我打开巫师2等一会出来了这个东西 你是不是我那杯茶少下...

家里蹲奇趣全集 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"最终幻想15 神曲的终焉","author":"man-hong-gang","content":"First Day新水晶神话(Fabula Nova Crystallis Mythology)是最终幻想在最终幻想13开启的一个新的共享背景。游戏中的水晶会产生诅咒,让人变成尸骸,而用了新水晶神话的最终幻想仿佛也受到了诅咒一般,都变成了尸骸般的半成品。变成半成品的原因很多,无外乎导演画饼太大,高层决策失调临阵换将等等原因。归其终极原因,是由最终幻想的身份决定的,最终幻想由始至终都是一个“英雄拯救世界”的故事,而英雄在新世代里已经太多了,最终幻想的作者们需要一个新的立足点,超越英雄的存在,历史上的英雄很多最后都成了神,而日本人又正是一个听到“神”就会中二的High起来的种族,新水晶神话的目的不言而喻,就是创造这样一个大背景,让后面所有的开发者为新世代的神来谱曲。而造神,向来是最困难的事情,我们能了解人性,却很少能够了解神性。从最终幻想13开始,我们就能看到这一宏伟乐章的序曲已经足够令人震撼,主角雷霆从人到神,而又从神回归到人。坎贝尔所谓英雄的Mono Myth, 雷霆用三部曲的时间才完成了这一循环。而最令人诟病的地方主要是前期流程太过线性,几乎是一路按确定看剧情看到中后期,造成这一现象的主要原因是剧情太过复杂和庞大,如果拆散了叙事,估计再来三部都挡不住。另一个问题是,我们已经在工业革命之后逐渐脱离了神话时代的影响,而我们忘记了神话时代的神是什么样子,所以当最终幻想13三部结束,我们有一种Deus ex machina降临到结尾的感觉,强行解释,什么都是神说了算,说死就死,说活就活。这一点其实要为最终幻想13的创作者叫屈,我相信所有的故事在设定之初就已经完备,而玩家所困顿的是不可理喻的故事,而神性本身确实也应该是不可理喻的。尼尔盖曼的《美国众神》里面的神祗会因人的遗忘而死亡,神会因为人们不再传颂他而死亡,神流淌在人们的故事里,而故事,也是拥有生命的,也有诞生和死亡。一个故事的死亡,在于他不再流传。而我们看到很多故事母版的共通性就在于故事的非理性和不和逻辑。《额外生命》里面说成熟的作者永远不会试图解释自己的作品,解释的冲动是所有题材作品的额阿喀琉斯之踵,这一条适用于很多场景,好比你永远不知道盗梦空间里的陀螺会不会倒下。神的生命依赖于故事的流传,故事的生命一部分在于故事本身的非理性和不合逻辑(注1),而故事本身就是神性的映照。我相信深谙希腊神话体系的野岛一成在创立之初,这些问题就想的七七八八了。所以最终幻想13-2是真的值得FAMI通给出的分数。再造前面说最终幻想13是人到神,再神回到人。最终幻想V13野村想的就更大了,主角先要成为人,再渡劫成神。什么是成为人?王子要从一个爱哭童年,到一个叛逆少年,再打断叛逆成为成熟青年,最后巴哈姆特温暖的拥抱里一个十年南柯成为胡茬叔叔,经历过一个人所有的爱恨情仇,才算成为一个人,当成为人之后,才能牺牲自己,复国复仇,拯救人类,登极封神。这中间包含了王子和公主的感情线,和其他三个基友的友情线,复国仇恨和这背后种种的阴谋线;哦,最后别忘了,还有偌大的一个世界,跟薄伽丘的黑死病不同,水晶瘟疫是幻想世界中的事情,十日谈是谈不完的,塑造一个幻想的末日要比刻画一个基于古巴导弹危机的核末日难的多(注2),更别说还要渡劫十年前后两个世界的空前对比。我知道很多宅男的点在于争执两位女主那个更好一点,这一点其实要追溯到整个游戏风格的变化,从前面的视频里我们能看到,整个游戏的基调是极为阴郁的,男主在王都攻破之后就进入了从少年到成年的过程,这样比自驾游中途灭国还能钓鱼找蛤蟆的逻辑来的正常的多,这种阴郁在随后的游戏里被替换成了四基佬驾车游的阳光公路片的感觉,女主也从月光下和男主的宿命对决变成了阳光下治愈村民的俗套,相爱相杀的桥段最终也没有实现,不能不说是一个遗憾(罗密欧与朱丽叶变成青梅竹马靠狗传书多少有些失望)。女主和亡者之国的关系重大,这一点本是承接新水晶世界观的重点,也是后面和宰相在亡者之国相见的重要解释和契机,V13曾经专门发了一个Trailer来解释亡者之国和神话,有兴趣的可以找一下。史黛拉的设定相对露娜较为坚毅史黛拉和亡者女神这一冷一暖的月光分别来自V13和15,整个游戏的基调改变影响了太多的东西。本来是相爱相杀的设定至于兄弟感情和其他人物则更是模糊的不行,救黄毛的桥段和阿卡姆骑士的救罗宾本是同根,只要玩过,高下立判,至于兄贵黑皮,在发电厂那一关大部分玩家都因为第十三章的惨烈而忘记了这第八章简直不能称之为一个独立的章节,黑皮的离开和回归都明显是为DLC做铺垫,水都的眼镜瞎掉则明显有着铺垫不足的毛病。而最惨的,不是帝国皇帝和将军这些必然边角料的缺失,而是一位伏线的主角,推测来看,应该是游戏中的瑞布斯,瑞布斯的线从一开始就埋伏在整个V13宣传片里面,注意看的话他也能够使用国王之力,有点像电影版的主角的状态。而他在最终宣传片也暗示了他的位置极为重要;不过我们可能永远无法知道故事是怎样的了,因为成品里面的瑞布斯已经跟他最终的结局一样,成为了不完整的尸骸。最终幻想V13的最后一次宣传片的结局这位推测应该是瑞布斯(演员来自刺客信条)这样一个恢弘而复杂的故事,从何讲起,讲到什么程度,如何和游戏系统结合,如何最终归而为一,成为真正的最终幻想,野村哲也想了八年,也没什么头绪。战斗系统抛弃了回合制的最终幻想选择了及时战斗,战斗依然是传统队伍制,四个人物虽然在一个队伍,但每个人都可以单独操控,有一段是讲操控黄毛用手枪打爆油桶然后击退敌人,然而打爆油桶虽然保留了,但队友操控这个却没了,这个概念不知道SE开发组的人看到GTA5的时候作何感想。黄毛射击飞龙飞剑这个设计是极为重要的核心战斗设计,从开始之初就定下来了,但最重要的实Show点应该是在王都逃脱战里的楼宇战斗和水都和水神的战斗,然而整个王都逃脱战都被删掉了,水都的关卡则删的面目全非,完全达不到预告片中的水平。游戏最终实现了四人协同的指令集,我相信这是一种妥协的结果,可能也是最适合游戏节奏的改良。删改的章节王都脱出的战斗在叙事上和Gameplay上都有及其重要的意义,在叙事上的重要意义在于让玩家体验到亡国之痛,这是RPG游戏惯用的手法,虽然传统,但从使用效果看来中规中矩。而在Gameplay上的重要意义在于初始化所有的操作之后,给玩家一个综合使用的机会,楼宇间的飞越战斗足以给玩家足够的肾上腺素,而且这还是另一个水都Gameplay的重要铺垫。水都的战斗则应该是整个游戏的巅峰,不但要交代整个叙事上重要转折,还要达到玩法上一个最为成熟的状态展现给玩家最具带入感的阶段,在王都尚且只在楼宇之间的垂直飞越,而在水都的Trailer里我们能看到最终和水神的决战王子在支离破碎的城市间利用穿梭来往,还要和队友配合使用先王武器,中间偶尔穿插需要对抗下帝国士兵,甚至还有驾驶两足载具来他一发,光在破碎城市中使用插飞剑的能力就和波斯王子中的桥段媲美。而在成品游戏里,我们只看到了三个固定漂浮平台和一个毫无震慑力的水蛇(神),只要按住一个键,就可以过关看CG了;水都之战后眼镜瞎掉这个设计明显是原本游戏中的桥段,必须有水都并肩战斗作为铺垫才能完成,而令人遗憾的是,虽然保留了结果,但没有玩家的亲身经历,玩家只会觉得自己错过了什么或者缺失了什么。跟王都逃脱战有关的另一个设计应该是潜行,帝国军基地和追踪巨兽的潜行在游戏中虽然实现了,但其他地方根本没有用,实际游戏中这个系统连鸡肋都谈不上。十三个先王武器的使用方式不是像现在游戏中这样需要消耗血值来用这么废,应该是轮流使用,每个武器都有自己独特的战斗效用(比如巨锤在地上来个小的风车AOE),轮流使用甚至有增益的效果。仔细观察Trailer中的UI,右下角是有王武切换的专门UI的;演示游戏中和怪物的战斗也是纷繁的在切换武器。最终的游戏中保留了一个自动切换器的饰品,只能主角使用,攻击之后会切换武器,这个东西如果你有一个栏位装备了先王武器,那么这玩意非常垃圾,不仅不会让你显得酷炫,还会让你在分分钟跪地捏羽毛。但如果你把这个自动切换器带到视频这段的演示中,你就会发现这玩意应该是有多厉害。载具的设计整个游戏中,我最不满意的就是豪车的设计,这个东西。。。大概和村头的拖拉机一个水平吧,而且只能在路上行驶,飞起来之后还只能在路上降落,这怎么跟天际省的巨龙相比嘛!可原来的设想里不仅有豪车,还有两足机器人和坦克,而且这些载具都是可以驾驶和战斗的,甚至给龙骑出场的方式都在巨大载具上的战斗,这点没有做出真是极为可惜,这种战斗的感觉后来抛给了电影王者之剑,王者之剑最终在巨像之间的双重战斗意象颇佳,不知道是不是游戏中原有的桥段。龙骑和男主在载具上的对决开放世界的设计这部分有着明显的问题,只能说做成开放世界是一个自带加分的种类,然而日本人并不太会做开放世界。Joel Burgess开放世界的演讲的PPT从几十页已经增加到了将近300页,我觉得SE的设计师可能还是没有和世界上其他设计团队交流的意思,在一个2016年发售的开放世界游戏中充斥了抓蛤蟆,给老板找食材,驱逐野兽的支线任务设计;既没有辐射,巫师那样的精彩支线剧情,也没有无主之地,魔兽世界那样优秀的任务环,毫无营养的支线大概跟12年左右蓬勃的国内网游任务一个水平。本来开放世界的任务线要和地图有着非常卓越结合,但可能是时间不足,亦或是资源分配不到位,总之来回跑任务让我十分反感,这世界除了车坏了的小哥之外,毫无突发事件和惊喜,我为了拿白金完成的80个支线任务都毫无关联,真的是浪费时间。地图中大部分的迷宫水平都很是堪忧,能拿出手的反倒是后期的几个迷宫,然而就是后期的优秀迷宫,也被乱七八糟的等级数值影响了体验。美术设计这部分我想说,虽然仁者见仁,但我更喜欢最终幻想13的半机械化的设定,感觉很是出彩,设计感很足,15则稍显平庸,这部分不多赘述,总之有功无过。在日式制作体系下,导演的对团队的影响非常大,所以作品也能反映出导演性格的一部分,比如三上真司虽然大嘴巴,但他有个日式导演普遍缺乏的优点,就是内容掌控极为扎实,即使是《恶灵附身》这样中途改路,也能最终放出一个完成度不错的游戏,野村哲也的问题在于想要表现的东西太多,内容掌控失调,虽然有天才的目标构想,但怎么实现一直是野村难以逾越的门槛。