分辨率 iPad2分辨率 iPad mini分辨率
iPad3分辨率 iPad4分辨率 iPad Air分辨率 iPad mini 2分辨率
Nexus5分辨率*/
eglView-&setFrameSize(768, 1024);
//eglView-&setFrameSize(480,320);
return CCApplication::sharedApplication()-&run();
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector-&setOpenGLView(pEGLView);
// turn on display FPS
pDirector-&setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector-&setAnimationInterval(1.0 / 60);
//以下就是如何进行适配的具体方法
//getFrameSize()获得实际屏幕的大小
CCSize frameSize = pEGLView-&getFrameSize();
//这填写的就是一般你作为背景图片的那种图片的大小,适配的原理就是放到和缩小,而以什么为参照,当然就是
//以最大的那张图片为参照,什么图片最大,当然是背景图片了,以后美工做图的时候用的就是以下的这个尺寸
CCSize winSize=CCSize(480,320);
//将宽和高做一个比,通过这个比,来具体的调整逻辑分辨率的大小
float widthRate = frameSize.width/winSize.
float heightRate = frameSize.height/winSize.
//如果是if中的语句,说明逻辑的高度有点大了,就把逻辑的高缩小到和宽度一样的比率
if (widthRate & heightRate)
//里边传入的前俩个参数就是逻辑分辨率的大小,也就是通过getWinSize()得到的大小
pEGLView-&setDesignResolutionSize(winSize.width,
winSize.height*heightRate/widthRate, kResolutionNoBorder);
pEGLView-&setDesignResolutionSize(winSize.width*widthRate/heightRate, winSize.height,
kResolutionNoBorder);
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
pDirector-&runWithScene(pScene);
//pEGLView-&setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionShowAll);
最后的一个问题就是怎么调用的问题了,大家记住了,逻辑分辨率的宽和高我们都已经传入到了setDesignResolutionSize()这个函数里,通过getWinSize()这个函数就可以取得,所以大家写代码的时候就用这个函数获取就行了,最后来看看效果。
最后一张图片太大了没有截全。最后给大家一个建议,我们现在的android手机的大部分分辨率都是800*480的,所以大家在做美工的时候背景图片就选择这么大的,然后程序中appdelegate的那个CCSize里边传入的参数也是这个,这样的话就会不错了。最后的最后请养成看文章留言的好习惯,也许我的方法不是最好的,请和我交流!
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全新体验 诺基亚S40第3版
诺基亚S40第三版之前世今生
