最终幻想13剧情 除了看看剧情不好玩

难以捉摸 细数十大剧情烧脑的游戏大作
新蓝网·浙江网络广播电视台
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核心提示:由于现在有了互联网,你就会发现很多人在网上讨论关于故事情节的推论。就让我们一起来看看有哪些游戏会让玩家一次又一次抓耳挠腮。
作为富有视觉和听觉的第九艺术,电子游戏总是能够带给玩家很大的代入感。如今游戏里的解谜成分越来越多,解开这种身临其境的谜团更是能带给玩家至高无上的快感。身处上帝视角的我们总是太自信的认为,游戏中的谜团经过玩家在电脑面前的全方位观察和操作,总该有解开的一瞬间。然而事实证明,还是有这么一批游戏,就算你身历其境,也难以探得个中奥秘。  细数十大剧情烧脑的游戏大作但是,游戏带来的代入感的优势并非没有风险的——尤其是当游戏足够复杂而有深度,或者游戏以一段未完成、并且没有经过充分解释的故事情节结束时,就会有很大的副作用。编剧很可能为他们自己编写的故事而着迷,这样就会不自觉地把关于情节揭示的部分不断扔向玩家、使得游戏里的每一个角落都有情节,这样反而导致了玩家对情节感到困惑。亦或者,编剧经常故意留下很多疑问,让玩家靠着游戏中的一些碎片情节自己去猜测故事情节。由于现在有了互联网,你就会发现很多人在网上讨论关于故事情节的推论。就让我们一起来看看有哪些游戏会让玩家一次又一次抓耳挠腮。10. 《刺客信条》系列《刺客信条》1和2两部作品故事脉络较为简单,第1部主要熟悉游戏世界观和操作,第2部走上复仇之路,这是一个很自然的顺承关系。可是,在第2部作品之后的玩家则觉得,这部作品后面的故事越来越多讲不明白了。  细数十大剧情烧脑的游戏大作一开始,关于Ezio的一切都还不错,但后来不知怎么的,他居然忘记了他自己是一名刺客,而且在《刺客信条2》中放过了Rodrigo。之后我们看到了Minerva和先行者的登场,也就是从这时开始,故事开始变得一发不可收拾。  在借助Ezio与Minerva、先行者这些远古的人物对话后,Desmond知道太阳耀斑即将到来,并且会摧毁地球。除非找到神奇的穹顶去阻止它。而神奇的穹顶必须使用一个特殊的护符才能打开。所以我们又回到Connor的记忆中去得到护符。阻止太阳耀斑后,就释放出了先行者Juno,而他由于某些原因杀死了Desmond,然后我们就扮演了一名随机的、Abstergo公司的代理人,穿越到大航海时代去寻找一名先贤(他既是先行者,也是人类)。然后,你能理清楚发生了什么吗?就像《辛迪加》看起来的那样,整个故事情节越来越复杂、混乱。9. 《黑暗之魂》系列游戏(包括《血源》,《恶魔之魂》)《黑暗之魂》系列,《恶魔之魂》和《血源》,如果一位玩过千百遍的老司机来告诉你,可能三言两语就能把主线故事讲清楚。然而如果要深究那些细节和人物,和他们彼此的羁绊,恐怕要花上个半天才能理清。如果没有这样的一位老司机呢?恭喜你,你得从每一位NPC和每一个物品描述上来慢慢体会了,这个过程是非常烧脑的。  细数十大剧情烧脑的游戏大作此外,这些信息并不是那么容易找到的,而且当你找到的时候,也需要对这些信息进行理解。这些信息包括对话(虽然在游戏中很少出现),如果你真的要理解故事情节的话,甚至连你在游戏中得到的道具描述都要细心研究一番。你对于魂系列游戏的世界观的理解,整个取决于你在阅读那些碎片信息时究竟有多专注。8. 《幻象杀手》《幻像杀手》在游戏的前半部分是十分令人着迷的——解决一桩秘密凶杀案,有趣而真实的角色、紧张的游戏气氛和一个陷于不良精神健康状况中的主人公。  