所以,我给野村哲也的构想打9分,田畑端的救火能力也给9分,但整体游戏只能给5分,十年的周期并不能说明什么,卖惨和卖情怀卖感动一样,都是对其他人努力的一种亵渎。就像黑泽明说过“人往往习惯于和辛苦成正比地判断价值。这在电影剪辑上是最要不得的。”这在游戏制作上也是要不得的。当我看到最终幻想15的评分时,我也替野村哲也感到难过,毕竟这样一个宏伟的作品被改成这个样子都可以拿到还不错的评分,难免产生何必如此努力的感慨,只能说看得到的,看的懂的,给这些努力创作的人一些尊重吧。注1:可以参考尼尔盖曼的另一个演讲《故事如何流传》(How Story lasts)注2:薄伽丘写十日谈基于黑死病,文学界称《人曲》对应但丁的《神曲》,这里有意思的是水晶瘟疫和最终幻想的新造神计划:。注3:说到人曲,最近正好在玩P5,和FF15相反P5正好就是人曲,讲得就是普通人的故事,却异常精彩,而恰巧荣格本身的集体无意识又恰巧对应了神话母体,本文成文时尚未玩到P5,没有深入的展开去写,回头看来有些遗憾。微信开了个公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)。","updated":"T01:33:40.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":8,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:33:40+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-05587b0fdb097c4f0f9aa_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":8},"":{"title":"Distraint 设计笔记","author":"man-hong-gang","content":"Distraint有着明显的日式自制恐怖游戏的影子。\n\n游戏的切入点十分特别,是从一个职业讨债人的角度出发。意思大概是主角扣押了自己的人性来换取了自己丰足的生活,这一点从主角的名字也能看出一二(Price)。\n\n主角作为一个讨债人,要收购公司的三个债务,一个是将老妇人赶出自己生活了一辈子的房子,另一个是将政府高速公路的钉子户赶出去,最后一个虽然看上去是无赖,但通过最后电话还是能看出来是老板以前的朋友。\n\n除此之外,游戏本身的设计手法陈旧,解谜手段上也没有出彩的地方,不过作为一个单人项目来讲,有着不错的完成度。\n\n游戏以解密为主,没有战斗部分,所以也很少需要读档重来,唯一一次失败的时候,就是被大象追上的时候,这时候主角会说“事情不是这样的,刚才走了神”,这句话应该是模仿波斯王子时之沙里面王子在游戏中死掉时候说的话,如果你玩过波斯王子,那么你就能理解游戏是以回忆的角度来阐述整个故事的。\n\n当回忆结束的时候,主角面临着类似于宿命的循环,他现在被下一个年轻人讨债了,“懂规矩”的他最后选择了用霰弹枪自杀。\n\n整个游戏都是灰暗和压抑的灰黑色,少量的颜色和音乐都用来讽刺和展现老板和社会的扭曲了。\n\n\n\n上面说了这么多,这个游戏还是有优点的,一个非常出彩的设计就是大象的设计。\n\nElephant in the room。这句英语谚语讲人们对一些显而易见的事情保持沉默的现象,当然前提是大象在房间里没动,大象追你就是另外一说了;流程中的一个桥段是血腥的大象追逐主人公,这种追逐的含义十分明显,强迫你承认大象的存在,并且不能对此无动于衷,这头大象明显就是主人公的内疚感。\n\n\n\n追逐主角的大象\n\n\n\n这让我想起了同样描述内疚感的电影《机械师》,贝尔在电影里饰演的角色因为自己的内疚而失眠,进而失忆,贝尔虽因拍电影暴瘦让很多人觉得敬业,但电影本身的素质并不算很高;我觉得一部分的原因就是这种内疚感很难做到和观众同步,而解析内疚心理又太过直白,导演觉得虽然人人都懂,但不是人人都真切的了解这种感受,《机械师》尝试的手段类似于悬疑电影,但结果观众并不是特别买单。 \n\n内疚感的很大一部分成因是自己的所作所为对别人造成了伤害,从这点而言,游戏比影视和文字有更强的代入感,因为很多事情在游戏中可以通过交互来做到,当你亲手做了,然后又看到结局之后,印象就非常的深刻,我至今仍然记得很多RPG游戏的错误分支给我带来的内疚感。\n\n当然,玩的多了,对这种套路也就熟悉了,因为自己少买了20打汽水导致老奶奶全家在游戏后期都死绝了这种剧情玩家也见怪不怪了;以至于到了后来的质量效应里面偏向直接用颜色标记出来这种设计都加入到了游戏中(我至今依然觉得这种快餐式的设计,是不适合RPG的,RPG不就是感受剧情和命运的波云诡谲吗?)\n\n但最优秀的设计者反而是将这种情感抛给玩家。我依然记得死亡空间1最后当我需要面对长得像女友Nico的僵尸扑上来的时候,带给我的不仅仅是恐惧,还有主人公背后的内疚和焦虑。这种情感很复杂,会让人品味很久,当游戏结束之后甚至觉得恐惧本身反而是比较轻松的哪一个。\n\n\n\n死亡空间1的结局\n\n简单的几个点:\n\n1.
\n最后自杀切到主人公的时候处理的不大成熟,来来回回的走动找东西打破了最后带出一点仪式感的机会。\n\n2.
\n三个老板出来之前的大段的恐怖铺陈,最后却迎来三个貌似滑稽的老板,这部分的处理较为出彩,看似滑稽和背后的残酷恐怖形成一个对比,玩家松的一口气到了这里反而像是掉进了老板的陷阱。\n\n3.
\n保持了恐怖游戏解释不多的特色,但留白程度偏少,好处是让玩家专心于故事的内核,坏处是降低了故事的吸引力。\n\n4.
\n大象桥段的寓意不错,不过放得太早了,后面虽然有父母杀象,但因时机安排问题已经纯粹沦为恐怖桥段。微信公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)","updated":"T01:35:44.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":10,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:35:44+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e277fb359fce4d5b3749ad5_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":10},"":{"title":"所有的恶趣味都是我内心的谜团","author":"man-hong-gang","content":"我周围的人都知道我有很多的恶趣味,比如我喜欢看邪典电影,喜欢看路边摊杂志,喜欢在啤酒摊上听人吹牛逼,喜欢玩特别老和奇怪游戏,然后推荐出来的东西有的好,有的坏,最多的是莫名其妙。我是一个很杂的人,看书从《白痴》到《知音》《鬼吹灯》,我都读;电影从新浪潮到失恋三十三天,我都看;游戏从AAA到恶搞的Mount-your-friends,我都玩;这让我朋友都挺开心的,普遍反映跟这人吹牛逼聊天挺有意思。这并不是说我缺乏一个衡量作品好坏的标准。王小波说他十五岁读到查良铮先生的《青铜骑士》,就知道了什么是好的文字;我笨的多,我到很晚才明白作品中的节奏是怎么回事,好坏要更晚一些(也可能是我自己贴金);我的衡量标准十分奇怪,我对不稳定的结构充满了好奇,这在读书和看电影的时候尚能控制的住,因为节奏在作者的手里掌控着,到了游戏里我能操作的情况下,就容易玩出很奇怪的玩法,虽然大多数时候在外人看起来我的玩法都很蠢,但我依然乐在其中,慢慢的我明白了,我的要求是:这个作品是否能够提供一种新的可能性。 我看过一个很老的电视剧系列,是HBO拍的名字叫做《慑魄惊魂》(Tales From The Crypt),总共七季,每季大概十集左右,每集讲一个恐怖故事,这些恐怖故事有些精彩,但大部分可能只是一个不错甚至只是平庸的点子,不能构成完整的故事,还有一些就是典型的恶趣味和重口味(关键词不太方便打出来)。这个系列96年就完结了,如果你常看美剧和电影,这里面你熟悉的名字就应该非常多了,比如《阿甘正传》和《回到未来》的导演Robert Zemeckis, 这几天在播的少狼的导演 Russell Mulcahy ,《圣诞怪杰》和《怪物史莱克3》的编剧Jeffrey Price,很多人的天赋很早就能从这些小短片里看出来。至于演员嘛,HBO向来是不缺一流演员,随便扔几张找到的图,你们自己辨识下。这个片子一开始我纯粹当做一种爱好来看,但由于年代久远,很多人一直在从事影视行业,这让我有机会看到他们后面的作品,这让我观察到一种现象,就是有些貌似恶趣味的一些东西,其实包含着创作者对生活另一种可能性的想法,比如说怪物变成了英雄拯救了公主,再比如说公主也是怪物。。。我是偶然之间看到了朱岳的一篇自问自答,名字叫“世界和人的内心都是谜团”,这对我来说是“一席话”,很多观点都融汇贯通了:问:对于文学作品有什么判断标准吗,你喜欢哪一类作品? 答:我觉得单个文学作品的好坏并不是很重要的事,一定要为一篇小说的好坏打个头破血流是愚蠢的。我最近读一本介绍布朗肖的书,在其中也看到相似的观点。布朗肖认为,更为重要的是文学的可能性。我不喜欢老套的、封闭的作品,再完美也不喜欢。一些鸡汤文在某种意义上其实很“完美”,呈现出各种方法上的正确、价值观的正确。但是它们不能让读者感受到更多的可能性。世界和人的内心都是谜团,包含种种不确定,假如作品不是谜团,没有不确定性,那它就不够真实。只有谜能表现谜,谜本身才是最为真实的。我不喜欢不断进行价值观输出的作家,价值观输出不一定是“传递正能量”,也可能是否定这、否定那,但仍然是在给人洗脑。一个人在日常言谈中很难不标榜自己,譬如我现在的自问自答,但是我觉得好的小说作者不会在作品中标榜自己,无论是他的积极介入,还是玩世不恭。“叙述者”应该是一个变项,不是1、2、3……,但可以代入任何数。有些作者或者导演,所有作品都在输出自己的价值观,一上来就是那一套,我觉得他们错失了许多东西。
