玩游戏升级快必须得做任务,不知道火焰凤凰怎么升级奇...

&p&警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。&br&警告2:多图。&br&&/p&&br&&br&开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:&a href=&///?target=http%3A///features/100greatestgames/game.asp%3Ftitle%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1. The Last Of Us&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&&b&个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。&/b&&/p&&br&&p&&u&本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。&/u&&/p&&br&&p&&i&本文发布在知乎专栏:&a href=&/SeeleGame/& class=&internal&&像游戏一样讲故事 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& 欢迎关注。&/i&&/p&&p&&i&视频已经补档。&/i&&/p&&br&&p&本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。&/p&&p&文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。&/p&&br&&img src=&/7aa0eec731b64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7aa0eec731b64_r.jpg&&&img src=&/a63390dddd78ab0ef1b2d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a63390dddd78ab0ef1b2d9_r.jpg&&&br&&p&《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。&/p&&br&&p&我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。&/p&&br&&p&顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。&/p&&br&&p&然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。&/p&&br&&img src=&/31b2d1f5f0a7d563e79ddea172d4338d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/31b2d1f5f0a7d563e79ddea172d4338d_r.jpg&&&br&&p&我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。&/p&&br&&p&在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”&/p&&br&&p&简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。&/p&&br&&p&这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。&/p&&br&&img src=&/cbfdb56b160e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cbfdb56b160e_r.jpg&&&br&&p&我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。&/p&&br&&p&按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。&/p&&br&&p&每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。&/p&&br&&img src=&/b5b8cfd8d45c1c73fdcc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b5b8cfd8d45c1c73fdcc_r.jpg&&&br&&p&《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。&/p&&br&&p&下面我们先看一段视频。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/k/p/n/k01342wpspn.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档1& data-poster=&http://vpic./342wpspn_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./342wpspn_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/k/p/n/k01342wpspn.html&/span&
&/a&&br&&p&刚才视频里展示的是日本知名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏AI展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。&/p&&br&&p&这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是RPG的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/a/9/c/a0134wvye9c.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档2& data-poster=&http://vpic./34wvye9c_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34wvye9c_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档2&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/a/9/c/a0134wvye9c.html&/span&
&/a&&br&&p&小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。&/p&&br&&p&电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”&/p&&br&&p&那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?&/p&&br&&img src=&/a00ac5de80f3fa994c05e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a00ac5de80f3fa994c05e_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/8/1/v0134gwck81.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档3& data-poster=&http://vpic./34gwck81_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34gwck81_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档3&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/v/8/1/v0134gwck81.html&/span&
&/a&&br&上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。&br&&br&&p&其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白……这是游戏中女主角的声音……不断地质问玩家关于“选择”的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的“选择”,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。&/p&&br&&p&而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。&/p&&br&&p&下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。&/p&&br&=========================剧透分割线========================&br&&b&本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!&/b&&br&&br&&img src=&/ca64dae9b61e43cdfbb3baf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ca64dae9b61e43cdfbb3baf_r.jpg&&&br&&p&《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/r/r/h/r0134bfsfrh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档4& data-poster=&http://vpic./34bfsfrh_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34bfsfrh_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档4&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/r/r/h/r0134bfsfrh.html&/span&