细数十大剧情烧脑的游戏大作但是在游戏的后半部分,你不得不发现你好像进入了《龙珠Z》的世界。从游戏中间部分开始,游戏突然陷入一股古代神秘宗教狂热中,而一个少年貌似是弥赛亚的转世——因为主人公可以在没有太阳光的时候使用他那以前未发现的超能力。尽管《幻象杀手》成为了无厘头故事情节的代名词,但它本身仍然是一款不错的游戏。7. 《生化奇兵:无限》玩过《生化奇兵:无限》的人对它的评价呈现两极分化。有的人觉得它超赞,而有的人却从心底讨厌它。但有一件事情是大家都承认的,就是游戏的剧情太复杂了。  细数十大剧情烧脑的游戏大作这款游戏谈论了太多有关多元宇宙的问题(一个关于每个独立的事件发生都会在时间和空间上产生分歧,这就会产生无穷多个的宇宙的理论)。如果这听起来还不够复杂,那么这个游戏还包含了希特勒赢得二战的宇宙,同样也有你早上先穿左脚还是右脚的鞋子所产生的蝴蝶效应。  除了这些,游戏中还有大把的音频日志,这些需要你解读的信息。通常你不可能在玩过几次之后就能把握住这款游戏,更不必说第一次玩这游戏了。所以如果你尝试解释这款游戏的剧情的话,不妨在下面的评论中告诉我们。6. 《凯恩的遗产》在表面上看来,《凯恩的遗产》是一款再直白不过的游戏了——为了拯救世界,一个吸血鬼国王想要拯救他真实的命运和他的儿子。但是,当你再深入一点这款游戏的话,你就会发现,等待着你的是一个令人困惑的世界。  细数十大剧情烧脑的游戏大作如果你所期待的是一款有哥特式背景设定(吸血鬼、恶魔和其他神话中的夜行生物)的游戏的话,那么你可能就不会想要其他的东西,例如:神和伪神、时间旅行所导致的大部分解决不了的悖论、失忆、还有复活。更不用提游戏中贯穿始终的、各种关于自由对抗命运的争论。这使得游戏看起来更像是一堂哲学课,而不是娱乐。但除了这些,最初的《凯恩的遗产》还是令人怀念的一部作品。5. 《最终幻想13》及其续作所有人都认为《最终幻想》系列都应该有个庞大的、经过精心设计的剧情,这也是它同其它游戏的区别开来的原因。但是,《最终幻想13》却是其中的例外。  细数十大剧情烧脑的游戏大作游戏一开始就让玩家置身于一个颇为费解的开端,而且还使用很多专业术语。这样就让那些不熟悉这个世界观的玩家在能够真正理解这个游戏之前,必须要先学会一门新的语言。就算故事情节真正开始后,一切也没有变的清晰。因为游戏中带有太多的时间旅行和次元跳跃这种容易令人混淆的东西,这些看起来并不十分好玩。这游戏里包含了太多的东西,而且所有东西都是杂乱地连接在一起,这让那些想要独自搞明白故事情节的人有无穷的挫败感。《最终幻想13》估计是这个系列里最难懂的作品。4. 《穿越时空》《穿越时空》是倍受喜爱的《时空之轮》(史克威尔广受好评的作品,同样是史上最好的RPG游戏之一)的续作。但是,它的后继者并没有像它一样成功,这一切都要归罪于那令人费解的故事情节。  细数十大剧情烧脑的游戏大作说是故事情节,是夸奖它了。《穿越时空》要你在现实和不同维度中穿越,还有大量的可以玩的角色,包括:龙、外星人、机器人、一个白萝卜和一个巫毒娃娃等。而这其中的大部分角色其实和故事的主要情节并没有关系。此外故事的主要情节却无谓地冗长、庞大。这些所有的一切造就了一个愚蠢而复杂的故事情节。玩家经常会不知道发生了什么、不知道具体的时间点、或者不知道自己是不是会被突然间转换到一个基本没什么关系的视角。估计连开发者自己都怕玩家会困惑,所以在最终BOSS战前,他们通过一个幽灵孩子明确地解释了游戏故事到底发生了什么。但在最终BOSS战前,估计玩家的脑子早就被搞坏了。3. 