网游快车好还是et好进步还是退步了

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本来游戏就是多元化的,现在由于FB装,威望装,声望装的获取不同步,
导致游戏一点自由性都没,大家逼着进本,
每天日常+进本
一个多元化的游戏,耗资上亿,历时6年
最后做出来一个类似大型街机平台游戏,
唯一进步的是当年,玩,3国赤壁是,5个角色,4个人玩
1P,2P.3P.4P.现在终于能5个人一起下了
哦对了,还有就是你不用换机子也能玩类似街霸的切磋~,
老婆胆子非常小,总是以为这个世界上有不干净的东西,
如果半夜起来想去WC必定把我从被窝拉起来,
我抱怨的问老丈人,这个世界上真的有鬼么???
回:有哦,我女儿不就是嫁了你个穷鬼
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街机 我喜欢玩
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没懂,这是嘲讽么?
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楼主想说明什么,你6年能做出来更好的?
1/1& &死亡军马的缰绳 【还愿】
草帽海贼团船长
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蒙奇.D.路飞
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LZ你做个比WOW还好的&&我来玩
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LZ长着一张嘲讽脸……
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没懂意思么?
这游戏还有点网络游戏味道么?
每天被逼着进FB
PVP系统的失败
威望装备的攻击力低下
声望装备的鸡肋,好的么不开,
开的么又跟不上FB装备的节奏
生活技能装备么绑定
最后逼的你下FB
当全部进了FB后,不是街机游戏是什么?
老婆胆子非常小,总是以为这个世界上有不干净的东西,
如果半夜起来想去WC必定把我从被窝拉起来,
我抱怨的问老丈人,这个世界上真的有鬼么???
回:有哦,我女儿不就是嫁了你个穷鬼
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原帖由 卡卡猫~ 于
18:50 发表
LZ长着一张嘲讽脸……
那你是啥脸?
老婆胆子非常小,总是以为这个世界上有不干净的东西,
如果半夜起来想去WC必定把我从被窝拉起来,
我抱怨的问老丈人,这个世界上真的有鬼么???
回:有哦,我女儿不就是嫁了你个穷鬼
落实科学发展,创建和谐多玩 ...
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楼主 擦干口水
等wow大灾变出来
玩一个联盟的狼人吧
造型那个帅啊
闪人 喷子退散
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原帖由 yukey8130 于
18:15 发表
楼主想说明什么,你6年能做出来更好的?
废话,你的逻辑讨论神6的人全部得会造神6?
老婆胆子非常小,总是以为这个世界上有不干净的东西,
如果半夜起来想去WC必定把我从被窝拉起来,
我抱怨的问老丈人,这个世界上真的有鬼么???
回:有哦,我女儿不就是嫁了你个穷鬼
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原帖由 迷途小書童 于
18:36 发表
LZ你做个比WOW还好的&&我来玩
还是那句话,WOW好玩我当初就去玩WOW了
我是来玩剑3的不是玩WOW2
老婆胆子非常小,总是以为这个世界上有不干净的东西,
如果半夜起来想去WC必定把我从被窝拉起来,
我抱怨的问老丈人,这个世界上真的有鬼么???
回:有哦,我女儿不就是嫁了你个穷鬼
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玩法心态不一样,产生的感觉也不一样
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哪个游戏不会拖着你今天做什么明天做什么的
如果都像你想的那样,一个游戏拿什么去让人拿钱呢
落实科学发展,创建和谐多玩 ...