  Series系列平台是位于操作系统层和用户应用之间的一个软件层,是建基于底层操作系统之上的软件界面层(接口)。用专业的语言描述就是一个应用程序开发的API集合,为软件开发者提供了开发应用程序的接口和工具,并提供给用户UI支持和多媒体方面的应用支持。或许读者还是不大清楚其具体含义,从某种意义上解释,Series平台相当于个人电脑中用得最普遍的Windows操作系统,充当着衔接用户与电脑的主要人机界面,众多应用软件都是基于该操作系统开发的。
正如Windows系统分为多个版本一样,Series系列平台根据产品的定位也细分为S40(基于大众市场的JAVA平台)、S60(基于主流智能终端)、S80(基于高端商务、移动办公应用)和S90(基于具前瞻性的手持触摸操控模式)。不过和Windows系统不同的是,Series系列平台的每一大分类采用了不同的技术规范,除了S90系统仅有一款7710之外,其余的S40、S60和S80均经历了操作系统版本的升级变更。其中用户群最为广泛的当属S40系统平台,其最新版本雏形已经在6270中首先体现出来,在抢先获得6270的工程样机并以全国首发的姿态推出详尽的评测之后,众多网友对S40新版本反应热烈。故此IT世界手机频道结合了官方及相关资料,为大家献上抛砖引玉式的Series40探讨性专题报道,不求样样俱到,只求令各位更贴切的领略S40的精髓以及对S40第三版进行前瞩性的体验,继而展开更广泛的讨论。诺基亚,NOKIA,symbian,S60,N70,3230。。。
诺基亚,NOKIA,symbian,S60,N70,3230  诺基亚对S40平台的定义是为大众市场准备的Java手机平台,目前经历了三个版本的发展。相对S60、S80、S90而言,S40是构建在诺基亚自身的封闭操作系统平台上的,由于底层没有采用Symbian OS操作系统,S40平台不能支持C++程序开发,操作系统的扩展性仅限于JAVA程序的应用。
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  在明确S40的定义之后我们继续来研究S40系统版本的变更,最初诺基亚、3100等机型只能使用大图标主菜单风格,屏幕配置大都为4096色STN显示屏、128×128像素分辨率,随后逐渐发展到支持九宫格菜单,如:i、3200。而配备65536色TFT彩屏的7200、采用128×160像素分辨率的7600可以看成是S40第一版的末期作品,从屏幕配置上可以分析该时期的产品已经准备向S40第二版过渡。另外从产品支持的JAVA版本来看,S40机型均是仅支持MIDP(行动资讯设备描述)1.0、CLDC(有限连接设备配置)1.0的JAVA应用,对JAVA程序有64KB的限制。至于S40机型支持的浏览器版本大都为WAP 1.1,少数机型达到了WAP 1.2.1或WAP 2.0。诺基亚,NOKIA,symbian,S60,N70,3230。。。
其它方面,S40第一版的机型大都仅具备midi音乐的播放,只有等例外机型支持MP3播放,除了支持MMC卡扩展的3300之外,其余的S40第一版机型均不支持外接存储卡。—全球最专业的诺基亚(NOKIA)手机交流区|MP3铃声|手机电影|手机主题|手机图片|手机软件|手机报价|诺基亚|S60|S40|S80|S90|UIQ|N70|6270
  第一版的S40手机以、等机型最为畅销,在广泛吸取用户反馈进行改善和增强之后,诺基亚于2004年下半年开始推出了第二版的S40产品。以、7270为代表的S40第二版手机最大的特征是普遍将屏幕配置提升至65536色水平,直板机型依然维持在128×128像素,而折叠机型则为128×160像素,新增对主题模式的良好支持,扩展名为*.nth的主题元素可以一次性更改墙纸、屏保、铃声、配色等设置。与此同时,所有的S40第二版机型都支持JAVA MIDP2.0、CLDC1.1版本,新提供JAVA蓝牙接口规范(JSR-82),无线信息接口规范(JSR-120)以及移动媒体接口规范(JSR-135)。第二版的S40机型的WAP浏览器统一升级至2.0版本,增加了经由无线场景TCP/IP(wTCP/IP)的对XHTML行动描述和WML浏览的支持,娱乐功能和网络应用得以强化。
