单圈问道雪女满成长多少强1了 现在法攻成长是74 怎样强2 请详细点 …

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【Android 源码解析】(30)
【android 进阶之路】(79)
转载请标明出处:1、概述Android提供了几种动画类型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相当简单,不过只能支持简单的缩放、平移、旋转、透明度基本的动画,且有一定的局限性。比如:你希望View有一个颜色的切换动画;你希望可以使用3D旋转动画;你希望当动画停止时,View的位置就是当前的位置;这些View Animation都无法做到。这就是Property Animation产生的原因,本篇博客详细介绍Property Animation的用法。至于Drawable Animation,嗯,略~2、相关APIProperty Animation故名思议就是通过动画的方式改变对象的属性了,我们首先需要了解几个属性:Duration动画的持续时间,默认300ms。Time interpolation:时间差值,乍一看不知道是什么,但是我说LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定义动画的变化率。Repeat count and behavior:重复次数、以及重复模式;可以定义重复多少次;重复时从头开始,还是反向。Animator sets: 动画集合,你可以定义一组动画,一起执行或者顺序执行。Frame refresh delay:帧刷新延迟,对于你的动画,多久刷新一次帧;默认为10ms,但最终依赖系统的当前状态;基本不用管。相关的类ObjectAnimator
动画的执行类,后面详细介绍ValueAnimator 动画的执行类,后面详细介绍 AnimatorSet 用于控制一组动画的执行:线性,一起,每个动画的先后执行等。AnimatorInflater 用户加载属性动画的xml文件TypeEvaluator
类型估值,主要用于设置动画操作属性的值。TimeInterpolator 时间插值,上面已经介绍。总的来说,属性动画就是,动画的执行类来设置动画操作的对象的属性、持续时间,开始和结束的属性值,时间差值等,然后系统会根据设置的参数动态的变化对象的属性。3、ObjectAnimator实现动画之所以选择ObjectAnimator为第一个~~是因为,这个实现最简单~~一行代码,秒秒钟实现动画,下面看个例子:布局文件:&RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:id="@+id/id_container" &
&ImageView
android:id="@+id/id_ball"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerInParent="true"
android:src="@drawable/mv"
android:scaleType="centerCrop"
android:onClick="rotateyAnimRun"
&/RelativeLayout&很简单,就一张妹子图片~Activity代码:package com.example.zhy_property_
import android.animation.ObjectA
import android.app.A
import android.os.B
import android.view.V
public class ObjectAnimActivity extends Activity
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.xml_for_anim);
public void rotateyAnimRun(View view)
ObjectAnimator//
.ofFloat(view, "rotationX", 0.0F, 360.0F)//
.setDuration(500)//
效果:是不是一行代码就能实现简单的动画~~对于ObjectAnimator1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject,这几个方法都是设置动画作用的元素、作用的属性、动画开始、结束、以及中间的任意个属性值。当对于属性值,只设置一个的时候,会认为当然对象该属性的值为开始(getPropName反射获取),然后设置的值为终点。如果设置两个,则一个为开始、一个为结束~~~ 动画更新的过程中,会不断调用setPropName更新元素的属性,所有使用ObjectAnimator更新某个属性,必须得有getter(设置一个属性值的时候)和setter方法~2、如果你操作对象的该属性方法里面,比如上例的setRotationX如果内部没有调用view的重绘,则你需要自己按照下面方式手动调用。anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)
view.postInvalidate();
view.invalidate();
});3、看了上面的例子,因为设置的操作的属性只有一个,那么如果我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?想法是不是很不错,可能会说使用AnimatorSet啊,这一看就是一堆动画塞一起执行,但是我偏偏要用一个ObjectAnimator实例实现呢~下面看代码: public void rotateyAnimRun(final View view)
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator//
.ofFloat(view, "zhy", 1.0F,
.setDuration(500);//
anim.start();
anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)
float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue();
view.setAlpha(cVal);
view.setScaleX(cVal);
view.setScaleY(cVal);
