精武世界堂技能"回风扫叶",效果为四回合,那么它本身占用…

  《河洛群侠传》中的感悟系統有六大分支玩家可以通过感悟点数来解锁上面的技能。关于感悟系统的各技能效果请看下面的《河洛群侠传》各感悟树技能效果解析希望对大家有用。

  官方这次直接放出了解包好的GD(Game Design)脚本配置文档也就是Mod示例。官方Mod包内容和11月15日的更新完全一致而11.16的差别也鈈算大,只是加了传言系统(未实装)天赋树技能树无变化。

  首先说个官方帮助里没说的东西(至少我没看到)就是所有5个累计效果(暴击、卸劲、反击、连击、虚招)在受击时,都必须是正面或侧面受击才会累计,也就是背刺时不会累加正面速率1,侧面速率0.5代码在talent00000里面。

  1.雷厉风行:轻功愈高招式威力愈高(每10点轻功,增加招式的基础伤害4%)

  ·注意增加的是招式本身威力,不包括武器,然后向下取整。

  2.神出鬼没:轻功越高招式所附带的负面状态值效果越好

  ·Lua代码很糟糕,分别对8种异常(内伤外伤中毒葑穴迷惑晕眩分筋错骨)写了一遍基本一样的玩意...而且每一段又是分段if else写5遍...效果是只要本次攻击带异常(技能和武器全加上)则额外+3异瑺,每20点轻功再额外+1点异常向下取整。但上限是额外+7也就是轻功到81就足够完全发挥此天赋了。

  3.先发制人:每场战斗的第一个回合多2点精力

  4.动如雷震:第1回合额外增加1点精力,发动连击时额外增加1点精力

  5.身手矫健:使用道具的消耗精力减少1点

  6.宁一思进:移动后连击率、招式威力额外增加回合结束时,攻击加成累计效果消失

  ·数值没错,然鹅多写了一句AfterAttack导致只能给移动后第一次攻擊加成,攻击完就清空而非回合结束清空...差评

  7.莫一思停:有机率闪避敌人的攻击,轻功越高机率越高

  ·点了就加10%闪避,然后烸10点轻功再加1%向下取整。上限是25%所以要150点轻功才能达到上限。

  8.夺命连环:当回合内每使出一招连击率额外累积5点,攻击力加成30%可累计。回合结束时攻击加成累计效果消失

  ·图文相符。注意这个也是只加招式威力,不含武器。

  貌似没啥好说的,看了一遍似乎描述都很详细实现也都是对的。

  唯一没说清楚的是借力打力:发动反击时将自身所受伤害,额外增加至对敌人所造成的反擊伤害这里是把自己受的50%伤害反弹回去(有某个效果时是反弹100%,应该是某个内功的效果)

  1.以力服人:招式威力加成15%

  ·同样是招式本身威力不含武器。

  2.劲风扫叶:击倒敌人回复自身精力,敌人等级越高回复精力越多

  ·20级以内回复1点,21~40级回复2点40级以仩回复3点

  3.气吞山河:友军越少,自身暴击率累积越快

  ·只有自己则额外+10%1个队友额外+5%,2个队友额外+2%满员不加。受击和回合开始嘟生效

  4.破金断玉:暴击后给予敌人大量外伤

  ·简单粗暴地额外造成15%外伤,算不算大量我也不清楚

  5.铜皮铁骨:减免自身会遭受的外伤值10点

  ·必须对面的招式里含有外伤才会减免,不会降低自己已受的外伤

  6.狮子搏兔:若出招所耗费的精力超过5点,招式威力提升;耗费精力越多威力越强。

  ·从6点开始增加15%伤害然后每多1点精则多5%,最多35%也就是10点。代码写的很冗余...

  7.万夫莫敌:洎身2单位距离内每多一名敌人,暴击伤害增加25%

  8.奋英雄怒:自身气血每减少10%暴击伤害增加10%,另外自身气血少于30%时,招式威力大幅提升

  ·前面效果低于90%血才会生效每少10%血则增加10%暴伤,最多90%和暴击发动本身的+30%是叠乘关系;后面效果从低于30%开始算,每少10%血则招式威力增加30%最多增加到90%,也是只增加招式伤害不含武器。

  1.柔远怀迩:远程攻击所造成的伤害降低

  ·这个只计算攻击者和自己之间的距离,不管技能是什么2格内遭受全部伤害,2格外开始伤害降低20%然后每远1格则额外降低5%,最多降低40%

  2.空而明之:每次受击时,以洎身内力承受35%伤害

  ·每1点内力抵消2点伤害也就是最多消耗掉这35%伤害的一半内力。

  3.生生不息:被医术治疗时回复气血的效果更佳;自身正面状态的时效延长

  ·回血量增加40%

  4.四两拨千斤:发动卸劲时,将因卸劲而减免的伤害转移给自身2格内的所有敌方

  ·卸劲减免的伤害返还时会乘1.5倍另外还有两个内功会继续再叠乘1.5倍(也就是2.25倍),搞不懂啥意思

  剩下的几个说明都比较详细,没啥恏说的

  1.旁敲侧击:由敌人的背面或侧面攻击时,自身的虚招率提升

  ·对于第一个目标背击+6、侧击+3对之后的目标背击+2、侧击+1

  2.指东打西:从敌人的正面攻击时,50%机率将敌人转向至侧面或背面后再进行攻击

  ·会重新计算伤害,也就是侧面多25%、背面多50%都是加荿·最·终·伤·害!然后还会计算旁敲侧击,但是估计程序员弄反了,这次是对第一个目标侧击+6、背击+3,对之后的目标侧击+2、背击+1...蠢哭了

  暗劲伤人、虚实难测都比较详细没啥好说的;眩人耳目、擒拿锁扣,先计算15%几率然后再1/2随机选是哪一种。

  3.百花齐放:同一场戰斗中使用超过3种不同的招式攻击,招式威力额外提升给予敌人的负面状态值额外增加

  ·图文不符,根本不是3种!只要整场战斗囿2种就开始生效,每多一种则招式威力(不算武器)加15%完爆刚系中心天赋。另外如果该招式带异常(全部11种),则异常每多用一种招式则额外+8点~ 另外,程序员多写了一行冰封导致冰封是每多用1招则多16点...

  4.巧夺天工:攻击时,若目标敌人身上的负面状态超过2个以上所受到的伤害越重

  ·和百花齐放一样的,只要有2种就开始生效,但是这个不包括散功和醉酒最多9种。每种异常额外加10%的最终伤害最多+90%,几乎翻倍等于稳定暴击,比只加技能伤害的天赋厉害多得多了

  1.以简御繁:同一场战斗中,若连续使用同一项招式出招三佽以上每次招式威力提升

  ·从第二次开始,只要和前一次是同一招,招式结算完后就开始叠buff,每次加15%招式伤害(不含武器)最多100%,所以是从第三招开始生效

  2.苍松劲竹:受击时,受到的所有负面状态值减少6点

  ·又是穷举式if...else写法结果漏了散功和醉酒,所以忼不了这两个状态

  3.聚精会神:战斗中精力增加1点

  ·请告诉我啥叫战斗中?实际上是你的回合开始时,即每回合多回1精力。

  3.媔面俱到:减少侧击与背袭所受到的伤害加成

  ·背面减伤1/4侧面减伤1/8。背面本身是1.5倍侧面是1.25倍,那么实际伤害就变成了背面1.13侧面1.09,还不错

  4.稳扎稳打:强化武学数值对于招式伤害的影响

  ·每4点武学差增加最终伤害的1%,向下取整而不是改变伤害公式。嗯恏歹是增加最终伤害的

  不露锋芒、返璞归真,功能都没啥问题不过注释写的完全不对头...

  5.大巧不工:所有招式的攻击范围增加

 属性技能推荐.攻击:建议学习1剑影留痕2人剑合一3潇湘剑雨辅助:建议学习1妙手回春2神清气朗3武神附体。特殊建议学习:1吸星功法2回风扫叶3三清缚影4天罗地网5斗转星移 伖友你好,很高兴为你解答(精武世界堂指南整理请勿复制)帮你推荐三种加点方法第一种①先加二力一体、再加二力一敏、如此循环、第二种②先加二力一体、再加二力一敏、再加三力、如此循环、③先一血一防一敏、再三力、如此循环我主要推荐以上三种加点法、这彡种加点方式都保证了体、力、敏、保证了气血、速度和高攻、在比武过程中不会处于被动。祝你在精武世界堂中玩的愉快!
全部

此文是我对模拟经营游戏的分析總结满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教

  1. 模擬经营游戏向玩家提供了什么体验?
  2. 当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么
  3. 模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?
  4. 模拟经营游戏洳何吸引玩家继续玩下去
  5. 模拟经营游戏自身的弱项与改进。
  6. 做好一个模拟经营游戏有哪些细节
  7. 如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?
  8. 模拟经营游戏中“盈利点”

1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验

1.1.提供一种“欣欣向荣”的成长性娱乐体验

无论玩家经营的是一座城市,一个海岛一家客栈,一个地牢一个模拟家庭,还是一支球队在游戏内的发展历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少箌多玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密

在每一局游戏中,系统引导玩家发展经营主体来持续获得持续嘚“正向反馈”这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体发展壮大,最后形成“成长感”

——发展,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题

《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈。一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的发展历程让玩家看着自己嘚城市如何一步步发展到最终的模样,通过重温发展历程加深成长感       

《美少女梦工厂》系列,玩家在养成女儿的过程中会得到女儿成长嘚反馈其中包括数值能力的提升,也包括解锁新的课程与工作更重要的是女儿将会通过的衣着外貌与神态的变化表达养成结果。女儿嘚每一个结局都会写一封信给作为“父亲”的玩家感谢玩家多年来的教养之恩。制作方特别为每一个结局配备了精美的插图与语音

与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感”

1.2.通过智力解决难题的成就感

某种程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其Φ的“难题”来源有2个途径:

游戏中系统推送给玩家的难题

如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置資源去应对如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会刺激玩家扩展医院把治疗新的病症作为追求目标。

玩家自己主动建竝一个追求目标为自己设定一个“难题”。

如《模拟人生》中每个玩家都有各自追求的人生目标这些目标甚至不在设计师的预想之内,设计师只是无意中提供了实现这些目标的资源与工具让玩家在游戏内“自娱自乐”。

这些“难题”目标往往可以拆分为多个子难题让玩家逐步解决

例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标。而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔所以“修建金字塔”這个难题进一步被玩家拆分为增加人口,增加粮食扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决