—全球最专业的诺基亚(NOKIA)手机交流区|MP3铃声|手机电影|手机主题|手机图片|手机软件|手机报价|诺基亚|S60|S40|S80|S90|UIQ|N70|6270|QD  强化多媒体功能也是S40第二版的进步,不少定位中高端的产品已经支持MP3和AAC音乐的播放,但音质平平,另外支持外接存储卡的机型依然稀少,且仅限于支持MMC卡扩展,在通用性及数据传输速度方面存在一定的劣势。
而在近期诺基亚推出的两款S40第二版高端机型中,出现了配备208×208像素分辨率的6230i和8800,其中后者还将屏幕发色系数提升至26万色,在屏幕可视面积没有改变的前提下大大提升屏幕分辨率,能够获得更加细腻的显示效果,26万色的8800已经达到了目前S40第二版手机中最强的显示效果。不少S40第二版手机有着对JAVA程序不能超过128KB的瓶颈,但是6230i却突破这一限制,最大支持512KB的JAVA程序。从屏幕分辨率大幅度提升、提高支持JAVA程序的瓶颈容量可以看出,S40第二版正在蕴酿着新一轮的变革。诺基亚,NOKIA,symbian,S60,N70,3230。。。
诺基亚,NOKIA,symbian,S60,N70,3230。 诺基亚S40产品在市场上获得的成功是有目共睹的,加大在该领域的研发投入势在必行。在芬兰赫尔辛基以及新加坡同时举行的诺基亚Connection 2005大会上,诺基亚正式宣布为应用程序开发推出Series40平台的新版本,最新的S40第三版将为开发者和运营商能进入范围更广的消费市场带来新的机遇。即将于今年第四季度上市的首批采用S40第三版的和6265受到了万众的瞩目。
第三版Seires40平台是一个包括硬件、软件和应用程序编程接口的完整体系结构,提供增强型的用户界面并支持丰富的多媒体应用程序,着重针对游戏和娱乐应用进一步强化,增加了3D图像引擎,对JAVA提供更完善的支持。S40前两版普遍存在的屏幕较小,分辨率偏低的问题也得到明显改善,在配备大屏幕的同时将分辨率提升至QVGA(240×320)水准,全新设计的人机界面更能体现诺基亚“科技以人为本”的企业理念。
作为首款S40第三版机型出现的6270配备了26万色TFT显示屏,搭承240×320像素的QVGA分辨率,两者的完美结合带来了震撼人心的显示效果。在提升屏幕硬件配置之外,诺基亚还设计了全新的人机界面,十二宫格的矢量图标拥有更加靓丽的视觉效果,强化了自S40第二版以来支持的主题模式,支持动态桌面布局更符合用户对DIY桌面风格的要求。待机界面上出现的类似Windows Mobile系统的快捷图标菜单可由用户自行定义,有效提高了操作效率。出色显示效果和更加人性化的操作界面为新S40版本手机在多媒体方面的优良表现打下了坚实的基础。
  旧版本S40手机在音乐表现上差强人意已是不争的事实,此番诺基亚也针对这个重要细节进行加强。以6270为例,双扬声器立体声音效的表现清澈透耳,新增加的立体声强化功能带来了虚拟环绕的的音场。强大的声色表现令MP3、AAC音乐得以更透彻的回放,播放视频文件的效果也给人耳目一新的感觉。据资料表明,Series40第三版支援自适应多速带宽(Adaptive Multi-Rate Wideband, AMR-WB)格式和高阶音频解码(Advanced Audio Coding,AAC)格式的流音频,也支援H.263格式的视频。
  新版本的S40平台继续良好兼容JAVA MIDP2.0和CLDC1.1,同时实现了一些新的Java规范请求(JSR),扩展后的API包括交互式三维图形(JSR-184)以及文件连接和信息管理功能(JSR-75)。首先谈谈完善文件的连接规范,第三版的S40机型对其蓝牙传输功能作出相应的提升,用户可在“已配对设备”的菜单下通过“新设备”实现主动搜索数据蓝牙设备的功能,支持一些针对蓝牙的Java APIs(JSR 82)。在6230i出现的蓝牙耳机播放功能也可以从6270中找到,搭配即将上市的诺基亚立体声蓝牙耳机HS-12W使用,玩家可完全摆脱线缆束缚,享受随身音乐的乐趣。