}把设置属性的那个字符串,随便写一个该对象没有的属性,就是不管~~咱们只需要它按照时间插值和持续时间计算的那个值,我们自己手动调用~效果:这个例子就是想说明一下,有时候换个思路不要被API所约束,利用部分API提供的功能也能实现好玩的效果~~~比如:你想实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋实现呢~~可以自己用ObjectAnimator试试~4、其实还有更简单的方式,实现一个动画更改多个效果:使用propertyValuesHolderpublic void propertyValuesHolder(View view)
PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f,
PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f,
PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f,
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start();
} 4、ValueAnimator实现动画和ObjectAnimator用法很类似,简单看一下用view垂直移动的动画代码:public void verticalRun(View view)
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight
- mBlueBall.getHeight());
animator.setTarget(mBlueBall);
animator.setDuration(1000).start();
}给你的感觉是不是,坑爹啊,这和ValueAnimator有毛线区别~但是仔细看,你看会发现,没有设置操作的属性~~也就是说,上述代码是没有任何效果的,没有指定属性~这就是和ValueAnimator的区别之处:ValueAnimator并没有在属性上做操作,你可能会问这样有啥好处?我岂不是还得手动设置?好处:不需要操作的对象的属性一定要有getter和setter方法,你可以自己根据当前动画的计算值,来操作任何属性,记得上例的那个【我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)】吗?其实就是这么个用法~实例:布局文件:&RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:id="@+id/id_container"
&ImageView
android:id="@+id/id_ball"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/bol_blue" /&
&LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:orientation="horizontal" &
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="verticalRun"
android:text="垂直" /&
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="paowuxian"
android:text="抛物线" /&
&/LinearLayout&
&/RelativeLayout&左上角一个小球,底部两个按钮~我们先看一个自由落体的代码:/**
* 自由落体
* @param view
public void verticalRun( View view)
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight
- mBlueBall.getHeight());
animator.setTarget(mBlueBall);
animator.setDuration(1000).start();
animator.setInterpolator(value)
animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)
mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue());
}与ObjectAnimator不同的就是我们自己设置元素属性的更新~虽然多了几行代码,但是貌似提高灵活性~下面再来一个例子,如果我希望小球抛物线运动【实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和时间有关系,但是根据时间的变化,横向和纵向的移动速率是不同的,我们该咋实现呢?此时就要重写TypeValue的时候了,因为我们在时间变化的同时,需要返回给对象两个值,x当前位置,y当前位置:代码:/**
* @param view
public void paowuxian(View view)
ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator();
valueAnimator.setDuration(3000);
valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0));
valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator&PointF&()
// fraction = t / duration
public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue,
PointF endValue)
Log.e(TAG, fraction * 3 + "");
// x方向200px/s ,则y方向0.5 * 10 * t
PointF point = new PointF();
point.x = 200 * fraction * 3;
point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3);
valueAnimator.start();
valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)
PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue();