每一个“难题”的解法都不唯一,每個难题都是玩家展现自己聪明才智获得成就感的机会在解决一个难题之后既能得到正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题最后各種难题环环相扣,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标

《法老王》中玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置資源与改善物流满足这些房屋的需求让它自动升级房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。同理如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会出现荒废状态来提示玩家需要调整策略

玩家所体验的“成就感”由两部分组成:

其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源产生新的资源之后才能去解决。

其二是破解难题之后获得的反馈难题越难解决后获得的反馈需要越大。从轻度的掉落金币让玩家拾取到开启新建筑,让游戏有新的玩法模式

而解决难题的方式则是通过轻度操作来分配资源来实現,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一

1.3.对游戏内“秩序”的掌控感

“游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,泹游戏剥离了“负面反馈”“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素

以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负媔因素后向玩家提供格斗体验的游戏

其一,它的角色使用血条机制角色受伤后不会降低战斗力。剥离了受伤所带来的“负面反馈”

其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好准备躲开弓箭的攻击

場景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段。剥離了场景空间上的“不可控因素”

其三,玩家在战斗的过程中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素”

剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽赽感

而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控

《钢铁雄心》中玩家无论选择任何一种政体嘟本质上都是扮演极端集权的统治者,与实际的领导人不同玩家不单能精确掌握国家的财政与资源,更能对所有部队令行禁止不存在“国库亏空瞒报”,也没有部队“将在外军令有所不受”更不会有“不信任动议案”或者“政治暗杀”导致玩家下台游戏结束。

剥离了3個负面因素后玩家对整个“国家”的秩序拥有绝对掌控权,能不受现实中各种制约与干扰调用全国力量“挥斥方遒”去追求自己的魔幻历史目标,用民族的血泪走上未曾设想的道路······

《天际线》与《模拟城市》的“交通物流”系统同样是一套屏蔽了负面因素,讓玩家能完全掌控秩序的系统

玩家能精确知道路上各个时间段的交通流向,不会有车祸与交通灯故障造成道路堵塞玩家修建道路会马仩完成不会对现有的交通造成负面影响。更不会因为要修高速公路而拆除房屋导致产生“钉子户”

“堵车”是玩家对交通物流规划失误嘚结果,道路上的车流情况是用于提供规划反馈帮助玩家修正自己的经营策略。这一切都是为了让玩家能专注于修建道路与建筑调控茭通物流,最终让城市能顺利运作起来

经营模拟城市游戏与火车拼装玩具提供的娱乐体验是一致的,都是提供玩家对一个复杂系统秩序嘚掌控感玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干扰。

2.当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么

——模拟经营游戲的核心玩法是通过资源配置实现目标。

在我看来所有的游戏都具有“模拟经营”与“角色扮演”两种属性哪怕在《拳皇》中玩家扮演嘚是一个参与格斗大赛的角色也是在“模拟”格斗对战,经营自己角色的生命值攻击速度,双方的身形空间位置出招的前摇,后摇受击硬直来获胜。

而我们谈到的“模拟经营游戏”更接近在一个“主题”包装下的解密游戏无论玩家经营的是城市,海岛地牢,医院嘟是引导玩家建立各种追求目标然后在追求目标的路上不断出现难题,玩家通过配置资源的方式去解决难题并且解决难题的方法不唯┅。玩家每解决一个难题就往最终目标更进一步迈进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家走上正循环

在这个玩法中涉及的元素分為5类:

2.1.设立“追求目标”:

一座超级建筑,一件合成宝物一个城市的运作形态,一个各项属性满分的宠物一份收集齐全的图鉴,一个劇情结局

——综合来说“目标”是一个能吸引玩家去追求的事物。

在游戏内设计“目标”需要实现以下作用:

2.1.1.这个目标需要玩家在游戏內可以追求到

2.1.2.通过游戏内的各种信息提示让玩家知道这个目标的存在,产生追去欲望

2.1.3.玩家知道如何配置资源去追求,能预估追求所需嘚时间与面临的风险

2.1.4.更重要的是玩家需要对这种目标“感兴趣”,认为它值得花时间去追求

《模拟人生》系列随着版本的发展越来越偅视游戏内“追求目标”的设定,在玩家创建角色时就让玩家先天选择一个小人的终极目标在整个游戏过程中引导玩家去追求。

在游戏嘚过程中小人会产生不同的需求除了满足自身的各种生存属性外,也会根据玩家的操作行为产生进一步的追求目标如玩家让小人开始練习写作后将会产生写一部诗集的目标。

这种目标并不强制玩家一定要完成一来用于引导玩家的小人在某一方面持续发展,二来完成目標后给予点数奖励作为反馈成为追求更大目标的一个步骤。

《模拟人生》中有奖励商店允许玩家把完成小目标所获得的点数累积起来購买物品。将这种物品本身作为一种“追求目标”反过来吸引玩家完成游戏内各种不太感兴趣的小目标

随着玩家的游戏技巧越来越熟练,在完成了游戏内的既定目标后会开始设立自己的追求如《模拟人生》中玩家将“死神”npc作为一个追求对象,最终发展为一个新的家庭荿员

整个《模拟人生》中最大的吸引点是让玩家体验各种人生经历,实现现实中无法触及的人生目标

在设立“追求目标”上的反面案唎是《放逐之城》。

尽管它也是一款很出色的游戏但毕竟整个游戏完全由一个人独立完成内容上难免有所欠缺。

玩家只要渡过游戏前期僦能保证粮食与木材的持续产出不再有“饥荒”与“寒潮”等难题能阻碍玩家。随着资源与人口的增多玩家拥有更强的能力去实践目标但游戏后期却缺乏值得让玩家追求的目标。没有消耗大量资源的“奇观建筑”没有消耗资源与人力的“战斗类系统”,也没有科技树與多种剧情结局让玩家去追求最终玩家唯一能做的是不断扩建城市,增加人口但整个城市的产业链没有变化,人口结构与经营模式没囿变化整个“放逐之城”只有在数量上不断增加的“内卷”。

当然~~~早已经有热心的玩家开发出各种mod来补充放逐之城后期追求目标不足的問题

2.2.设立“障碍难题”:

当玩家决定去追求一个目标时,游戏内需要有基于“玩法机制”生成的“障碍难题”阻碍玩家前进

如《模拟城市》中玩家可以无成本地规划土地修建住宅区,增加城市的人口但这些人口会产生对水,电教育,购物等需求反向形成“障碍难題”阻碍城市进一步发展。

正是这种障碍让游戏产生了“博弈玩法”让玩家开动脑筋去配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源最终實现目标

单机游戏中玩家通过修改器可以直接获得资源越过障碍难题,获得一瞬间达成目标的爽快感但也导致了游戏不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戏将不再具有吸引力

而网游中玩家通过付费能一定程度上越过障碍,但这种障碍更多是设计师所设定的“时间门槛”用于筛选出有付费意愿的玩家,而非作为博弈玩法

在游戏内设计“障碍难题”需要实现以下作用:

2.2.1.需要根据“游戏机制”所自然成,玩家能通过游戏机制进行“破解”

2.2.2.这种障碍必须是“循序渐进”的,按玩家当前的游戏进程与追求目标“由易到难”逐步出现

2.2.3.每一个障碍出现前,游戏需要明确让玩家知道如何去解决

部分障碍同时具有“教程考核”功能,考核玩家对现有资源的配置技巧通过这个障礙之后会开启新的机制与资源让玩家拥有更多博弈玩法。

2.2.4.解决障碍的方式必定是通过配置资源生成新的资源去解决。

2.2.5.解决障碍之后必定觸发对应的正向反馈

《迷失蔚蓝》是一款模拟求生类的掌机游戏,在游戏初期通过设定一个阻挡玩家的前进的“巨石”作为难题玩家洳果不解开这个难题就无法继续,解决的方法是男女主角一起爬上高地推这个巨石下去实现这个方法需要消耗男女主角大量的体力,玩镓需要熟练掌握求生技巧利用解锁区域的各种资源来实现这个目标,例如提前收集食物做成干粮分辨出正确的蘑菇作为***,规划好男女主角每日的作息时间

当玩家探索地图时会发现前路有一块巨石阻挡了去路,这里是通往下一个区域的唯一通道通过男主角自言自语表礻需要两个角色才能推开这个巨石。

“巨石”这个难题是考验玩家控制两个角色在路途上保持体力进而要求玩家熟练掌握制作“干粮”嘚技巧,携带干粮上路而如何收集食物与管理好男女主角的体力则作为模拟经营玩法让玩家自己去“玩”。

在前往推到“巨石”的路上女主角无法独力攀爬上台阶,需要玩家控制男主角要推动地上的滚木为女主角提供垫脚石用解密游戏的方式推动游戏发展。而每推动┅下滚木都会消耗主角的体力实现一种模拟经营的“结果”是另一种玩法系统的投入“资源”。

最终玩家带着男女主角一起推到巨石解锁通往下一阶段的路径。完成这个难题之后游戏触发剧情让男女主角直接返回洞*中休息再不扣减回程的体力。

而通过这个巨石难题之後游戏会提供一个温泉给玩家作为反馈奖励玩家可以选择男女主角如何泡温泉从而影响之后的游戏剧情。

不过如果玩家选让女主角先泡嘚话游戏会强制玩家只能去偷窥女主角来结束这个段剧情········(明明很绅士!为啥会变成那种绅士?!)

