战地之王官网的新手引导是不是每天都有一次奖...

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战地A点行动:首次充值100%有奖再送五级好礼
&&&&& 新版本,新起点!AVA生存第二季美艳上线,与战友一同为伊娃而战斗!全新道具、幸运军火库也同期上线,拥有梦想中的武器,不再只是梦想!
&&&&& 这一些都还不够,战地之王A点行动现已经全面开始!
&&&&& 活动时间:&&&&& 4月26日-5月3日
&&&&& 活动内容:
&&&&& 充A点,奖励停不了!
&&&&& 新人礼:在活动期间内,首次充值(不限金额)赠送虎啸P90 3天权(每大区仅限一次)&&&&& 说明:仅针对没有充值过的角色,如玩家A,在华南一区、华东一区均有角色,但华南一区已经有过充值记录,则玩家A在活动期间对华南一区充值,不会获得新人礼。
&&&&& 进阶礼:单区充值达51元以上,送虎啸P90 7天权+金属面罩30天权(每大区仅限一次)&&&&& 说明:进阶礼所有玩家均可参与。
&&&&& 消费AVA点5级超值好礼!&&&&& 1级好礼:单区消耗1999点以下,送经验值100%加成卡3天权&&&&& 2级好礼:单区消耗2000点-4999点AVA点,送经验值100%加成卡 3天权+金属面罩7天权&&&&& 3级好礼:单区消耗5000点-9999点AVA点,送虎啸P90 30天 权+经验值100%加成卡 7天权+金属面罩7天权&&&&& 4级好礼:单区消耗10000点以上,送虎啸P90 30天 权+经验值100%加成卡 30天权+金属面罩30天权&&&&& 5级好礼:单区消耗20000点以上,除4级奖励外,还将成为AVA联合VIP皇室封测的首批贵宾!
&&&&& 活动说明:&&&&& 1、所有奖励在活动结束后7个工作日之内赠送到角色&&&&& 2、赠送目标角色为达到奖励条件所在大区的角色&&&&& 3、各级奖励不可重复获得(除第五级奖励外)&&&&& 4、以上统计不包括Web道具商城
&&&&& 战地之王的玩家,你还等什么,趁着五一大假,拿上心爱的武器与伊娃一同战斗吧!
&&&&& 奖励展示:
金属骷髅面罩
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战地之王 视频专区《战地之王AVA》点评:多种模式都精彩_家电_科技时代_新浪网
《战地之王AVA》点评:多种模式都精彩
作者:中关村在线 高正未
第1页:《战地之王AVA》游戏介绍
  《战地之王AVA》游戏介绍    《A.V.A》是韩国Redduck公司开发的网络第一人称射击游戏。游戏由世界顶级的Unreal3引擎打造,再现具有实感的残酷战斗,真正符合次世代的美术品质。强大的武器改装系统,个性化枪械成为可能。指挥官及三大兵种的新颖设定,将真实战争意义完美还原,给玩家全新的游戏感受,堪称FPS游戏的革命级作品。  
  2005年12月,罗莎国的激进主义者弗拉德.玛斯克夫大总统的领导下,从旧的所罗联盟解体时分裂出的11个独立国家以罗莎为核心重新合并了。其结果,诞生了继汉唐国和依兰国之后,世界第3大帝国-尼罗联军。    玛斯克夫从埃玛日国和尤里同盟的不正当干涉为借口,以维护东部尤里大陆主权为名义,重建了所罗门条约。在接受西方输出的价值和经济体系过程中,同时经历因为巨大变革所引发的阵痛的东部尤里国家认为这是新的机遇,接受了玛斯克夫的提议。个别反对的国家被尼罗联军军队以武力征服,并驻扎了军队。在此过程中,权力高度集中的军队,接受了过度膨胀的力量,开始寻觅另一爆发口。  
  虎视耽耽地观望尼罗联军的急剧扩张的尤里同盟动员了所有的外交手段,要求玛斯克夫立刻撤回驻扎东部尤里大陆的军队并停止对伊宋大陆中东部分国家的内政干涉,尼罗联军对此要求采取了忽略的态度。再加上没能加入尤里同盟或虽然加入了但受到差别待遇的贫穷的南部尤里大陆洲国家和埃玛大陆北部国家对新的尤里大陆新秩序抱有期待并表示支持尼罗联军。尤里大陆即有可能全部加入尼罗联军的危机开始流传。 结果斯维斯、奥斯曼等国在这样混乱的局势下,为了躲避战火宣布了中立。    2007年1月,当一切外交、经济努力成为泡影。以杰门利、佛朗哥、盎格鲁以及北尤里大陆为中心的尤里同盟军队,以解放东部尤里大陆和保护石油资源的稳定性的大名义下,开始攻击驻扎在普勒的尼罗联军军队基地,一场旷日持久的尤里大陆战争终于拉开了序幕。