mBlueBall.setX(point.x);
mBlueBall.setY(point.y);
}可以看到,因为ofInt,ofFloat等无法使用,我们自定义了一个TypeValue,每次根据当前时间返回一个PointF对象,(PointF和Point的区别就是x,y的单位一个是float,一个是RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的当前位置~然后我们在监听器中获取,动态设置属性:效果图:有木有两个铁球同时落地的感觉~~对,我应该搞两个球~~ps:物理公式要是错了,就当没看见哈自定义TypeEvaluator传入的泛型可以根据自己的需求,自己设计个Bean。好了,我们已经分别讲解了ValueAnimator和ObjectAnimator实现动画;二者区别;如何利用部分API,自己更新属性实现效果;自定义TypeEvaluator实现我们的需求;但是我们并没有讲如何设计插值,其实我觉得把,这个插值默认的那一串实现类够用了~~很少,会自己去设计个超级变态的~嗯~所以:略。5、监听动画的事件对于动画,一般都是一些辅助效果,比如我要删除个元素,我可能希望是个淡出的效果,但是最终还是要删掉,并不是你透明度没有了,还占着位置,所以我们需要知道动画如何结束。所以我们可以添加一个动画的监听:public void fadeOut(View view)
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha", 0.5f);
anim.addListener(new AnimatorListener()
public void onAnimationStart(Animator animation)
Log.e(TAG, "onAnimationStart");
public void onAnimationRepeat(Animator animation)
// TODO Auto-generated method stub
Log.e(TAG, "onAnimationRepeat");
public void onAnimationEnd(Animator animation)
Log.e(TAG, "onAnimationEnd");
ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();
if (parent != null)
parent.removeView(mBlueBall);
public void onAnimationCancel(Animator animation)
// TODO Auto-generated method stub
Log.e(TAG, "onAnimationCancel");
anim.start();
}这样就可以监听动画的开始、结束、被取消、重复等事件~但是有时候会觉得,我只要知道结束就行了,这么长的代码我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter()
public void onAnimationEnd(Animator animation)
Log.e(TAG, "onAnimationEnd");
ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();
if (parent != null)
parent.removeView(mBlueBall);
});AnimatorListenerAdapter继承了AnimatorListener接口,然后空实现了所有的方法~效果图:animator还有cancel()和end()方法:cancel动画立即停止,停在当前的位置;end动画直接到最终状态。6、AnimatorSet的使用实例:布局文件:&RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:id="@+id/id_container"
&ImageView
android:id="@+id/id_ball"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerInParent="true"
android:src="@drawable/bol_blue" /&
&LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:orientation="horizontal" &
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="togetherRun"
android:text="简单的多动画Together" /&
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="playWithAfter"
android:text="多动画按次序执行" /&
&/LinearLayout&
&/RelativeLayout&继续玩球~代码:package com.example.zhy_property_
import android.animation.AnimatorS
import android.animation.ObjectA
import android.app.A
import android.os.B
import android.view.V
import android.view.animation.LinearI
import android.widget.ImageV
public class AnimatorSetActivity extends Activity
private ImageView mBlueB
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.anim_set);
mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball);
public void togetherRun(View view)
ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX",
1.0f, 2f);
ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY",