《异度传说》系列日式游戏某种程度上总是和疯狂脱离不了干系。《异度传说》系列很好地通过愚蠢的剧情做了很好的表率。游戏一开始就没把剧情处理好——在遥远的未来,人类失去了地球(并不是被侵略而失去的),而是人类单纯因为地球在星图上被抹去了,人类无法找到他们的家园。这显然就是告诉你游戏的目标就是找到地球。  细数十大剧情烧脑的游戏大作到了KOS-MOS登场时,剧情也没有变得更好。KOS-MOS是一个生化机器人,它善恶立场的转换收到了潮汐运动的影响。游戏中邪恶的不可见的外星人想要消灭人类,但是却没有一个确切的理由。一个科学家想要培育人工智能人类,使它们变成超级武器等。然后最后所有的一切导回到了耶稣和抹大拉的马利亚,这是什么意思,有谁明白么?如果能够自圆其说地把12个不同的故事导入到一部作品中,倒也不是一件坏事,但关键是,这游戏的剧情实在太令人费解了。2. 《合金装备》系列小岛秀夫是一个善于让玩家脑袋转不过弯的大师——你是不是认为他是个天才,关键在于你是不是《合金装备》的粉丝。游戏的第一部作品实际上是十分自洽的,但接下来该系列大量的前篇、后篇可就不是那么回事了。在《自由之子》中,当主人公从Snake换成Raiden后,玩家就彻底迷糊了。  细数十大剧情烧脑的游戏大作系列接下来的续作就更是如此了。续作里面对更多的东西,例如克隆人、超自然士兵和核战争,当然还有许许多多不同的主人公,虽然他们本质上是一样的,但是却有着不同的动机和背景故事。等到你玩最新的游戏时,你必须拿出你记录下的、关于之前游戏的记事本,不然就难以理解现在的故事情节。如果谈论到复杂的故事情节,就不得不提到《合金装备》,就算是系列的死忠粉丝,也不能否认,希望下一次小岛秀夫能够让故事情节更加清楚一点。1. 《王国之心》系列当《王国之心》的主创人野村哲也被问到,对于书写游戏故事情节而言,最重要的是什么?他的回答是“让它出人预料”。这个事实导致所有冗长的、费解的、复杂的故事情节被浓缩进了一款游戏之中——俗话说,回答问题最好的方式就是提出另外6个问题来让你分心。  细数十大剧情烧脑的游戏大作游戏兑现了他的话,确实不缺乏惊喜。事实上,惊喜实在是太多了,导致如果剧情按照你所想的发展的话,你反而会感到吃惊。你必须时刻保持警觉,等待下一个真相的揭露,然后你就要更新你关于这个游戏的角色列表,看看谁又是谁黑暗面的克隆,或者是他们自己或别人的克隆,亦或者他们的一半心灵被隐藏了起来,所以本质上他们不是他们自己。游戏的故事情节错综复杂,几乎每个分支情节都和主要剧情相关,这样就会导致你自己有一张剪不断理还乱的剧情网,把你搞的晕头转向,无法真正理解这款游戏。看看《王国之心3》的话,就会知道,野村哲也所说的“惊喜”在未来还要持续。
来源:新浪游戏编辑:曾仰琳收藏的论坛
不过不失 《最终幻想13-2》详尽评测
1  优点:怪物收集好玩又上瘾。有许多时候让人由衷感觉到故事和游戏性结合得很成功。凯厄斯是个很棒的反派。丰富多变的视觉设计令人赞叹。  缺点:角色刻画偏重于不太有意思的角色,好的角色反而戏份不够。有很多拖延节奏的部分。主线剧情相对系列作品来说有点简单,也不够长。  评分:7.5 良好&  FF13-2的封面上,雷霆不屈不挠的坚强气质扑面而来,她那身实在的护甲和飞舞的羽毛长裙将她的刚健和柔美体现得淋漓尽致。玩家当然不会忘记雷霆,前作剧情中,她花了许多时间想要把妹妹塞拉从水晶的囚禁中拯救出来。但是别让封面上这位窈窕的前作女主角迷惑了你,虽然雷霆在本作中也有戏份,但是聚光灯的焦点已经转到了她的妹妹塞拉身上。塞拉并没有姐姐那种刚强的个性,不过FF13-2深入的剧情和爽快的操作并没有因此而有所不足。 