第2页:配置要求厚道 操作简便    高端引擎对配置要求并不高    《战地之王AVA》使用的是虚幻3引擎,这在目前网游市场上已经算顶级的引擎了,不过《战地之王AVA》对电脑配置的要求并不是很高,最低配置需要NVIDIA 7600GT显卡,笔者使用8600GT显卡试玩的过程中,人少的时候可以保持60帧,满屏幕都是敌人的时候也可以保持到30帧以上,玩起来很难感觉到卡。在游戏中可以自动根据机器配置来调整特效选项,所以即便是不懂特效什么的,只要来个自动就不用太担心不流畅了。
这个装甲车是摆设,玩家不能进去驾驶
  游戏画面的整体风格还是以真实为重,看不出什么特别华丽的,画面的优势主要体现在一些细节上,比如说集装箱上有明显做旧的痕迹,墙上的砖有明暗的区别。场景的布局也相当合理,在加油站里边和旁边都有车子。此外一些地图上也会有汽车和坦克,但是大部分地图中的车辆都是摆设,只能看看,并不能真的坐上去。    操作很简便 玩家视觉负担降低    《战地之王》AVA的总体操作模式还是跟主流的FPS网游差不多,ASDW键控制移动,鼠标控制视角,左键射击,右键可以切换到瞄准器。如果想跑步的话,只要按两下W键就可以了,在跑步的过程中不能够开枪。此外一些快捷键做了简化,如开门、上车等功能都可以用E键来完成。  
是敌是友,一目了然
  N年前大家在刚刚玩到《反恐精英》的时候可能会觉得警匪难以分辨,不过在《战地之王AVA》中不用担心这种情况,游戏中己方的人物都是有血条显示的,而敌人则没有,只要看到没条的就开枪就好。此外如果跟敌人只相隔一堵墙,那么可以看到红色的方框,这样可以很方便地知道敌人的位置,但是对于喜欢依靠自己的意识和听觉来判断敌人位置的玩家来说,并不是一个好消息。
按TAB可以显示小地图,很方便
第3页:选择自己喜欢的游戏模式吧    选择自己喜欢的游戏模式吧    《战地之王AVA》虽然只是一款游戏,不过其中不同游戏模式的玩法却有很大的区别。进入大厅之后玩家可以自己建立房间也可以加入别人建立的房间,还可以通过“快速加入”功能来寻找自己想玩的游戏,多快好省。《战地之王AVA》中不同的地图玩法都是不一样的,在设置快速加入功能的时候,可以把自己不喜欢的地图都去掉,即便是只剩下1张地图也可以,不过唯一的问题是这样不保证找到有空位置的房间。
快速加入,这样可以省去找房间的时间
  在《战地之王AVA》中有爆破模式,其中一方要埋下C4炸弹让其爆炸以取得胜利,而另外一方则需要想办法拆掉C4或者全歼对方队员,如果有谁挂了就要等这一回合打完才能复活,就像单机《反恐精英》那样;有的地图是比拼杀敌数量,如果哪一方干掉了规定数量的敌人就获胜了,而玩家如果被干掉了只需要等几秒钟就可以复活,也就是说如果谁出来打不死人就被打死的话,对队伍会是个非常沉重的负担。    游戏中的战车模式十分新颖,进攻方保护一辆战车前进,防守方要想方设法阻止战车前进。这个战车并不能开炮,但是玩家可以到战车顶上操作机枪攻击敌人,这个机枪是没有子弹限制的。看起来很好,实际上战车的移动是不受玩家控制的,也就是说机枪手基本是个固定不动的目标,机枪转向的灵敏度也不是很高,随时可能被对方给打下来。对方玩家可以在地图上的武器柜里找到火箭炮,只要两发火箭就可以把战车打坏 ,而进攻方可以修理战车让其继续前进。  
玩家可以上战车当机枪手,但是这样会成为活靶子,如果枪法不够好……
  还有一个生存模式也很有意思,现在游戏中专门有生存模式的大厅。在生存模式中玩家不是互相对抗的关系了,大家要团结一致对抗海量的逃兵。这些逃兵虽然是由电脑控制并且没有远程攻击能力,但是他们不光数量多,攻击力也相当高,被他们碰上两下就挂了。玩家往往只有有限的几条命,如果都挂光了就只能看着别人打逃兵玩了。尽管敌人多子弹少,敌人被打死的时候会随机掉落回复子弹或者回复HP的盒子,所以不浪费子弹,仔细躲开敌人的攻击并寻找生存的机会才是王道,如果挂掉了就只能期待着其他人赶快打完了。