1.0f, 2f);
AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();
animSet.setDuration(2000);
animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator());
//两个动画同时执行
animSet.playTogether(anim1, anim2);
animSet.start();
public void playWithAfter(View view)
float cx = mBlueBall.getX();
ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX",
1.0f, 2f);
ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY",
1.0f, 2f);
ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,
ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,
* anim1,anim2,anim3同时执行
* anim4接着执行
AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();
animSet.play(anim1).with(anim2);
animSet.play(anim2).with(anim3);
animSet.play(anim4).after(anim3);
animSet.setDuration(1000);
animSet.start();
写了两个效果:第一:使用playTogether两个动画同时执行,当然还有playSequentially依次执行~~第二:如果我们有一堆动画,如何使用代码控制顺序,比如1,2同时;3在2后面;4在1之前等~就是效果2了有一点注意:animSet.play().with();也是支持链式编程的,但是不要想着狂点,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 这样是不行的,系统不会根据你写的这一长串来决定先后的顺序,所以麻烦你按照上面例子的写法,多写几行:效果图:好了,由于篇幅~~关于属性动画还有点知识:1、xml文件创建属性动画2、布局动画3、View的animate方法等。那就考虑写到下一篇了,不过核心的功能就这些了~~对了,如果使用11以下的SDK ,请导入nineoldandroids动画库,用法基本完全一致~
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我有更好的答案
点化了还可以强,你进化了就不能了
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当前游戏版本:Ver ---
3月16日早7点30版本停机更新公告
亲爱的召唤师, 
  LOL将在3月16日早7点30分全区停机维护,预计停机时间为07:30-12:00(开机时间会因工作进度推迟或者提前)。我们将提前一小时关闭排位赛入口以保证大部分的排位赛能够在停机到来前正常结束。
  欢迎来到7.5新版,本次新版我们立足于解决一些存在已久的长远问题。
  首先,让我们谈谈射手。在最近的几周中,我们确实在密切留意射手的诸多问题,但在上个版本中我们的调整高估了自己。让你们失望了,我们真的很抱歉!不过,我们会继续调整工作,下面让我们来谈谈这次的改动。在本次新版中,我们开始处理韦鲁斯,烬以及厄运小姐的可怕伤害(戏命师的名字并没有出现在补丁列表上,但别让他戏弄你!我们的冥火之触改动对他的打击最大)。我们也对战争领主的嗜血和【破败王者之刃】进行了更新,射手们现在拥有更多的选择去尝试了。
  某些英雄一直占据着职业舞台的选角席,尽管他们在过去的数个版本中都经历了改动。我们会尽全力深入了解他们仍然强大的原因,如有任何可乘之机,我们会不留情面地&伤害&他们。
  最后,让我们谈谈一些我们搁置许久的大项目改动,无论他们是像千珏或亚托克斯这样的英雄,或是顽石契约这样的基石天赋(还有之前提到的战争领主的嗜血和下路【破败王者之刃】的改动!),战争领主的嗜血的永久生命偷取能力成为了过去式,但如果你真的很享受将敌人吸血致死的快感,那么请给亚托克斯一个机会,然后回来跟我们谈谈你的感想!
  这就是本次新版的所有内容!请查阅下文浏览详细的改动内容,让我们召唤师峡谷见!
暗裔剑魔 亚托克斯
  生命消耗减少。【鲜血魔井】在充能完毕后获得了大幅度增强。
  自上次我们对暗裔剑魔进行平衡调整已经过了很长一段时间了,我们欠所有亚托克斯玩家一个道歉。我们知道当你听到你所使用的英雄具有&游戏健康度问题&时你的感受肯定不好,更令人泄气的是我们对此无动于衷。
  当我们讨论亚托克斯时,我们会代表性地关注他的自我治疗基础玩法,以及实现它有多么困难。解决一个大项目或对英雄等级进行一次更新往往更适当,但这个关注点却让我们疏忽亚托克斯太长时间了。除了自我治疗以外,亚托克斯还有别的问题,而我们也利用本次机会对此进行了处理。我们希望能在未来更好的对亚托克斯进行平衡微调。
  以现状而言,亚托克斯一直处在一道要么碾碎一切,要么完全没有选择的分界线上。他的技能需要消耗生命值,这让逆袭变得更加困难。同时,由于他的治疗受到他的伤害影响,坦克流的出装不仅伤害了他的击杀潜力,也没有让他有多难被击杀(因为在此过程中他会牺牲自己的治疗潜力)。我们希望在游戏中给予亚托克斯更多的事情去做,而不是一味逃生。这意味着当他将金币投资在耐久度上时,他将获得更多的收益,也让他在使用技能时不再那么受到惩罚。
  当我们对某个英雄做出大量改动时,虽然总有一个重新学习的过程,但亚托克斯遭受的变化却多于平常,无论是在打野位还是上路。在本次改动中,我们让暗裔剑魔可以更好的叠加【鲜血魔井】的层数而不至于死在叠加过程中,同时上调了他参战的回报。
  基础属性  生命值:537.8 &rA 580
【已更新】鲜血魔井  亚托克斯通过技能来为【鲜血魔井】充能。当充能100%时,【鲜血魔井】将开始在4秒内排空,使他在持续时间内获得血涌。  亚托克斯获得25%基础攻击力和20-50%攻击速度,取决于他的等级。在受到致命伤害后,亚托克斯会重生并回复30%最大生命值。  重生冷却时间:225/200/175/150 (于1/6/11/16级) &rA 180-120 秒(于1-18级)