欣赏可能性需要的不是一种包容并蓄高高在上的态度,而是一种犹如小孩子探索废墟般的活泼,当你发现那朵花的时候,所有的断壁残桓对你来说都是虚无,你只想着怎样把这朵花的美丽展现给其他的人看,无论捧着花的手多么幼稚,只要你看到了花,你就看到了一个新的世界。《繁花圣母》是让 热内在监狱内写在烟纸壳上的日记。《指环王》之前的彼得杰克逊在拍《群尸玩过界》。《富士三十六景》的葛饰北斋常年沉迷于画春宫图。改良谐谑曲的是钢琴诗人肖邦。所以重要的不是正确和完美,而是一种可能性,即罗素所谓“参差多态乃是幸福本源”,我确实挺笨的,这句话我二十岁就看过了,到三十岁才稍微入了个门。PS:专栏号的名字熟悉的人一看就明白,是卡尔维诺的《宇宙奇趣全集》,原因很简单,对宅男来说,家里蹲就是整个宇宙了,奇趣嘛就是上面这些小小的恶趣味,全集那是肯定算不上了。PS:这是我本来准备的标题图晚安~公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)aHR0cDovL3dlaXhpbi5xcS5jb20vci9JVGl0dFlmRW9OcmZyY1BXOTIweg== 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接下来的一个月里我一直住在医院的走廊里,期间的经历只能用光怪陆离来形容,每每和朋友讲起他们都觉得我是按照《奇妙世界物语》在给他们编故事,不过这本来也是另外的故事,有机会你找我吃饭,我讲给你听。我妈生在东北农村,是家里的大姐,下面还有一个妹妹和两个弟弟,农村习俗大姐就是半个妈,从小要负责弟弟妹妹的衣食住行;出生在“三年自然灾害”中间的她身体十分瘦弱,带我舅舅的时候只能把我舅舅的身体一半放低一点,有点在地上拖行,导致我舅舅的大脚趾最后结痂到有点向内变形。我老姨在十四岁的时候被诊断得了骨癌,截肢掉了一条腿,巨额的花费作为家里小半个掌柜的,自然要肩负起一些责任,本来念书还不错的她选择了辍学去工作;也可能因为读书还不错,后来还找到了个记者的工作。结婚之后为了能有个稳定的生活,不跑来跑去,进了纺织品公司。然后我这颗灾星就出生了,所谓灾星,是我出生的时候伴随着我妈的产后大出血,就是电视上常看到那种护士大夫一手血问怎么办的那种,真实的产后大出血比电视上演的还要凶险的多,尤其是在医疗设备匮乏的县城。虽然最后命保住了,但还是留下了病根,在我十岁的时候她得了子宫肌瘤,做了子宫摘除手术。随之而来的是总设计师规划的下岗潮,纺织品公司倒闭,她只能一边打零工当会计一边照顾我念书,她总是在筹备,总是在算计,不可避免的又变得势利,我爸仅有的一点工资在边陲小镇能省出多少,然后凑个整数存起来或者借贷放出去。这些苦难都是当时的我所看不见的,或者说我太熟了以至于觉得这些不过是一种传说。我看到的只有她的啰嗦,为了蝇头小利的争执,和一些不咸不淡的家长里短。我的叛逆期十分漫长,一直持续到上班之后,这跟她的宠溺有一定的关系。工作之后随着我的经济自立,她给我打电话越来越小心,因为我可能随时不高兴,然后挂断不理她。她打电话的时候我可能在玩游戏,和朋友吃饭,在看电影,在逛街,加班,总之理由总是有的,时间总是没有的。这一切都随着这场事故消失了,还给我的她,只会说很少的话,行动也不方便,而在说任何话之前都先说“姐说”,可能是睁开眼睛之后最先看到的是我舅舅,也可能是她年少时代的抹不去的回忆的一种映照。她在说“儿子”的时候会有两种声调,一种是上升的语调,代表 她高兴;另一种是下降的语调,代表她难过;如果我过年回家,她看到我就又哭又笑又骂,毫无禁忌的像个小孩子,我也像哄着小孩子一样哄着她。跟大部分母亲一样,我妈希望我25岁就能买房结婚,在家附近工作,所谓安居乐业,但我至今也没有实现她想要的这些东西,干的工作还是这么不靠谱,活的还是这么吊儿郎当。刨去我本身的不在乎,我相信她对我是有一种失望的。我以前是觉得孔融的父母无恩论多少是有些道理的,成人之后我觉得父母给予最重要的既不是恩情,也不是亲情,而是一种蔓延在血液里的传承,这些记忆和说不清的感觉塑造和灌注了现在的我,也把我们连接在了一起。在母亲节写这些东西,不是想反思什么,而是说虽然我选择了按照自己的方式生活,但令我羞愧的就是没有像我母亲那样坚韧而努力的去生活,她是我的骄傲。公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)","updated":"T10:59:38.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":6,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:59:38+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ad4f1ed64bcc22da8516bf2_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":6},"":{"title":"Ever 17的设计笔记","author":"man-hong-gang","content":"2017年五月,就不得不说Ever 17。\n\n我对日式游戏向来不感冒,Galgame和AVG的兴趣就更低,基本上属于非刻意情况下不会沾染的类型,但Ever 17和其他一系列游戏之后,真的是给我打开了新世界的大门。\n\n游戏利用了一种文学作品中常见的叙述性诡计的手段,同样也正是因为这样的手法导致了Ever 17的动画化的不可能,相较于后面的命运石之门和混沌之子而言降低了他在玩家中的知名度,但知名度低不等于地位低,在很多玩家心中,Ever17是当之无愧的第一AVG。\n\n作为玩法极为单一的游戏类型,Ever 17的出彩点是让叙诡有意义,将玩法和游戏剧情无缝的链接在一起,叙述性诡计的文学作品有些时候有非常糟糕的后遗症,有些作品有严重的为了叙述诡计而叙述诡计的情况,刨除了诡计的架子之后作品内容就什么都没有了。\n\nEver\n17不仅做到了上述的无缝拼接,还将玩家本身以另一个身份带入游戏剧情,效果令人拍案叫绝,操作者和观看者的关系在这里并不像其他游戏那样模糊不清,而是操作者本身也作为骗局的一步,而且非常流畅的解释了作为玩家角度不清楚的缘由,这一点是普通游戏难以做到的,甚至是刻意忽略的关键点。\n\n实际上,从游戏制作角度出发,叙述性诡计是非常适合AVG游戏的一种表现方式,他充分利用了AVG仅有的系统结构包括周目,存档,剧情分支和对话选择,因此虽然这些年AVG游戏进步缓慢,但大量脑洞大开的作品都产于其中,不得不说这种带着镣铐跳舞的感觉让有野心的设计师都欲罢不能,以至于像我孙子武丸这样的专业作家也掺和一脚到游戏设计中。但比较遗憾的是,主流游戏体系对这些内容的吸收还非常的少;前段时间的尼尔就利用了多周目叙事,效果表现中上(小姐姐表现上上?),再之前的史丹利寓言也是把第四面墙后面的玩家耍的团团转,这些作品虽然远达不到那些AAA游戏的影响力,但确实值得游戏人思考如何将这些手法更多的带到游戏中。\n\n事实上,对于玩家间对Ever 17的高评分,有些点是高于实际情况的。人物之间的羁绊设计过于节省,过于仓促的情感递进和单薄凑合的事件,但这些缺点都被结构的光芒所覆盖;我曾设想过想Black Ops这种剧情能否做成类似AVG的结构,但这种设计无论从制作还是设计,都需要极大的试错成本(由此尼尔可以说算是先行者),我觉得这也是主流游戏不大接受的原因之一。\n\n另一个原因我觉得是叙诡性质的游戏本身定位点就是“鬼才”式的作品,这世界做鬼才一边是艾德伍德,一边是昆丁塔伦蒂诺,做到后者的往往是少数。\n\n目前我觉得在这方面可以有所挖掘的是步行模拟类游戏,目前看到的很多步行模拟游戏更多的是偏向体验向和剧情向,忽视了游戏本身结构所能带来的游戏体验比如前面说的叙述诡计,多周目游戏等等,我想在这方面还是有很大的开垦空间,这并不是说其他游戏不能使用这几种手段,挑选步行模拟的原因是相较于其他类型的游戏,步行模拟可能仅有这几个玩法,在不扩张玩法的基础上精耕细作,才是一个优雅游戏该有的样子。\n\n今年五月份,就不要去海洋公园玩了吧。公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)","updated":"T11:58:13.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":6,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:58:13+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-aeb177dd3b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":6},"":{"title":"T2 猜火车2","author":"man-hong-gang","content":"“选择人生,选择工作,选择职业,选择家庭,选择可恶的大彩电,选择洗衣机,汽车,雷射碟机,选择健康,低胆固醇和牙医保险,选择按揭,选择你的朋友,选择套装、便服和行李,选择分期付款和三件套西装,选择收看无聊的游戏节目,边看边吃零食......选择你的未来,选择生命……太多选择,你选择什么,我选择不选择。“不知道多少人当年把这张海报贴在自己寝室的墙上,然后看着自己一条一条选按照海报里的选项去选择。梁文道曾经说他觉得格瓦拉早死是有道理的,他活不到那样大的岁数,永远是二三十岁人的偶像,永远封存在历史里面,他永远用骄傲的眼神看着那些白发苍苍的老人怎样离弃当年的承诺。那些人在此面对曾经的偶像时,只能惭愧,于是最好的办法就是把他一并否定掉。很多人心里早已经撕掉了这张海报和这段话,也早就忘记了自己看过这个电影,我也是前两天在翻看新片的时候看到了猜火车2的海报才想起了这部失传已久的青春片。