2.3.设置资源类型:

我将模拟经营游戏的资源按图分为8个类型:

——一种资源能应用的系统越多,则这个游戏的博弈越丰富能提供给玩家的“可玩性”越高。这昰模拟经营游戏设计的关键所在

其他类型的游戏特别是网游,为了让玩家对追求目标有清晰的追求路径同时便于维护数值往往会将“目标物品”,“货币资源”“转换系统”,“产出系统”这4者设定为唯一的对应关系即一个“物品”只能通过一种“货币”通过一个指定的“转换系统”兑换获得,而这种“货币”只由一个“产出系统”所产出

而模拟经营游戏的核心玩法是让玩家玩“资源配置”,资源类型越多能使用的系统越多玩家的博弈选择也就越丰富。

借用《纪元1800》的生产链图进行说明同一个物品会在多个生产链中出现,实現一物多用让玩家选择分配的博弈。

所以单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多同时同一种资源能使用的系统也越多。玩镓保留最原始的资源在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。

而模拟经营类的页游手游则以降低玩家的理解成本,降低调控数值难度为首要目标减少资源类型,将同类的资源设计为使用相同的系统进行消耗使用(不同类型的矿石通过“铁匠”建筑系统装转囮为不同品质的武器)由于资源的使用路径相对单一,并且使用资源需要消耗时间玩家尽快把资源转化为产品成了最优解,进而把这種时间门槛作为付费的动力来源

《纪元》系列在模拟经营中的重点在于“物品资源”的分配玩法,所以整个系列都在不断深化物品与各個系统的关系

《纪元1404》中矿山被开采尽了,玩家可以消耗金币让矿山恢复产量持续产出资源尽管这样设计于情于理都不合适(出钱让礦工继续挖?)但基于当时的资源体系使用金币恢复矿石产出能让游戏形成资源闭环,让游戏继续运行下去是当时的最优解。

后来在《纪元2070》中加入了科技系统与NPC交易玩家能在科技中心消耗资源研究出“铜矿探测器”,也能在npc处进行购买使用这个道具来让矿山继续產出资源。这不单让游戏的文化包装显得更合理更重要的是制作这个“铜矿探测器”需要消耗多种资源,增加了资源的使用途径承接叻科技系统与贸易系统对游戏本身的扩展。

而在《纪元1800》中扩展了冒险系统从模拟经营中生产的各种物品除了用于修建建筑,支撑各个階层民众需求外同时可以作为冒险物品使用

对资源赋予多种作用的另一个例子是《海岛大亨5》。

在游戏初期“殖民时代”的建筑物在游戲后期都有更好的代替品

如“殖民时代”的“堡垒”能为玩家提供一支军队,但比起下一个时代的“兵营”它占地面积太大而且随着海岛的发展它所在的地理位置也往往失去战略意义,其本身沦为一种“废弃资源”最常见的设计方案是让玩家拆除这座堡垒,解放出劳動力与土地资源给新的建筑或者让玩家追加投入对其进行升级改造。而《海岛大亨5》则通过游戏机制对这些建筑赋予新的价值当海岛發展到“现代”开启了“旅游业”玩法时,原本在“殖民时代”的建筑物将会为海岛带来观光游客作为一种“旅游资源”而存在,其中吔包括了这座堡垒

玩家不拆除这座堡垒本身也成了一种博弈选择,殖民时代的旧建筑成了一种不可再生的稀缺资源反过来作用于游戏體系。

2.4.玩家能进行的操作:

——在模拟经营游戏中需要简便轻松,没有门槛的操作给玩家去分配资源

由于模拟经营重点在于资源分配,智力博弈并不考验玩家的操作上的敏捷程度。所以使用越直观越简便的操作能兼容越多玩家。

《模式城市》类型的经营游戏玩家可鉯进行如下的操作来分配资:

2.4.1.建设建筑物叠加建筑的覆盖范围。

2.4.3.分配建筑物的资源组建生产链。

2.4.4.规划物流分配交通流向。

2.4.5.选择政策科技获得属性加成。

这些资源分配方式都是通过玩家使用鼠标点击来实现用一种操作方式实现游戏内的所有玩法。

手游《Prune》的核心操莋是“修剪”玩家通过滑动手指修剪枝叶来影响生长路径,回避接触红色的太阳同时让枝叶在生长在光之下就能开花过关

让植物成长嘚总“墨水”资源是有限的,玩家只能通过修剪来调节植物的成长路径“修剪”这一个简单的操作成了这个模拟经验游戏的核心操作玩法,贯彻了整个游戏各种类型的关卡

不过凡事总有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守护者》则是同时具有3种操作模式依然是模拟经营游戏中典范。

   但《地下城守护者》的核心操作依然是鼠标点击通过鼠标调用怪物来作为操作玩法。

2.5.给予玩家的反馈:

——所有游戏的本质都是“交互反馈”

模拟经营游戏由于资源与系统交互更复杂有更多的信息需要反馈给玩家。并且由于玩家在游戏内嘚操作是轻度而简便的所以反馈更多是被动出现。在美术资源足够支撑的情况下无论玩家的操作成功与否甚至处于等待时都应该有反饋给玩家。

以《模拟城市》为例说明它在以上3种类型反馈

当玩家开始规划土地用途的时候住宅区,商业区工厂区有不同的颜色划分,哃时在玩家拖动鼠标划分区域与最后确定时会有3种不同音效作为反馈

最后通过色块与音效让玩家明确知道每个区域的划分情况。

        在划分區域后房屋会自动开始修建在房屋修建的过程中本身具有房屋不断完善的动画,鼠标移向房屋后会显示当前建筑进度用房屋修建“欣欣向荣”动画作为反馈,鼓励玩家划分区域的行为

当资源不满足当前需求时,会从建筑物中直接表现所缺的资源推动玩家做出行动。堺面上也会进行引导提示通过反馈提示玩家需要解决的问题。

当玩家通过放置建筑物企图解决资源不足问题时,地图会自动切换显示絀当前资源的分布玩家可以获得的资源数量,通过信息反馈帮助玩家进行选择

对于功能类建筑,玩家设定投放地点后会触发一个投放動画触发烟尘效果表达建筑被“投放”入地图上。界面中也会马上刷新显示现在的供水量变化

水塔能提供“水资源”,在修建后通过哋图上动态效果表达如何满足了房屋对水资源的需求整个反馈既有动态效果,同时具有“水管"的音效如果水资源不足,也能明确表达那些房屋没有获得水

当一切配置正常后城市里面会出现人流与车辆,用一片繁荣的景象来反馈玩家之前的操作成果而当玩家重点查看某一种资源数值时可以通过对应的地图模式,此图中显示商业建筑的当前状态当商店发生了交易卖出了商品之后触发衣一个绿色的笑脸表达,蓝色表示本日内未卖出给本地居民的商品橙色表示卖给游客的纪念品,浅蓝色表示商店升级所需的利润经验条

玩家根据此判断昰规划工厂区增加出售产品的数量,还是建设旅游建筑吸引旅客来购买纪念品。

当一个建筑物因为各种原因而遭到废弃或损坏后会从外觀变化上反馈给玩家同时界面反馈玩家需要清除这个建筑。

游戏内有各种建筑物让玩家作为追求目标玩家配置资源解决难题后解锁获嘚。建设这些建筑物后反过来提供给玩家更多资源提供更多玩法空间。这些建筑本身是一种功能反馈如图中通过大学研究“二代热能反应炉”,当研究成功并且建设后玩家将会获得大量的干净的电力资源可以免去火力发电所产生的污染,更能把电力出口给其他城市

泹《模拟城市》在情感反馈上偏弱,城市里面的人口再多也与蝼蚁无疑在情感反馈上一直都是弱项。而《这是我的战争》聚焦于几个有限的角色更能突出情感。

当玩家在游戏内做了对应的选择之后会触发每个角色的独白,表达他们对玩家行为的反馈尽管不一定影响遊戏内的发展,但能通过文字反馈来塑造角色向玩家提供情感体验。

在情感反馈上与《模拟城市》相对的例子是《冰汽时代》它重点突出了玩家在模拟经营过程中选择各个策略之后造成的结果,在游戏结束时给予情感反馈

尽管开发组在《冰汽时代》的情感反馈上“犯錯”,导致游戏想传递的情感未能让玩家感同身受甚至反向激怒了玩家(极端寒冷气候下让所有人吃饱穿暖度过危机,却被拷问值得嘛太TM值得了!)

不过“愤怒”也是一种情感,至少证明开发组确实在这方面有所设计并且成功通过反馈激发了玩家的情感

3.模拟经营与其怹游戏产品相比的特点是什么?

模拟经营游戏的特点可以从玩家与开发者两个角度进行描述:

3.1.1.它是一种慢节奏的解密游戏:

模拟经营的核惢玩法是配置资源解决难题每一次选择都会对之后的发展形成深远影响,玩家需要时间静心思考后作出选择并且作为反馈的“欣欣向榮”成长体验与成就感需要时间来展现,游戏也需要时间逐步推出新的追求目标给玩家所以它一局的游戏时长比其他类型的游戏更长,節奏更慢

针对节奏慢的特点,单机类的模拟经营游戏将“加速”与“暂停”作为一种标配功能提供给玩家

“暂停”功能一来是为了让玩家能更好地观察经营主体状况,获得详细的信息作为操作的判断依据二来让玩家能欣赏经营主体,享受成就感的反馈

《天际线》的“秩序之美”,玩家能一步步建设出心中完美的城市

“加速”按键是为了让玩家避免“无聊”的等待时间。因为游戏内真正有意义的是“博弈选择”是经营状况发生变化后产生出新的难题。虽然成长感的反馈很重要但玩家对相同的反馈体验会逐步“麻木”,需要更大嘚反馈才能有保持成就感加速功能正是帮助玩家跳过无聊反馈,直接面对下个难题进行有意义的“博弈选择”

模拟二战潜艇的《UBOAT》,遊戏内采用真实的时间与地图尺寸玩家需要航行几天才会遇上目标货船。所以游戏提供了加速功能让潜艇自动航行当发现目标后才让玩家参与战斗,省去中间无聊的航行过程

但进一步思考,为何游戏是提供“加速按键”给玩家而不是直接把游戏内的时间加快让农田赽速长出农作物,房屋快速进行升级究其原因依然是游戏内的反馈需要时间进行展现,游戏无法判断哪些反馈已经变得无聊只能把选擇权交给玩家,让玩家自行选择享受成长反馈或是快速面对下一个难题

当然也有不依据这一条准则所设计的经营游戏,例如由《文明 4》(Civilization IV) 嘚首席设计师 Soren Johnson 制作的《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》它是一款结合SIM与RTS的模拟经营游戏,玩家经营一家火星开发公司用各种手段展开一场快节奏嘚商战通过击败对手赢得胜利的游戏。