&/a&&br&玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的电话吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/2/0/v01341yta20.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档5& data-poster=&http://vpic./341yta20_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./341yta20_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档5&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&p&好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于“丧尸”的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望……就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。&/p&&br&&p&好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。&/p&&br&&p&玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/x/o/1/x0134xzavo1.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档6& data-poster=&http://vpic./34xzavo1_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34xzavo1_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档6&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/x/o/1/x0134xzavo1.html&/span&
&/a&&br&顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛……就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的“火萤”组织出现。&br&&br&&p&玩家根本没时间去接受这个世界的改变……正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。&/p&&br&&p&于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。&/p&&br&&img src=&/2bf10f66c1f19a7a1e1b09d4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2bf10f66c1f19a7a1e1b09d4_r.jpg&&&br&&p&《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。&/p&&br&&p&以往的游戏总是分为两种自由度。一种是“线性”,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是“开放”,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。&/p&&br&&p&然而生活在游戏外的我们很清楚……现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。&/p&&br&&p&那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/u/f/7/u01343yrof7.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media7& data-poster=&http://vpic./343yrof7_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./343yrof7_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media7&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的……为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/w/b/v0134sth3wb.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media8& data-poster=&http://vpic./34sth3wb_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34sth3wb_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media8&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&p&在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。&/p&&br&&p&我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。&/p&&br&&p&而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。&/p&&br&&p&这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。&/p&&br&&p&顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。&/p&&br&&img src=&/d0e57bf57cf936c9e8ef0b5d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d0e57bf57cf936c9e8ef0b5d_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/f/u/h/f0134njdnuh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档9& data-poster=&http://vpic./34njdnuh_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34njdnuh_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档9&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&p&在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。&/p&&br&&p&现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。&/p&&br&&p&这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。&/p&&br&&p&可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危……就如同乔尔一样。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/i/u/a/i0134qlk8ua.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档10& data-poster=&http://vpic./34qlk8ua_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34qlk8ua_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档10&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。&br&&br&&p&玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。&/p&&br&&p&这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。&/p&&br&&p&下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/s/6/g/s01341uwl6g.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&补档11& data-poster=&http://vpic./341uwl6g_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./341uwl6g_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&补档11&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/s/6/g/s01341uwl6g.html&/span&
&/a&&br&&p&在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。&/p&&p&游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似“违背正义”的结局做出解释。&/p&&br&&img src=&/242e646a4dfb93cb9cad31ce1b19672c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/242e646a4dfb93cb9cad31ce1b19672c_r.jpg&&&br&&p&看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。&/p&&br&&p&正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。&/p&&br&&p&右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,这种设备的出现也正是因为“游戏”是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。&/p&&br&&img src=&/bcc9c6ecfcca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bcc9c6ecfcca_r.jpg&&&br&&p&而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。&/p&&br&&p&首先,是导演和表演。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/v/n/a/v0134zutvna.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media12& data-poster=&http://vpic./34zutvna_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34zutvna_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media12&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/v/n/a/v0134zutvna.html&/span&