丹尼 博伊尔(Danny Boyle)还拍过另一个更广为人知的片子——《贫民窟的百万富翁》,讲的故事同样是关于选择,虽然拿了奥斯卡,但给出的答案却远没猜火车那么生猛,让人不禁觉得是不是丹尼自己也选了另一条路。故事很简单,几个爱丁堡的青年一起失败,一起选择吸毒,抢劫,偷盗,滥交,抗拒世界,一切都那么理所当然,中产阶级可恶,他们的狗也可恶;老人已经在等死了,还要什么电视,我当然可以偷盗给药品给那些病入膏肓的人,这本身是他妈的一种仁慈,面试我的人都是傻逼,他们为什么不要我?这世界理所当然的错了,这世界理所当然的有问题,这世界理所当然的他妈的欠我的。世界是交错的镜头和Iggy Pop的背景乐。但当你回归正常人的视角的时候,一切又都那么不合理,畏罪潜逃却找朋友避难,不工作白吃白喝,不经你的同意卖掉你的电视,甚至还想卖掉你的护照,仅仅因为你们是朋友,朋友?猜火车讲的不是选这或选那,而是选和不选。年轻时候我们选择不选择,因为我们不想要,因为我们觉得我们就是全世界,这世界有的,是我们能继承的,没有的,是我们要创造的。然而到了某一个时间点,你发现你想要,你想要工作,你想要大彩电,你想要洗衣机,你想要汽车,你想要别人正常的看着你,你想要正常的社交,你他妈想当一个普通人了!这是不是你真正想要的呢?不知道,你自己也不知道。主人公最后并不是像其他人说的那样选择了正常的生活,而是他放弃了自己浪荡青春里唯一真正拥有的东西——友情,他再也获得不到这么纯粹的友情了,他也迈向了成人社会,但成人社会好像也不需要这种东西。猜火车2 依然有经典的“选择人生”:“选择人生,选择设计师内衣,希望让已经快完蛋的关系好起来,选择手提包,选择高跟鞋,羊绒和丝绸让你快乐,选择一个由跳楼中国女人做的iPhone,把手机放到由东南亚血汗工厂生产的夹克里面,选择Facebook, Twitter, instagram 和一千种跟素不相识的人发泄愤怒的方法,选择更新你的主页,然后跟全世界说你早饭吃了什么,希望有什么人真的会在乎。选择找自己的旧爱,然后拼命相信你看上去没他们那么糟,选择直播,从你第一次手淫到你最后一口气,人际交往减少到只剩数据,选择十个你从不知道的关于做过手术名人的事,选择对堕胎大惊小怪,选择强奸的笑话,讽刺别人是婊子,传前任的性爱录像带和无穷尽的令人压抑的厌女症。选择9/11不曾真的发生,如果发生了,那就是犹太人干的。选择零时工合同和两个小时的通勤。给你孩子选同样的选择,只会更糟,也许告诉自己不生下他们更好。。。选择你的未来,Veronika,选择人生。” 相比第一部更加的冗长和讽刺,不过多了一丝对下一代的忧虑,他们有更多的选择,那么他们为什么没有更多的迷茫,或许太多的选择本身连迷茫这个选项都被排除了,答案是什么呢?是成瘾吗?游戏成瘾,跑步成瘾,拳击成瘾,色情电影成瘾,网瘾,人人都是瘾君子;我们呼唤选择你自己所爱,我们用成瘾来避免成瘾。伴随着倾斜的镜头和激荡的音乐,你以为那一群痞子又回来了。其实不是,“在理性的生活之间,并不存在着利益冲突”,然而生活是非理性的,到处都充斥着利益冲突,Simon想利用Mark开个妓院然后让自己的女友Veronika当老鸨;Mark则是中年危机想回来操起骗子的老本行,无意中发现自己被Veronika所吸引,当Mark开始勾引Veronika的时候,Dian说她对你来说太小了;夜宿的姑娘变成了律师,当然她还是那个坏姑娘,你看她跟上司眉来眼去,二十年仿佛白驹过隙,上次看她还是穿着学生服说你不来看我我就报警。二十年间,旧恨未了,恐怕又填新仇,Begbie在牢狱中度过了二十年,性格一点没变,仿佛穿越时空的复仇天使,要给所有人一个终结才肯罢休,多亏了Spud,打晕了Begbie,也把那个再次引起背叛的机会给了Veronika。很多鸡汤说,最好的时光,全用来荒废,看起来也不像那么差的选择。好像那句“哦,你也在这里吗?”,酷是真的酷,可是人生并不都如张爱玲想象般会有荒凉的未来来收割你的人生,生活只不过在前行而已,没变的更好,也没变的更坏,中年生活的龃龉让他们意识到,追究,只会让前面所有的事变成高利贷;向钱看,向前看。所以这群人选择了和解,和自己和解,和世界和解。Sickboy终于不想着发大财,老老实实的开起了酒吧。 Begbie虽然没有和朋友和解,但他不再逼迫他的儿子去当贼, \"老酒鬼是我的爸爸,而这个傻瓜是你的爸爸\",他无法面对自己和自己的父亲一样不负责任,只能放手让儿子未来的生活自己走的更好。 Spud学会了写小说,找到了自己人生的意义,儿子可以在自己的游戏机旁看到自己的爸爸而不是阁楼的窗子里的凝望一个瘾君子的背影。Mark终于鼓起勇气回到家里,将唱头放在平日不敢听的胶片上,随着旧日的音乐起舞——和自己真正的和解,就是敢直面自己的过去。可是,真的那么容易和解吗?如果那十万英镑还在呢?或者又回来呢?他们只是失去了一次机会而已,如果二十年后又来一次机会呢?几点:对比二十年前的要素和镜头都很多,这次Spud没把屎糊别人一脸,自己把呕吐物糊了自己一脸。这次面试是Mark和Simon去的,而且取得了成功。太长时间不翻看,以为二十年前镜头角度很刁钻,实际是新版本的掌控的更好。Mark和Simon打架的部分让人觉得他们终于长大了,敢像男人一样打架了,不过当二人和好之后,你就会发现男人永远也长不大。终于解释了猜火车的来历。我觉得拍的挺好的,但电影一代划破了某些东西,这一代只是注意到了某些东西,所以不太能比。Ewan McGregor感觉没变啊!我截了很多图,但放一起影响阅读,所以只放这张就够了吧。公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)","updated":"T14:59:07.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":5,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:59:07+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-47ce4a316c32e6f84d5d_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":5},"":{"title":"看日剧产生的一点想法","author":"man-hong-gang","content":"王朔曾经说北京话里有一种无耻的东西,说话的人半真半假,如果你机灵点儿,他就把话往正里说;你要楞一点儿,他就涮你。这是种看人下菜碟儿的说话方式,只要你听出来他话里有冒犯的意思,他马上把这个话转过来恭维你;你要觉不出来,他就转过来涮你。王朔做电视剧的时候中国电视剧刚刚起步,按他的说法,电视剧属于大众文化,大众文化有个重要的特点,就是你必须取悦大众,绝对不能拿人开涮,王朔能在早期电视剧圈子吃的开,很大一部分是因为他把北京话里面那种取悦人的东西和大众文化结合起来并发扬光大了。纵观电影电视剧行业,敢拿观众开涮的,没几个人,涮的团团转的,下场不是票房不好,就是口碑倒戈。 我这两年才喜欢上的看日剧,我喜欢日剧的很重要一点就是他可以拿任何东西开涮,毫无顾忌,看似荒诞离奇的东西最后能给你说的头头是道。近的这两年有《昼颜》《贤者之爱》这种女性题材的,再远一点的有《Legal High》,里面都有那实实在在拿着屏幕另一边人开涮的情况,有名存实亡的日本夫妻关系也有复仇和爱欲混合的不伦之恋,还有看似朴实实则功利的日本农民。开涮这个词就同你涮羊肉一样,得有个来回,开涮需要的技巧不是讽刺和鞭笞,而是在最恰好的时候拉回来一把,给你颗糖,说“呐,说着玩的,不是这么回事儿,你看,最后大团圆了,都挺好的。”你可以将其视为一种鸡贼的政治正确;但要玩的溜,玩的事故圆滑滴水不漏,还是需要些功力的,你让冯小刚往回兜着点拍,就只能拍出望远镜里看股市上升的这种东西。 《大川端侦探社》有一集讲一个故事,一个女人委托侦探社调查一个跑马拉松的男人,这个男人总跑马拉松,而这个女人观察到这个男人跑的很快,根据长时间的观察,女人得出结论,这个男人已经超越了世界纪录,突破了人类极限,经常和比赛同一时间开跑,提前完成,但却从不参加比赛。女人为此兴奋不已,要求侦探社调查这个男人,最后调查的结果是这个男人服用了兴奋剂才跑出如此好的成绩,女人得知之后不以为意并热泪盈眶的说“下周,又有马拉松全程赛了”;然后在下周的比赛中,男人因为服用兴奋剂过度而累死了,女人因为过度激动观察男人而越出阳台摔死了。我觉得这个故事讲得一般,可能是这个取材太过一般导致这个意象表露的不够明显,我总结一下意思就是:“用任何形式的自我感动的人,都该去死,不值得同情。”可偏偏有人在留言底下说“虽然我没看懂,但是我挺感动的”,这就尴尬了。 另外一个例子是姜文的《一步之遥》,王小波在《外国电影里的幽默》里提到过,有几种不懂,一种是不愿意懂,一种是不敢懂。《一步之遥》开涮的对象不是普通的平头百姓,而是真真正正的达官显贵;富二代是里面的武七,而各位公知喉舌是里面的王天王,这两种人看得懂的多了去了,都不承认,只说看不懂,太差了。否则你要他们怎么样呢?说看懂了,他是骂的我,而且骂的我没法反驳,太臊得慌。 有些人觉得自己终于有机会和喉舌权贵站在同一战线了,跟着起哄;殊不知,人家是不愿意懂,你是真不懂。所以,我觉得平时还是勤琢磨,机灵点,别被人骂了,还得给人鼓掌叫好。王小波的原文:最近看过美国电影《低级小说》(又译《黑色通缉令》),里面有个笑话是这样的:一次大战时,有个美国军人给爱人买了一块金表,未来得及给她,就上了前线。他带着这块表出生入死,终于回来,把表交给了她,两人结婚生子,这块表就成了这一家的传家宝。这家的第二代又是军人,带着金表去越南打仗,被越共逮住,进了战俘营。越共常常搜战俘的身,但此人想道:我要把这传家宝藏好,交给我儿子,就把它藏在了屁眼里,一连藏了五年,直到不幸死去。在临终时,他把表托付给战友,让他一定把表给儿子。这位战友也没地方藏,又把它藏在了屁眼里,又藏了两年,才被释放。最后,这家的第三代还是个孩子时,有一天,来了一位军官(就是那位受托的战友),给他讲了这个故事,并把这件带有两个人体温,七年色、香、味的宝物,放到孩子手心里。