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wow确实好玩
5153活动勋章
我去5153探探路
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网游风云录:网游业五强座次重排 完美盛大倒退
  在刚刚过去的一周(3/7—3/13),完美世界继畅游、网易、盛大之后,公布了第四季度财报以及全年业绩。财报显示,完美世界第四季度总营收5.93亿元人民币(约8980万美元);净利润为1.252亿元人民币(约1900万美元),同比下降53.8%。
  随着完美世界财报的发布,网游业前五强的座次也发生微妙变化,完美世界已经连续两个季度被搜狐畅游反超,盛大连续三季度被网易反超,市场前五名排序将由“腾讯、盛大、网易、完美、畅游”变成“腾讯、网易、盛大、畅游、完美”。
  此外,上周值得关注的消息还包括:中青宝副总杨奇云闪电离职、光宇游戏获问道外传代理权、大华建设再陷危机、网易iTownSDK对外测试、九城进军android游戏等等。
  以下是上周游戏产业要闻:
  [1]中青宝副总杨奇云离职
  3月7日,有消息称加盟中青宝仅半年之久的杨奇云已经在春节期间离职,杨奇云于2010年7月底从盛大游戏跳槽至中青宝,主管中青宝旗下所有产品的运营和市场,也是中青宝“招贤聚宝”计划招募的高层之一。
  离职之前,其工作重心为中青宝网在2010年末签下的代理作品《玄武》。目前该项工作已由市场总监张一和产品总监李为接任。《玄武》是中青宝首次代理的一款3DMMO武侠类网游,由昱泉国际研发。此前,《玄武》的相关人员还签署了军令状,称“公测后不到20万将离职”。
  加盟中青宝之前,杨奇云在盛大游戏主管《龙之谷》的运营工作。年期间,杨奇云在光宇游戏担任市场总监,负责《问道》的市场工作。
  在接受媒体采访时,杨奇云称因为个人家庭原因确已离职,具体不方便透露,对于未来去向目前并没有任何打算。
  [2]完美Q4净利同比下降53.8%
  更名为“完美世界”的完美时空迎来了首份财报。3月8日,完美世界今日发布了其截止12月31日的第四季度及全年未经审计财报。财报显示,完美世界第四季度总营收5.93亿元人民币(约8980万美元);净利润为1.252亿元人民币(约1900万美元),同比下降53.8%。
  对于净利润的大幅下滑,完美世界CEO池宇峰坦言:“过去一年新游戏内容推出速度的减缓的确使得我们收入增长的速度不如往年。伴随着我们在研发上的大力投入和并购扩张活动,在短期内对公司的利润率产生了更大的压力,并造成了业绩的暂时波动。”
  在分析师电话会议上,池宇峰透露,完美会紧追社交类游戏新市场,完美世界正在开发一些社交游戏,将在今年上市,希望能给完美带来收入。
  值得一提的是,随着网游厂商逐一亮出财报,网游业前五强的座次也发生变化,完美世界已经连续两个季度被搜狐畅游反超,盛大连续三季度被网易反超,“市场前五名排序将由‘腾讯、盛大、网易、完美、畅游’变成‘腾讯、网易、盛大、畅游、完美’”。
  此外,完美世界宣布在2011年3月至2012年3月的期间内回购不超过1亿美元的公司自身的美国存托股票。
  [3]光宇获《问道》续作代理权
  3月8日,光宇游戏召开发布会,宣布再度签约吉比特,正式代理《问道》续作--2D回合制网络游戏《问道外传》。
  据悉,《问道外传》是同时在线超100万的顶尖2D回合制网游《问道》首款续作,由《问道》原班人马精心研发。《问道外传》仍以修真为主要题材,主张轻松、休闲的的游戏追求。在核心玩法上,除保留《问道》经典玩法外,推出全新五大职业、深化人际交互社区、采用全新收费模式等多种独有新玩法。
  在收费模式上,《问道外传》正在酝酿全新的收费模式,目前网游的收费模式主要有两种,一种是以点卡、包月等预付费机制为主的收费模式,另一种是游戏免费、道具收费的IB模式。《问道外传》在进入正式运营后,将采用这两种收费模式之外的创新收费模式。《问道外传》目前已经转入了运营筹备阶段,预计将于2季度晚期开始上线测试。
  [4]大华建设再陷危机
  据网易科技报道, 年初通过反向拆股保壳成功的大华建设近日再陷退市危机,其收盘价已连续2个交易日低于1美元。按照规定,若连续30个交易日股价低于1美元,该公司将再次收到美国证券交易委员会的警告,面临退市。