Q黑暗之跃  冷却时间:16/15/14/13/12秒 &rA 13/12.5/12/11.5/11 秒  移除消耗:10%当前生命值&rA无消耗  基础伤害:70/115/160/205/250(+0.6额外攻击力)&rA 10/35/60/95/120(+1.1总攻击力)  【新】现在施放时会为【鲜血魔井】提供20%充能
W血之渴望/血之报偿  基础伤害:30/60/90/120/150 &rA 45/80/115/150/185  【血之渴望】的改动:  治疗量:20/25/30/35/40 (+0.25 额外攻击力) &rA 30/45/60/75/90 (+5% 已损失生命值)  移除生命值小于50%时不再让治疗量变成3倍  【血之报偿】的改动:  移除消耗:15/23.75/32.5/41.25/50 生命值 &rA无消耗  伤害:60/95/130/165/200 (+1.0 额外攻击力) &rA 30/60/90/120/150 (+0.75额外攻击力)  【新】现在施放时会为【鲜血魔井】提供20%充能
E痛苦利刃  消耗:5%当前生命值&rA30生命值  伤害:75/110/145/180/215 (+0.6 法术强度) (+0.6 额外攻击力) 魔法伤害 &rA 70/110/150/190/230 (+.7 额外攻击力) 物理伤害  减速效能:全等级40%&rA 30/35/40/45/50%  减速时长:1.75/2/2.25/2.5/2.75秒 &rA 全等级2秒  【新】现在施放时会为【鲜血魔井】提供20%充能
  高玩点评:被动的冷却降低,并增加基础攻击力和伤害,很大增强。因为是增加基础攻击力,如果再出血手和三项之力,会很大叠加耀光的爆发。W不会再消耗血,回复能力也增加,线上对近战,可频繁用W去换血。E的减速能力提高,从魔法伤害变成物理,前期影响不大。整体加强。
潮汐海灵 菲兹
  Q法强收益提高。W的流血持续时长减少,标记时长提升。R在行进终点的拾取半径减少。鲨鱼将无法再被捡起。
  自菲兹在刺客更新的改动后,许多他的能力都被集中在了【R巨鲨强袭】上。深海巨鲨一旦命中目标,可怜的诱饵就很可能毙命;但鲨鱼一旦扑空,菲兹就变得像一条离开水的小鱼一样不给力。因此与其继续放大大招的容错率,我们决定减少该技能的可靠度,转而将一部分的强度转移到他的基础技能上。将脆皮目标喂鲨鱼将仍然是最好的终结敌人的方式,但从现在起,菲兹三叉戟的愤怒将不容忽视。
Q淘气打击  法强收益:0.35 &rA 0.55
W海石三叉戟  流血时长:4秒 &rA 3秒(总伤害未变)  标记时长:4秒&rA 6秒
R巨鲨强袭  如果鲨鱼在目标位置未粘附到任何东西,那么鲨鱼对于附近单位粘附的检测机制更加严苛了  移除鲨鱼将无法再被越过它的敌人捡起
  高玩点评:R的远距离命中范围减少,Q增加了AP加强,W被动流血伤害更快打出,整体爆发加强。
永猎双子 千珏
  被动打野印记规则更新,以更适合千珏。
  当我们在季前赛中通过更新野怪营地来让每位打野英雄获得更强的特性时,却让千珏进入了一个古怪的境地。虽然其他打野英雄可以根据独特的优势来选择清野的路线,但千珏的被动却迫使他去攻击狼灵标记的生物。这对狼灵首个标记的目标最为困难:当这个目标是敌方的锋喙鸟而不是峡谷迅捷蟹时,千珏将面对截然不同的选择。打野英雄的开局往往很关键,而千珏首个印记的变化也可能会让他感觉很难受。
  我们也对千珏做出了一些其他改动,通过延后大型竞争野怪的印记来让他的印记生成更加平滑,同时阻止敌人挟持永猎双子的印记目标。我们还消除了一个让千珏感觉糟糕方案,那就是当千珏拿到他的前7个印记后,需要等到第20分钟男爵刷新后才能继续获取印记。
被动-千珏之印  狼灵标记: 如果在70秒 &rA50秒内没有已激活的印记,那么狼灵会标记一个敌方野怪5分钟&rA 3分钟  狼灵对野怪营地的标记获得了更新,现在将取决于千珏具有几层印记。具体如下:  第一梯级:峡谷迅捷蟹,深红锋喙鸟(0,1,2层印记)&rA峡谷迅捷蟹(0层印记)  第二梯级:深红锋喙鸟,魔沼蛙,远古石甲虫,大暗影狼(3,4层印记)&rA峡谷迅捷蟹,深红锋喙鸟,魔沼蛙(1,2,3层印记)  第三梯级:绯红印记树怪,苍蓝雕文魔像,峡谷先锋,元素亚龙(5,6层印记)&rA绯红印记树怪,苍蓝雕文魔像,远古石甲虫,大暗影狼(4,5,6,7层印记)  第四梯级:纳什男爵,远古巨龙(7+层印记)&rA峡谷先锋,纳什男爵,元素亚龙,远古巨龙(8+层印记)
  高玩点评:被动的冷却时间减少,且中前期更容易从低级好打的野怪中获得,故前期河蟹,F6会是双方打野和中单的争夺点。
诡术妖姬 乐芙兰
  W伤害下调。Q对小兵造成更多伤害。
  虽然在本赛季经历了多次调整,一旦使用得当,乐芙兰仍然是最强英雄之一,她也是最具竞争力的英雄之一。对于想让诡术妖姬做什么我们很清楚:利用分身迷惑对手,直至她的目标阵亡而她重回安全线。你懂的,欺诈你的对手。但从现在来看,乐芙兰具有成为欺诈者的手段,但她残暴的伤害让她借用了&死亡才是最长的控制&的名言,即她的伤害成为了她的终极诡术。
  通常而言,我们对于削弱某位英雄的非预期伤害感到很舒适,也会给予一些别的进行补偿。但这一次,乐芙兰变得如此的强大,而我们的首要优先级是让她重回标准线上,之后我们可以再商讨一些方法来充实乐芙兰的游戏幻想。
Q破碎法球  对小兵的伤害:40% &rA 80%  【破碎法球】修改后的伤害延伸至触发了【恶意魔印】被动的任何小兵
W魔影迷踪  伤害:85/120/155/190/225 (+0.6法术强度) &rA 40/55/70/85/100 (+0.2法术强度)  【故技重施】伤害:125/225/325 (+0.5法术强度) &rA 60/120/180 (+0.3法术强度)
  高玩点评:被动清兵能力提高,W和RW伤害都降低,爆发和AOE下降,整体较大削弱
圣枪游侠 卢锡安
  Q和W可以更平滑地使用了。
  虽然今年初对他进行了加强,卢锡安却活的很艰难。随着下路poke伤害的泛滥,卢锡安只是单纯的无法接近对手并开战。随着事态的发展,我们最近对强势的下路射手和他们的出装进行了调整来控制局势。既然如此,我们也需要谨慎行事:如果卢锡安增强过度而其他英雄削弱的话就很可能会出事。因此,我们只是平滑了他的游戏玩法,修复了一些场合下卢锡安反应速度不佳的问题。
Q透体圣光  施放时间:0.35秒&rA 0.4 - 0.25秒(于1-18级)  卢锡安现在会在施放【透体圣光】后更可靠地响应对他发出的指令
W热诚烈弹  施放时间:0.3秒 &rA 0.25秒  卢锡安现在会在施放【热诚烈弹】后更可靠地响应对他发出的指令