这孩子直到四十多岁,还常常在梦里见到这一幕,然后怪叫一声吓醒。 鲁迅先生也讲过一个类似的故事:民国时,一位前清的遗少把玩着一件珍贵的国宝——放在手里把玩,还拿来刮鼻子,就差含在嘴里——原来这国宝是古人大殓时夹在屁眼里的石头。从这两个故事的相似之处可以看出幽默是没有国界的,用不到什么高深学问就能欣赏它;但你若是美国的老军官,就不喜欢《黑色通缉令》,你要是中国的遗老,就会不喜欢鲁迅先生的笑话。在这种情况下,人就会说:听不懂。 除了不想懂,还有不敢懂的情形。美国的年轻人常爱用这样一句感叹语:Holy shit!信教的老太太就听不懂。holy这个词常用在宗教方面,就如中国人说:伟大、光荣、正确,shit是屎。连在一起来说,好多人就不敢懂了。 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因为Bioshock的哲学内核是安兰德的理性自利主义,即个人做最自利的选择就是最好的选择,因此在游戏中收割小妹妹对玩家来说就是在这个阴暗危险世界增强力量的最好的选项(在作者看来),游戏把选择的权力给了玩家,玩家有机会通过游戏机制体会到作者的引用的哲学内核,在这里游戏逻辑是符合游戏主题的。然而在叙事逻辑上,玩家必须得帮助Atlas才能推动游戏的进度前进,第一,“帮助别人”这个和游戏主题的理性自利主义价值观不符;第二,Atlas公开的反对Ryan,而Ryan正是代表着理性自利主义的一边,他是才是游戏中玩家玩到的机制的指导者,你杀怪物也好,收割小妹妹也好,做出的选择都是理性自利的,也就是说玩家通过游戏机制被绑定在Ryan的理念上了,那么为什么我要帮助和我执行的理念相反的人呢?最后也是最重要的一个是:玩家没有选择对立面的权力。在游戏机制中,我可以自由的选择接受或者不接受这种自利主义(收割或者不收割小妹妹),然而在游戏叙事中,我只能按照Atlas的意思来才能推进故事。很多游戏在叙事上都有强制性,选择放弃抵抗(大多数玩家有这种所谓习得性失助),体验剧情,未尝不是一种选择。但如果用“Would you kindly… ”这种诡计性的解释来敷衍到思考到这一层面的人,尤其是开发者,作者用一个宜家的台灯广告举例(),广告不断的渲染台灯的情感戏码,最后反而无情的告诉你——都是骗你的,这种就不仅仅是困扰,而是一种侮辱。拿最近一点的例子来说,《直到黎明》(Until Down)是以多人的视角提供电影般体验的恐怖游戏,然而这里面就出现了叙述逻辑和游戏逻辑上的分裂,从游戏逻辑来讲,玩家是为了“胜利”而玩游戏的,从这一层面上来讲,玩家需要保证越多的人生还,是游戏机制的目的;而为了提供电影般恐怖的感觉,玩家需要体验让很多不同性格的人在不同时间因为不同的逻辑下死亡,而玩家在游戏机制上,一直在努力避免这样的状况出现。这就导致了制作者陷入了两难的境地:如果提供电影或者优秀的叙述体验,那么玩家取胜的意义就很小;而如果提供多种生还模式,玩家固然游戏逻辑上“爽”了,但叙述上就有了明显的缺陷。简而言之,你想游戏爽,故事就没讲好,故事如果讲的好,玩家体验就不爽。 Ludonarrative如同一个游荡在游戏设计界的幽灵。时不时的拷问游戏设计师,你所谓的艺术到底能不能自洽?你可以拿Ludonarrative 测量任何带有叙述性元素的游戏,而结果往往都是不那么好的。这对所有制作叙事游戏的游戏设计师都如同芒刺在背。不同的开发者对待这个问题的态度是不同的,神海4的设计师Neil Druckman给出的答案最为直接“We don't buy into it”。而作为Bioshock系列的创造者和设计师,Ken Levine 清晰的知道,游戏的核心是玩法,移除了玩法的游戏,那将无异于电影。所以他没有选择正面回答这个问题。2014年的GDC,在Bioshock infintie 发售一年后,Ken 在GDC上做了一次名为Narrative Legos的演讲,准确的说,这不是一次演讲,而是一次宣告,宣告他新的设计理念。线性叙事驱动型游戏(Linear Narrative)和系统驱动型游戏(Systemic games)Ken认为在现有的游戏玩家广泛愿意甚至主动参与到游戏制作这个趋势下,叙事驱动型游戏的无论从制作成本还是精力投入都太过高昂了,而且叙事驱动型游戏并不拥抱游戏的本身的特色如互动性和选择性。PassionPasstion是关键NPC(Star)对玩家行为的反应。每个Star可能有多个Passtion,表示他在对玩家某些行为在某些方面的好感度。这里他举了一个兽人铁匠Frank的故事,兽人铁匠讨厌精灵,崇拜旧神,如果你杀掉一些精灵那么他对你的态度会好一点,可能价格会打个折,或者在战斗的时候帮你,如果你帮助精灵,那么他可能移除一些商品或者干脆就不理你了,而他的态度又会影响兽人村庄对你的态度。你和他交互的越深,那么他会开放更多的选项,或者任务给你,让你更加深入的了解这个Star。前文说过在所有的Passtion之上还有一个Macro Passion, 代表了这个人对玩家行为的一个总的量度。零和游戏零和游戏是另一个重要的概念,你讨好了一方,势必就不能讨好另外一方,而这个讨好可能不会像传统的派系概念那么简单,他落到了以个人为单位,因为每个人都可能不止一个Passion,拿上面的兽人举例,如果你为Frank 建立了一个旧神的神庙,那么就会得罪现在村子里牧师。把例子扩大到世界范围,Ken提出了一个更为复杂和极端的例子,有两条龙,他们不属于任何派别,但是龙有着强大的力量,可以做很多事情和影响很多事情,但龙的Passion更为宏观,红龙是毁灭之龙,任何杀戮和毁灭都会提高他的Passion值;而银龙是象征生命和创造,他不喜欢杀戮,喜欢建造更多的东西。如果把这些东西再加上兽人和精灵村庄的仇恨再有这两个村庄里面还有一对罗密欧和朱丽叶,每个人都有自己若干个Passion Bar。但如同红龙和银龙,兽人和精灵,玩家的选择在某些情况下是零和游戏,你不能讨好所有人。Passion poolPassion Pool是指角色的Passion是在一个Pool里抽取的,而不是事先选定好的,Passion Pool 的意义在于提高重玩度,一个NPC在不同的游戏中,他的Passion可能是不同的,所以玩家每次的体验都是不同的。多人游戏Ken最后简单的介绍了下多人游戏的情况,不过这方面相较前面的内容,这部分内容乏善可陈。上述这些内容,如果你常玩游戏,这些东西并不新鲜,尤其是RPG类,辐射3,新维加斯,质量效应等等,以前的叙事性游戏完全可以通过传统的做法来做到上面这些的所有内容。真正有意义和难度的地方在于最后的Passion Pool, 他将前面所有的设计整合成了一个可重玩的叙事性游戏,一个有代入感的,可重玩的叙事性游戏,而不是矮人要塞或者CK2那种基于系统但需要玩家脑补情节的框架性叙事,是一个实实在在的具有传统RPG游戏带入感的游戏。多层次的Passion保证了角色塑造的深度和内容拓展的深度,而零和游戏和Passion Pool的组合极大的提高了游戏的可重玩度。这也是这次演讲的主题player-driven replayable narrative由玩家驱动的可重玩的叙述体系。如果说Ludonarrative Dissonance的问题核心是叙述逻辑和游戏逻辑的分离;Ken Levine 给出的答案是将叙述加入到游戏体系之中,而不是插入到游戏体系之中,如同演讲所说,是“Add in” 而不是“Add on”。由玩家驱动的叙述,一定程度上保证了不会出现Bioshock中只能选择帮助Atlas而导致叙述和游戏逻辑分离的情况,毕竟所有的Passion Bar都有两头,在这种体系下只有一头的设计明显会带来相应的问题。而Replayable 是游戏特质带来的天生属性,自然不必多说。时隔七年,饶了一大圈,无论是否是有意的,Ken Levine回答了这个问题,然而这个漫长的回答,在我看来,也不尽然就是完美的答案。两部电影Clint Hocking 在Ludonarrative Dissonance的末尾说到Bioshock还不是游戏界的公民凯恩,这个是指用公民凯恩来度量Bioshock在整体立意方面的高度。而我觉得用Narrative Lego可能需要拿Crash《撞车》来做个叙事方面的测试。Crash《撞车》反应了一个基本的情况,就是人是复杂的,即使同一个人对待同一个人,也不是简单的零和游戏能够解决的,比如《撞车》中的黑人导演妻子前一天被警官猥亵,在第二天出车祸的时候,警官出于职责和情况的紧急救了导演妻子,虽然导演妻子极力反抗,不希望警官救她,但在警官舍身将她拉出来之后,两个人似乎都得到了救赎。警官猥亵导演妻子的理由是因为他赡养父亲的巨大压力而带来的种族主义,救人是他的作为警察的职责,而舍身救人则是他人性之中更为高贵的东西,这种冲突和转折,是我们关注叙事游戏的核心。我们可以视警官的行为是一种变相的“踢猫效应”,警官在黑人护士面前是弱者,而在黑人导演前面则是强者,他没有把自己的不幸反馈给黑人护士,而是将其传递了下去。上述这些东西在Passion体系里,是很难实现的,因为Narrative Legos强调的是对行为的反馈,而在社会工程里,比反馈关系更为复杂的是一种传递关系,比如谣言,恐惧,迷信这些内容,传统游戏的叙述结构虽然死板,但在这部分可以做的过关,而利用Passion Pool 制作这部分的内容则显得十分艰难,最后的效果很可能是所有故事都不咸不淡,这样就脱离了叙事的意义。另一个是主题性,因为Narrative Legos的存在,表达一个主题鲜明,叙事节奏优美的故事,在目前看来还是需要向传统的方式靠拢,如果设置任意可拼接的Passion在主要线索中,无论是从实现难度和实现效果,都可能是得不偿失的。这两年我看过很多尝试非线性叙事的游戏,比如80 days, Framed;还有类似的Fallen London这种半非线性的叙事类型游戏,算是各有千秋,本质上的方式还是相对传统的分支和节点结构,如果Ken的实验能够成功,无疑是这块领域巨大的突破,想想如果《西部世界》里面的游戏是这样的结构,那会怎样!Ken对AI的热情一直很高,Bioshock 一代的时候就试图做过自成生态的AI系统,不过最终没能完全实现;即使3代里令人惊艳的伊丽莎白也不及一代立项时对AI的期望。