  自从联游网络借壳上市后,大华建设早变为游戏概念股,其走势也和目前中国游戏市场息息相关。此前,联游已经闹的天翻地覆:裁员、唐梁之争、反向拆股、产品改名、更换CEO等等,但研发中的《战国》、《雷霆》迟迟未能推出,游戏概念难以得到资本市场的认同,大华建设股价一直徘徊于1美元警戒线附近。
  虽然从Q4的财报来看,游戏行业已经逐渐回暖,但能否带动联游网络走出低迷还不得而知。
  [5]网游造富
  据国外媒体报道,《福布斯》当日公布了2011年度全球亿万富翁排行榜。网游业大佬马化腾、丁磊、史玉柱、陈天桥榜上有名。
  据榜单显示,腾讯CEO马化腾以50亿美元位列第208位,网易CEO丁磊以26亿美元列440位,巨人网络CEO史玉柱以16亿美元位列782位,陈天桥以12亿美元位列993位。
  [6]报告称RPG市场疲软
  易观智库Enfodesk即将发布的《中国网络游戏市场用户研究报告2010》数据显示,2010年中国有端网游玩家在游戏类型的偏好上,有着微妙的变化。
  易观智库网游版数据显示,2009年用户偏好游戏类型数为人均1.67个,2010年这个数字为1.53个,这表示用户对游戏类型的忠诚度有所提升。而RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%。对比这两组数据我们可以看出,2010年文化部所要求的“产品结构多元发展”已经初见成效,随着FPS及ACT的热潮退去、商业化程度,用户在ACG类游戏的需求上逐渐细分,而新游戏的供给也呈现出ACG差异化竞争和细分的特征。/news/26/n-342826.html
  [7]九城进军Android游戏
  3月10日,九城与OpenFeint Inc.宣布,双方将通力合作,整合资源,以专案方式协助全球精品手机游戏开发商进军Android阵营。这个专案将获得规模1亿美元的Fund9成就基金进行支持,而OpenFeint将与九城共同甄选出优秀的手机游戏产品,协助其开发者将其移植为Android的游戏。移植的游戏产品同时将接入OpenFeint平台,并由九城推动其在中国的本地化及发行运营。
  次日,九城宣布与北京邦翰网络科技有限公司(以下简称邦翰)达成协议,由邦翰运营九城自主研发的3D休闲网络游戏《小小部落》及2D休闲类塔防网游《炮塔碰》,同时,双方表示会继续在其他产品和业务方面进行合作洽谈。
  [8]网易iTownSDK分成比例曝光
  3月9日消息,网易iTownSDK(iGate)游戏开发者计划自去年年底宣布接受申请以来,受到了业界的广泛关注。今日,iTownSDK终于正式上线,开始对外进行测试。另外,网易iTownSDK游戏开发者计划的具体分成细节也浮出水面。
  网易公司与研发团队则按照游戏中玩家实际消费,在扣除20%的运营成本后进行结算分成,网易与开发团队分成比例为2:8。而除了一般开发平台惯有的分成款外,网易公司还将对通过审批上线的游戏开发者提供一笔一次性的上线奖金,并将根据每个自然月游戏的平均在线人数每月给予奖励。
  [9]财报预告
  a)腾讯将于日(周三)港股收盘后公布2010年第四季度及全年财报。
  b)网龙将于3月25日公布2010年第四季度及全年业绩,并将于香港时间3月25日晚上8点召开电话会议。
  c)九城将于4月7日美国股市收盘后(北京时间4月8日晨)公布2010年第三和第四季度未经审计的财报。比特客户端
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电商copy网游玩测试是进步还是倒退
关键字:电商 网游
  封闭测试、内部测试、压力测试、公开测试……在网络产品正式运营前,以免费测试的形式来检验产品质量,这本是网络游最常见的运营方式。而近期,这一方式却被某网站所复制,也搞起了免费测试和公开测试的活动。电商复制网游的运营模式,是进步还是倒退,值得深思。
  测试本为技术手段
  就网络产品进行测试这一事件而言,其最初的目的是为了检验产品的技术开发是否合格,为了检验的承载压力,是提升网络产品用户体验、提升产品易用性,以及收集反馈信息的过程,同时也是网络商表现其自身对产品负责、对用户负责的一种方式。网络产品测试的方式通常适合于多人同时在线且有大量网络数据流通的产品,网络游戏则恰恰是这一类型的产品。
  近几年,电子商务行业的竞争情况亦如当年的网络游戏,且根据数据显示,有大量网络游戏行业的人才向电商领域流动,那么电商复制部分网游的运营模式就不足为奇了。然而电子商务网站,无论从技术需求,还是对的需求,都不及网络游戏那样苛刻,单纯地以宣传测试为目的来拉拢用户,有必要吗?