笔者挂掉了,只能看着队友对抗这么多的逃兵,如果他被打3-4下就挂了
第4页:武器可以改造 还可以做任务    武器的玩法丰富多彩    《战地之王AVA》的武器系统相当真实,并不是一把枪拿到手之后就没变化了。武器在用过之后需要维修,如果不经常维修的话性能就会下降,而维修则会消耗掉游戏币。如果想让自己的武器发挥100%的威力,那么就一定要确保自己的武器维修度为100%。这一点真实感很强,毕竟真实的枪都会用旧的,而用旧了性能一定会降低。除此之外使用游戏币购买的武器还有“耐久度”,如果这个属性降低到0,那么武器就化为乌有了。
武器可以改造,花点钱就行了
  武器除了可以修,还可以改造。进入改造界面之后,玩家就可以给武器选择瞄准工具和枪管等多种配件,不同的配件可以发挥出不同的效果。M4A1这把名枪不光可以装备瞄准镜,更可以装备激光瞄准、脉冲枪管这样的次世代装备,不过这些配件都是要花费游戏币来购买的 ,所以在改造的时候一定要算好了钱,一次把一把武器改造圆满了才是最理想的。改造之后的武器外观也会改变,即便是M4A1也可以配备高倍数的瞄准镜。    生财无道 我们可以做任务    看到这里各位看官一定都有个疑问:这游戏币是怎么来的呢?每一场游戏结束之后玩家除了会获得经验之外,还可以获得“补给”,这个补给的成长是很慢的,在这个补给满了之后,每一场游戏结束才能获得游戏币。这游戏币一开始倒是给了好几万,但是在买了把枪和一些配件之后就消耗了一大半,而每一场游戏结束之后都需要修装备……这钱真的够用?  
这个是任务系统
  事实上这钱还是够用的。在《战地之王AVA》中有个任务系统,新手任务包括在某张地图上取得胜利、使用改造后的武器进行战斗等,在完成了 任务之后就可以得到游戏币奖励,有了这些奖励的游戏币,至少修修装备再改造一下武器都没什么大问题。不过在商城中有一些武器是不能使用游戏币来购买的,需要使用专门的AVA点才可以。
第5页:总评:多种模式都很精彩    总评:多种模式都很精彩
  得分:7.1 
项目评测要素
 游戏界面布局是否合理,是否符合 用户的操作习惯。
 角色造型是否符合大众审美,是否 支持个性化角色制订。
 设计是否美观,特殊装备的视觉表 现力等。
 设计是否美观,类型是否多样化, 设计是否具有特殊表现力。
 建筑物和场景设计的美观及细致程 度,能否营造游戏气氛。
 特殊技能的表现效果是否华丽, 是否吸引人。
 是否符合用户大众欣赏品味, 是否能营造相应的气氛。
 操作是否容易上手,操作形式 是否符合游戏特点及用户习惯。
 是否符合用户习惯,是否支持 自定义快捷键。
 通过游戏评估游戏的制作完成 程度,及未来可拓展性。
 了解角色属性、职业、转职等变 量,职业间的平衡性是否良好。
 是否具有完整有效的新人帮助体 系,是否具有特殊的新人保护。
 新手阶段升级速度,是否会让人 感到乏味。
 是否能提供人性化的帮助信息, 是否在游戏中可查帮助信息。
 各职业的技能数量,技能的互补性 以及各职业技能的平衡性。
 任务的数量、种类以及任务与游戏 主题的贴合性。
 升级难度、多样性等,是否兼顾 新老用户,是否有激励措施。
 PK是否具有趣味性,平衡性是否 良好。
 用户间交流机制是否通畅,聊天 系统的易用性,是否影响游戏。
 帮派是否推动玩家交互,行会 系统的管理功能强不强等。
 装备的数量是否种类繁多,装备 的升级情况。
 道具是否会破坏游戏规则,获取 方式与种类、数量是否合理。
 宠物种类的多样性,宠物的 功能性,是否具有骑乘功能。
 用户间交易是否方便,安全性 如何,是否能进行部分货币回收。
 数量是否够多; NPC的职能分类 情况是否多样,摆放与AI设定。
 合成系统升级树是否合理, 合成成功率是否合理。
 角色的速度是否合理,是否有 相应的传送点,可否组队移动。
 成为师徒是否有持续的激励 措施,是否有利用户间的交互。
 生活技能的设定是否合理, 能否和其他元素结合。