从Irrational 的招聘信息和一系列的采访来看,新的游戏是依然是一款AAA级的游戏,是一款“small-scale open-world game”,在招聘信息里除了一堆技能要求之外,还要求看过这次的演讲(这个要求吧。。。能看出Ken强势的一面)。从他的演讲里也能看出,Ken对新的系统还是持着非常谨慎的态度在做,用纸面原形在测试和实验一些尚不明确的点。这一次的Narrative Legos是另一次AI上的大胆的尝试,最有可能的结果也是跟Bioshock一样,最后没有达到想要的预期,但我相信抱着这样的信念和愿望,会做出令人惊艳的作品。毕竟“伸手摘星,即使失败也不至满手污泥”。我依然期待这部作品的出现,无论成功与否。公众号是:家里蹲奇趣全集","updated":"T10:18:41.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":39,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:18:41+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c7f3e2df9edd72b43ac980_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":39},"":{"title":"心火难承-黑暗之魂2","author":"man-hong-gang","content":"原文发在新浪的轻博客上,后来轻博客关掉了,转到了自己的上,不过不用去看了,现在也不在上面写东西了。搬运这篇主要是为了这个问题:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下小有修正:黑暗之魂2承黑暗之魂1余威,这次媒体评分极高。明眼人看的出来,这次是媒体人打了个马虎,Polygon的编辑玩了一半就开始出来些测评了,优缺点写的也言语不详,作为一个非原班人马的继承作品来看,已经算做的不错了。但(没错,我就是这么传统)诚如这一代制作人所说,这一代的主题是“无畏”,而非上一代宫崎英高所述的“寂寞”;如果从深层的原教旨主义出发,主题不同,只不过是披着壳的另一个类似的游戏罢了,这次写一段较长的讨论来细数下这个我最爱的游戏系列:评分先上(个人意见):总体得分:7分,中规中矩,无惊喜,地图水平严重下降,故事有瞎编乱造的嫌疑。多人游戏质量有所上升,钟楼PVP点做的不错。作为现役世代出名游戏的2作都很难做,也很难做好,因为公司都会拉着原班人马花较长的一段时间悄悄做新作,2作就要补充这个时间段内的作品流,所以时间紧,内容多,口碑还不能垮,这样的作品很多,比如Bioshock2(作者有参与)。。。你说不出来不好,当然你也说不出来哪好;其实就是游戏的灵魂变了,传承的东西不一样了,你看Bioshock Ininite即使挪到天上去了,你还是能看见Ken那王尔德般的对乌托邦的处理手法。所以最近公布一代制作人新作ProjectBeast的时候,我一点也不惊讶;加减分:-1 人物塑造造型的时候个别突破天际的情况令我难以忍受,办公室里好多人看到直接笑场。-1 选取的礼物没有上一代好。-2 妥协,太多的妥协,比如教学关的出现,后面还有更多的例子。-5地图质量严重缩水,大块的地图使用无意义的长路链接,甚至出现了海德塔到密港完全用另一个地图来链接的情况,这在上一作是绝对不会出现的。-5 杀15次该怪物就没了的设定太脑残,直接毁了游戏的承袭,也毁了这无限轮回般诅咒的故事核心。-2 生命庇护戒指的设定,大大影响了多人模式的难以程度,和人像的珍贵度。-5 Boss战似乎想改进地形“势”和Boss的关系,搞砸了。1 Boss变多了,毫无意义的Boss也多了,完全是为了玩家爽而制作的Boss。1 可破坏场景想法不错。1 印度阿三前恭后倨,拿了魂之后的嘴脸,虽然可恶,但细细思索,很有趣。3 洗点是个好设定。2 画面水平提升了,光影效果虽然偶尔会出现小Bug,但氛围营造上确实更上一层。3 PVP有很多闪光点,虽然效果没全都玩到,不过效果还是挺令人激赏的。4 双持的感觉不错。传承恶魔之魂横空出世的时候,很多人惊叹其利用场景本身叙述故事的功力。这一传统到黑暗之魂发挥到了巅峰,游戏系统与游戏本身层层嵌套,设定、故事、场景无一不被游戏本身所解释,整个游戏浑然天成,甚至连死亡(一般也是玩家失败的象征)这一最难处理的部分也包含进去了(更之前处理的比较好的可能是异域镇魂曲,但也没有魂系列来的通透,解释不了无名氏的死后出现地点问题)。但魂系列确不是无源之水,而且这支水源还非常的远,实际上早在2001年,Fromsoftware就推出过一款名为King’sField 4的第一人称3D RPG。当时反响一般,再加上游戏本身奇怪的操作方式以及日本人对第一人称视角处理的生疏,很快就消失在公众的视野中了。当10年之后,Demon’sSouls 一举横扫欧美游戏市场的时候,该作品才慢慢的回归到公众的视野中。King’s\nField 4中的人像,熟悉不?King’s Field 4中NPC和黑暗之魂中的NPC,不仅坐姿一致,连哪倒霉的台词都差不多。应该说,正是这将近10年的积累,才有一朝的爆发。魂系列中所有的核心设定及创作方法,都能在King’s Field中发现,只不过出于时代制作条件及制作者的经验所限,当时的这个游戏,没人看出他的闪光点。10年之后,作者的苦心孤诣终于有所回报,但个中滋味,怕是外人难以想象(多说一句:游戏公司不成功作品IP被雪藏是常有的事情,一般的话人也都解散到各个组去制作别的游戏了;所谓念念不忘,必有回响,送给这批(个)人,也不能算错吧)。这里我不对此作品进行更多的品评,回到“传承”这个话题上来;宫崎英高说离开黑暗之魂团队”不寂寞是不可能的”,而恶魔之魂和黑暗之魂的叙事风格有着高度的统一,即:寂寞,游戏中的每个人的命运都印证了库切那句著名的言论“每个人都是一座孤岛”,他们互不交流,互不理睬,唯一的交流方式就是杀伐。而带来这种寂寞的不是别的,正是这个不断轮回犹如西西弗斯诅咒般的世界,一个由孤独灵魂组成的世界,神是孤独的,王是孤独的,巨人是孤独的,妹子是孤独的,当然最后你也是孤独的,没人关心你无数次死亡的痛苦,每个人都在自己的孤山上推着自己的石头,即使有人被压成碎片了,也与我无关。疯掉的罗根,自愿当柴火的薪王,被变成章鱼的女祭司,你只是遇见他们,了解他们的悲惨,很少能真的帮助他们。但这一切在黑暗之魂2中变成了似乎是一种刻意的模仿,或者说另一种东西,似乎变成了一种杀与不杀的二元人性测试题:暗示射死矮人墓碑上的灵魂,NPC杀死之后可以复活一个灵魂继续交流。本代的NPC设置和恶魔之魂很像,暗杀任务也有,但这无异于架在故事架构上的生搬硬套,恶魔之魂和黑暗之魂的立意不尽相同,如果让我评判,恶魔之魂的立意更好,故事更黑暗,人性暴露的更加残忍,场景的偏向也是这样,牢房里的铁处女和哀嚎让人印象深刻。但游戏上来说,无疑是黑暗之魂更完美。暗杀任务只应该存在于掠夺为背景的恶魔之魂的世界,而不应该存在于救赎为背景的黑暗之魂的世界,当然,如果这有助于深化剧情则另当别论;问题是该行动之于剧情,完成度也不高。契诃夫游戏设计原理契诃夫曾经有一段著名的文学评论,他说“前面写到客厅的墙上挂着一支猎枪,那么这支猎枪在最后一定要射出子弹”。引用到游戏中也是如此,简言之,你设计了一个东西在游戏中,那么他必定要有独到的用处。上一代游戏中有个非常小,但非常好的设计:七彩石,这种石头在两个地方都能用到,地下墓穴和水晶洞,地下墓穴他的位置可以被太阳虫掉的帽子替代,而水晶洞中他的位置则无可替代。这一代中依然有七彩石的设定,却缺乏了她使用的位置,七彩石只能用来换换东西,十分令人惋惜。这样看似没问题,实则违反期许心理的设计在游戏中有很多,我个人觉得有问题点有以下几个(只适合该类游戏,不适合扩大议论范围):给了我一个塔,就要让我能到塔顶。游戏中推土塔的设计应该是整个游戏中最为失败的场景之一,关于场景,我们在后面还有很多要说的。我第一次看到推土塔的时候,以为下面流程会是一次小恶魔城之旅。结果令我失望的是,非常短的一个Boss二连击,然后用电梯传到熔铁城,塔顶消失了!且不说常理来说风车的扇叶轴都放在塔顶,单单是这种人类对顶峰俯视的期望,也被湮灭了。魂1中,仅有的一个钟楼让我足足爬了两段长梯去敲钟,当爬到顶峰敲响钟楼的那种成就感,真是无以复加。同理我们可以看到老滚5对第一次到龙吼峰7000阶台阶的设计,也是同样的道理。而且如果有高塔,最后的Boss战最好放在高塔之上,镜之骑士的决战点,本可以更高,更孤立,塞恩古城的Boss战地点设计,就可以作为一个很好的参照(阳具崇拜的后果?)。不要给我看我到不了的平台能推断的是,本座中有不少点是明显的制作团队互相妥协的产物,这个问题在恶魔之魂的时候也存在,但在黑暗之魂1的时代,这种问题已经完全抹去。平台恶魔之魂范例缺图。给我一个洞,这个洞要深,要有秘密。本作中感觉最深的当属废渊,地图做的挺好,本应该有个Boss,无奈成为了一条链接通道,令人惋惜。也缺乏了上一作大树洞设计的神来之笔。之所以说“感觉”最深,因为游戏中缺乏具体的参照系,前作中大部分场景的参照可以以传火祭祀场为参照点,本作因为可以随意传送,那么游戏就变成一段一段的感觉了,只要记住小地图的位置关系,大地图是记不住的。说了一些小问题,下面说的是一些大问题。场景设计的妥协一个团队制作游戏的过程中互有妥协,是很常见的事情。但带到游戏中来,就不好了。黑暗之魂2有很多悬疑的场景设计,让人感觉十分诡异。下面是密港的地图,密港是张小图,全图没有营火,但整张图的结构上,本应当存在一个捷径,但不知为何被封锁了。如下图,蓝色部分为现有版本的跑图路线,黑色为召唤Boss的敲钟路线,黄色这条断线明显是一条已经设计好的捷径,通过场景内黄圈内的绞盘触发船来压迫垃圾堆,形成新的通路。场景图绞轮图另一个可见场景问题是巨人陨落之森,巨人陨落之森的第三个营火,明显有着更多用处,里面还放着一具巨人的尸体,但最终证明是没什么用。地图男后面应该有一条甬道连着上面的城墙,但被取消了(见下图),地图男所在山洞里的滚石,也许就是原本用来做这些的。