诺基亚,NOKIA,symbian,S60,N70,3230。  信息管理功能方面的升级主要表现在新版本的S40手机将支持OMA MMS v1.2,可在同一页面中放置两张图片,MMS的极限容量也达到了300K,不过目前国内网络运营商制定了100K的彩信容量限制,暂时我们还无法享受这一升级带来的乐趣。令人惊喜的还有6270采用了通用性和数据传输速度更高的Mini SD卡作为外接存储卡支持,但愿这个改进能够在所有S40第三版机型中得到统一。—全球最专业的诺基亚(NOKIA)手机交流区|MP3铃声|手机电影|手机主题|手机图片|手机软件|手机报价|诺基亚|S60|S40|S80|S90|UIQ|N70|6270
“交互式三维图形将提供更丰富的游戏、消息传递,定制化的用户界面和产品视觉效果,以及更多先进功能”,引用诺基亚论坛全球副总裁Epting女士的发言进行说明,S40第三版重点增加的3D图像引擎带来了更丰富的娱乐应用,在游戏方面的表现尤为出色。新技术的支持令像贪食蛇这样的经典游戏也能玩出新的滋味,随着机型的普及相信对应的三维游戏也会日渐丰富,手机游戏带来的快感也将随之不断提升。
  索尼爱立信K750c和W800c奏响了200万像素拍摄的号角,诺基亚率先以200万像素的Nseries进行回应,随后6270等产品的涌现也标志着诺基亚迅速将200万像素这一名词实现普及。一改之前S40机型的劣势,以6270为代表的新一代S40产品开始支持全屏取景,同时拍摄功能也丰富了不少,以往S40机型单纯只有记录价值的照片到6270上演化成为具有表现价值的照片。尽管摄像头有效像素并不是判断S40第三版的标准,但我们相信支持全屏取景、增强拍摄功能设置将是第三版S40机型的共性。
  Series40平台第三版是诺基亚支持移动应用程序开发的平台战略的一个重要组成部分,以高性能为基础的新系列产品将带来更丰富的多媒体应用程序和业务。通过提供在不同手机型号之间保持一致性的技术平台,诺基亚的开发者平台方式能最大化开发者的商业机会规模,而把在不同手机之间移植应用和业务的可能性降至最低,有效避免了针对不同型号手机进行针对性的研发投资。开发者能基于平台技术构建核心功能,针对用户界面和特定的目标设备的技术扩展来优化应用程序,如:创建各种主题,实现对使用者界面外观和音效的个性化定制;提供增强的声色体验,促进移动多媒体的应用等。
  相对于Series 40前两个版本的机型而言,第三版的S40手机将以顶级声色配置、强大多媒体功能的高姿态登场,使诺基亚一直以来内藏于心的人性化理念体现在直观的表面性能,承继优良的传统无疑令诺基亚手机“智慧与美貌并重”。从手机发展的大方向来看,S40第三版的进步是值得肯定的,兼容性更高,开放性更广的软件平台将为相关的开发商提供更多的机遇,相辅相成之下S40系统也将得到不断的完善。而从消费者的角度来分析,内置新版本S40的机型将带给用户更优质的影音享受,3D图像引擎的增加也能够很大程度的提升玩家的游戏快感。在此我们可以预计的是,S40第三版的出现将再次引领手机发展的主流,为操作者提供更精彩兼人性化的移动生活享受
日 在芬兰赫尔辛基举行的诺基亚Connection 2005大会上,诺基亚公司宣布为应用程序开发推出Series40平台的第三版,为开发者和运营商能进入范围更广的消费市场带来新的机遇。在官方所提供的资料中,S40第三版在诺基亚一直积弱已久的声色效果上有了革命性的进化,对于不少的手机用户而言,对手机的第一印象无疑就是来自其声色效果,在S40第三版中,诺基亚就将屏幕的分辨率从128×128,128×160直接跳升到QVGA级别的320×240像素。而在音效方面,真实感十足的环绕虚拟音场足以令在声色效果上领先的机型汗颜。而在强大的声色效果背后,S40第三版的显著进步其实在于以声色效果为基础的,更加强大的Java性能以及多媒体性能。