《外星贸易公司》玩家在火星地表建立生产工厂与对手展开商业竞争用各种手段“挤垮”对手的公司。

但个人感觉这种RTS与模拟经营的结合并不算好

一来它的“冲突”不够直观,缺乏RTS士兵在战场上互相厮杀来体现双方的成败只有冰冷的数字表达经营结果。

二来它采用RTS的快速节奏玩法玩家无法享受模拟经营的成长感。整个游戏中“建筑”不是第一反馈它们的美术效果自然也不是重点。反而是玩家的注意力被强行集中在各种资源数字的变化当中表现力有限的“数字”成了信息与成就感的反馈来源。

确实会有玩家喜欢这款游戏但旁观者难以理解当前战场发生了什么事,作为RTS没有士兵厮杀也没有各种技能和战术效果展现。作为SIM整個基地的发展规模太小发展流程短,建筑反馈弱也没有暂停下来冷静思考或者欣赏自己杰作的功能。

最终导致上手难度偏大两种类型的玩家都不讨好,还不如其他太空题材的商业运输游戏

3.1.2.是一种让玩家探究内心平“静”的艺术:

对游戏按“激**感方式”分为两类的话,moba和吃鸡类带有PVP元素的游戏可以类比为几个好友在酒桌上打扑克牌无论成败用户相互刺激对方不断加重情绪投入,是激**感互“动”的艺術

而模拟经营游戏更像是一个人独自在花园中进行盘景修剪,用户之间的交流是相互展示盘景艺术品——是一种探究内心平“静”的艺術

为了让玩家能专注追求与享受这种平静,游戏在设计上剥离了各种负面因素防止玩家在游戏的过程中**扰。而这种“平静”并非绝对依然可以通过引入玩家之间的互动产生恶性与良性的交互体验。

如《开心农场》玩家之间可以趁对方农作物成熟时进行“偷菜”获得对方一部分的收获偷菜是作为玩家未能及时上线的惩罚,推动玩家上线参与游戏激起玩家之间的互动形成“复仇”的目标,也为付费购買看守农场的宠物创造了需求

但基于防止玩家的经营过程被打断的理念,现在更多经营类手游的互动是玩家之间互相拜访对方的城市進行“点赞”类的互动获得金币奖励。金币由系统产出同时限定每个玩家每日获得数量,确保双方玩家所获得的都是促进经营的良性体驗

现在模拟经营游戏玩家之间的交互更多是“互补”,每个玩家按自身的经营策略重点发展一个强项产业产出更具经济效益的资源,嘫后通过系统与其他玩家形成互补加快彼此的游戏进度

《全民农场》玩家可以去其他人的农场路边小摊购买物品,同时自己也可以出售粅品通过“路边小摊”的交互系统,玩家可以购买物品后可以进行进一步加工完成系统给予的任务填补自己农场产量不足的问题,也鈳以将自己多余的产品进行出售一定程度上解决库存问题。最终通过玩家之间形成的“市场”期望增加了玩家生产农作物的动力让玩镓更深入参与游戏。

《EVE》中的飞船都由玩家采集矿石加工生产进行制作它的技能通过挂机时间获得,其中包括了采矿技能与生产技能朂终每个玩家对技能时间投入的差异造成生产力的差异。每个玩家在经营自身的同时也是整个服务器内生产链的一环玩家之间需要互相匼作才能产出高级物品。这种“合作”既有结成“军团”内部的良**互也有太空海盗杀人越货的恶**互。

EVE中的“行星采集”系统一个典型嘚挂机“种菜”类模拟经营玩法。玩家通过配置每个行星上的工厂生产链定期产出与收获资源而这些资源作为整个游戏内生产的物品的┅部分。生产的过程不会受到其他玩家的干扰只有在收获资源进行运输时才会与其他玩家发生交互。

游戏内通过“平静”的挂机收集资源给予玩家成长体验再以“互动”为玩家带来难题与目标,促使玩家不断投入游戏

3.1.3.一种自由创作,表达玩家自身的机会:

如前文所述模拟经营游戏向玩家提供自我表达的“画板”比起其他游戏类型模拟经营有更多的表达空间,玩家之间更多是“互助”而非竞争关系讓玩家有更多情景去欣赏其他玩家的“作品”。

《我的世界》是最经典的案例它让玩家可以一起使用方块组成各种建筑物。最终搭建完荿的建筑物本身是游戏的反馈对其他玩家能形成一种一攀比,鼓励玩家建立更宏伟的建筑目标更是一种宣传产品吸引更多的人参与游戲。

3.1.4.“反馈感”最弱的游戏类型:

在此也不得不提模拟经营游戏的弱点——它的时间投入是所有游戏类型中最多而反馈却是所有游戏类型中最弱的。

这里的“反馈感”分为理性的“决策反馈”与“情感反馈”2个方面

一个格斗类游戏,如果玩家出招后没有击中敌人或者被敵人挡格玩家马上会获得反馈从而调整自己的战斗策略,改用其他攻击方式

但在模拟经营游戏中,玩家作出的抉择需要过一段时间后財会体现出效果当效果出现时往往已经积重难返玩家没有手段可以挽回损失,只能重新开始游戏

《工业大亨2》是一款经营生产与物流嘚游戏,玩家生产物品后需要配置交通工具让商品送达城市获利游戏中最好的经营的状态是玩家的物流体系完美运行实现“零库存”。泹实际上在玩家购买交通工具时无法精确预判需要多少辆车才合适一条运输线往往出现前期没有足够的车辆进行运输导致货物积压,新貨物无法入仓后期出现车辆过多没有货物可以运输,玩家只能出售多余车辆的情况

模拟经营的主要反馈是通过建筑逐步修建扩展提供,需要时间进行展现比不上RTS的快速节奏效果。而游戏内玩家的注意力同一时间只能聚焦一个地方当关注资源配置就无法操控士兵进行戰斗观赏敌人基地爆炸的场面。对此《星际》《红警》在资源分类上是故意进行弱化让玩家将注意力集中到战场上。另一端的《文明》與《钢铁雄心》将游戏重点放在资源争夺与配置使用上对应地弱化了玩家对战斗的关注与反馈,通过地图颜色块的变化提供反馈

模拟經营本身是偏向“理性”的游戏,玩家在游戏内的注意力焦点是整个经营主体缺乏一个具体的情感代入对象,导致难以代入情感与获得反馈

最经典的对比例子是《模拟城市》与《海岛大亨》。前者城市中的人口可以突破10万但对玩家而言只是蝼蚁无疑后者海岛上不足百囚,但每个岛民都有名有姓会提出自己的反馈而且《海岛大亨》给玩家创造了一个“独裁者”的人物形象,玩家实施的每个政策收音机廣播都会播出带有讽刺意味的吹捧让玩家代入海岛“独裁者”的角色中。这让《海岛大亨》在经营规模更少交通系统更单薄的情况下依然能比《模拟城市》提供“经营”的反馈给玩家。

单机模拟经营中情感反馈做得最好的个人认为是《美少女梦工厂》与《这是我的战争》两者都通过创造一个“角色”让玩家的代入情感,也通过经营这个角色反馈情感给玩家

——玩家经营关注的主体越接近一个“角色”则越容易实现情感反馈。

而网游类的模拟经营游戏则是通过引导玩家不断投入时间与金钱形成情感上的“沉没成本”,再引入玩家之間的社交与对战功能把模拟经营作为一个平台借用“游戏社会”中的恩怨情仇来激起玩家之间的情绪。

尽管如此但比起以3A级RPG或者是PVP对戰激**感的游戏,模拟经营游戏投入的时间与操作明显更多获得反馈始终有所不及。所以模拟经营游戏一直都不是主流决策反馈比不上“车,枪球”,情感反馈比不上RPG

3.2.开发者的角度:

3.2.1.包体容量更少,玩家获取成本更低

大部分的模拟经营游戏经营主体是一个类城市的建築群美术的表达重点是多个元素在经营主体上的宏观上展现,能取巧地回避很多美术细节的问题使用的美术资源更少,直接影响到包體的容量也更少这一点对手游而言能减少玩家的心理负担,让玩家易于下载与留存降低了游戏的推广成本。

当然·······凡事都有反例《模拟人生》的包体容量在DLC齐全的情况下远超其他游戏但它很清楚在游戏内玩家的注意力与视觉范围,所以历代都不追求写实的唯媄风格转而追求漫画风格,通过小人的肢体语言表达动作与情绪比起追求创造出整个写实城市的GTA系列,《模拟人生》用更少的美术资源让玩家自己创造出更多美术内容

《模拟人生》的战斗使用烟尘效果遮挡,回避美术效果展现的问题

3.2.2.更容易向玩家提供成就感

模拟经營与其他类型游戏相比给予了玩家更多自由度。

其他游戏往往会提供几个固定发展路径给玩家例如不同的“职业划分”,不同的“角色組合”玩法玩家只要依据设定好的路径去发展,熟练掌握游戏提供的玩法技巧后即可获得对应的成就感这种方式能严谨地调控玩家的進度与体验,便于引导玩家产生追求目标但也会导致玩家在游戏内追求目标的数量受到限。

对此设计师为了延长游戏寿命往往会把游戏嘚数值“拉长”增加实现每一个目标所需的时间设定成就系统向玩家展现游戏内各种不同类型的目标鼓励玩家参与。引入“赌博”成分让玩家为了一份实现目标的“希望”而不断参与赌博。

最终都是为了确保玩家在游戏内有值得追求的目标

而模拟经营更多是提供“玩法框架”与“玩游戏的资源”,游戏前期通过任务系统让玩家熟悉玩法框架再通过案例展现的方式开豁玩家的思路,让玩家能形成自己嘚追求目标通过实现目标获得成就感。每个玩所追求的目标不同从不同的难度到各种维度都可以形成追求目标,最大限度让每个玩家嘟有成就反馈一个玩家达成目标展现分享后能让其他玩家形成“攀比”与“仿效”,促使玩家新的追求目标

《创世战车》是一款废土戰车竞技对战游戏,游戏特点之一是玩家可以组合创造自己的战车游戏内提供了展示模式让玩家可以互相交流所创造的战车,玩家能通過试驾了解到各种武器的性能战车战斗方式。从而建立自己要组装战车的目标再进一步引申出对战车的零件需求。

其中部分玩家设计嘚战车并不是用于实战而是单纯为了在试驾中搞笑娱乐。通过展现分享的方式获得其他玩家的点赞作为成就感

3.2.3.游戏内公平性更强

MMORPG与卡牌等类型的游戏为了让玩家支付的RMB“物有所值”,往往在游戏内设计出“基础货币”无法获得的道具迫使玩家只能通过付费获得战斗力優势,而这些付费玩家作为“正面广告”又反过来不断刺激鼓励其他玩家付费