  模式引领电商变革
  单从技术层面来看,传统电商网站确实没有搞大规模测试的绝对必要性,但自2006年以来,国内电子商务行业呈现出飞速发展的趋势。电商网站从最初的对接;到模式的零售平台;逐渐发展到大型商务网站直接对消费者销售的B2C网络商城模式;再到年间,团购模式的迅速崛起,电子商务的发展由商品种类的变革,过渡到了电商模式的变革。
  2012年,一家名为“偶尔网”的电子商务网站,首次提出了娱乐竞购模式,成为国内首家娱乐竞购型电子商务网站。
  竞购模式非比寻常
  据了解,所谓的竞购模式最初源于欧洲,其特点是在原网络商城直接的基础上,另外增加一个分步式购物的环节供用户选择。如果用户选择分步式购物,则有机会通过自己的手动操作,以超低价获得高档商品。竞购模式下,低价商品的成交往往发生在一瞬间,也就是说,竞购模式对于网络环境的要求,要明显高于传统电商模式;同时,竞购模式的后台数据传输量,要远远大于传统电商,更加接近网络游戏。
  在需要用户手动操作,并产生大量数据的前提下,隶属于竞购模式的电子商务网站面向用户来进行测试的行为,与网络游戏相同,是网络产品运营商所表现出来的,对产品负责、对用户负责的一种方式。
  测试等于操作教学
  除了技术原因,网络产品的测试阶段,也正是运营商向用户传达操作教学的过程。网络游戏之所以需要搞测试,是因为网络游戏对于用户的操作有着比较高的要求,如果不在产品运营前期教会用户如何对产品进行操作,会对用户入驻游戏造成一定障碍。
  相比之下,传统电商的操作要简单得多,用户只需要选择商品,与卖家,在网站支付货币,购买目标商品,之后等着物流公司将商品送上门就一切OK了。没有绝对必要对用户进行操作教学。
  而相对于竞购模式来说,这一个教学过程则是有必要的。竞购模式是电子商务领域中的新兴产物,对用户的操作需求其实是用户接受竞购模式的一道门槛,尤其是在用户体验被高度重视、用户上手的简易程度直接决定网络产品是否能够生存的今天,这一障碍的影响尤其明显。如何跨过这道门槛,测试显然是比较有效的一种方法。
  测试优先助力宣传
  网络游戏在其运营的每个阶段都开展测试活动实际还有一个目的,那就是为低成本推广和市场宣传提供内容。以免费游戏为诱因,并在测试期间将用于盈利的有价虚拟道具免费赠予玩家,培养玩家使用有价虚拟道具的习惯,以备在产品正式运营期间促进用户消费,增加产品营收。
  反观传统电子商务网站,没有虚拟道具,不靠虚拟道具盈利。纯粹靠商品销售量和少量差额来盈利的电商,确实没有搞测试的空间。相比之下,传统电商的宣传形式,也大多集中为网络广告、地面广告等比较直接的宣传方式。
  对于竞购模式来讲,这一点又有所不同。据了解,偶尔网的竞购模式中,同样包含有类似于游戏的用户虚拟角色、等级、任务,以及虚拟道具等一系列内容。不仅如此,在测试期间,偶尔网为用户提供的免费测试奖励,不是虚拟道具,而是实打实的数码商品。将中高档数码商品作为测试回报,以竞购的方式赠送予用户,其目的,只是为竞购这种新型的做宣传,培养用户参与竞购的习惯。
  电商发展模式创新
  综上所述,竞购模式是一种新型的电子商务模式,无论其将来的前景如何,仅从其出现来看,就足以证明国内的电子商务领域在整体进步,电子商务的模式在创新。对于一些新兴的商业模式来说,学习部分网络游戏已成功的经验,其方法是可取的,是进步的。因此,电商学习网游搞测试,是否是的新路,让我们拭目以待!
[ 责任编辑:娜娜 ]
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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关注Chinabyte进步还是退步 高玩评论生化危机前世今生
时间:14-04-08 17:26 来源:52pk整理 作者:嘉夜
  我初次接触到生化的时候是在小学4年级,那时候网吧还没有风靡起来。大部分年轻人和学生党们都是玩那种有摇杆的大型游戏机,还有大众化娱乐的电视游戏&&Playstation。
  索尼是将彩色电视游戏替换掉黑白电视游戏的使者。对于从没有接触过之类游戏的我来说吸引力是你无法想象的巨大。不过2元/时的消费让学生的我情何以堪。所以我们多数时候只能靠看别人玩游戏来解馋- -。。。
  后来某天当我再去观看时,刚走进门口就听见一阵枪响伴随恐怖的叫声。好奇的我再也呆不住就冲上去看别人玩。那时候别人玩的是《生化危机2》,结果就是我看了5分钟不到就被那里面的声音和突如其来的音效吓坏了,那天晚上我做梦都梦到几个丧尸在我床前,要来咬我。
  So, 我中病毒了,一中就中到现在。
  降临:恐怖的生化危机1
  《鬼屋魔影》这款游戏可以说是恐怖游戏的先驱。生化危机1的部分灵感就来源于它。生化之父三上真司可谓是一个天才型的人物。当时三上接到上级给他的任务,做一款类似于&甜蜜家庭&(sweet home)(红白机游戏.只出在日本)的恐怖游戏。通过恐怖片&活死人之夜&他得到了灵感。游戏发生在一幢大宅子里。讲述了美国中西部的一个叫作&浣熊市&的小城镇,有段时间里不断传出人员神秘失踪和怪物出没的报道,警方屡次发现遭受怪物袭击的尸体。为了安抚民心,上级派出特别战术营救小队S.T.A.R.S.深入调查事情始末,STARS的BRAVO小队被先行派到该地区调查,但是直升机却突然失灵并且与外界失去联系。ALPHA小队被派出前往营救和控制局势。然而当他们降落后,只看到飞机的残骸与驾驶员的尸体,其他人不知所踪,这时候他们又遭遇到丧尸犬的袭击,一名队员惨死,直升机驾驶员吓得逃离。剩下的队员只好逃往附近的一所别墅里,本以为逃离了陷阱,谁知真正的危机才刚刚开始......