&/a&&br&&p&然后,是美术。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/o/0/i/o0134tkpa0i.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media13& data-poster=&http://vpic./34tkpa0i_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./34tkpa0i_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media13&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/o/0/i/o0134tkpa0i.html&/span&
&/a&&br&&p&接着是音乐。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/e/n/4/e013419ejn4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media14& data-poster=&http://vpic./3419ejn4_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./3419ejn4_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media14&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/e/n/4/e013419ejn4.html&/span&
&/a&&br&&p&当然,游戏本身的设计业必不可少。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///page/y/p/n/y01348vnnpn.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&media15& data-poster=&http://vpic./348vnnpn_160_90_3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://vpic./348vnnpn_160_90_3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&media15&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/page/y/p/n/y01348vnnpn.html&/span&
&/a&&br&&p&除开这些,还有编程、音效、表情调整、代码优化、UI设计、测试反馈等等等等,内容太多所以无法在这里依此演示。&/p&&br&&img src=&/8cc1a51e5c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8cc1a51e5c_r.jpg&&&br&&p&游戏,如同文学、音乐、绘画、电影等一样,是一种艺术表达。&/p&&br&&p&所以作为游戏的创作者,我们所必不可少的是如同学习写作、学习绘画、学习拍摄一样去学校游戏制作所需要的各种技术。想要做到优秀的游戏,技术本身的积累是基本条件。&/p&&br&&p&而作为玩家,一些优秀的游戏值得我们去消费,去游玩去鉴赏,去分析,去学习游戏中的亮点,去体会游戏中的关怀,去提升对于游戏的品位,而不仅仅只是念着网上下载的内容应付了事,我想这也是开设的这门课程的意义。&/p&&br&&p&艺术,可以是轻松的,也可以是严肃的。而创作或者欣赏艺术,却一定是美好的。&/p&&br&&i&&u&如未另行说明,图片、视频素材均来自网络。&/u&&/i&&p&&i&&u&流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。&/u&&/i&&/p&&br&&p&&a href=&/SeeleGame& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/Seel&/span&&span class=&invisible&&eGame&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&p&本文章网络版发表在知乎专栏:&a href=&/SeeleGame/& class=&internal&&像游戏一样讲故事 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& ,谢绝转载,如需转载请和我联系。&/p&&br&&p&也欢迎大家关注我的新浪微博:&a href=&///?target=http%3A///fice& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。&/p&&br&&img src=&/c99d2a75a240a496bfc9158_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c99d2a75a240a496bfc9158_r.jpg&&&br&&p&看完全文的,我祭出杀器,官方纪录片:&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/8A-pd7Eobks/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟& data-poster=&/7be51dc4a42c5af/p_2.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/7be51dc4a42c5af/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/8A-pd7Eobks/?resourceId=0_06_02_99&/span&
&/a&&br&=============================================&br&更新:&br&关于名称翻译。&br&&img src=&/f4cebc2d8b7082edd5f49c9e8bce8b7f_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&951& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/f4cebc2d8b7082edd5f49c9e8bce8b7f_r.jpg&&我英语不好,但好像如果US指美国的话,前面要加“the”。&br&当然肯定有双关语的意思,但“什么翻译,亏答主还是游戏专业”这种话某些人慢点说。
警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。 警告2:多图。 开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首: 个人认为:最后生还…
&p&有评论对于Cty切智力腿回蓝这一点有疑问,关于这个问题,请移步此回答:&a href=&/question/& class=&internal&&切智力腿回蓝科学吗?&/a&&/p&&p&——————————分割线——————————————&/p&&p&&br&&/p&&p&相对于篮球这种对运动员身体素质有着严苛要求的传统体育项目,电子竞技的天花板要相对低一些,这就意味着,电子竞技职业运动员水平当然比普通玩家高,但这种“高”是“我各方面做的都比你好一些”的大规模量变,并非高不可攀,不像篮球“我能扣篮而你不能”这样存在质的差距。&/p&&p&我们去看一些高手的第一视角直播,很容易产生“好像也就那样”、“我上我也行”的错觉,这其实就是因为对于DOTA2这个项目而言,决定个人游戏技术更多的是靠实践,而非上帝视角的理论。我们和高手的差距,也就在于我们实战可能就手忙脚乱了,连最简单的东西也做不好了,而他们却总能游刃有余、做到极致。&/p&&p&所以,为什么DOTA2职业选手打钱快,甚至更进一步——为什么职业选手那么厉害,硬要从上升到“理性认识”来总结,无外乎如以上答主所说,基本功好、注重细节、注重效率等等,似乎也没什么稀奇的,&b&但这所谓的“基本功”,对于看客而言只是轻飘飘的三个字,对于职业选手却意味着日复一日的艰苦训练。&/b&&/p&&p&&b&很多玩家对“基本功”的理解,存在很严重的误区。&/b&以补刀为例,在前期资源有限的情况下,补刀是将有限资源转化为经济的最佳方式,也是一切刷钱方式的基础,前期比别人多补一个刀,就可能更早地做出点金、狂战、飞鞋等关键道具,从而拉开刷钱速度的差距。无压力空补肯定是最理想的补刀状态。一个选手在对线期要做到的,就是利用对线能力去侵略对手,将其压制或赶走,使其无法对自己形成干扰,从而创造一个舒服的补刀环境,而职业选手在这方面做得一般比普通玩家要好。&/p&&p&&b&但是要是拿“空补从不漏刀”来形容职业选手的基本功,那其实也是有夸张成分的。&/b&在DOTA1早期,很多战队选拔选手时的确会采用英雄裸补的方式来考察选手实力,但这更多的是在那个缺乏天梯系统这样可以直观反映选手水平的年代一种不得已的替代手段。空补不能准确反映选手基本功,甚至不能准确反映选手补刀水平。&/p&&p&实战中,我们要面对对方英雄的干扰,要切屛观察局势,有时候需要推线磨塔,因此并没有那么多空补机会,或者空补的必要,职业选手也不会把精力投入到空补练习,职业选手一般也很难做到空补完全不漏刀,就像职业篮球运动员,无对抗投篮的命中率也很难达到100%(当然,篮球要考虑到体力因素)。补刀是一项极其依赖手感的技巧,任何一个补刀功底不错的玩家,只要经过专注训练,保持一个不错的补刀手感,使用特定英雄的空补能力短期内超过职业选手是很容易做到的,但这不表示他们基本功就强过职业选手了。&b&职业选手的补刀基本功,不是体现在空补不漏刀,或者影魔、敌法、冰女、炸弹人等等空补10分钟正反补各达到多少,而是在使用不同英雄,在不同的环境下,都能维持一个较高的补刀水平。&/b&&/p&&p&前几日的WESG中国区总决赛,我们成功夺得中国区冠军。在淘汰赛8进4阶段,对阵FTM的第一局比赛中,Cty操刀的敌法,在仅仅25分钟的比赛中,GPM高达790,下面我们就以这场比赛为范本,为大家讲解,职业选手是如何利用细节来提高刷钱效率的。