至于巨人的尸体,也很神秘,最终并没有全部用到。联通图1联通图2孤单的一个区域陈灼老爷曾说,关卡设计师的懒惰导致了法洛斯之石和隐藏门的滥用,这点在游戏中十分明显,而且充斥在各个场景中。然后你会发现有很多莫名其妙的地点设定,比如安达尔之馆我从头到尾都没有发现隐藏的营火,而且这个馆也不需要营火。石像鬼Boss的钟楼由法洛斯之石触发,王城的第二个营火居然放在隐形墙壁里,真是。。。。提一点,关于隐形墙壁,除了茫然卫兵的房间可以由对面墙的对称性来推断,其他地点完全没有任何可遵循规则,以至于整个游戏中只要靠墙的地方就会有人写“前有幻影墙壁”旁边一般会有人写“骗子”等等这种情况。一代制作人曾经明确的表示,在制作游戏的时候他会独裁一点,比如“听我的任性要求会必较快”这种说法,这一定程度反映了想要一以贯之整个游戏的理念,负责人的内心很重要。本作地图比较上一代庞大了很多,大量地点使用隧道,电梯作为长连接,这一点十分令人反感,上一代地图中那纠结缠绕紧致的地图设计被平铺开来,配合上十五次怪物就死绝了,和篝火之间随便传送的关系,地图到后期变得越来越无趣。一代地图二代地图四巨物的地图设计都很不错,虽然我很讨厌蜘蛛,但也得承认辉石镇的整体水平高于其他地图。遗忘囚笼做的很完整,但不好,罪人塔则是比较奇葩的设计了,最好的相应设计应该回到恶魔之魂的监狱吧。错乱的故事线我不是一个怀旧党,所以对于续集故事该怎么写,我本不怎么关心,但要是续作开始挖坑或者推翻前作,这良心就大大的坏了;故事一开始就能在营火之间传送,可视为前作王器放置的后果,但下面这三个大蛇的雕像真是令我毛骨悚然,难道是新坑?另外就是老王把自己灵魂封印起来,而自己变成活尸由人守卫,最后玩家打败王后之后进入的事什么地方?根本不是什么王座,明显就是个封印用的大坟包!这意味着完全不同的故事分支在这之间展开了,老王攻打巨人带回的东西,也和上一作有所出入,应该是准备中间再续东西的,毕竟这么长时间的间隔内,什么剧情Bug都补的回来。三条大蛇绕王器猫手边的王器过多毫无意义的Boss战这一条前面说过,黑暗之魂2里面太多的Boss纯粹是为了刺激玩家而设计的,比如老猎龙者,熔铁恶魔(这两个甚至连龙骑兵挡道的作用都没起到,真是好狗。。。),其实这可以理解,毕竟地图大了,而且玩家也需要更多的王武来刺激。但没几个Boss让人能记得住,太多酱油Boss,二周目之后,除了罪人王这样的还有些激情,其他的Boss战胜的成就感远不如前作。讨论1 没做完的东西这里有一条至少值得我们讨论,就是下图这些小火炬,很多时候我们能明显的感觉到这些火炬按照某种线路出现,对比火把有燃烧时间的设计,我们可以大胆推测,本作的另一条线的任务很可能是传火,火把非常重要,可以参考上次E3的视频来对比同样的场景,我们会发现E3的视频里,对比打乌龟兵的场景,游戏非常黑暗。火把绝不仅仅是将老铁匠引出来这么无聊而简单的设计,很可能是像对罪人王一战一样,怪物(游魂)应该是畏火的,一代之中所有的篝火附近都不会有主动攻击的怪物,可以说是最安全的地点没有之一,但这一作罪人塔附近的3个弩箭手很令人费解,他们就在篝火旁边,每次离开篝火就要打一遍,魂系列虽然以游戏困难著称,但不会使用这种类似无赖且直白的小技巧,如果结合旁边的火炬和我上述的描述来解释就容易的多,这里点上火把之后,怪物就不会再出现,这样的话,旁边的这堆篝火也就不再需要了(跑路不会再受到这三个贱人的狙击),只不过游戏后面移除了这个设计,添置了这堆篝火。简而言之,游戏本有一个核心Gameplay是这样的:火把燃烧有时间限制,个别地方非常黑暗,必须使用火把才能通过,类似上一作地下墓穴,人死之后火把的时间不会重置,该消耗掉多少还是会消耗掉多少,但玩家可以通过点燃火炬来让一路都亮起来,已经点燃的火炬这样变相的节省火炬的燃烧时间,很多怪物在有火的地方不会刷新,比如上面说的,和换Boss魂的黑衣人处的自爆怪们,应该是点燃之后都不会再刷新了。如果这样的话,那么就能解释的通前文的七彩石要素为什么得以保留了,因为游戏中原本黑暗是唱主角的,很可能主角的任务之一就是担当人间普罗米修斯。2013年E3实机讨论2 试图重新更改Boss的战斗地形问题前面评分的时候说到了“Boss战似乎想改进地形“势”和Boss的关系”我给扣了5分,不是因为这个想法不好,而是因为他搞砸了。本来这个结合可破坏场景的点,可以做很多事情,设计团队没搞好,比如说蝎子女就小尝试了一把破坏场景,龙骑兵的平台,美杜莎的毒水、缚魂者的弩箭、大虫子上方的干尸诱饵,都能看出来这一作试图突破上一作利用狭小地形做“势”的想法,算是有突破之处。上一作中,牛头,羊头,这两个放在后面就是小怪级别,但为什么这么难打?无非是占了地形的便宜,牛头犹如景阳冈猛虎,总共就那么几招,偏偏就在那么狭窄的战斗地点,他还那么大体型,裤裆也不够我来回穿梭,我不知被他轮飞多少回。羊头、王城双霸也一样,都是有限地形的战斗。而且两个Boss用到的场景战斗技巧也相对简单,都是高空跳劈。而2代中当我看到美杜莎站到毒水里回血的时候,我才真正领悟前面所有的设计用心之处,设计团队试图让玩家观察到场景对Boss的影响,这是非常好的尝试,不一定所有尝试都有结果,但有尝试总比没有尝试好,期待这些经验能带到下一作中去。我说搞砸了,是不该太多次的重复这些东西在游戏中,虽然Boss多吧,也要有所节制,特别是美杜莎和龙骑兵这种破了“地势之优“基本就算大杂兵的设计尤其不应该。这里我已经写的够多了,本来还有两个讨论点,放到以后有时间再写吧。公众号是:家里蹲奇趣全集","updated":"T05:26:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":82,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:26:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-646f732cdb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":82},"":{"title":"Roguelike游戏开发得失随笔","author":"man-hong-gang","content":"老文搬运,原来首发在上,现在已经脱离原公司,这些算是一笔遗产吧。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Roguelike的游戏历史不必多谈,随着这几年的独立游戏的兴起,很多玩家都已经耳熟能详,无论是最近很火的Binding of Issac 或者 Rogue Legacy,还是很久之前的Adom和Nethack,都有大批的拥趸。其实Roguelike一直以游戏圈亚文化的角色在推动着游戏行业的发展,从未登上过大舞台,不过随着独立游戏的崛起,越来越多的游戏融入了Roguelike的元素,我们用了一年半的时间开发符石守护者,从最开始的简单的DEMO到后面的成品,我们经历了两次大的改版,中间80%的困难是我们一开始想都没想到的,对于我个人来说,中间的经历让我这个Roguelike的玩家变成了制作者,有些地方回过头来看意义非凡,我借着近几年比较流行的几个游戏来回顾下我们自己的开发得失。传统的Roguelike大多数传统的Roguelike游戏都有着非常长的历史,无论是矮人要塞还是Nethack、Adom、还是在国内比较流行的ToME系列,这些游戏少则具有十几年多则具有二三十年的游戏历史,这些游戏的用户非常的稳定而且核心向,从Rogue游戏的发展历程来看,Rogue游戏的第一批创造者和玩家在那个时代看来,都是不折不扣的“技术宅”,下面是Rogue的作者之一Glenn Wichman的一篇Rogue简史,我们可以从第一人称看到Rogue如何从同时代的互动小说演化到开创一个游戏类型的丰碑。传统Roguelike的开发理念非常超前,应该算是最早采用“众包”形式开发的软件之一,Nethack的命名即由此而来,其中“Net”即意味着协作开发。由于长时间的维护和开发,传统的Roguelike游戏几乎是无所不包的,千变万化的,矮人要塞中每一个矮人都有着完全不同的习性和爱好,这些习性和爱好也变相决定了他们的行为习惯,这些都决定了玩家在每一轮游戏中都有完全不同的体验,衍生出了无数属于玩家自己的传奇故事。Nethack下面一段来自玩家的小故事“有一次我的城堡里遭受了巨人的袭击。我派出我的所有部队守卫在城堡大门外。然而情况比我想象的要糟糕很多,在一段艰难的战斗后,部队伤亡已经非常惨重,而还有一个巨人始终没有被干掉。我想了想决定先把人都撤回来,后面再看看有什么办法。根据之前的经验我很明白现在这种城墙其实也是没办法挡住巨人的进攻,而且只要有一个巨人进来基本游戏就结束了,但眼前没有什么别的办法。我想说不定这就是我这次游戏的终点了。于是我下达了撤兵的命令,大部分矮人都在艰难的往城门移动。这时我发现有一个单位始终没有任何动作,我查看了一下她的状态,发现她是一名弓箭手,在性格一栏里写着'反叛'。我试着重新下达命令,但她还是没反应。眼看大部队已经撤入城门里,我开始关闭大门,心里想着不说是外面的这一个弓箭手,我的整个城堡估计也就是到今天为止了。我把状态切换到外面这个弓箭手身上,看看她到底准备做什么。她一直都站在那里没有动,而巨人很早就发现了她,正准备过去给她最后一击。接下来我看到的是,她走上了一个矮坡,转身,瞄准,射出一箭,箭矢穿过了巨人的头盔,正中头部,一击就把剩下的那个巨人干掉了。在战斗结束一切安稳后,我把她撤离了战斗部队,她在我的城堡里安详的度过了余生。当然我的城堡最后还是挂在了(某种 Dwarf Fortress 里很常见的入侵)上。”引自:()这样的小故事非常的多,而且有很多专门分享这种故事的网站和论坛,你可以在下面这两个网站读到更多的这样的故事:更多流传在玩家中的故事在游戏的论坛、网站上还在不断的上演。矮人要塞还有另一个显著的特点,就是他是一个“元规则”搭建的、会进化的世界,比如里面有一种大鱼会吃游戏里的矮人,这并非游戏设计者刻意而为之,而是游戏制作人员定义了这种大鱼吃比自己身材小的生物,而矮人属于生物,身材又小于这种大鱼,这样当游戏里大鱼遇到矮人时,就会把矮人吃掉。