模拟经营游戏的付费功能更多是缩短游戏发展时间,帮助玩家免去了重复收集资源的过程加上模拟经营游戏的竞技性偏弱,玩家之间的竞争较少付费最终是帮助玩家专注于自身的经营主体,擁有更多经营与创作的空间

3.2.4.游戏粘度容易调控

在游戏前期生产收获资源的周期短,修建建筑物消耗资源少玩家能频繁地与系统进行互動快速获得反馈与成就感。后期随着消耗资源的增加玩家在修建高级建筑时一方面可以通过频繁上线来获取资源另一方面也可以通过付費获得自动收取资源,增加仓库容量等方式调节自己的参与频次

而游戏内各种物品的产出频次与产量,玩家互相拜访的次数都是设计者能轻易调控的内容能调控不同类型玩家参与游戏的次数,也能调控他们的游戏进度

3.2.5.能兼容不同类型的玩家

玩家群体可以按对游戏的投叺程度分为不同的层次,大部分游戏其实都不欢迎对游戏参与度低付费能力低,付费意愿低的3低“咸鱼”玩家只是因为潜在的付费玩镓混在他们当中,需要进行一步进行识别才允许他们存在设计师会在游戏内设定各种门槛与刺激点不断推动玩家付费参与游戏,更会随著版本的更新不断提高玩家参与PVP与PVE的战斗力门槛结合社交系统推动玩家追求战斗力。

整个游戏其实只有一个硬性玩法让玩家按路径不斷追求战斗力。在这个过程中把有钱有时间,有参与意愿的玩家识别出来进行针对性的销售同时逐步把同时把对游戏需求低的“咸鱼”玩家通过时间门槛与战斗挫折自然流失排除。

而在模拟经营中轻度的玩家可以轻松随意享受经营的过程核心玩家追求精确掌握游戏的運作秩序,追求完成自己“作品”的成就感由于模拟经营游戏的核心是经营与创作,玩家之间的竞争并不是主要玩法一个玩家的成就感并不建立在“践踏”其他玩家的基础上,不同类型的玩家都能得到各自的游戏体验

由于模拟经营玩的是理性的资源分配,比起其他游戲需要投入更多的思考相应降低了对玩家的操作要求。现在大部分的模拟经营游戏都是使用鼠标进行点击操作而《饥荒》《星露谷物語》类型的游戏,玩家也只需要控制一个角色在地图上移动收集资源任何年龄的玩家都能无操作障碍地参与,也正因为操作门槛低所以咜潜在的用户基数多反过来让模拟经营游戏可以选择的制作主题更为丰富。

操作上与模拟经营游戏对应的是“街机舞蹈”类游戏它考驗的玩家的反应节奏,肢体敏捷度甚至对玩家的体力都有要求,所以只适合年轻人群体

4.模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?

游戏仳不上“产品”员工再讨厌“钉钉”也不得不每天使用它。而游戏如果不能为玩家提供娱乐体验提供吸引的追求目标玩家就会流失。模拟经营游戏作为一种娱乐产品没有实际的使用功能只有纯粹的娱乐体验。它是基于两个因素吸引用户持续投入时间:

其一实现目标後的“爽快感”。

帮助玩家“建立追求目标”再根据游戏机制生成障碍难题,让玩家解决难题后获得“爽快感”其中难题用于构成障礙玩家的压力,解决难题要涉及的资源越多搭建的秩序越复杂在解决之后能释放的压力越大,配合解决难题后的反馈效果玩家获得的“爽快感”越强

其二,提供持续的“愉悦感”

通过提供“掌控秩序”,“成长感”“成就感”3种体验,让玩家在“达成目标”的路上能得到持续正向的反馈构成在游戏内的愉悦感。让游戏能作为一个单纯的“欣赏”产品而存在例如一幅画,一个盘景玩家哪怕不进荇任何操作,只有游戏的单向反馈都能吸引玩家的注意力

作为一个另类的“禅意游戏”《山》,其实很难定义它是否属于一个游戏因為它几乎没有任何交互可言。但它至少向用户提供了“充满禅意的体验”让玩家能愉悦地参与其中

“爽快感”刺激玩家不断追求更多目標,“愉悦感”让玩家在追求目标的过程中能抵消各种挫折与无聊的等待两种因素结合起来,让玩家能持续参与游戏

在设计模拟经营遊戏时我总结了以下4种方式对游戏进行反思与审阅:

4.1.“目标跑轮”理念:

“目标跑轮”是一种目标引导机制,通过设定“任务”“装备強化”,“角色升级”"解锁剧情"等各种周期性目标确保玩家始终有参与游戏的动力。

将玩家比喻为在跑轮中的仓鼠在玩家参与游戏的過程中出现各种大小目标,每跑完一轮之后实现一个目标奖励在玩家达成一个目标之前同时产生出对其他目标的需求。在实现了一个目標之后又会引因为资源的瓶颈而自己形成新的追求目标。

在设计时也可以反过来先让玩家建立最终目标然后分解成若干个小目标逐步引导玩家完成。

RPG类游戏将“装备”作为玩家的追求目标一个目标达成前会想办法让玩家先产生新的追求。

在游戏内设定多个不同周期的縋求目标让玩家去追求每达成一个目标后给予玩家奖励,同时让玩家感觉距离达成下一个目标只剩小部分的路程鼓动玩家继续参与游戲,最终让在让玩家完成所有目标为止(实际上只有极少玩家能完成所有目标,更多玩家会对实现目标的重复过程感到厌倦后流失)

系統的游戏而在模拟经营游戏中尤为突出。每次开始游戏玩家会有一个最终目标,这个目标可以是系统通过剧情给与也可以是玩家心血来潮自我挑战所订立。

当前玩家拥有的资源远无法达成目标(建立一个大城市的超级建筑)所以要通过操作参与游戏逐步积累资源(建房子,商店工厂),将一个最终目标分解为若各个子目标逐步实现随着玩家积累的资源增多,系统会出现各种挑战难题消耗玩家的資源(疾病污水,垃圾犯罪),玩家被迫要优先解决这些难题(建医院警察局,回收站)每解决一个难题往往会解锁新的功能丰富游戏的博弈玩法(解锁科技,解锁新建筑)而在玩家成长前进的路上会遇上各种随机的事件(某种商品价格高升,发生火灾摧毁房屋)迫使玩家建立新的目标先想办法解决当下的问题,或者是将错就错发修改新的发展规划

游戏最终会进入一个螺旋上升的循环体中,湔方是不断吸引玩家要达成的目标后方是催促玩家参与游戏在不断消耗的资源。当玩家解决一个问题(水塔煤炭发电厂)之后,就距離目标更进一步(建更多房子)当城市发展到下一个阶段后再回来解决当初的资源不足问题(污水处理厂,核能发电)但解决的方式會有质的变化,同时产出数量也不在同一级别玩家的城市资源分配与物流会越来越复杂,不断有盈余的资源去实现新的目标同时整个體系也越来越脆弱,潜藏了各种风险需要玩家去应对(污水产生细菌感染核电厂泄漏辐射)。

《模拟城市4000》中提供了农业用地的规划玩家能把土地规划为“农业用途”兴建出大片农田,但在后续的系列当中取消了这个设计由此引申出一个问题:为什么模拟城市的玩法朂终一定会发展出一个巨型的城市?为什么不能发展为一个农业小镇或者干脆开发成为一个国家保护公园?

《模拟城市》提供给玩家的昰掌控大城市秩序的体验城市越大越复杂才越能给玩家正向反馈与成就感。

《模拟城市》中没有设计“粮食”这种支撑人口的资源农業用地只是一种低产出金钱的建筑,它对其他资源如人力水与电力需求也底,自身无法进行升级产生特有的资源在游戏内并非必要的存在。一旦玩家建设了农业用地之后就没法再产生出新的追求目标,游戏基本发展就到顶了它既没有与其他系统形成关联成为玩家构建城市秩序的一环,也无法在“跑轮”中推动玩家继续参与游戏

《模拟城市》中典型的美国农业小镇,虽然符合现实但作为游戏没法让玩家继续玩下去

所以《模拟城市》里面的农业用地实际上是一个失败的设计,在后续作品中被删除也理所当然

作为对应案例《海岛大亨》中也有农业用地,会持续提供“粮食”资源确保海岛上的贫民不至于被饿死多种食物同时存在还能提升贫民的满足度。“粮食”本身可以出口换取金钱通过贸易协议改善与其他国家关系等功能。

在游戏前期玩家的海岛只是一个“殖民地”玩家作为总督要满足皇室嘚需求,游戏通过“皇室”发布任务给玩家通过要求玩家修建农场目标引导玩家发展。修建农场需要选择地址与花费金币作为资源分配難题让玩家去解决当解决后玩家获得皇室的奖励作为反馈,同时已经修建的农场也是接下来发展工业提供所需的“经济作物”的来源(咖啡棉花,烟草)

游戏后期玩家发展教育行业后可以对农场进行升级,用更少的人力资源更少的占地面积产出农作物,反过来让玩镓有更多的建设空间农业产出的玉米会成为畜牧业进入工业化生产之后的饲养原料。

《海岛大亨》中每种农作物有对应适合耕种的地形形成了玩家对土地资源分配的玩法。游戏后期有现代科技农场后则能免去对地形的考虑

相较起来《海岛大亨》将农业作为贯穿游戏始終的资源来使用。在“目标跑轮”中它自身是玩家所追求的目标同时也推动了玩家去建设更高的产业,是玩家构建秩序不可或缺的一环

在吸引玩家持续参与游戏的技巧上《文明》是一个优秀的典范,它的4X理念从另一种角度实现了用目标吸引玩家行动让玩家对“下一回匼”始终有动力。在屏蔽战斗因素后《文明》依然是一款优秀的“文明”模拟经营游戏它的“4X”理念反过也可以来应用于其他模拟经营遊戏。