&/p&&img src=&/v2-ec84cd5aeb29e64aacc0_b.jpg& data-rawwidth=&2565& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2565& data-original=&/v2-ec84cd5aeb29e64aacc0_r.jpg&&&p&我,Cty,(教你)打钱。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e725bba231f3_b.png& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&/v2-e725bba231f3_r.png&&&p&本局录像编号为,有感兴趣的玩家也可以自行下载录像观看。&/p&&p&&br&&/p&&p&开局hym的船长和y的神谕保Cty的敌法,面对对方劣单蝙蝠。双辅助营造出了良好的环境,Cty也不负众望,垫刀、补塔刀、走位避免吸引小兵仇恨(从而维持兵线平衡)都做得很出色,线上几乎补刀全收。&/p&&p&&b&但一个想要无解肥的Carry,仅仅补刀全收是不够的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7cd13b151e_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7cd13b151e_r.png&&&p&3分10秒,对方兵线推进,而己方船长在拉小野。这时由于敌法等级还很低,将兵线勾入塔,可能无法塔刀全收,而如果顶着兵线,又可能消耗过大,于是Cty将对方兵线拉到大野点,然后凭借精准的补刀,将野怪与敌方小兵全部收入囊中,同时,由于双方各自拉野消耗了一波兵线,又保持了兵线的平衡。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c10cb601b85da_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c10cb601b85da_r.png&&&p&4分40秒,Cty又如法炮制了一次,在补刀全收的前提下再次增加了野怪的收入。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,这都是前期技巧。随着等级的攀升和对线期的结束,控线的重要性开始降低,这时就需要推线了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d0a03bed010f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d0a03bed010f_r.png&&&p&7分40秒,己方第一波兵线进塔,第二波兵线还在一二塔之间行进。这时,很多普通玩家可能就是在塔下站着,看对方补完塔刀,兵线回归,然后继续补刀,但Cty则选择了直接去打野。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ca57cd5fb7b91_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ca57cd5fb7b91_r.png&&&p&随着等级和经济的攀升,这时一个有假腿等道具的高等级敌法,打野的消耗就没那么大了,刚好还可以用掉身上2个剩下的吃树,不致浪费。而且此时兵线在对方塔下,对方英雄必须收塔刀,也无暇前来干扰/GANK自己。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c7af3ba555c81af07eb17_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c7af3ba555c81af07eb17_r.png&&&p&打完野后,兵线正好汇合,Cty回到线上迅速清掉小兵,再次将兵线推进敌方塔下,然后继续刷野。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种快速推线,然后利用兵线进塔的闲暇时间迅速打野的线野双收方式,由于冲分利用了野区资源,因此相比传统的控线补刀,在单位时间内能刷到更多的钱。因此,1个人头但没有塔钱的Cty,本局仅仅12分钟便做出了假腿狂战。&/p&&img src=&/v2-d1ae8dee1c15c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d1ae8dee1c15c_r.png&&&p&&br&&/p&&p&当然,以上还只是基本功等的范畴,后面的部分,就是真正展现细节的地方了。&/p&&p&首先当然是老生常谈的切假腿,切假腿的作用大家都知道,但知之者终究不如乐之者。Cty本局对切假腿的细节处理几乎是肌肉记忆级别,刷钱一直保持敏捷腿,但每次使用闪烁时,几乎都一定会切成智力腿。&/p&&img src=&/v2-37049decdfa12cb79ea543_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-37049decdfa12cb79ea543_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5c38822e2ffbb4b66b5a36e2be884a3f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5c38822e2ffbb4b66b5a36e2be884a3f_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0bfa8c37b6b7a2d98bffffae008b1b34_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0bfa8c37b6b7a2d98bffffae008b1b34_r.png&&&p&闪烁必切智力腿。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ae2dfabcc428da1a3abb18b2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ae2dfabcc428da1a3abb18b2_r.png&&&p&有时候蓝量不满,在闪烁结束但仍未赶到兵线/野点之前,先保持智力腿增加回蓝。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f7f3deb65d528acc913a86_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f7f3deb65d528acc913a86_r.png&&&p&一到兵线上又马上切成敏捷腿。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于需要频繁闪烁来刷钱的敌法,尤其是移除黄点之后,仅靠狂战的续航,回蓝是跟不上的。闪烁时切智力腿,是一个非常实用的节省蓝量、避免因续航而浪费刷钱时间的技巧。放技能、吃伤害、补给时切个假腿,是很繁琐但确实很有用的操作,很能提高效率。有时候高手与普通玩家的差距,就在于能否适应这些繁琐的操作。&/p&&p&除了假腿,对技能/道具的充分利用,也很能提高效率。例如以前RTZ在使用狼人、电魂时,只要暂时不会开团,就会毫不犹豫地开大打野,尽可能高地提高打钱速度,而普通玩家可能就是大招始终捏在身上,不大=空大。又如职业选手用跳刀、推推赶路时,会很注意在需要跨越地形时再跳或推以避免绕路,普通玩家可能就没那么讲究,CD一好就直接跳/推了。&/p&&p&分身斧也是一个非常看得出高手与普通玩家差别的道具。本局由于对面是一个非常凶悍的GANK阵容,夜魔又有一手敌法十分惧怕的沉默,因此Cty没有频繁地使用分身斧刷钱。&/p&&p&但仅有的开分身刷钱的场景,我们也能注意到其中的细节。&/p&&img src=&/v2-522e3bde2faea2e90c8a_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-522e3bde2faea2e90c8a_r.png&&&p&打远古萨满时开分身,避免被缠绕。打完远古后,主身前往其他野点,分身不是原地站着不动,而是拉到了兵线上。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-09dfc2932fbc8c63edce92_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-09dfc2932fbc8c63edce92_r.png&&&p&然后在持续时间结束的瞬间,刚好补到了一辆车。(请注意图片中心粉色的“+77”)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&刷钱,其本质就是以最高效的方式迅速清掉一波兵/野。何谓最高效呢?也就是伤害刚好致死,不溢出,不浪费。&/b&比如大部分AOE技能,满级伤害在280-300左右,因此中期只需要A一下远程兵,AOE就能将其收掉,如果A了两下,第二下攻击属于没必要的伤害溢出,就浪费了A这一下的时间,因此这就不是最高效的。&/p&&p&&b&对于有AOE或分裂/溅射能力的英雄,攻击目标的选取是提高刷钱效率的重要手段。&/b&&/p&&img src=&/v2-dc7ec6fd89dc_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dc7ec6fd89dc_r.png&&&p&Cty刷野时,很注重对攻击目标的选取,确保以最快的速度清掉野怪。以图中石头人为例,大石头人血量远超小石头人,因此Cty始终攻击大石头人,溅射小石头人,最终同时清掉。&/p&&img src=&/v2-cdba3ecbb2cee5cd1fcedc2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cdba3ecbb2cee5cd1fcedc2_r.png&&&p&&br&&/p&&p&而有的玩家,可能顺手先A了最近的小石头人,就会导致清掉小石头人后,大石头人还未清掉,又需要再额外A上几下。&/p&&p&如果是大小熊怪这样血量比较接近的野怪或是兵线上,则需要适时调整攻击目标,保证其掉血一致,避免主目标被清掉,副目标却还没溅射死,仍需要多A几下。&/p&&p&作为一个Carry,刷钱时一定要注意提高效率,能够节省的操作尽量节省,请记住,&b&你的时间非常值钱。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上都是操作方面的细节,下面讲讲判断方面的细节。&/p&&p&首先是防GANK意识,也就是我们俗称的“雷达”,这一点,主要是对游戏的理解,可以谈的东西不多。但是有一点非常重要,&b&要善于利用地图上的信息。&/b&&/p&&p&很多玩家带了一波危险线,或是视野内没有对方英雄时,就慌得不行,赶紧TP回安全的地方。