  高玩点评:QW取消了施法后摇,等于增加重置普攻效果,加强
赏金猎人 厄运小姐
  Q的弹射目标现在与首射目标具有相同的基础伤害和收益系数。如果首射击杀了目标,那么弹射将会暴击,而不是造成50%的增加伤害。
  虽然厄运小姐并没有达到烬或是韦鲁斯那样的等级高度,她仍然极具进攻力(那些在线上只剩下1/4血的英雄吃完一发【一箭双雕】伤害后就知道我在说什么了)。系统而言,【一箭双雕】在早期的伤害非常变态,即使在穿甲和冥火之触成为常态前。为厄运小姐补刀时增加额外伤害是作为学习她游戏玩法的奖励,但弹射伤害实在是太强了。【一箭双雕】现在需要在第一发子弹击杀目标后才会让弹射伤害更具影响力,弹射伤害也变得更加合理了。对于那些想要投资暴击的厄运小姐玩法,在游戏后期你的一发Q仍然会成为摧毁脆皮英雄的利器。
Q一箭双雕  弹射基础伤害:40/70/100/130/160 &rA 20/35/50/65/80  弹射总攻击力收益:100% &rA 85%(与首次命中匹配)  弹射法术强度收益:50% &rA 35%(与首次命中匹配)  移除当第一发攻击击杀一个目标后,弹射不再造成50%增益伤害  【新】弹射现在可以暴击,如果第一发攻击击杀目标则绝对暴击。伤害受暴伤修正值影响(如:【无尽之刃】)
  高玩点评:Q的基础伤害和加成都降低,增加的爆击不足以弥补伤害。女枪主流都是破甲,无尽很少出。整体算是削弱
傲之追猎者 雷恩加尔
  基础护甲减少,减少W根据野怪伤害回复的生命值。
  雷恩加尔依赖于技能来进行早期的gank和击杀,以滚起雪球,但如果他能够轻松做到这些事而不具备一定的风险时,就让他相较于其他侵略型打野来说更具领先力。在野区受到更多的伤害将让雷恩加尔玩家去决定他们是否真的想要去gank那条路,或是在第一波清野完成后回基地补血。
  基础属性  基础护甲:25.88 &rA 22
W战争咆哮  提升的来自野怪受到伤害的治疗效果:100%&rA 75%  高玩点评:前期护甲和打野续航能力下降,小幅削弱
符文法师 瑞兹
  W持续时长减少,E冷却时间现在根据技能等级减少。
  瑞兹是本年度补丁常客&&这源于我们仍然致力于缩小职业玩家和普通玩家差距的事实。这一次我们的目标是削弱他发起gank时的可靠度&&对于可靠度而言,【符文禁锢】的点控能力让他获得成功太频繁了。较长的控制时间也让瑞兹玩家在低延迟环境下能够滥用连招(WQEQ)。因此,我们还减少了瑞兹对于兵线和敌人的压力&&我们希望瑞兹的敌人能够拥有更多与兵线交互的机会,而不是在此过程中被【法术涌动】一一摧毁。
W符文禁锢  基础束缚时长:1秒&rA 0.75秒(强化后的持续时长未改动)
E法术涌动  冷却时间:2.25秒&rA 3.25/3/2.75/2.5/2.25秒  高玩点评:小幅削弱前期对线能力,主E加点,9级后恢复之前一样。
惩戒之箭 韦鲁斯
  Q充能完毕后造成的伤害减少,基础冷却时间提高,但如果Q引爆了某位英雄的枯萎效果,Q将返还部分冷却时间。
  大部分下路或中路的玩家可以证明,韦鲁斯的【穿刺之箭】真的很强,它可以在远距离全面发挥穿甲(和冥火之触)的效果。这是(或曾经是)在某些方面预期的:当韦鲁斯落后时,【穿刺之箭】可以让他继续为团队做贡献,而不需要他送人头。现在,这个支援计划并没有实际上消耗到韦鲁斯的那部分伤害,这也引起了一个问题&如果我可以通过安全的滥用Q来造成伤害,为什么还需要涉险去普攻呢?&
  虽然【穿刺之箭】必须重回基准线,但从长远来看我们更宏大的目标是鼓励韦鲁斯去做我们支持的事情。为了达到这个目的,如果他的目标是将Q作为枯萎效果的引爆器并穿插在普攻中,那么他所受到的影响将很小;而如果他想要继续在战争迷雾中放暗箭,那么他将受到不小的影响。我们向你保证,即使是普攻流的韦鲁斯也不会逃避下文关于冥火之触的改动,但也取决于【穿刺之箭】的飞行距离。
Q穿刺之箭  收益:100 - 165%攻击力,受益于充能时长&rA 100 - 150%攻击力,受益于充能时长  冷却时间:16/14/12/10/8秒 &rA 20/18/16/14/12秒  【新】【穿刺之箭】的冷却时间会减少4秒(受冷却缩减影响),如果它对某个英雄引爆了枯萎效果  高玩点评:削弱纯躲在后面poker流的伤害和频率,鼓励平A接Q触发W被动的收益。但整体玩法改变不大。
荆棘之兴 婕拉
  随着她甜蜜新皮肤的到来,婕拉拥有了一套全新的死亡动画。但如果你想看自己的死亡动画,请不要在排位赛中尝试。
装备与物品
破败王者之刃
  攻击力和生命偷取提高,攻击速度下调。主动效果造成直接伤害,不再进行治疗。
  当我们在评估装备时,我们希望每件装备都能在总的装备系统中扮演一个属于自己的重要角色。【破败王者之刃】随着时间的推移填充了多个角色:决斗能力,让风筝变得可行,以及坦克克星,还有很多。在最近几年中,我们引入了一些新的装备来填充一个或多个需求,意味着许多前任【破败王者之刃】用户现在拥有了更好的选择。【破败王者之刃】不再需要满足如此多的需要,因此我们将这把多面手之剑修改为了专精之剑。
  【破败王者之刃】现在的首要目标是为那些需要普攻的英雄提供另外的生命偷取选择。这个特性指引着我们为它的能力洗牌。首先,普攻英雄会选择可靠的攻速型装备&&【破败王者之刃】相较而言不需要这一点。其次,过去【破败王者之刃】的许多优势往往与它的主动效果相绑定,但它的新目标用户需要在每一次攻击时都展现出这个能力。因此我们抽离了【破败王者之刃】这些领域的能力,并优化了【破败王者之刃】对新用户的体验。
  合成花费:900金币(总花费:3400金币)&rA 800金币(总花费:3300 金币)  攻击力:25 &rA 40  攻击速度:40% &rA 25%  生命偷取:10% &rA 15%  主动效果伤害:目标10%最大生命值的物理伤害&rA 100魔法伤害  移除主动效果造成的伤害不再转换为治疗效果  【破败王者之刃】的被动造成的额外最小伤害:10&rA15(与【反曲之弓】的额外伤害相匹配)  高玩点评:攻击力和基础伤害,吸血提高,攻速降低,价格便宜100。近战英雄且自身带攻速加成的如:贾克斯,剑圣、狼人挺适合出。但对ADC来说,性价比还是不如饮血剑。
  护盾持续时长减少。
  我们在上个版本提及了我们正致力于【夜之锋刃】的削弱事宜,并在次日紧急实装了2/3的改动。【夜之锋刃】有些强的过度了,因此许多玩家很可能都乐于见到它被削弱,但即便如此我们也想谈谈我们的改动。【夜之锋刃】的削弱是如何开始的?
  没有其他装备或法术的护盾必须要引导。这给予了【夜之锋刃】在实装后一段陡峭的学习曲线。在那时鉴于穿甲效果的羸弱,许多本可以学习【夜之锋刃】使用方法的玩家却没有学习,让这个学习过程变得更加漫长。因此当7.2版本上线后,所有预兆都指出【夜之锋刃】必须在穿甲之外得到加强。因此我们减少了主动效果的冷却时间来让它可以更加宽容的被使用,尽管某些玩家并没有一开始就学会如何去使用它。