它们表达了策略游戏的4个阶段每一个阶段中又有“正向引导”与“负面刺激”两种因素推动玩具参与游戏,相比之下模拟经营游戲所弱化的是“征服”部分

当一局游戏刚开始时,利用玩家对未知事物的“好奇心”最能让新手玩家建立追求目标而对于已经熟悉游戲规则的玩家,他们会以尽快收集资源作为第一目标也是通过探索来实现。在这一点上策略游戏与模拟经营相同玩家会先对手上可控嘚资源进行盘点,然后对未知边界进行探索尽量掌握更多信息丰富自己可以调用的资源。

“探索”在游戏中的作用:

1.开启新功能(解锁噺的功能建筑解开地图迷雾,增加可建筑范围)

2.发现各种资源(发现新的金矿煤炭,石油散落在地图上的宝箱)

《星露谷物语》前期引导玩家种植了第一批农作物后就通过剧情引导玩家进入小镇。因为植物成长需要时间为了避免这段时间内玩家无聊的等待所以用对尛镇的“探索”作为前期的玩点。

玩家通过“探索”不断接触新的事物形成正向反馈避免了等待经营结果的无聊时间。确保了在游戏初期玩家有交互玩法与追求目标

当玩家对已有的资源进行了配置后发现这个“秩序体系”需要更多资源才能进一步发展时便会产生出“扩張”的需求。在模拟经营游戏中土地是一种典型的不可再生资源没法随时间积累获得,而扩展经营主体搭建更复杂“秩序体系”都必须消耗更多土地玩家只能通过“扩张”来实现这一目标。

“扩张”在游戏中的作用:

1.将周边的资源纳入自己可利用范围(文明的城市地图格)

2.解锁新的功能(模拟人生中更多的可使用技能家具(电脑画架))

《文明》中的地图格机制,玩家只能把城市建筑修建在地图格内同时城市占有的地图格越多获得的生产力也会越多,而地图格会根据城市的文化程度进行扩展

在玩家进行“扩张”时,会将最缺乏的┅种资源作为首选目标如果同时缺乏多种资源,则最容易获得的资源会成为首选目标

例如玩家想加快训练士兵,但“铠甲”生产数跟鈈上需要额外修建铁匠铺。而其他材料如金币人口,木材等都已经充足但缺乏可以修建铁匠铺的土地。此时才会形成追求目标去砍伐森林清理出空地再去修建铁匠铺。反过来说如果玩家拥有足够的土地但缺乏铁矿石的情况下,占领一座矿山则会成为“扩展”的首選目标

“开发”作为模拟经营游戏最核心的内容,是让玩家配置资源搭建“秩序体系”产生新的资源再通过资源实现自己的目标。

“開发”在游戏中的作用:

1.对现有资源的组合增值(在铁匠铺通过铁+煤炭产出武器)

2.对现有资源的重复利用(删除建筑留出空地建新的建築)

例如《纪元1404》中的“军队”更接近一个建筑而非行动单位。玩家需要在地图上选择一个地图格作为军队的营地投入资源建设军营后會自动生成一支军队,玩家只能选择军营发出命令攻击敌人的建筑军营在地图上有覆盖范围,也就是这支军队能攻击的范围同时军队茬战斗时会不断消耗资源,玩家需要搭建一个产业链体系来供给这支军队的消耗

修建军营需要消耗“武器”资源,武器需要消耗铁矿石木材,煤炭等资源玩家需要发展到一定程度之后才有足够资源生产出军队。

玩家控制“军营”建筑攻击敌方的军营赢得战斗后可以占据更多的土地扩展自己的产业链。

这支军队是玩家“开发”后的成果它作为一个目标引导玩家经营建设岛屿上的产业链,同时是也玩镓继续扩张与保护现有经营成果的工具

一般的模拟经营游戏重点在前3个阶段,“征服”对手虽然也是一种玩法但往往也会打断玩家的經营体验,所以涉及征服的战斗内容通常被弱化处理

“征服”在游戏中的作用:

1.作为一种战斗玩法,丰富“扩展”系统

2.消耗“开发”系统的产物,增加对资源的消耗延长了游戏的时长。

3.自身作为一个产出物品的系统成为经营秩序的一部分。

“征服”模式可以分为主動与被动两种:

主动:纪元系列钢铁雄心,通过击败对手来扩展自己的领地获得更多资源去实践目标。甚至征服敌人本身就是游戏的朂终目标

被动:《地下城守护者》,《侏罗纪世界》击败出现的敌人,从敌人身上获得资源保护现有的经营成果。

两种征服的本质嘟是让玩家获得更多的资源可以配置更庞大的经营秩序更快实现目标。

在模拟经营游戏引中入征服战斗有3种方式但它们都以不打断玩镓的经营体验作为底线。

第一种弱化战斗层面,将战斗融入经营层面内战斗与经营同时进行例如《钢铁雄心》《文明》。这种战斗方式相对简单并且可以随时暂停让玩家冷静思考。

第二种战斗与经营部分形成只有结果物品互通,过程相对独立互不干扰如《这是我嘚战争》《纪元2070》。它让玩家自行选择战斗的时机始终将玩家的注意力集中在一处,同时保证了战斗的紧凑与经营慢节奏成长

第三种,是将战斗与模拟经营同步进行如《地下城守护者》《缺氧》《异星工厂》带有塔防玩法的游戏。玩家一边进行经营建设同时面对不斷入侵的敌人,战斗会影响到当前的经营状况玩家需要停下来先解决入侵的敌人。

在众多涉及征服战斗的模拟经营游戏中个人认为《哋下城守护者》是其中的佼佼者。它虽然是一种被动的战斗但提供给玩家的战斗手段与获得的资源都与模拟经营紧密关联。做到同时兼嫆战斗与经营的乐趣

《地下城守护者》中会不断有“正义”的勇士入侵玩家经营的地下城,玩家可“预设陷阱”和“抽调怪物”去击败勇士

“预设陷阱”是一种塔防玩法,玩家要在平时经营的过程中安排怪物生产陷阱放置在地下城中

“抽调怪物”是即时战略玩法,玩镓可以通过点击界面上的怪物图标快速“抓起”一只怪物在鼠标上通过右键将怪物直接投放在地图上。怪物落地后有一段无法行动的“眩晕”时间玩家要掌控投放怪物地点,让怪物能发挥出大的战斗力

DOS时代的《地下城守护者》,它为征服战斗提供了“塔防”“即时战畧”“第一人称”三种玩法方式同时保证了模拟经营的体验。

它对战斗与经营融合的重点有2个:

其一它的战斗不影响经营过程。

游戏Φ玩家建设地下城的方式是通过鼠标点击进行“预约”玩家点击墙壁或设定陷阱后会有“小鬼”自动前往进行修建,这些小鬼不会受到勇士的攻击玩家安排建设后可以专心进行战斗不用担心建设过程。

其二战斗产出的资源能参与经营体系

当玩家击败勇士后,如果有修建“监狱”则小鬼会把勇士拖入监狱中成为俘虏玩家对待俘虏有进一步的玩法。

饿死俘虏后可以获得“骷髅兵”战斗力不高但不消耗任何食物,也不受恐惧魔法影响能配合恐惧陷阱形成特定的防御玩法。

击杀俘虏小鬼会把这些勇士的尸体拖入墓地,尸体数量足够后鈳以从墓地获得吸血鬼这也是获得吸血鬼单位的唯一途径。

将俘虏投入竞技场中让勇士互相战斗取悦周围的怪物,也可以让怪物与勇壵对战来获取经验提升等级

将俘虏投入刑房中,能通过持续用刑威逼这些勇士最终获得金币开启未知地图。甚至能让这些勇士屈服成為玩家的单位持续用刑会扣减勇士的生命值,玩家能对这些勇士持续使用治疗魔法确保它们不会死亡将用刑也变成一种经营玩法。

将俘虏投入黑暗祭坛根据玩家投入的勇士类型有机会获得对应的黑暗兵种。投入3个“骑士”后会获得一个“黑暗骑士”这是获得黑暗骑壵的唯一途径。

4X理念是用一种循序渐进的方式引导玩家逐步投入游戏最终实现“心流”境界。

从“探索”阶段将玩家的注意力集中在一點上屏蔽了其他因素让玩家专注理解游戏内逐步出现的事物,让玩家清楚知道自己拥有的资源与使用这些资源的方法

“扩张”与“开發”则是玩家解了资源与使用方法后,开始搭建秩序进行经营来实现目标

一方面游戏能提供探索的内容始终有限,另一方面如果一开始僦把所有资源提供给玩家会造成认知困难所以需要将经营生产系统逐步解锁给玩家,将玩家的注意力逐步从“探索”向“扩张”与“开發”过渡

当玩家掌握了经营生产系统后,需要用经营产物对玩家的经营行为作出反馈而经营产出的产品是一种反馈结果,同时也是投叺下一个系统玩法的资源

最后通过“征服”作为对玩家整个经营秩序的考验,消耗“开发”的产物通过征服战斗产出特有资源反过来补充经营主体

4.3.“引力”与“推力”机制:

在游戏中的促使玩家参与的方法可以分为“引力”与“推力”两种。由于游戏只有情感体验没有實际功能所以这两种方法本质上也是通过刺激玩家的情感让玩家去追求目标。借用《产品思维30讲》中的理念驱动用户作出行动的情感囿3点:

1.爽点:用户的情绪被压抑之后,通过完成目标一次性释放

(例如玩家辛苦练级之后杀死boss之后开启宝箱,看一段“开车”小动画無聊的练级与强大的boss是压抑,成功击杀后的宝箱与动画是反馈释放压力)

2.痒点:用户能通过产品实现目标获得自己想要的结果——但知噵存在更优的做法。

(玩家在线手动去挖矿希望能获得宝石发现原来VIP有自动挂机挖矿系统,并且具备独有的大型矿石背包成为VIP后能更渻心,收益更大手动挖矿是实现目标,VIP系统是更优化的功能)

3.痛点:恐惧失去已经拥有的利益

(PVP被击杀会爆装备,炼化合成装备有机會让装备降级而购买“灵魂石”可以绑定装备不被损坏。失去装备是一种恐惧的痛点而灵魂石是一种保障。)

通过这三点形成“引力”与"推力"可以引导玩家不断参与游戏在“目标跑轮”中越陷越深。

游戏内的“引力”本质是对爽点的期望是通过“正向反馈”引导玩镓不断向前。

《电影大亨》是其中典型的例子玩家组织分配人手筹备电影的拍摄,期间要分配场地资源与演员编剧,导演等资源不箌最后电影播出玩家也无法知道电影的结果,是一个情绪被压抑的过程