这的确是一种稳妥的选择,但如果是职业选手,他们可能继续带两波线,然后收波野,或者藏一会儿树林出来断波兵,然后再安然离去,因为他们判断出危险并非迫在眉睫,当然,这种刀尖舔血的行为偶尔也会翻车,但大多数时候,在普通玩家TP塔下挂机半分钟的时间里,他们与职业选手的经济差,四舍五入就是一个亿。&/p&&p&Cty就是一个带线非常大胆的选手,不仅常常带危险线,还动不动侵略对方野区。&/p&&img src=&/v2-4c92a55a689fc39cba37b7_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4c92a55a689fc39cba37b7_r.png&&&p&&br&&/p&&p&对于普通玩家来说,要学会善用地图信息,包括频繁切屛观察对方信息(有没有出到跳刀等关键道具,有没有带雾等),小地图注意对方动向,以及积极与队友沟通。&b&在掌握地图信息的基础上,适时做出一些大胆的举动。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&又如打钱路线的选择,这也是非常非常重要,极为体现高手与普通玩家差距的一点。如果你仔细观察一个好的Carry,你会发现他一直都处在“打钱”的状态下,很少把时间浪费在赶路上,这便是他们每次空间转移都在有意识地选取和规划最有价值的刷钱路径。&/p&&p&请看本局Cty从15分到16分半这一分多种的刷钱路径。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d10e37e741be8_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d10e37e741be8_r.png&&&p&15分9秒,天辉主野区小野&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c9bbd93db8b920b4b593df7690bae9e3_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c9bbd93db8b920b4b593df7690bae9e3_r.png&&&p&15分24秒,夜魇副野区远古&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d13fbe507aeca2ce4631c05_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d13fbe507aeca2ce4631c05_r.png&&&p&15分35秒,夜魇副野区中野&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ecba95b01886_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ecba95b01886_r.png&&&p&15分48秒,夜魇主野区远古&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-877d6b98b2e4c6b03a82f8_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-877d6b98b2e4c6b03a82f8_r.png&&&p&15分55秒,夜魇主野区右侧大野&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a114beccbe_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a114beccbe_r.png&&&p&15分59秒,夜魇主野区右侧中野&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-281cf7ceae9e6c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-281cf7ceae9e6c_r.png&&&p&16分5秒,夜魇主野区右侧大野&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c9d96efb86c6d7a441e2bb_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c9d96efb86c6d7a441e2bb_r.png&&&p&16分10秒,夜魇主野区远古&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-94fd20bd6abd8d868b1913e5dad7b592_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-94fd20bd6abd8d868b1913e5dad7b592_r.png&&&p&16分21秒,夜魇主野区左侧中野-小野&/p&&p&&br&&/p&&p&这段时间,Cty的打钱路径是这样的:&/p&&img src=&/v2-2c9cdeabd3be4ffe68a06f4d_b.png& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/v2-2c9cdeabd3be4ffe68a06f4d_r.png&&&p&可以看到,Cty在这不到75秒的时间内,从天辉主野区,到夜魇副野区,再到夜魇主野区,既没有停顿,也没有重复路程,反而刚好利用了野怪刷新时间,多刷了两波野,自身位置也从下路转移到上路,非常合理。而普通玩家在清掉第一波小野后,经常会返回兵线,但这时由于二塔尚在,最多带一波线,而且一旦对方有人回防,敌法只能撤退,重走Cty老路,一则已经有时间差,二则也不可能卡着刷野时间多刷两波野了。&/p&&p&这一分多钟一共清掉了10波野(包括3波远古),经济也从15分9秒时的913存款,涨到了16分21秒的2261,即便去掉击杀信使奖励的150,这一分多钟的GPM也近千了,这便是合理规划打钱路径的作用。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-081b0ca36fa3e594d8e9a_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-081b0ca36fa3e594d8e9a_r.png&&&p&来到上路清完一波兵线,TP回夜魇副野区刚好来得及连刷两波远古或者拉一波(不过由于开团了没能实现)&/p&&p&&br&&/p&&p&装备的购买其实也有文章可做。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6ea87c9db25b5c45849a57bdbb77418d_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6ea87c9db25b5c45849a57bdbb77418d_r.png&&&p&由于本局对方3号位是蝙蝠,因此Cty在预购栏中点出了魔棒,并且在经济达到200时,立即在野外商店买出了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1825639adb0e5af2e7eee49917fac004_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1825639adb0e5af2e7eee49917fac004_r.png&&&p&但是稍微观察局势之后,Cty又立即卖掉魔棒,并买出补刀斧。&/p&&p&这是因为,本局对方的4号位夜魔在频繁骚扰中路,劣势路只有蝙蝠一个人,而己方是船长+神谕的双酱油,远比对方强势,Cty判断出对方蝙蝠很难对自己造成干扰,因此魔棒的价值很低,不如直接买出补刀斧。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ecf5f1175dad9f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ecf5f1175dad9f_r.png&&&p&再比如,在信使运送单刀时,Cty顺便买出了小净化,保证后续回蓝。职业比赛中,选手经常会在中期让信使运来TP、大药、小蓝等消耗品,以减少回家频率。这种方式,也促成了吃树+小蓝取代祭品,成为敌法狂战后的续航过渡。而普通玩家对信使的利用率就低了很多,往往只会运送大件物品,或者很少顺便运送消耗品。&/p&&p&&br&&/p&&p&关于吃瓶、开锅时切假腿、丢装备,这些也算路人皆知的技巧了,除此之外,职业选手在吃锅时还会注意自己的位置。&/p&&img src=&/v2-dfb6a2ab5c2f3a65cdff_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dfb6a2ab5c2f3a65cdff_r.png&&&p&Cty在开锅时,刻意走到了圣坛有效范围的边缘位置,这种做法类似于出门将信使拉到泉水门口,这样在补给完毕(购买道具)后,可以立即出发,节省了1秒多的移动时间。不过就此图而言,Cty所处的位置还有个特别的妙处:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1eac969a17d390dffd1367_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1eac969a17d390dffd1367_r.png&&&p&刚好可以跳到对岸野区的边缘(图中位置不需要砍树也能出来),而不必从河道慢悠悠地走过来。&/p&&p&&br&&/p&&p&职业选手在各个细节上都精益求精,力求最大限度的提高效率,无论这个过程多么繁琐和枯燥,&b&这就是他们厉害的地方了呀。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-76aa5afd4084f_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-76aa5afd4084f_r.jpg&&
有评论对于Cty切智力腿回蓝这一点有疑问,关于这个问题,请移步此回答:——————————分割线—————————————— 相对于篮球这种对运动员身体素质有着严苛要求的传统体育项目,电子竞技的天花板要相对低一些,这就意味…