对塞拉来说,的确是血浓于水。  但是这不等于说,FF13-2呈现的史诗般的冒险旅程已经达到了玩家的期待。剧情的长度和一般日本的角色扮演游戏比起来并不算长&&可能标准通关的话25小时左右。如果玩家是完美主义者,自然有更多的理由在途中停留或者回顾,但是这种流程长度对于特别渴求一场最终幻想式的冒险旅程的玩家来说,可能还是需要犹疑一下。如果这25小时里充满了有挑战性的操作和精彩纷呈的过场剧情,也许玩家不会注意到剧情简短的问题,但可惜的是,漫长的找东西的任务使游戏带有了明显的拖戏色彩,还有不算短的平台跳跃场景也使得游戏接近尾声时节奏却突然放缓了,而这时候玩家本以为节奏应该快起来。剧情和战斗还是有不少亮点的,但是,似乎开发商Square Enix以为,解决FF13过于一本道的流程的正确方法就是增加不必要的拖戏部分。  如果前文让读者产生了负面的印象,别担心,FF13-2可能并不是FF这个以永远不断创新而闻名的系列中最佳的作品,但是依然是一款很棒的游戏。而本作的主角塞拉也一样,她是个不错的女主角,虽然谈不上特别出众。她没有姐姐的刚强,但也没有前作的香草那种过度卖弄的感觉(不过塞拉偶尔还是有典型的日式RPG女主角的那种嗲声嗲气而且做作的说话和叹气声)。她是一个完美的邻家女孩式的成功角色,在脉冲世界里一个村子里教书,距离前作来之不易的胜利已经过了几年了。 受伤会削减HP上限,不过多数战斗很简单,不用担心这个。  塞拉的目标是找到雷霆,大家都以为她已经去世了,也许与牙和香草一起留在了支撑茧的水晶柱里。但是塞拉却记得其他人都没有记忆的事情,而且最重要的是,她记得姐姐对自己与斯诺婚姻的祝福,虽然雷霆并不怎么喜欢这个妹夫。她知道雷霆肯定还活着,而她肯定是对的啦。雷霆实际上来到了瓦尔哈拉,这是个不受时间约束的世界,她在此陷入了与一个名叫凯厄斯的男子的缠斗。游戏一开始就通过戏剧化的场面很好地体现了他们的冲突。凯厄斯语调平静而自信,声音中并没有多少愤怒和赤裸裸的企图。他和雷霆无情地交换了目光,然后,兵刃相接,迸发出蓝色的火光。一会儿之后,玩家便操作雷霆骑在化身为机械战马的奥丁身上,和身披不祥之翼的巴哈姆特开始战斗,从而进入了游戏的第一场教学战。  不过很可惜的是,游戏中最有吸引力的两个角色&&雷霆和凯厄斯&&出镜的时间比主角要少得多。凯厄斯是个很有意思的反派,原因之一是他的邪恶并不是通过那种典型的凶神恶煞、四处作恶而且权力欲旺盛的心理来体现的。他作恶的理由是,而随着悲伤的源泉越发清晰,玩家对他的同情便会越发浓重。他的感情带有清清楚楚如假包换的人情味,他也不是从一而终地作恶,故而他比那种常见的令人作呕的疯狂反派要有意思多了。凯厄斯也有几次可以多说几句台词的机会,不过要提及本作的男性角色的话,焦点还是主要集中在本作的另一个主角&&诺埃尔身上。诺埃尔来自未来,在那个未来里,茧与脉冲大地已经在许多年之前相撞了。他来到了瓦尔哈拉,亲眼看到了犹如诸神之战的场面,然后他受雷霆之嘱托,逃到了过去(就是塞拉这里)。他的目标比塞拉的要困难得多,塞拉只是想找回他的姐姐,而他则需要彻底改变未来。 想看看不同的选择肢有什么区别?没关系,可以重打这关!  于是他俩便迈上了穿越之旅,从一关跳到另一个,每关的时间和空间都不一样。他俩的搭配还算愉快。不算队伍中为不会说话的怪物(见下文)设置的栏位的话,你队伍中就只有他们二人了。前作的队伍成员总有许许多多的人际关系冲突需要解决,而塞拉与诺埃尔相处得还算不错。游戏前半段里那些本会造成极强冲突的场面&&他们遭遇了许多重逢&&却出奇地没有剑拔弩张和情绪的爆发。