  结果就是,如我们所知,穿甲流的出装成为了常态而正确使用【夜之锋刃】变成了一旦敌人出现就按下主动效果。这便带来了两个问题。第一,如果他们开盾的时机不对,那么某些轻率开盾的玩家就会受到护盾长冷却时间的惩罚。其次,护盾的衰竭时间必须足够快,来让敌人可以等到护盾结束,而不需要在整个过程中后撤。因此,我们通过以下的改动解决了这两方面的问题。
  全新改动  护盾持续时长:10秒&rA 5秒  7.4版本中途更新:  只是作为提醒。  攻击力:60 &rA 55  主动效果冷却时间:30秒&rA 45秒
  高玩点评:再次削弱护盾持续时间,提高了使用难度,需要更精确预测可能开战时候开启,否则真空冷却期容易被反打。
【新】石裔誓约
  顽石契约被石裔誓约所取代。当攻击被你的移动受损效果标记的敌人时,友军获得治疗。
  顽石誓约在当下并没有给人留下深刻印象。这并不代表它很弱,而是它的优势不显眼。基石天赋理应可以影响你的游戏玩法,而为了实现这个目标,他们需要更加清晰的成功&&以及失败案例。全新的石裔誓约仍然传递着&让友军更难被击杀&的承诺,但在某种程度上他为玩家提供了更多实际去做的事情。
  【新】获得5%最大生命值  【新】你的移动受损效果会通过大地符文标记敌方英雄,并给予其他通过普攻攻击他们的友方英雄2秒内治疗效果,治疗量为5(+2.5%你的最大生命值)。印记持续4秒。  如果一个敌人被多个【石誓契约】所标记,友方的治疗量来自效果最强的印记,而不是自身的印记。  (这是为了那些通过CTRL+F找东西的玩家们)  移除顽石誓约已被移除。
  高玩点评:坦克辅助后期血量装备成型后,坦度和对ADC的吸血都很大加强,值得出。
  额外攻击力收益减少。
  随着下路的发展,冥火之触严重的向着那些需要通过技能造成伤害的英雄倾斜(烬,韦鲁斯,厄运小姐)。即便如此,他们仍然是射手。普攻对他们来说也许并不和其他一样重要,但当普攻甚至无法在技能冷却中发挥作用时,冥火之触就做的太多了。那些自身缺乏poke能力的射手甚至不能在被吃下一套伤害并给予任何回敬前接近兵线,这让许多下路英雄的选择变得封闭。
  我们并不想围绕这个主题大做文章&&毕竟他们是冥火之触流射手。但我们真心希望他们失去当前的地位,特别是重新认识到他们的普攻范围。也就是说,冥火之触仍然适用于那些可以多次触发它的英雄,但在等级上与法师用户的收益更接近。
  额外攻击力收益: 60% &rA 45%
战争领主的嗜血
  现在是一个激励效果。激励攻击将提供生命偷取和移动速度加成。
  低风险易实现的治疗对于早期游戏来说非常不好。赢得一次换血或poke敌人应该获得优势,但如果某人可以不断治疗回血,那么意义何在?在上个版本,我们的紧急修复旨在削弱战争领主的嗜血的数值。
  在本次新版中,我们调整了方向,优化射手在已知战斗中的生命偷取能力:风筝和位移。我们希望创造属于生命偷取的巅峰时刻,让它更具影响力,而不是一个缓慢、持续的吸血过程。直接的生命偷取系数下调后,这次的改动会让射手通过在小兵身上使用技能来为自身生命值充电。
  移除普攻不再根据你损失的生命值获得最多15%的生命偷取。近战英雄对抗小兵会获得50%的收益(远程英雄为25%)  【新】移动或攻击会积攒充能层数。层数已满时,你的下一次攻击会拥有生命偷取并在0.75秒内提供30%移动速度加成。  1级时的生命偷取:11%  18级时的生命偷取:50%
  高玩点评:后期吸血和移动速度都属于很大加强,ADC防突进的生存能力提高。
召唤师技能
  不再减少攻击速度和抗性。
  刺客企图在团战打响时秒掉你方核心?凯南的大招摧毁了你的团队?那么我们为你量身定制了一个召唤师技能:削弱!不过,削弱在&反爆发&之外还有许多额外的优势&&甚至让目标更容易被击杀。某个召唤师技能拥有多个功能并无问题,但当一个防御型的召唤师技能具有像点燃这样进攻型召唤师技能的进攻强度时,那么我们是时候为它减减肥了。
  移除不再减少目标30%的攻击速度(功能正确,说明文本尚未更新)  移除不再减少目标10护甲和魔抗
  高玩点评:较大削弱,特别是对抗攻速流英雄。
  较古老的英雄并没有回城动画,这很糟糕。于是,我们让每一位英雄和他们的皮肤都拥有了回城动画,你肯定没有见过。
  受影响的英雄
  & 阿狸,阿卡丽,阿利斯塔,阿木木,艾尼维亚,艾希,布里茨,布兰德,凯特琳,卡西奥佩娅,科加斯,库奇,蒙多医生,伊芙琳,伊泽瑞尔,费德提克,菲奥娜,菲兹,加里奥,格雷福斯,赫卡里姆,艾瑞莉亚,迦娜,嘉文四世,贾克斯,卡萨丁,凯尔,凯南,克格莫,乐芙兰,李青,蕾欧娜,璐璐,拉克丝,墨菲特,玛尔扎哈,茂凯,厄运小姐,莫德凯撒,莫甘娜,诺提勒斯,努努,奥拉夫,奥莉安娜,潘森,拉莫斯,雷克顿,锐雯,兰博,萨科,慎,希瓦娜,辛吉德,斯卡纳,娑娜,斯维因,泰隆,提莫,泰达米尔,乌迪尔,厄加特,韦鲁斯,薇恩,维迦,维克托,弗拉基米尔,沃利贝尔,孙悟空,泽拉斯,赵信,吉格斯,基兰
  & 所有以上英雄皮肤中没有回城特效的皮肤
英雄模型尺寸调整
  上次我们对英雄模型尺寸调整的时候还在5.23版本&&那是很早之前。自那时起已经有多位英雄加入了召唤师峡谷,因此我们检查了他们并让他们与其余英雄保持一致。所有英雄都稍微(真的是稍微)变小了。这并不会影响他们在游戏中的命中框体,也不会对游戏造成任何影响。
  & 烬  & 艾翁  & 糖果之王(皇后?)小菊  & 霸天零式 赛恩  & 电玩上校 库奇
  我们更新了游戏内的文本提示以更匹配我们在几年里对英雄联盟做出的视觉改动。同时,我们使用了真正的箭头,而不再是破折号或括号。
视觉清晰性调整
武器大师 贾克斯
  动画时机  改动了施法为贾克斯普攻赋能时的效果,以让视觉效果更加一致
W蓄力一击  充能攻击现在会持续使用暴击动画
E反击风暴  重新调整了【反击风暴】的命中粒子效果,同时,武器旋转的距离和形状效果与实际效果更加精确
R宗师之威  一旦贾克斯升级了大招,他的几次普攻循环动画会更加一致
虚空恐惧 科加斯
W野性尖叫  调整了技能粒子效果来匹配实际的锥形尺寸
永恒梦魇 魔腾
E无言恐惧  增加了指示器来显示束缚距离(仅对魔腾可见)
R鬼影重重  【新】增加了大招击中前和击中动画,与【鬼影重重】的伤害同步
视觉特效清理
  我们清理了观战模式和游戏内一些令人分心的视觉特效。我们主要希望减少一些视觉干扰,例如杰斯的【W闪电领域】的闪电颗粒。调整这些效果的同时也让玩家能够在同一时间关注其他信息。
轮换游戏模式