&p&谢邀。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我小学四年级,打了个游戏。那天吃饭时,我问我爸:&/p&&p&“爸,里斯本是葡萄牙首都吧?波尔多是在法国靠大西洋那一岸,北边就是安特卫普?里斯本往南过个角就能到西班牙,过直布罗陀海峡,就能去地中海?地中海北岸有马赛?亚平宁半岛西边有比萨跟那不勒斯?地中海东北边有伊斯坦布尔?”&/p&&p&我爸,一个做国际商务、主要是航运这块的,停下筷子:“你怎么知道的?你怎么会对这个感兴趣?”&/p&&p&——这个游戏是光荣公司的&b&《大航海时代》&/b&,玩过这系列的诸位,应该都对世界海岸线了如指掌了。&/p&&p&——这个游戏的第四代让我知道了更多的事儿。比如,马德拉产酒,西非产黄金,东非产香料和象牙,北海和波罗的海产鱼肉和乳酪,地中海产橄榄油和杏仁,波斯湾产乳香,咖啡、玉米、烟草、香草和辣椒的原产地是新大陆。比如贵霜王朝、玛雅文明、印加帝国,等等等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我小学时读《射雕英雄传》,到中学时玩了个游戏,才发现《射雕》里提的哲别师父、木华黎、拖雷、术赤、窝阔台、博尔忽等,确有其人,不是金庸先生瞎编的。顺便知道了成吉思汗、扎木合、源赖朝、撒麻尔罕、越南李朝、越南陈朝、狮心王、帖木尔、萨拉丁、克烈、札达懒、完颜陈和尚、李仁友、李成桂、金方庆、镰仓幕府、平泉政权、阿拔斯王朝、马默尔克王朝、哈弗斯王朝、迦牙伏曼……总而言之吧,对12世纪-15世纪的世界政治分布,大概有个印象了。&/p&&p&——这个游戏是光荣公司的&b&《苍狼与白鹿》&/b&。一共出过四代。在《欧陆风云》系列出现之前,这是我玩过最顺手的世界史游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我大学时玩一个游戏,玩下来之后,对日本的地形基本了解了。日本16世纪各色屏风名画也知道了七七八八。有名的茶器比如千鸟香炉、九十九发茄子之类也知道了。茶、酱油、味增、茜(染料)、胡麻油等的发展历史懂了一点。甚至还懂了点基本的冶铁常识,至于日本16世纪后半叶到17世纪初期的历史也基本门儿清了。这个玩过的诸位一定懂得:那就是光荣公司的&b&《太阁立志传5》&/b&了。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然还有些其他。《荒野大镖客》玩下来,我对墨西哥1911年革命有了不少知识。P社那几个游戏玩下来,以前历史书上成行的句子开始变成图形印在脑海里。《如龙见参》玩过之后,我对京都一带也熟了。然后因为惯玩如龙系列,我初次去新宿歌舞伎町时根本不用人带路,同去的朋友大惑不解:你怎么那么熟?&/p&&p&我有个写体育评论的朋友玩过更绝的。夏季休赛期,我们看选秀报告、跟交易动态时,他不动弹;到秋天,当年的游戏(FIFA啦实况啦NBA2K啦FM啦)出来时,他买了,玩命地玩;到开季时,最新的知识也汲取完了。&/p&&p&但主要还是……光荣公司那堆历史游戏。我以前说过这个:&b&在开始疯狂做无双系列之前,光荣公司是很有探索精神和情怀的。&/b&他们的文史资料细到了根本没必要的地步,里头透着这么一股劲:&/p&&p&“你做得这么细,别人也未必能懂,何必呢?”&/p&&p&“我自己喜欢,就让我做吧!”&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&自然,除了个别的知识,也有感悟。&/p&&p&我学到的最有用的教训,是这样的:&/p&&p&《太阁立志传5》这个游戏,你可以在许多职业中择而从之:武将、商人、忍者、剑客、铁匠、茶人、海盗等等。&/p&&p&当武将,就得定期去领命令,出去做业绩;升官做城主了,更加麻烦:得给一堆人下命令,得哄好一堆人……&/p&&p&当商人,就得定期去领命令,拼命挣钱,琢磨商路啊、商圈啊、产品流通啊,等等。&/p&&p&当忍者,就得生活在黑暗中。做点见不得人的事,没事跟人单挑,还要偷东西。如果成了忍者老大,还要定期去勒索其他城池。&/p&&p&做了剑客倒是潇洒,只要不断跟人单挑踢馆,但还是缺钱,而且跟人单挑、磨炼技艺,特别费时间。&/p&&p&做医生,做铁匠,做茶人也如此。磨炼技艺、不断提高……每条路都得走好多年。&/p&&p&相比起来,最自在最痛快的,就是做个浪人了。什么都不管,走到哪儿算哪儿。就在世上闲游,看其他诸侯、商人、忍者、剑客到处忙碌,当然他们活得,各有各的目标与人生,但各自艰辛,实在想起来就头疼。&/p&&p&&br&&/p&&p&于是我学到的,大概是这样:&/p&&p&世上再风光的人生,都有繁琐头疼的一面。&/p&&p&富贵则忙,闲适则穷。世事难两全。&/p&&p&最闲适的,往往是开始时:因为还没吃苦头,且对一切满怀希望。&/p&&p&大多数通向终极的道路,都比你想象中更枯燥、繁琐与痛苦。&/p&&p&各人有各人的命运和路径,反正选哪条,得了其好处,都会付出相应代价的。人生就是如此。如果有谁疑似没付出任何代价就得了好处,那很可能是他的痛楚,我们没看见——所谓只见贼吃肉,没见贼挨打。&/p&&p&&/p&
谢邀。 我小学四年级,打了个游戏。那天吃饭时,我问我爸:“爸,里斯本是葡萄牙首都吧?波尔多是在法国靠大西洋那一岸,北边就是安特卫普?里斯本往南过个角就能到西班牙,过直布罗陀海峡,就能去地中海?地中海北岸有马赛?亚平宁半岛西边有比萨跟那不勒…
&img src=&/50/v2-7e9fb1c2dc88_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-7e9fb1c2dc88_r.png&&&p&电子竞技的战术体系是螺旋式上升的,随着版本变迁以及玩家对游戏理解逐渐深刻,战术体系自然随之越来越丰富。玩命四保一、双核发育、三核体系、法核速推……这些经典的战术体系间不存在绝对的强弱,相互之间总是存在着克制关系,不过因为版本问题,某一种强势的战术会在一段时间内成为主流,当然,也仅仅是一段时间,冰蛙不会允许这种情况存在很久的,大热之后往往很快就要面临大削。&/p&&p&再无敌的战术,也会有被破解的一天。DOTA的世界里,从来没有永恒无敌的王者。&/p&&p&后来者是站在巨人的肩膀上成长起来的,在版本变迁中,战术或许会回归,不过即使是相似的战术,过去和现在也不会完全相同,脱离版本和英雄讲战术是没有意义的。路人局的套路为职业选手提供思路,而经典比赛的战术则让这些套路更加广为人知,我随便写写自己能想起来的经典战术吧。一家之言,错误之处欢迎指正。&/p&&p&1.出奇制胜,精灵小小&/p&&p&代表战队:TI2 Ehome&/p&&p&2012年是Ehome这个老牌俱乐部处于实力低谷的一年,尽管是以上届亚军的身份参赛,但他们的选手阵容实在让人很难看好:357(QQQ)、KingJ、国士无双、完美猫、MMY(X!),初看这五个人好像都不陌生,但如果对DOTA比赛关注多的话,就应该明白他们的尴尬所在,这五个人中缺少明星Carry和Solo位选手(唯一的明星中单呆此时已转辅助,完美猫在这个队是中单)。这样的尴尬导致他们很难在大后期和明星云集的老三强IG、DK、LGD抗衡,他们也很清楚劣势所在,想要扭转这种不利,只有出奇招了。&/p&&img src=&/v2-b1b9f20cca8dfcfe67bd_b.png& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&373&&&p&Ehome天才的设想在TI2的战场得到了验证。精灵小小,这个前所未有的组合,一举让他们获得了跟夺冠热门抗衡的资本,首先败倒在这个大招之下的,就是TI2的冠军IG,正因为这一场的失利,IG在小组赛中才没拿到全胜的战绩。随后的淘汰赛中,精灵小小又逆天翻盘Orange,上演了一场西雅图奇迹。&/p&&p&当笨重的山岭巨人装备了小精灵这件道具,他就化身为了令人恐惧的泰坦之神。小精灵的链接可以给小小提供无限续航保证他前期的无解发育,过载的减伤和攻速让小小的正面能力提升了好几个档次,全图传送可以带着小小随时出没在战场的任何一个角落,而小小本身具备的恐怖爆发让全图gank变成了一件极为简单的事情,优势时可以压制得对面连门都出不了。阿哈利姆神杖赋予小小的分裂和攻城,优势时进可极限farm,劣势时退可带线偷塔,对于Carry实力稍逊其他队一筹的Ehome来说简直是再契合不过。当然,奇招始终就只是奇招,硬实力的差距注定了他们不会走得太远,当后面的对手选择ban掉其中一个英雄时,Ehome的晋级之路也就到此为止了。&/p&&img src=&/v2-c42dfd3a5_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-c42dfd3a5_r.png&&&p&Ehome分崩离析之后,小精灵的操作者MMY将这套阵容带到了DK,他和Burning的配合同样默契,这套阵容也成为了DK压箱底的绝活之一,尤其是SL9上屠杀Empire,让人印象深刻。&/p&&p&2.海妖高歌,潮汐毁灭&/p&&p&代表战队:12年所有中国战队WE、Tongfu、LGD、IG&/p&&p&2012年的中国DOTA比赛还是以DOTA1为主,在ACE联赛上,WE战队的Luo发明了一套娜迦海妖和潮汐猎人的无解团战阵容,一时间引领风潮,成为任何一个队都不敢放的IMBA阵容。强势的LGD初次见到WE的娜迦潮汐,被打了个措手不及。骄傲的IG放这个阵容给tongfu,尝到了被2:0的苦果。自此这套阵容成为了首抢或首ban的对象,很难在比赛舞台中再看到,这种现象一直持续到了TI2的正赛,娜迦潮汐的组合依旧是热门中的热门。&/p&&img src=&/v2-ca0aa6a54ea0_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ca0aa6a54ea0_r.png&&&p&这套无解团战阵容,如果再搭配上黑暗贤者这种英雄,那简直是无敌般的存在,无论是先手还是后手,只要娜迦开睡,随后潮汐接大,其他队友只要无脑将技能甩出来,那团战就是一场碾压。在TI2的胜者组半决赛中,NAVI的中单拉比克和BKB谜团阵容,成功瓦解了娜迦潮汐阵容的攻势,宣告了这套阵容并非无敌,那场团战的镜头也经常被选为DOTA宣传片素材,相信很多人都见过。&/p&&img src=&/v2-7e538f582a7f253cf6da5fa_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-7e538f582a7f253cf6da5fa_r.png&&&p&TI2之后游戏版本更新,从此DOTA2中的娜迦潮汐,不再像以前一样可以无缝接技能。&/p&&p&当然,决赛的最终一役,ig还是用这套阵容,捧起了不朽之盾。&/p&&p&娜迦潮汐,是中国2012年DOTA当之无愧的功臣!&/p&&img src=&/v2-9b6d0366aeeaa93c5fb7c43500cab941_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-9b6d0366aeeaa93c5fb7c43500cab941_r.png&&&p&&br&&/p&&p&3.西恩之殇,炼金猛犸&/p&&p&代表战队:TI3LGD&/p&&p&LGD这个队是中国战队的常青树,没有太过低谷的时代,但却也没有拥有绝对统治力的时代,万年老二,虐菜无情,这两个标签让这个队显得有些另类,仿佛就是永恒的配角,不管新生的王朝是哪个队,但LGD绝对是他的强劲对手之一,尽管更多的时候是沦为别人的背景。LGD这个队很顽固,而顽固的另一个说法就是韧性强,虽然祖传的“来高地”打法经常为人所诟病,但一线标杆LGD,绝对是最正确的评价,战胜了LGD,才有成为一线强队的资格。所以江湖又有传言,每当LGD成为中国最强,那就是中国DOTA最弱的时候,而TI3,就是这样的一年。&/p&&p&TI3,绝对是中国Dota不愿提起的一段回忆,无敌的alliance,从G1联赛开始,横扫中国军团,昔日的无敌之师,纷纷倒在loda这位远古大神所率领的瑞典之师下。常常一个套路走到黑的LGD,这一年祭出的阵容是炼金猛犸。&/p&&p&猛犸的波和冲刺赋予了他强混劣势路的资本,授予力量能为近战大哥提供高效的Farm效率,等同于省掉了一把狂战斧,狂暴刷的炼金,自然渴望猛犸这样的好搭档,大招两级反转又是无视魔免的团控,猛犸这个英雄简直完美契合LGD的战队风格,所以他们从小组赛一路玩到了回家。