2  而游戏的后半段则有比前半更多的场景将游戏性和叙事有力地结合在了一起。完整陈述这一点的话有可能会剧透。不过可以设想一下此种场面:玩家在荒野中游荡,另一时空的居民以半透明剪影的方式出现了。玩家一般来说可以通过身边飞行的莫古把透明的物体&定相&到自己的时空(莫古在寻找附近闪光的宝箱球时很有用)。但是如果玩家对人型剪影使用定相,他便会大叫着女神的名字倒地而亡。这场面让人震惊,也令人心碎,虽然在剧情中算不上是很重要的一点,这只是实验运用常规的游戏机制的结果。虽然这只是个小细节,小得甚至会被忽略,但正是这种细节使得游戏的后半流程充满了深沉的感动。 如果你对FF13没有商店NPC感到不满,巧克力娜会让你后悔的。  玩家自然是不会介意与诺埃尔和塞拉相处的时光的,他俩的美版声优的表演充满了感情,不过其他角色就不总是这么出色了。前作的斯诺和霍普也有出场。斯诺依然那么古板,而霍普则少了几分抱怨,可以说斯诺依旧强势,而霍普更讨人喜欢了。霍普的助理阿莉萨则矫揉造作得无法忍受。身披羽毛的店主巧克力娜那尖锐的女高音更是叫人想把陆行鸟羽毛拔下来塞到自己耳朵里。虽然配音水平参差不齐,本作的质量还是很棒的。偶尔的掉帧也完全不影响游戏。而且本作的视觉效果更加多元化。在奥古斯塔之塔,黄色和橙色的霓虹灯高光与蓝色的棋盘墙形成了强烈的对比。而此地区和阿尔卡奇鲁第大平原又有迥然不同的风格,绿意盎然的平原上,有绵羊在悠闲地吃草,还有可以操纵风和天气的机器可供操作。  当然了,这不意味着本作只是一次把许多漂亮的场景一锅乱煮再加上自由探索功能的穿越之旅。可以很明显地感觉到,本作是建立在前作的基础上的一款完备的角色扮演游戏。不过这样就可以说本作真的比前作更棒吗?不尽然。本作的确解决了许多前作的玩家讨厌的一本道问题。比起前作让玩家在一条狭窄的路上一路奔向最终目标的做法,本作给了玩家喘息的空间。许多区域&&可能太多了点&&依然只是限制性的道路的集合而已。不过在前文所述的阿尔卡奇鲁第大平原这种地区,玩家则可以随心所欲地到处冒险,探索各种奥秘。(警告:触摸仙人掌的话后果自负)居民可以给玩家任务,不过数量不多,而且一般只是找东西或者杀个大怪而已。如果玩家有兴趣的话,还可以来到&飞来横财&,这是一家不受时空束缚的赌场。玩家可以在此玩老虎机,可以把自己的陆行鸟用来赛鸟。这些支线活动可以作为偶尔的消遣,不过并不特别重要,也没有令人沉迷其中的素质。 玩家可以回到历史十字,然后选择任意关卡  游戏的总体架构也包括非线性的探索。只要解锁了代表一个特定时空阶段的节点,玩家就可以随时再来拜访。其实,后期还有个任务要玩家在许多节点间来回穿梭,找遍每一寸土地,在各种稀奇古怪的地方寻找闪光的物品。(这个折磨人的任务是老式的拖戏典范)幸好,这种时光跳跃一般是可选的,不过通常也会给你带来未曾预料的结果。玩家可以以刚离开某个地区时该地区的样子回到那里,也可以重置那个地区,像第一次来一样重玩一遍。这样的话玩家可以查看不同的对话选择肢,或者可以一来就挑战某个当时很难的怪物。玩家最好还是自己探索,了解一下这样的探索对自己带来的好处。可以这样说,在时光旅行的故事中,未来不总是绝对的。  除了比前作自由得多的探索之外,本作时时刻刻体现的游戏感觉和前作极其相似。在地图上行走可以使怪物刷新,玩家可以逃跑,不过玩家一般还是会攻击。跟前作一样,队伍同伴有战斗的职能(ravager就是攻击性魔法职能,synergist是防御增益魔法职能)。角色升级可以获得新的职能,诺埃尔和塞拉的职能也不限于一种。据此,玩家可以创建不同职能的组合,叫做阵式。