  飞升模式将于3/17/17 18:00 - 3/20/17 10:00 及3/24/17 18:00 - 3/27/17 10:00 登场。  点击此处查看更多飞升模式的介绍。至于那些想要查看简短说明的玩家们:  & 在5v5模式中击败远古飞升者泽拉斯,获得难以置信的飞升之力。通过飞升之力去征服恕瑞玛的水晶之痕。  & 首个达成200分的队伍将获得胜利。分数获得:  o 击杀英雄1分  o 夺取恕瑞玛圣物3分  o 击杀获得飞升之力的英雄5分  o 获得飞升之力后每击杀一个英雄2分  出发。征服。飞升。
新版客户端
  我们已经发布了一个测试更新来谈论我们对于替换旧版客户端的方案,以及新版客户端的未来发展规划。你可以点击此处了解详情。我们会持续通过常规的方式来让玩家了解我们的计划。
  你也可以在我们支持页面的已知问题中找到大部分常见问题的解决方法。
  值得注意的修复  & 资料页中的动态背景回来了。(低配模式下不可用)  & 我们已经修复了当转换到英雄选择界面时某些玩家会出现黑屏问题的BUG  & 客户端现在会提示你是否需要将游戏设置调整到默认设定(如:系统无法从服务器中取得你之前的设定)
排位队列状态
  这个更新意味着什么?
单排/双排:可用
灵活排位:可用
  & 修复了【灵魂守卫 乌迪尔】与其他英雄的台词互动  & 【DJ 娑娜】不再在切换音乐时停止移动&噪起来  & 修复了教学模式下在不当的情况下升级技能引起的奇怪错误  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致在使用深寒惩戒或挑战惩戒时会导致克烈【R冲啊&&!!】改变路径并延长他的冲刺距离  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致如果易的【被动-双重打击】击杀了一个英雄,第二次攻击会击中附近不可见的英雄  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致希维尔的【Q回旋之刃】在掷向高海拔地形时会消失进地面  & 中阶电脑菲兹和卡特琳娜现在会使用基石天赋  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致赛恩在施放【Q残虐猛击】时会移除处在他身后敌人的法术护盾效果  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致约里克的【R海屿悼词】会如预期消耗潘森的【被动-圣盾庇护】,但仍然会造成伤害  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致烬在战争迷雾/草丛施放【Q曼舞手雷】会不对敌人暴露烬的位置  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致如果克烈升级了【W暴烈秉性】同时在自动攻击某个敌人,他的第4次攻击无法造成额外伤害  & 在移动过程中施放卡西奥佩娅的【E双生毒牙】现在将确实遵守玩家发出的停止和原地待命指令  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致赛恩在普攻前对防御塔施放【Q残虐猛击】会取消下一次普攻  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【鬼影森森 婕拉】暴怒状态下的【Q致命棘刺】难以看见  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【SKT T1 婕拉】施放【R绞杀之藤】时,她的脚下地面不会显示任何颗粒效果  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【源计划:联合 艾希】的普攻和暴击击杀敌方单位后不能正确显示颗粒特效  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【冬季仙境 奥莉安娜】在回城动画中的魄罗没有影子  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致将镜头从【丧尸 布兰德】死亡动画中移开再移回会导致他的墓碑及地面颗粒消失  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【黯晶凤凰 艾尼维亚】以及【庆典女皇 艾尼维亚】在使用闪现时施放【W寒冰屏障】会允许敌人和友军走过冰墙  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【腥红之月 烬】的【R完美谢幕】距离指示器太大  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致当使用【泳池派对 扎克】时,将镜头移开再移回会导致【被动-细胞分裂】的一块细胞组织消失  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【最终BOSS 维迦】的【R能量爆裂】视觉特效位置不当  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【银河魔装机神 希瓦娜】的熔渣印记消散的太快  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【鬼影森森 婕拉】无法在死亡过程中使用英雄专精表情  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致在某个点后,补丁写入器卡在了&修复了一个BUG&的循环之中。开发者备注:修复失败。我们需要在下个版本中再试一次  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【Q透体圣光】的冷却时间会返还,前提是它的首个攻击目标在该技能的施法过程中阵亡(这导致了双Q的恶作剧)  & 韦鲁斯的【Q穿刺之箭】在达到最大距离后,现在会在击中枯萎目标后正确返冷却时间  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致赛恩在施放了【Q残虐猛击】后会原地停留短暂时间  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致【Q石穿】掘石场的视觉指示器的持续时间对敌人显示不当
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