  《生化危机》出乎意料的巨大成功体现在它的题材,游戏背景,音效,剧情和关卡制作等方面。在当时恐怖游戏还完全没有盛行,它却开创了一个新时代。游戏中无处不在的怪物和陷阱,随时随地在你看不见的角落冒出的敌人吓你一跳。伴随着突如其来的音效,营造出一股浓浓的恐怖气氛,玩家控制着自己的角色一边寻找出路一边解开谜题。还要面临的死亡的威胁。其独特的角色生命显示系统是模拟现实中人的脉搏跳动,死亡预警线越接近红色代表人物越危险。如迷宫般复杂的别墅让人又害怕又按捺不住心中的好奇想一查真相。
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单机机制引入网游是进步还是退步?
日09:34  
1、延续《模拟城市》等经典单机游戏的养成、经营概念
如何延续《文明》《模拟城市》等经典单机游戏的养成、经营概念,完美的演绎出来,在强调特有的“互动性”的同时,让玩家充分回归自我,利用个人的智慧去努力实现游戏中养成、建设,以及经营场景的要求。
《魔域》2.0版本“君临天下”,在七月份将以“城堡”为名,将单机机制中的经典养成、经营概念重现网游,再现《文明》、《模拟城市》的辉煌。这个消息一出,质疑的声音就出现了——一款和单机游戏压根扯不上关系的网游,凭什么说重现单机辉煌?
将单机平移到网游,这一直是众多网游在积极探寻的领域。从本质上来说,经典单机游戏机制引入网游并不存在退步还是进步的问题,而是一个融合再共同发展的过程。单机时代的玩家一直对目前国内网游的水准诟病颇多,原因就在于很多人在网游中获得的反复升级,冲的体验远不如单机时代充分体验丰富的游戏内容来得爽快。但网游独具的“互动性”的确在人与人的交流沟通上又有单机游戏无法比拟的优势——与电脑竞争岂能有与人竞争爽?这才造成造成大众的错觉,以为网游比单机更进步。
但明眼人心里也都清楚,单机游戏的众多玩法丰富,多样化的设计如果能够成功地融入网游,那才是网游品质飞升的一次大革命。最初很多开发人认为只要将单机经典移植进入网游的世界就足够的,可之后的市场实际状况却让他们发现,根本不是他们想的那回事。《》单机时代够经典了吧,移植网游之后遭遇惨败,《秦殇》够经典吧,但进入网游世界之后还得改头换面变成《天娇》,就连出至第三代的《》,经典的单机作品冲入网游世界之后仍然经过了一段坎坷的摸索期,更别提更多常人压根没听说过的夭折的单机网游化作品了。
因此,可以肯定地说,单机机制进入网游必定有一定的风险,毕竟一个以互动交流为核心的游戏世界和一个纯粹强调游戏特色和玩法的独立世界有着本质性的差异。也正因为如此,《魔域》这一次引入养成、经营的单机机制其实也有风险,但我们也可以看到,单机时代的经典概念在网游中的延续出现了契机。这个契机就是——并不以先天性的移植为网游化的前提,抛开了单机网游化保持特色的包裹,并且在高人气,高认知的基础上选择适合游戏的单机元素植入,以此推动网游玩家对全新单机机制介入网游的认同与接受。这个循序渐进,以丰富游戏玩法,带动玩家积极性的单机移植,是过去从来没有出现过的!
《魔域》目前拥有5500万用户,3000万活跃玩家,在线人数55万,还有永久免费运营的优势。强大的用户基础是《魔域》大胆创新,推行养成、经营概念的底气,也是网游是否能够真正融合经典养成、经营元素的关键。毕竟,冲击打怪,单调PK,大家都累了,如果用“城堡王国”之间的竞争,在强调网游互动性的同时,调动玩家发挥真正放下等级、技能和装备,以智慧和管理,以建设与综合实力培养为基础的新竞争关系,那才真是网游史上真正的革命!
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