战斗开始后,角色出现在战斗画面里,然后称作ATB槽的动作条就会开始涨,玩家可以给领队设置技能组合。槽涨满后,就可以使用技能,可以治疗生病的同伴,或者对捣乱的食尸鬼来一发闪电。必要的时候,玩家也可以在战斗中切换不同的阵式。 莫古?当然有!陆行鸟?当然有!高大威猛的召唤兽?别想啦!  游戏操作的首要战略考量是知晓如何设置有效的阵式,并且知晓使用的正确时机。本作还有另外一项考量:极强的敌人可以造成&血伤&,在本场战斗中削减角色的HP最大值,不过,在到达最终boss之前,一般是极少会为此担心的。总的来说,本作难度比前作有显著下降,如果前作的召唤兽之战让某些玩家沮丧得揪头发的话,本作对他们的头发是个好消息。不过本作里,有太多的战斗只需要玩家设置攻击性的阵式然后就可以不用管了。3  不管怎么说,战斗很好玩,虽然很简单但是依然很好玩。这可以部分归功于那些闪光和火花。玩家与地精酋长作战之时,火焰和冰棱点亮了阴暗的平原。诺埃尔像忘记了地心引力的杂技演员一样腾空跃起,把尸鬼们一刀两断。战斗音乐也用那跃动的节奏和绚烂的旋律不断激励着玩家奋勇作战。在和真正考验玩家智慧的敌人作战之时,玩家手脑并用,不停往复切换着阵式保证队伍存活,同时努力把怪物一步步逼到崩溃的边缘。 你想什么呢?这里可是沙漠!当然有仙人掌了!  不过怪物不是只能当敌人,在本作中也可以成为好朋友。队伍中的第三个栏位就是为玩家在战场上捕捉的怪物预留的。玩家击败一个怪物之后,怪物会有一定几率留下一颗水晶,这样一来玩家就拥有了一个此种怪物。每个怪物都有自己预设的职能,Cait sith是治疗,zwerg scandroid是法系dps。玩家可以把怪物一个个地收集起来,并且排到自己的诸多阵式里。切换阵式的同时,也可能意味着切换了怪物。  收集、使用、提升怪物是本作最好玩最有趣的系统,可以感受到一种精灵宝可梦的&抓抓抓&氛围。收集怪物到自己麾下是会上瘾的,原因之一是,把怪物放到战斗中观察它们的作用是很好玩的事情。银狼的狼嚎对于战斗可以产生强大的效果,看起来它仿佛能够一口咬下一条腿,只留下一个血口子,实在是凶残。如果想要的话,可以抓gigantuar,那搞笑的姿势和鲜艳的绿色在一场生死战中显得笨拙而搞笑。怪物升级是和诺埃尔、塞拉分开的。每个怪物都有自己的水晶盘,即升级的矩阵。玩家花费水晶点数(即经验值)可以提升人类同伴。而怪物则需要特定物品,需要玩家去购买或者在战斗中获得。 飞来横财也可以飞走。  如果玩家喜欢前文所写那种搞笑的话,还可以用饰品来打扮自己的怪物。可以把阴森森的Managamr插上一棵四叶三叶草。在看着这些怪物冲锋陷阵之时,此类的饰品会带来意想不到的欢乐氛围。与本作其他诸多卖萌设定一样,玩家可能会喜欢,也可能会觉得破坏了本作的严肃气氛。不过,饰品除了造型之外没有别的作用了。如果玩家想要更进一步提升自己的怪物,可以让它们合体,牺牲其中一只来给另外一只奖励(通常是被动技能)。只是选择牺牲的怪物时需要小心谨慎。野外也存在稀有怪物,很难出现,而且还不一定能抓得住。没人希望损失掉一只怪物来给一只废物提升,而且这废物还没有损失掉的那只怪物具有的技能或者效果吧!  为了和本作&更加自由,更加迅捷&的方针相符,主角的水晶盘比前作的自由度有了很大提高,可以获得新的职能然后迅速提升等级,然后诺埃尔和塞拉就可以履行玩家所设想的职能了。玩家也可以选择怪物来提升。提升是很快乐的事情。玩家获得点数速度很快,几小时后就可以高高兴兴地把水晶盘翻个遍了,伴随着悦耳的音效,角色们的等级越升越高。到剧情终点的时候,应该已经给每个角色升满了3个不同的职能,第四个也该快满了。 