胜者组第一轮就对上了无敌的Alliance,实力的差距未能依靠套路弥补,遗憾落入败者组。败者组早有准备的Liquid完美针对了LGD炼金猛犸阵容,选出了电魂和发条,发条的钩和框对多近战阵容限制相当大,而电魂的抽攻则让炼金根本打不出输出来,比赛的结果不言而喻。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eb5ca082c988_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-eb5ca082c988_r.png&&&p&&br&&/p&&p&4.屠夫老陈,泉水肉钩&/p&&p&代表战队:TI3NAVI&/p&&p&TI3胜者组半决赛,Tongfu VS NAVI。第三场开局,Tongfu凭借扎实的团战阵容取得了优势,可随后NAVI的的chen和屠夫的组合上演了一出令人目瞪口呆的杂技。chen给屠夫传送,屠夫在回泉水的瞬间出钩,就能将人直接带回己方泉水,凭借着这一套玩法,NAVI渐渐扭转了战局。泉水钩,这是路人局中颇具娱乐性的玩法,谁也没想到会出现在TI的舞台,虽然早在TI1的时候,NAVI就这么玩过了,但那时的影响力远没这次来的震撼。Tongfu队员接连被钩,尤其是Hao的蝴蝶带盾飞机被钩进泉水,连送两条命,这让Tongfu变得风声鹤唳、心惊胆战,团战中变得畏首畏尾,再不敢正面接团,逐渐被对面扳回劣势,直至翻盘。&/p&&img src=&/v2-37e9d0fa202f87e1d90598_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-37e9d0fa202f87e1d90598_r.png&&&p&当然,这也是泉水钩最后一次出现在DOTA2这个游戏中。&/p&&p&5.破釜沉舟,死亡推进&/p&&p&代表战队:TI4VG&/p&&p&TI4是中国DOTA荣耀的一年,VG的这个亚军,则来得让人颇为有些意外。2014年的国际邀请赛开始前,中国队里最被看好的是DK、IG和Newbee这三支,VG赛前表现并不算优秀,可谁也没想到,在正赛开始后,VG的打法居然异常凶狠凌厉,他们常常会选择先知、骨法、剧毒、死亡先知这些前期英雄,十分钟打上对面高地,以迅雷不及掩耳之势拿下比赛。在他们的概念中,比赛就是推推推,一往无前,如果停下来,就意味着自己这边的失败。结果这种玩法居然效果出奇的好,除了Newbee,居然无人能挡住他们的凌厉攻势,即使是季军EG也未能成功。败者组决赛第三场,VG15分钟就推平了EG,比分6:1,连十杀都没有出现(当然,那时候还没有十杀这个概念)。&/p&&img src=&/v2-09d86c26b089b71d3ea2f_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-09d86c26b089b71d3ea2f_r.png&&&p&决赛,xiao8坚持选择炼金来防范VG的推进,配合上NewBee凶狠娴熟的团战,VG未多做抵抗就败下阵来,比赛时间基本保持在15分钟左右。这套战术就像是一把锋利到极致的剑,砍不断对手,那自己很快就会折断。&/p&&p&6.肉核冲脸,末日熊猫&/p&&p&代表战队:TI4NewBee&/p&&p&NewBee可以说是打法最为凶狠的TI冠军,gank节奏紧凑,全队支援速度迅速,常常上演5分钟冲塔杀人再拿塔的场景。这样的玩法,将14年前半年无敌的DK一度打得有点迷失自己,因为和newbee的团战,基本是输多赢少,从此在带线推塔的不归路上越走越远,膀胱荣耀小娜迦就是那时候的代表产物。TI4上,小组赛的Newbee没有贯彻自己的打法,转而去模仿别人,结果差点被淘汰,进入淘汰赛后,他们仿佛脱胎换骨了一样,坚持打自己最熟悉的套路,以快节奏的打法迅速扫平了障碍,在钥匙球馆的第一天就打进了总决赛。前期强势的熊猫酒仙,往往是一马当先杀人拿塔的先锋大将,在和EG的胜者组决赛中,mu的死亡先知上演了极限强拆,而末日这个newbee从一号位打到五号位的英雄,同样是他们夺冠的大功臣,结果证明,肉核冲脸,才是那个版本最为强势的打法。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f3918fffd4a85d4e8ce9c_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-f3918fffd4a85d4e8ce9c_r.png&&&p&&br&&/p&&p&7.中单法核,火女老鹿&/p&&p&代表战队:TI5EG&/p&&p&TI5是一个属于中单的版本,无解发育的中单法核绝对强势。老鹿、火女、影魔、火猫,再加上sumail独一档的蓝猫,就是当时的主流中单,他们的共同点就是,都拥有廉价清兵技能,发育速度非常快。尤其是老鹿火女和蓝猫这三个英雄,都是出血精来保证续航的,一整场可以不停使用技能来刷线刷野。尤其是老鹿这个英雄,是那个版本的bug,在TI的赛场拥有接近百分之八十的胜率,导致无人敢放,这一恶果一直延续到了决赛,在EG和CDEC的较量中,因为CDEC的中单两仪落不使用TS,在决赛的舞台草草拿出结果发挥不佳,让EG轻易摘走了冠军。&/p&&img src=&/v2-a4d8eba717e27b659a10761_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/v2-a4d8eba717e27b659a10761_r.png&&&p&&br&&/p&&p&8.一刀之灵,圣剑火猫&/p&&p&代表选手:起源者430、继承者Maybe、最后的绝唱EternalEnvy&/p&&p&早期的火猫,可以说是DOTA历史上最为狂野的英雄,因为之前的从未有一个英雄像他一样,六格乃至七格神装没有一点属性,他需要的是:飞鞋、狂战、大炮、跳刀、圣剑、圣剑、圣剑……&/p&&p&430在WPC的比赛中将这个新解封的英雄带到了赛场,从此成为了他2014年的标志性英雄。IG的火猫大牛体系,杀人于千里之外,在你根本看不到对面人的时候,就会轻易被秒。SL9上,430的圣剑火猫一刀三杀,名声大噪,成为了战场的无影的杀手,火猫也成为了继美杜莎之后,第二个被人认为圣剑是标配的英雄。&/p&&img src=&/v2-afa44aaf12ddefc52b2a040d6dc35d0b_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/v2-afa44aaf12ddefc52b2a040d6dc35d0b_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a26fc1e5c025fc8f11f8e0_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a26fc1e5c025fc8f11f8e0_r.png&&&p&一年之后TI5上,Maybe圣剑火猫翻盘C9,飘逸灵动的打法折服了所有观众,“call me maybe”那一天上了微博热搜。只是这时候,玩家已经学会去针对火猫了,火猫再不能像以前一样只出纯粹的输出装,跳刀林肯成了必不可少的道具。&/p&&p&2016年的上海冬季赛上,EE的圣剑火猫成了物理流火猫最后的绝唱。随着7.0的更新,火猫彻底走上了法系输出的道路,一直到今天,法系火猫成为了主流。&/p&&p&9.核武大控,潮汐谜团&/p&&p&代表战队:OG、EG、SECRET&/p&&p&OG、EG和SECRET的潮汐谜团双大控阵容,让中国战队吃尽了苦头,每当关键到了关键的比赛,这两个英雄总会适时的出现。都说不放大的谜团和潮汐才是最可怕的,当你同时掌控了这两张王牌,那就可以在战场横着走了。谜团的恶魔转化,让他无论混线还是打野,都可以发育得很好,无伤且迅速的打野效率,在DOTA中堪称一流。皮糙肉厚的潮汐,自古就是劣势路一霸,当这两个英雄出到梅肯等关键装带队推进时,你就觉得好像正面有一辆装甲坦克向你碾压了过来,硬着头皮接团只会加速死亡,如果不接团,只能看着防御塔和兵营一点点被蚕食殆尽。这种无解的赖皮团战阵容,劣势一波打好就有机会翻,优势就是一场碾压。&/p&&img src=&/v2-94f89dac4f79cbe4db1a_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-94f89dac4f79cbe4db1a_r.png&&&p&10.远敏推进,一姐小黑&/p&&p&代表战队:Liquid&/p&&p&2016年马尼拉春季特锦赛败者组决赛,Liquid在打NB时在前边拿了小黑的情况下,五手忽然补出了许久未见的一姐美杜莎,将一个不成功便成仁的前期推进阵容,硬是变成了一个后期也十分强势的阵容。小黑的光环弥补了美杜莎前期攻击力低的问题,而美杜莎的大招则为两个核心提供了非常好的输出环境,脆弱的小黑在有了美杜莎这个前排之后,就可以尽情输出了,因为对手很难越过美杜莎这堵坚实的壁垒。这种阵容配上凤凰、萨尔、虚空或者复仇之魂这种英雄,既可以速推打前期,又可以拖后打大后期,容错率相当之高。在那场比赛中,Hao的无解肥斯温硬是毫无用武之地,多次被石化住活活点死,最终只能无奈打出GG。&/p&&img src=&/v2-6fbef1f335ed4746ab57dce888e6776e_b.png& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/v2-6fbef1f335ed4746ab57dce888e6776e_r.png&&&p&&/p&
电子竞技的战术体系是螺旋式上升的,随着版本变迁以及玩家对游戏理解逐渐深刻,战术体系自然随之越来越丰富。玩命四保一、双核发育、三核体系、法核速推……这些经典的战术体系间不存在绝对的强弱,相互之间总是存在着克制关系,不过因为版本问题,某一种强…