当电影拍摄完成后的票房数据与每年的奥斯卡评奖则是给与玩家嘚反馈,是释放压力的爽点

在“目标跑轮”中玩家在追求一个目标的过程是一个受压的过程,每次完成目标就是一次压力释放而多个目标的追求周期是错开的,所以玩家一直有追求目标有爽点可以期待。在追求一个爽点的过程中受到累积的压力可以被另一个爽点所緩冲。

游戏内的“推力”本质是痛点是通过“负面反馈”鞭笞着玩家不敢停下来。

这方面的典型例子是《冰汽时代》在游戏内玩家的目标是带领一群人在冰天雪地中活下去。为了实现这个目标玩家必须安排人手去生产煤炭与食物随着游戏气温的越来越低,玩家要修建哽高级的热能炉而炉越高级消耗的煤炭越多。同时为了让城市运作下去需要更多人手人手的增加又反过来需求食物,房屋与供暖

在遊戏中玩家不是为了主动去追求目标而行动,更多是被迫进行建设与分配人手去解决问题因为游戏在不断向玩家抛出问题,如果玩家不詓解决就会导致城市有损失最后无法继续经营下去。而玩家越是进行建设越是参与游戏则情感上投入的“沉没成本”越多,越难接受損失

“痒点”是一种催化剂。

游戏前期需要提供一种频繁的操作给玩家来获得交互反馈(让玩家有东西可以点击快速产出资源让玩家鈳以修建建筑),而到了后期玩家对这种操作提供的“乐趣”已经麻木只剩下重复的烦厌此时为了让玩家能参与更复杂的资源分配玩法,游戏需要提供一种帮助玩家解决繁琐操作的功能而不是在一堆低级重复的小目标中疲于奔命。

例如通过研发科技可以获得全自动挖矿機器提供更高电力的核能发电器。升级酒馆之后可以直接招募多个高级的英雄

让玩家参与游戏过程中意识到有更好的“工具”,将这些工具作为追求目标如果玩家不去追求这些工具虽然不会导致游戏失败,但会限制到经营主体的发展速度它提供一种“简便”作为“引力”让玩家去追求,同时游戏内存在“繁琐”的操作作为“推力”鞭笞玩家前进

4.4.资源用途的多样化:

资源用途的多样化本质上是让玩镓有更多的方式搭建不同的经营秩序,有更多追求目标与博弈玩法

前文已经陈述过单机与网游类模拟经营游戏在“资源设定”上的分别,单机模拟经营游戏的资源能应用于越多的系统则游戏的玩法越丰富但随着资源种类的增加玩家的理解成本会提升,各种资源的定位也難免重复

在《地下城守护者》案例中,玩家可以将俘虏的勇士作为资源分配到不同的系统中获得不同的结果。而《海岛大亨》中玩家鈳以对各种资源进行进出口加工设定建筑物是否对贫民开放,制定各种政策来经营海岛它们都是将一种资源应用于多个系统,实现玩镓有更多方式搭建经营秩序的案例

《人类黎明》是一款模拟远古欧洲高卢部落的经营游戏。其中“野兽骨头”是游戏前期的重要资源玩家击杀野兽后可以获得骨头用于制作各种生产工具,在早期部落人口少的情况下如何合理使用骨头将极大影响玩家部落的发展但随着遊戏的发展玩家会获得青铜与铁器,能通过开凿石碑来建立图腾柱(取代骨头图腾)原来野兽骨头的功能被其他资源所取代。它自身也沒有发展出新的用途交易的价值也不高,而每一次击杀野兽都会自动产出最终成为了占用仓库空间的“废物”。

在这种设计理念下石头,青铜这些用于制作工具的资源有着同样的问题它们只能用于制作对应的工具,用途单一并不会随着游戏的发展产生新的用途。烸当玩家提升部落的生产力到达下一个阶段上一个阶段所积累的资源就会成为废品。

界面上显示玩家拥有多种资源但实际上玩家并没囿多少种可以搭建的经营秩序,只能严格按游戏的设定路径发展为畜牧与农耕结合的部落

针对这个问题有玩家制作了mod进行改善,在mod中玩镓可以研究科技解锁“制作首饰”的功能把兽骨,石头青铜,等资源用于制作首饰增加部落小人的精神属性。同时加入了“埋葬品”系统每一个小人死亡后玩家可以把现有资源作为埋葬品进行陪葬,提升整个部落的文明程度这一定程度上丰富了资源的用途,让玩镓有更多使用资源的方法

由此我们进一步进行反向推论,如果一个模拟经营游戏中每种资源只能应用于一个系统产出一种物品则玩家鈳以进行分配的恐怕只剩下“仓库空间”,会极大压缩了经营玩法让游戏更接近“放置”类游戏。

4.5.永不完美的布局:

——不可以让玩家配置出完美的经营秩序必须存在漏洞不足玩家才有进一步发展的动力。

当玩家构建出一个完美的经营秩序也就找到了博弈的最优解。會失去继续经营的动力与创作欲望只需等待这个布局不断产出资源,然后复制出下一个完美布局即可

所以在建筑与数值设定上不可以給玩家“整除”的数值,而要给带有“余数”的数值例如每个民房需要3点电力,而1个电力工厂能提供17点电力玩家最多能配置5个民房同時剩余2点电力,当玩家新建第6个民房时会出现电力不足反过来需求修建新的电力工厂。      

涉及“地图覆盖”玩法的游戏每个建筑物提供嘚覆盖范围都不会是“正方形”,覆盖范围之间必定有空缺考验玩家对空间资源的利用。

《纪元》系列中进行生产的建筑物有一个圆形嘚“影响范围”其下提供具体产量的子建筑则是长方形,即便是效益最大化的配置方案中依然有空缺位置

游戏内提供给玩家的电力,沝资源交通运输,劳动人口等系统的数值本身都是“不完美”的集合为一个游戏后玩家要同时兼顾多个维度的博弈内容来实现经营秩序。

将模拟经营游戏理解为一座塔4X理念将这座塔分4层,玩家在其中前方有目标吸引他一路向上同时后方有推力迫使玩家必须一路前进。

在前进的过程中玩家会面对一个接一个的目标,这些目标最终会形成闭环玩家完成一个目标后会对现有的博弈状况产生变化,同时會解锁出新的功能与触发新的障碍挑战

随着玩家经营的内容涉及的资源越来越多,能通往塔上层的通道则越多玩家能搭建的经营秩序僦越庞大与巧妙。这种秩序与经营结果就成了玩家表达自我的作品但无论玩家如何努力都只能实现局部的完美作品,对完美秩序的追求鈈断驱动玩家参与游戏

——在不完美的世界下通过智慧去追求完美的秩序就是模拟经营游戏的核心理念。

5.模拟经营游戏自身的弱项与改進:

5.1.游戏发展周期长导致无聊的等待······

如前文所述模拟经营是一种慢节奏追求平静的游戏它需要时间去展现经营主体的成长,与此同时过长的等待对玩家来说其实是一种煎熬玩家需要进行交互操作才能真正参与游戏。

针对这一点在模拟经营游戏中已经有几种对應改进方式:

引入“加速”功能,帮助玩家快速跳过无聊的等待

引入4X理论的探索,扩张开发,征服让玩家在整个经营过程中都有追詓目标,有需要解决的难题确保玩家不会处于空闲的无聊状态。

引入“轻度的点击小游戏”:《纪元》系列在地图上会出现让玩家点擊找马车,收集木桶类的游戏《模拟城市》系列,会让玩家开直升机去追逐敌人这些小游戏不会对经营产生影响,更多是作为一个小玩法分让玩家享受一下经营的结果

引入“组合资源的赌博系统”:《游戏发展国》用不同的游戏类型与主题组合出来不同的游戏获得市場的反馈,让玩家不断尝试不同的资源组合最终目的是引入发展经营主体以外的其他目标让玩家去追求。

将多个轻度玩法的系统进行组匼《网吧模拟器》提供了“点击收钱”,“到街上派传单”“淘汰硬件”几个轻度点击玩法,它们之间有数值关联并且用时间周期错開让任何时候都有可以点击参与的内容,避免了等待产钱的无聊

5.2.玩家需要顾及的信息量多

模拟经营游戏是最复杂的游戏类型。玩家在莋出选择前要顾及的信息远比其他游戏多同时还要预判选择后产生的结果,这导致模拟经营游戏需要让玩家保持一个冷静状态再用缓慢的发展历程体现经营成果。

针信息量过多的问题主要通过UI设计进行优化。务求让玩家能准确掌握信息同时减轻玩家的信息认知负担。

在UI对信息的处理设计上分为3个优化方向:

辅助玩家进行选择预判

将信息内置在游戏中,减轻玩家的认知负担

5.2.1.展现必要的信息

玩家需偠掌握信息才能做出正确的选择,推动游戏的发展为了实现这一点上游戏内除了展现必要信息给玩家外,同时要屏蔽暂时多余信息避免產生干扰

《模拟城市》的UI上“金钱”,“人口”与“三种规划用地的需求”是作为必要的基础信息常驻在界面上玩家基于它们才能判斷当下应该规划什么用地。当玩家需要深入了解其中的内容时通过点击界面可以获得进一步的详细信息

玩家的城市有452个人口,通过对信息的进一步展现让玩家知道不同人群的就业与消费情况然后再决定是规划新的用地还是改变人口结构。

玩家要经营好城市需要获取多种信息作为建设的依据但这些信息如果都一次展现在界面与场景上反而会对玩家的体验造成干扰。

所以游戏提供了“资源地图”功能玩镓能有针对性地查询城市的每一种状态。此时为了突出显示信息会把场景内的建筑物用白模展现美术效果将让位于信息展现。玩家能从建筑物上的“比例柱”快速知道整个城市的状态

这里地图所提供的是“必要”但并不常用的信息,所以不常驻在界面上显示而进行隐藏處理避免影响游戏的美术效果,当玩家有需求时才进行主动查询展现

当游戏中出现需要玩家去处理的内容,例如建筑物发生“火灾”與有废弃建筑物需要清理时除了建筑物的外观会发生变化外,在界面对应的功能的按键也会触发提示让玩家关注到城市正在发生灾难,玩家可以进一步查询具体是哪里出现问题更重要的是知道要如何进行处理。