这个叫uridimmu的怪物背上背个红宝石雕像的话就可爱多了。  应该表扬Square Enix的是,他们解决了FF13的问题所在,并且再度创造了一款乐趣满满并且游戏性极高的RPG,其画面十分美丽,剧情也饱含平凡但能引起共鸣的感情。然而,游戏的进步没有预想的大。游戏系统致胜,细节优秀,但是整体感觉有所欠缺。游戏中玩家不会召唤出厉害的召唤兽,而结局也没有带来某些玩家期待的故事的了结。不过,怪物收集、穿越时空的自由度已经可以作为足够的理由让玩家踏上这趟快乐的旅程。但请记住,不要把自己的期望设得太高,《最终幻想XIII-2》并没有一场FF这个深受热爱的系列中那种无尽的冒险旅程。但是如果你对于故事的发展有兴趣,便没有理由放弃追随雷霆的脚步。毕竟,没有你,她是无法战胜凯厄斯的。
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  除了这些,游戏中还有大把的音频日志,这些需要你解读的信息。通常你不可能在玩过几次之后就能把握住这款游戏,更不必说第一次玩这游戏了。所以如果你尝试解释这款游戏的剧情的话,不妨在下面的评论中告诉我们。
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  如果你所期待的是一款有哥特式背景设定(吸血鬼、恶魔和其他神话中的夜行生物)的游戏的话,那么你可能就不会想要其他的东西,例如:神和伪神、时间旅行所导致的大部分解决不了的悖论、失忆、还有复活。
  更不用提游戏中贯穿始终的、各种关于自由对抗命运的争论。这使得游戏看起来更像是一堂哲学课,而不是娱乐。
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  游戏一开始就让玩家置身于一个颇为费解的开端,而且还使用很多专业术语。这样就让那些不熟悉这个世界观的玩家在能够真正理解这个游戏之前,必须要先学会一门新的语言。
情节令人困惑的游戏作品
  就算故事情节真正开始后,一切也没有变的清晰。因为游戏中带有太多的时间旅行和次元跳跃这种容易令人混淆的东西,这些看起来并不十分好玩。这游戏里包含了太多的东西,而且所有东西都是杂乱地连接在一起,这让那些想要独自搞明白故事情节的人有无穷的挫败感。
  《最终幻想13》估计是这个系列里最难懂的作品。
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  《穿越时空》是倍受喜爱的《时空之轮》(史克威尔广受好评的作品,同样是史上最好的RPG游戏之一)的续作。但是,它的后继者并没有像它一样成功,这一切都要归罪于那令人费解的故事情节。
  说是故事情节,是夸奖它了。《穿越时空》要你在现实和不同维度中穿越,还有大量的可以玩的角色,包括:龙、外星人、机器人、一个白萝卜和一个巫毒娃娃等。而这其中的大部分角色其实和故事的主要情节并没有关系。此外故事的主要情节却无谓地冗长、庞大。
情节令人困惑的游戏作品
  这些所有的一切造就了一个愚蠢而复杂的故事情节。玩家经常会不知道发生了什么、不知道具体的时间点、或者不知道自己是不是会被突然间转换到一个基本没什么关系的视角。估计连开发者自己都怕玩家会困惑,所以在最终BOSS战前,他们通过一个幽灵孩子明确地解释了游戏故事到底发生了什么。
  但在最终BOSS战前,估计玩家的脑子早就被搞坏了。
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