不邀自来,也算为科普dota2历史做一点贡献。可能一次更不完,放心不会挖坑不埋的…也是凭印象写的,如有知识性错误欢迎指正。&br&西恩dota遇虎熊 &br&踌躇满志 弦紧绷 &br&何奈又是一场空 &br&(ti5 之后的冬春秋三大major,中国队无一夺冠,尤其在上海举办的冬季赛,中国战队在家门口全体折戟16强无缘8强。一时之间各界各种唱衰西恩dota。)&br&秘密乱世间再称雄 &br&EEsama 霸业成 艺术大旗握手中 &br&(ee,又名杰克毛,加拿大华裔dota2死宅谐星,因其出装打法天马行空而被称为艺术家,代表作有卡尔单人偷盾被roshan丝血反杀。然而带领秘密队在冬季赛成功夺冠。)&br&33 淬火显真功 &br&(w33,罗马尼亚dota2选手,最早在国家杯中代表罗马尼亚点出米波暴打当时的ti冠军newbee。在15年冬季赛担纲秘密队中单,随ee插旗成功。)&br&高丽 不甘蛰伏中&br&太极虎啸强压龙 &br&(高丽代指韩国。韩国的dota2环境很差,在几支dota2战队成立之初甚至被退役已久的pis和longdd组成的tongfu三队按在地上摩擦,ti更是划水。甚至在15年12月韩国dota2停服,选手只能来国服打天梯训练。然而,冬季赛韩国队mvp暴打中国老牌强队,赛前嘲讽ez,并将其淘汰。)&br&Puppy 降救赎造黑洞 &br&(秘密队辅助puppey,在冬季赛点出谜团五盘全胜,逼迫液体liquid战队在决赛中四场都将谜团请上ban位。)&br&奇迹少年众人恐 &br&暗影之舞显狰容 &br&(曾经的八千岁,天梯八千分第一人,如今的九千岁,九千分选手miracle,可以算dota界目前个人能力最强的选手之一。带着有大爹moon(不是war3的那个,也是著名艺术家)的og拿下春季赛和秋季赛冠军,被称为春秋霸主。然而又因为在冬季赛和ti上的糟糕表现,被称为冬虫夏草。代表英雄中单军团,卡尔,小鱼人(大招暗影之舞)。)&br&全盘溃 无人得善归 (指ti4之后一年多的时间内西恩dota国际大赛无冠。)&br&欲坠 难坠 思悔 无悔 &br&天道一轮回 世人莫催 &br&弥留续薄葬 (薄葬,dota2英雄戴泽的技能,效果是除特殊技能外为英雄强行续命几秒不死。)&br&平阳虎 百足不僵&br&九黎鼓 已鸣响 &br&卷土重来出发梦在前方 &br&回首望 众神录莫邪干将 (dota众神录,douma的dota系列纪录片。(经指正,仅有一期为剑雪封喉配音。)想了解dota1及早期dota2历史的刀友不妨一看,七进七出蓝猫等皆出自此系列作者。)&br&一代王朝队长 血债偿 &br&倚天既出谁人可挡 (ehome.820,真名邹倚天,ehome传奇队长,2010年带队拿下十冠王,dota一中vs(复仇之魂)的冠名者。)&br&撼地者 彰显着我的胆魄 &br&三生三世起落 &br&一道沟壑要你识我本色 (newbee.sansheng,真名王兆辉,又因不明原因被称为狗哥,垃圾狗。因一次在比赛前放下豪言不赢剁吊,然后输掉比赛而被称为狗妹。ti4凭借一手牛头随newbee战队插旗成功。) &br&明诸葛 记载了我的承诺 &br&谋国事献良策自定夺 &br&又何须旁人来嚼口舌(ig.faith,小明,ti2时因bp灵性而被称为诸葛明。) &br&嗟叹 危机祭敌法 &br&万磁帝王徐涅沙 &br&喝水绝技美如花(dk.burning(请原谅我作为b神和老dk铁粉选了这个id),真名徐志雷,dota1敌法师冠名者,在ti3上祭出敌法师打破allience(a队,ti3冠军)不败金身,因其操刀carry时总是迷之中白虎的箭,被称为“吸铁石”,“万磁王”。又因其脸黑,玩混沌骑士时总是晕不了四秒,被称为“徐涅沙”。其喝水时多次被拍到,表情魔性,因此喝水也成为一个梗。这里理应有图:&img data-rawwidth=&282& data-rawheight=&330& src=&/v2-f581cf468c05c79a54c0a860fc92c7bf_b.jpg& class=&content_image& width=&282&&&br&&img data-rawwidth=&221& data-rawheight=&294& src=&/v2-bdac025c4e_b.jpg& class=&content_image& width=&221&&然而其本人的确了得,巅峰时期在sl9上九场比赛使用九个不同的carry位英雄获胜。)&br&天命 德鲁伊伸利爪 &br&飞入人群千里马 &br&座山大雕平天下(ig.zhou,ti2冠军carry,与b神形成鲜明对比的是人品极好,操刀德鲁伊的时候被动缠绕总能在关键时刻发挥作用。然而在退役后怼化变鱼,被水友称为鲷哥,同音被称为雕哥。但仍然是ob相声团天梯分和cdec联赛表现最好的选手之一。) &br&无相 大圣三千八 &br&少林方丈诸司马 &br&一夫当关美杜莎(zsmj,dota1大神,代表作幻影长矛手圣者遗物被a掉后七分钟又打了一把出来,特点是能刷,极其能刷。然而因为不适应dota2节奏至今未曾去西雅图参加过ti正赛。h(看)g(着)t(上)式上高地和h(看)g(着)t(守)守高地的开创者,因为过于迷而被称为少林绝学,其本人也被称作方丈。) &br&(以上三人,b神,zhou神,zsmj(建神),被称为中国dota三大c)&br&挖坑,中午接着填坑&br&&br&-----------------------提醒自己没写完的分割线----------------&br&瘤儿 凭你风吹雨打 &br&石佛在心自无暇 &br&老姜要辣破敌煞(ig.yyf,本名姜岑,ti2冠军劣单,因打法稳健而被称为“石佛”,又因善用小狗被称为“狗王”。代表作为蓝猫两次买活逆转战局,有人云:“名师大将莫自牢,千军万马避蓝猫。”然退役后逐渐怼化,因其毒瘤大法而被称作姜瘤儿,又因传言体重很重头很大被称为胖头鱼。退役后代表英雄为卡尔(亡),影魔(亡)。) &br&英雄泪 万亩禾黍悲 &br&倾坠 未坠 欲悔 恨悔 &br&破碎亦相随 莫退莫畏 &br&圆香无码撸 &br&三元素非池中物 &br&炎阳锁 火魂附 &br&只消一刀叫你粉身碎骨 (ig.430,真名洛非池,ti2冠军中单,出道时因善用卡尔而被称为钢琴手。代表作ta被动无视野弹死老队长隐身蜘蛛。本人酷爱动漫,在直播时bgm大多为二次元风(有魔法少女小圆系列),被称为马猴烧酒(魔法少女音译) 丝珊玲,自己也曾改id为u.m.r.(无码撸出处,干物妹小埋音译。)。ig后期转型假二真一,操刀火猫无影拳一刀三杀,引领了火猫狂暴爆输出“一刀之灵”的打法。)&br&行难路 冠军盾中流砥柱 &br&修道法恶灵渡 回天术 &br&法力无边东尼大木(new bee.mu,newbee双子星之一,ti4冠军中单,打的一手好dp。性喜rpg,是yyf打rpg时的大腿,因沉迷仙侠类rpg被称作“大mu金仙”,也被调侃为修仙修道。又因为id为mu,被调侃为东尼大mu。你懂的) &br&倚虎射 魔龙枪伴我身侧 &br&口技者 有甚多 &br&谁人如我这般 留下传说(Longdd,龙弟弟,上古时期大神,将qop带上比赛场的人,dota2时期逐渐转型解说,因擅长吹逼而在歌词中被称为口技者。又因id为龙弟弟,其妻子王宛如被水友调侃为dota2中的道具魔龙枪(磨龙枪)。) &br&得业果 掌大局运筹帷幄 &br&日天姚 真爱过 不曾舍 &br&救国难唯我下面使者(lgd.xiao8,ti4随newbee拿下冠军,与yao搭档多年的好基友。因操刀末日使者大招怒怼小兵而得名下面使者。(下面一梗来自于其在某相亲节目时当场下面给女嘉宾) 至于其感情经历,不多评论,不带节奏,仅祝其找到自己的归宿。)&br&浮世千寻沐 &br&刻印着我的执着 &br&魔王亦不由己 &br&百年孤独我也不曾悔过 (DC老师,do ta2著名解说,常年与单车搭档。因暗恋解说mumu而被调侃。然mumu早已名花有主,dc又因直播用《百年孤独》盖泡面而成为百年孤独的代表,只能说gtmddwh。)&br&觊觎多 鬼影陌恩赐解脱 &br&伊人食碧根果 双剑合 &br&荡平天下浊(newbee.hao,ti4冠军中单,代表英雄幽鬼,曾在比赛前豪言:“给我幽鬼,不赢砍手!”而一战成名。也因面容姣好被称为hao娘。碧根果,又名美国山核桃,hao在比赛之中屡有上头之作,如开团时作为主力输出怒刚地狱火,蚂蚁带圣剑秒躺。而其每次上头时爱说“我忘记吃核桃了”而被戏称为核桃。)&br&武士运钞车 &br&逆乾坤技惊四座 &br&透天机 问因果 &br&太玄法师 护国不可多得(单车,dota2著名解说,在dota1时期游戏风云一次水友赛时,面对影魔点出神灵武士放言:“我要证明影魔已经不适合这个版本了!”然被影魔多次单杀而得名单车武士。因擅长毒奶,多次发功在外国队大优时靠毒奶逆转乾坤护国成功,而被称为护国车长老,因果律武器。) &br&造物者 入冷宫不动声色 &br&降天泽 九幽蛇 引吭歌 &br&七进七出色情主播(2009。酒神,因强行为自己淘宝店牛肉粒中含有猪肉粒的时间辩解而被称为“指猪为牛”。又因其dota1战绩显赫,被迷弟无脑吹,引来众怒,被调侃为“创世神”(如今开始自行更新dota1,成为了真 创世神) 因出视频大鱼人七进七出被做成了b站鬼畜而广为人知。因其与女主播冷冷不明不白的关系而有喝酒精,入冷宫一梗(自行和谐)。)&br&旧传说 还未曾完全褪色 &br&新血液 已蓬勃 &br&箭在弦上别再犹豫忐忑 &br&月之巅 回想起魂之挽歌 &br&再启程无容赦不闪躲 &br&舞战戈 生死搏 &br&挥墨 书刀塔西恩爹永不堕&br&/--------更新完毕------------/------&br&更新&br&有兄弟表示想看四大天王梗,那我就跑个题多说两句。先上图:&img data-rawwidth=&480& data-rawheight=&187& src=&/v2-7e67e12fa40b7c10b6c1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-7e67e12fa40b7c10b6c1_r.jpg&&从左到右依次为:若风巫师,白帆骑士,天宇技师与单车武士。&br&若风巫师:在dota1时期,若风操刀恶魔巫师中路对阵影魔,在手握大招稳稳单杀对面时怒大小兵,放走对面影魔。此事件成为其职业生涯的转折点,若风也因此后来转投lol圈成为一代卡牌大师。&br&白帆骑士:xb,也是现在为水友所熟知的老怼,rotk(return of the king),一直以来都以菜而著称。在dk时期,他使用蝙蝠骑士在一次守高地时沟通:“拉谁说话”,队友表示拉一个最菜的比较好秒。老队长自信开启火焰路径,跳刀跳下高地,开启大招,推推棒将自己带回高地-----拉了一个敌方小兵,从此一战成名。其早期代表作还有劣单风行七连送,三号位经济常年与辅助不相上下。不过有一句说一句,菜归菜,空大归空大,老队长的潮汐数据在dotamax上显示是世界第一的,除lgd之外,有老怼的队,成绩都还不差。&br&天宇技师:cty,本命陈天宇,又名“sg之子”,早起因对线无解被称为六分钟无敌的男人。然在其早期未进化到完全体之前,在装备选择等方面存在很大问题(如著名的狂羊狂,敌法师发现打不过对面大后期卖狂战换羊刀,还打不过又卖羊刀换回狂战),一度被sg论坛输出到转打lol。其早期坑爹代表作:发条技师大招勾中对面神装德鲁伊,将自己,己方大哥猴子真身与其一同关在齿轮中,在生死时刻怒开绿杖,眼睁睁看着大哥被对面熊德狂暴拍死。&br&单车武士上文已提到,不再赘述。&br&另:本人其实最喜欢老dk的故事,如果有朋友留言想看,我回头也一并写上。
不邀自来,也算为科普dota2历史做一点贡献。可能一次更不完,放心不会挖坑不埋的…也是凭印象写的,如有知识性错误欢迎指正。 西恩dota遇虎熊 踌躇满志 弦紧绷 何奈又是一场空 (ti5 之后的冬春秋三大major,中国队无一夺冠,尤其在上海举办的冬季赛,中国…
&p&&a href=&///?target=http%3A///video/av4522950/index_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【重置/DOTA2】九九八十一(致重生中的西恩DOTA)_网游·电竞_游戏_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&西恩dota遇虎熊
踌躇满志 弦紧绷
何奈又是一场空
&b&(cndota在ti5到ti6之间的特锦赛,dac遭遇滑铁卢,全军覆没)&/b&
秘密乱世间再称雄
EEsama 霸业成 艺术大旗握手中
&b&(eesama带领的秘密成为大魔王,ee的跳刀飞鞋火猫,刃甲辉耀骷髅王让其接过bone7的艺术大旗)&/b&
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太极虎啸强

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