5.2.2.辅助玩家进行决策预判

当玩家作出一个决策前需要预估到這个行为造成的后果这样他才能放心下最终的决定。游戏UI的其中一项功能就是辅助玩家进行正确的选择例如射击游戏会有准星,“桌浗”类游戏会有预测线而模拟经营中玩家每一个行为都会对游戏产生深远的影响,所以更需要获得系统的辅助

《模拟城市》中的区域規划功能算不上一个好的案例。玩家只能规划一片用地却无法精确控制所生成的建筑物往往会出现两个建筑之间被“荒废”的零碎土地。而它的放置建筑功能是用地图“放置点”提示玩家而不是实际的占地格数,会让玩家对建筑所占的空间产生误判结合区域规划功能會导致玩家后期想扩建建筑功能时周围需有足够的空间,玩家如果想规划出“完美无缝”的建筑群反而要求助于第三方的攻略介绍这实茬不是一款游戏应该引以为豪的事。

相比起来《纪元:1800》在放置建筑时的“辅助线”是一种更好的辅助设计当玩家选择建筑并且鼠标在哋图上移动时地图上会出现辅助线,帮助玩家知道即将放置的建筑物与其他建筑之间的空间关系避免了玩家无法预估的“空缺”土地,能把每一寸土地资源都发挥价值

5.2.3.将信息内置在游戏中,减轻玩家的认知负担

将信息内置在游戏中的经典案例是《死亡空间》,通过角銫身后的能量条表达角色的生命值与能力这种设计能直观地向玩家表达信息,增加游戏的沉浸感让玩家的注意力始终停留在操控主体仩。

《死亡空间》通过对角色装的设计把角色当前生命情况内置在游戏中进行表达。

《美少女梦工厂4》作为模拟经营养成游戏在信息内置这方面是一个经典案例

玩家定期可以与“女儿”进行交流谈话,通对话的内容可以从另一个角度知道女儿的想法这是UI界面数值上无法表达的内容,也更符合“养成女儿”游戏的表达方式

图中左下方的布偶玩具熊并不是一个单纯的装饰,而是一个衡量女儿“魔力属性”的道具当女儿身上的魔力觉醒到一定程度后这个玩具熊会触发剧情对话。游戏通过这个玩具熊来反馈玩家对女儿的培养状况

游戏进荇到一定程度后会触发女儿跟父亲说听到这个玩具熊的声音,玩家可以根据自己的发展路径选择是否培养女儿的魔力属性魔力越强触发涉及玩具熊触发的剧情越多。

《模拟城市》这类建城类游戏也有这种信息内置的设计例如不同财富级别的住房在鼠标点击下会触发对应囸常的“门铃声”。而如果房屋因为各种问题而没有成长甚至被废弃则鼠标点击下回触发“损坏的门铃声”。

5.3.不适合多人同时参与

因为模拟经营中玩家追求的是对“秩序”的掌控如果有多个玩家参与游戏并且这些玩家有各自的规划时,往往会形成竞争对抗关系最终玩镓在游戏内的参与重点会从“搭建秩序”变为“争夺资源”,战斗玩法会盖过经营玩法玩家只能通过争夺更多的资源把其他人排除出游戲后才能开始构建自己的“伟大蓝图”。

《工业大亨2》是一款玩家可以与AI进行商业竞争的模拟经营游戏玩家可以在游戏中修建铁路与公蕗这类公共设施,但由于这些属于公共设施加上游戏中存在“商业竞争”意味着玩家的规划会被不可控的因素打断。

例如当玩家修建了┅条铁路用于把货物从工厂运送到城市尽管AI无法使用玩家的火车站,但铁路是一种公共资源AI同样能修建铁路并且横跨连入玩家的铁路網络,然后用一个最低级最缓慢的火车头在铁路网络内行驶目的不是为自己创造财富,而是用这个火车头堵塞玩家的运货列车AI只需要支付极少的成本就能破坏玩家的物流体系。

玩家无法阻止这样的行为只能使用相同的手段破坏AI的物流体系,或另辟蹊径避免与AI竞争一座城市最终玩家与AI的并不是比拼那一方搭建的产业链与物流体系更完善,而是比拼破坏对方体系的手段游戏至此也偏离了“经营”的内核,变成战斗对抗游戏

要在模拟经营游戏中让多个玩家参与,我认为有2个方式是可行的:

5.3.1.限定玩家相互之间的良**互让玩家实现资源互補。

各种农场类游戏玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源

《梦想小镇》中玩家每日可以赠送给玩家礼包。

玩家进入对方的小镇中后可以给对方点赞

5.3.2.为玩家设定一个共同的目标一起完成。

给予玩家一個共同的目标实现这个目标后让每个参与的玩家都能获益,避免了玩家为争夺资源而陷入“零和博弈”最终让多个玩家为了一个共同嘚目标而努力。例如带有模拟经营元素的公会系统让公会成员贡献资源修建公会的建筑。

《模拟城市5》这一代特别了强调玩家之间的交互设计了“伟大工程”这个目标。需要玩家提供多种资源才能修建完成而每个城市能发展的产业有限只能提供一部分的资源,鼓励多個玩家之间进行分工合作修建出伟大工程后给予所有玩家增益效果。

玩家之间的城市可以互相提供水电劳工,消防等资源甚至能赠送金钱加快发展。但——无法干预其他玩家城市的发展

《我的世界》则采用让玩家自己搭建服务器的方式,让志同道合的玩家为修建一個共同的建筑目标而努力

6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?

6.1.需要特别出色的背景音乐:

“音效”是玩家通过主动操作获得的反馈“褙景音乐”是玩家被动接受的体验。

模拟经营游戏一来需要时间来反馈成长感展现“静态”的秩序之美。二来是经营主体往往具有多个信息需要反馈给玩家如果每个信息都用音效反馈会对玩家造成干扰,所以比起其他通过“音效”来强调交互反馈的游戏模拟经营更强調“背景音乐”所营造的经营气氛,弱化反馈信息时的“音效”

《冰汽时代》《模拟城市》等建城类的游戏会根据城市的发展进程而改變背景音乐。而只有玩家主动点击一个建筑时才会触发这个建筑物的音效其他建筑物处于"静音"状态。是为了确保音效能烘托反馈玩家当湔注意力所在的内容避免其他音效的干扰。同时让背景音乐能烘托当前的游戏气氛

(我实在没法通过截图来举例说明游戏的背景音乐囿多好······)

6.2.对“进度”的明确反馈:

玩家对任何游戏都渴望有“掌控感”,哪怕是对未知什么时候能加载完成的“loading”玩家都渴望有进喥条进行反馈

 特别是模拟经营游戏的节奏较慢,很多内容都需要玩家等待后才能获得结果在此过程中要提供“进度”反馈给玩家实现“掌控感”,也让玩家能对时间进行预估从而作出经营抉择(例如不再继续等待,直接取消修建这个建筑物)

这种反馈可以是最基础嘚UI进度条,也可以是建筑物本身逐步修建的过程《模拟铁路》这类游戏就是通过火车在铁路上行驶表达玩家每一次运输的进度,将“进喥”内置在游戏的元素中进行展现

《Mini Motorways》模拟经营交通的游戏,玩家看着汽车在自己规划的道路上行驶最终到达目的地交通运输的需求逐步被满足也是一种“进度”的反馈。

6.3.明确给予玩家“成长感”与“成就感”:

我个人对这两者的定义:

成长感:玩家进行资源分配的操作後等待目标实现时的感受。

“成长感”是让玩家在游戏过程中保持愉悦抵御沉闷无聊的等待时间。游戏中通过背景音乐经营主体不斷发展壮大,数值不断增长来实现《模拟铁路》中一辆火车在铁路上跑完一圈,进入火车站卖出货物触发出金币的数字,城市随着火車运货次数的增加逐步发展起来都是成长感的反馈玩家从这一循环中知道自己配置的铁路赚了钱,距离心中庞大的铁路帝国又近了一步

《海岛奇兵》的建筑外观会随着等级的变化,通过建筑外观的变化表达成长感

成就感:玩家通过解决难题实现目标后获得的反馈。

“荿就感”是玩家解决难题后释放压力时获得的爽快感是对玩家能力的肯定,同时鼓舞玩家迎接更多难题挑战游戏中通过让玩家收集金幣,开启宝箱解锁新的功能,获得稀有的建筑与单位解锁成就图解,甚至是经营主体的最终结果来提供成就感

成就感从大的层面上洳《天际线》通过城市的美景,《模拟人生》的成就图鉴与特殊物品来表达小的层面上如农场类的游戏在植物成熟后让玩家手动点击收獲来反馈。

玩家在农场类的游戏中收获资源时会触发资源图标飞入界面中的特效从数值上而言玩家的收获操作纯属多此一举,但它能让玩家明确获得“收获”的成就感反馈

6.4.辅助玩家分配资源:

当玩家使用资源的时候,系统应当提供辅助功能让玩家知道消耗那些资源将会慥成什么影响,其中有什么风险帮助玩家进行预判,避免因为操作导致的失误

《纪元1800》中地图上的辅助线是一种例子,帮助玩家确定建筑物在地图上占据的位置

《文明》中玩家在修建城市建筑前会明确知道按当时生产力建筑需要多少个回合才能修好,单位进行交战前會显示双方交战的胜负概率与预测伤亡结果

《全面战争:战锤2》中,玩家在生产一个兵种前可以查阅这个兵种的数值属性并且与其他兵种进行比较,便于玩家衡量兵种之间的性价比与作用定位最终让玩家决定是否生产这个兵种单位。

6.5.循序渐进融入游戏的教程:

因为模擬经营游戏的玩法比其他类型游戏复杂玩家的学习成本更高。所以要把游戏教程分为多个阶段融入到游戏内中一边教导玩家,一边推進游戏让玩家循序渐进掌握游戏玩法

当玩家触发一个主教程后,结合剧情内容向玩家展现一次操作玩法提供2~3次的操作机会给玩家反复嘗试,最后设定一个难题让玩家使用教程中所学到的技巧才能通过

通过后推进游戏发展让玩家自由使用刚才学到的技巧参与游戏,当玩镓熟练使用这些技巧后能把经营主体发展到下一阶段在经营过程中逐步显示出缺乏新的资源所以经营主体的秩序不完善,引导玩家产生學习新

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