游戏中的属性设定和规则设定之详尽和复杂,由此可见一斑。矮人要塞这种设计方式直接影响了后面风靡全球的Minecraft。矮人要塞Roguelike的游戏理念在不断的发展中也非常成功的传达到了其他的游戏中,比如战争迷雾、随机词缀的装备系统以及装备鉴定这些都被暴雪成功的运用到了自己的游戏之中,并推广到了全世界的游戏之中,而最开始,这些都来自于Angband,一款非常著名的Roguelike游戏(符石也用到了一些Angband的东西)。2008年的Roguelike大会上,与会人员做了一个“Berlin Interpretation”来为Roguelike这一类型做定义,其中包含了随机生成的环境、永久性死亡和回合制等等。然而这次定义的时机非常的凑巧(或者说不凑巧),因为一个新的时代已经静悄悄的开始了。非典型Roguelike – Spelunky和他的遗产Rogue的作者们在做出第一个随机关卡之后的30年Derek Yu 做出了Spelunky,一个结合了Roguelike特性的平台类游戏。Spelunky乍看之下非常像FC时代的游戏Spelunker,但游戏内容实则完全不同,作为一款横版和Roguelike结合的游戏,Spelunky为后续的很多作品都做了先锋。SpelunkerSpelunkySpelunky采用了平台类游戏作为基础,平台类游戏的优点是动作导向,成功体验反馈获得的非常快,但缺点是重玩度较低,而Roguelike类游戏的特点则是随机生成,多变化性,重玩度很高。对于Spelunky来说,最大的难点在于制作随机地图,作为一款平台类的游戏,乐趣的很大一部分来源于关卡设计的优秀与否,而Spelunky则采用了随机生成地图的办法,这样很大一部分的游戏内容是无法预期的;也就是说如果做的好,那么确实能够起到两者互补的作用,但如果做得不好,最后可能的结果是两头落空,哪一点都没做好。Spelunky的策略非常讨巧,他由自身的核心延展而出的炸弹和绳索解决了一部分上诉问题,虽然可能产生的关卡不会像其他平台游戏(如雷曼、马里奥)那样有着难忘而精彩经历,但他既保证了重玩度,也在一定程度的保证了游戏的趣味性,最重要的是它将游戏的主题和游戏机制无暇的拼接了起来,这一点在老的Rogue游戏中是不太被设计师重视的一部分,100 Rogues的作者曾经开玩笑说我打赌DCSS里面一定有个水槽,虽然他完全没玩到这个东西,但是他已经厌烦了这种包含了大量与主题无关的Patch Design(in fact, I believe it even .);这也是很多新生Rogue游戏的弊端,不过从Spelunky开始,Roguelike进入了从回合制到动作类,从Roguelike到Roguelite的一股小热潮。Spelunky在设计上有很多solid的点,比如在战斗和探索的权衡设计,这点很多游戏都没有做到,包括后来的Risk of Rain和Rogue Legacy.从Roguelike到Roguelite传统的Roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有RPG的成分,但大多数游戏就是无休止的打下去,或者收集到一个象征性的物品比如Rogue里面的“Amulet of Yendor”,或者DCSS里面的“ Orb of Zot ”和矮人要塞这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏的后期进入一种疲倦的状态,而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像FTL还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。Roguelike普遍有上手困难的问题,这源自于老的Roguelike游戏并不是严格意义上的“产品”他更像是很多人在维护的“作品”,这种“半众包”的形式决定了其最终的表现形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也更加,新玩家很难加入到游戏中。Rogue Legacy 从发售以来就自称是一款Rogue-lite游戏,意即轻度的Roguelike,从游戏的展现方式来看,Rogue Legacy和The Binding of Isaac 都采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,这种和上面Spelunky的理由一样,利用Roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,Rogue Legacy的最初目标是创造一款2D版的Dark Souls,并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了“Make Death Fun”这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。下面一条是Rogue Legacy的设计师 Teddy Lee在Post Mortem中的一段话,这段话其实说起来容易,做这样的决定是非常艰难的,因为原教旨的玩家对这种设计的反应是非常大的。符石守护者在发布的第一天就有玩家跑到论坛里询问是否有永久性升级这样的东西,如果有的话,就会放弃游戏。“So we decided to add permanency to the game through the manor skill tree and equipment system. That way you never had to start from scratch. It was a contentious decision, because we knew we were diluting the spirit of roguelikes.”回到The Binding of Isaac, 一款结合了塞尔达和Rogue体系的游戏,以撒并没有像Rogue Legac一样明确的使用金币作为载体,但它提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。借用The Binding of Isaac作者Edmund McMillen一句自我剖析的话来评价roguelike体系在游戏中的作用:“Using this(roguelike) design also allowed me to reward the player for playing and playing well, with more items that would help aid in their adventures and keep the gameplay fresh and exciting.”藉此而发,很多游戏都利用了Roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制,方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度,离“柏林定义”仅仅3年不到,Roguelike可能就需要重新定义了。不一样的Roguelike-80daysiOS上的文字冒险类游戏80 days取得了巨大的成功,他不仅仅是凡尔纳原版的扩展,更是一款优秀的游戏。作者之一的Jon Ingold 自己说过,80 Days更像是一款文字版的Roguelike(It's fundamentally a really playable roguelike which is not randomly generated but is in fact randomly authored.),这种概念仿佛回到了上世纪80年代的互动小说一般,只不过是一个新的循环又再次开始了,在游戏中你能经历150个城市,但每次路线的不同能组合出近450中不一样的旅程。在这里提到80 Days是因为虽然符石有很多的随机事件,但符石的随机事件并不像FTL的随机事件,更像是80 Days的随机事件。FTL的随机事件互相的牵连性并不多,偶尔有几个可以前后呼应的,但整体来说偏散。我们在创作符石的故事的时候,最初的设想是创作一个由随机事件组成的故事,每次发生的顺序不一样,展现在玩家眼中的故事也就会不一样,这个灵感来自于一本扑克牌式的小说《作品第一号》(Composition No.1),比如符石中矮人系列故事就取材两个蓝本,如果玩家先碰到的是矮人王,后碰到王子,那么玩家的感受这个故事像是李尔王,如果玩家先碰到了矮人王子后碰到了矮人王,那么玩家的感受更像是哈姆雷特,整个游戏分为几个阶段,每个阶段碰到的事情会有顺序上的不同,玩家在游戏遇到的随机事件中没有所谓的“主线”任务,游戏中玩家通过的随机剧情来了解主线的结构,主线就像下图中的这个不存在的三角形一样,而随机事件和游戏中的其他内容则更像周围的吃豆人。在我们游戏发售之前,一款iOS游戏Framed我觉得很好的体现了Composition No.1的理念,这让我感到很惊喜,游戏虽然流程稍有些短,不过很有趣。虽然我们用的是一样的理念,但整个最后的实现效果来看,符石的表现更偏向80 Days,虽然到目前为止,仅有少数玩家关心符石的剧情,但团队对故事内容的表现还是非常满意的。弊病和不足Keith Burgun在自己做过100 Rogues之后之前就总结过一些Roguelike游戏的一些弊病,大部分是他自己在制作游戏过程中的一系列问题,他做了一些总结也想了一些办法,这些问题在其他游戏包括符石中也出现过,他提出的解决方法也一直被我们团队所重视,这里做一个简短的分享,希望后续看到的开发者能引做参考。过度复杂(Over-Complexity)因为计算机的强大性能,使得在桌游和卡片游戏上操作起来十分复杂的游戏可以十

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