据预测,截至2005年12月,全球应用诺基亚S40平台而开发的移动平台终端数量将会超过3亿台(数据援引,,010_20,00.html)。如何令3亿终端及非终端用户具有更强的品牌归属感也很大程度上决定了诺基亚是否能继续成为世界手机市场领导者的重要条件。而S40第三版的适时推出,就能有效地增加这些用户的品牌归属感,将积弱已久的声色效果一气推升到业界领先的地位,加上更加强大的Java能力以及多媒体能力,更重要的是诺基亚一贯优秀的口碑以及出众的人性化功能设计和操作,基于S40第三版开发的机型在近期之内享有其他品牌所难以匹敌的优势。
  为了迎合未来手机用户对移动接入互联网的需要,S40第三版也加强了网络连接上的功能,实现了开放移动联盟(Open Mobile Alliance, OMA)浏览 v2.1,既提供了wap2.0浏览,也提供了通过无线场景TCP/IP(wTCP/IP)的XHTML移动描述浏览。对ECMAScript的支持现在也已实现,同时也实现了cookie的支持。浏览器版本的更新以及网络功能的进一步加强,就为S40第三版机型在流媒体播放上奠定了良好的基础,在第二版较弱的流媒体播放基础上,S40第三版支持AMR-WB技术,此项技术已被3GPP选为GSM和第三代无线WCDMA应用的宽带标准,这也预示了S40第三版机型将会在3G网络中大展拳脚,6280就是其中的一个代表机型。同时AAC高级音频编码格式以及由AMR格式以及.3PG格式文件合并而成的H.263格式文件也得到良好的支持。
  全球各地的3G服务已经开展的如火如荼,而作为业界领导者和标准制定者,诺基亚率先在手机的核心功能上进一步加强,为未来的3G激烈竞争奠定了基础。在3G网络中应用最为广泛的网络浏览以及流媒体播放功能在S40第三版上得到充分的加强,也证明了诺基亚在3G竞争中继续称雄的决心。
相继去年的百万像素拍摄功能,以及本年度的音乐手机概念,不少手机行内人士都预计明年手机业的最大看点就是手机游戏,在声色效果得到有效保障的基础上,更加强大的游戏引擎将会使以往处于“被遗忘角落”的手机游戏将会成为手机的又一个新亮点。而第三版的S40平台机型上,游戏性能也得到极大的加强,就如在已经评测的6270上预装的3D贪食蛇就已经足够证明了诺基亚在手机游戏上希望再创新高的努力。回首旧事,从第一台内置游戏6110开始,诺基亚就致力开发手机游戏市场,虽然迄今手机游戏还未能成为手机厂商的利益增长点,但诺基亚的前瞻性和远见能力是毋容置疑的。从简单的黑白屏幕时代的贪食蛇,一下子进化到S40第三版上的憨态可掬而又栩栩如生的三维贪食蛇,无疑,诺基亚的游戏上的进步并非一蹴而就,而是多年深耕细作,累计而得到的结果。
从6270上看到的贪食蛇,仅仅只是S40第三版机型所具备的游戏能力的一个初步验证,在可预见的未来,随着更多的第三方软件商不断熟悉第三版的游戏开发软件,平台以及开发环境,更多的第三方厂商将会呈现更多更精彩的手机游戏。而随着手机网络接入速度的不断加强以及3G网络所带来的高速接入速度,更加绚丽多姿的三维网络游戏也会不断登陆手机平台上,谁能尽快做好准备,谁就能在蛋糕上分享更大的部分。
  S40平台第三版的发布,除了对诺基亚本身造成影响外,对整个手机行业的影响也是显然易见的。这位来自芬兰的手机巨人的一举一动都足以影响行业,更何况是如此重要的平台发布。首先,S40平台机型为诺基亚的登顶起到关键性作用,而第三版中众多革命性的特破也必然再次成为行业的标杆,就声色效果而言,是否在可见的数年中,在非智能手机上QVGA分辨率的机型将会成为标准,虚拟的环绕立体声为基础,结合更强大的Java性能以及游戏性能,加上高度网络接入功能以及流媒体播放能力。以上的种种元素都会成为未来非智能手机所具有的基本条件,硬件性能的提升也必然带动软件的升级换代。。。
不吐不快,我来说两句...
最新评论(5)
发表于: 09:47:11
cnmoBallet cnmoBallet cnmoBallet
发表于: 17:47:48
不明白你发这文章的目的。是给大家讲解一下下吗 ?
发表于: 10:37:26
发表于: 10:21:50
看看。。。。。。
发表于: 14:46:50
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