 阵营是否能有效地促进用户间的 交互;是否有持续的奖励措施。
 结拜后是否有持续激励措施, 是否能有效促进用户间的交互。
 副本系统设置是否合理有趣, 是否能够为游戏增色。
评分标准    每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:    3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。    4-6分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。    4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足)    7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。    10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。
综合点评 
  目前《战地之王AVA》中虽然不能够开飞机坦克,不过游戏模式十分多样化,可以吸引不同口味的玩家。有的模式中玩家挂了需要等这一局结束才能复活,有的模式可以享受打坦克的快感,有的模式更像联机玩单机游戏……不少游戏模式都是创意十足的,让人一看到就想玩。    笔者花了大价钱买下的M4A1感觉比一开始的步枪要好用得多,而那些要AVA点的武器,由于笔者没有AVA点所以没有买。目前要AVA点的武器并不是很多,看起来也不是特别特别的强大,不过如果出现凌驾于一般武器的收费武器,那么游戏的竞技性恐怕就会打一些折扣了。
电话:010-
不支持Flash游戏策划入门修行(五)——新手引导系统的设计和常见问题分析 - 简书
游戏策划入门修行(五)——新手引导系统的设计和常见问题分析
图片来自网络
在前一篇文章中我写了基础任务系统的设计,那么与之关联紧密的引导系统又该如何配套设计呢?
引导系统带有操作上强迫性,从用户体验的角度来讲是不太友好的。但是引导系统能够帮助玩家快速适应游戏的基础操作,和熟悉游戏的特色模块的操作方式,所以一般还是会或多或少加一些引导进去。
有少部分的游戏整体系统比较简单,玩法也不太复杂,亦或是比较大众的游戏,操作与玩法比较普遍。这些游戏在做引导时不需要很复杂的流程,所以引导系统有时候会选择由程序直接写死。写死的优点在于简单粗暴且不容易出问题。
但是碰到游戏系统相对复杂的时候我们就需要一套易修改、易扩展、兼容性高、并且稳定的引导系统了。
引导系统设计
我们所期望的引导一般在这些情况下触发:新进游戏,进行到某一步任务,角色升级,新功能开启,获得某一样特殊道具等。我们整理一下这些需求点,看能否提炼出一个或者几个共通点来把它们串联起来,这样引导系统设计的线索就有了。
当然,如果实在是有些触发情况无法提炼共通的触发线索的,我们只能选择对这种情况进行特殊处理。
创建角色进入游戏后,任务系统也会同步加载上来,玩家每完成一步任务操作就会有不一样的trackID和不一样的action进程(可查看一文),所以我们引导可以选择根据任务进度来触发。
随着游戏的进行,慢慢地就会有各种玩法系统陆续开放,这个时候玩家获得经验的途径就会更多,不一定要靠主线任务进行升级。如果玩家不做主线,随着他的等级提升,我们还是期望引导系统会继续出现的。所以我们需要另外一个触发条件,所以在这里提炼出引导系统的第二条线索——等级
我们知道,有些引导需要玩家开启了某个功能之后才可以进行。我们考虑一下功能开启的条件,无外乎玩家完成某一个任务或者达到一定的等级,或者二者同时满足功能才会开启。所以关于功能开启后的引导也能通过任务和等级来控制。
如果某些引导是需要玩家获得一个特殊道具才触发的,那么我们考虑这个道具的获取条件,是否能放到任务中给,或者任务的需求就设定为需要获得这样一个道具。如果都不行,那么这一步引导就只好进行特殊处理了。
通过上面的分析,我们提炼了两个线索——任务和等级。我们的引导流程就可以根据任务和等级双重条件来控制。引导系统最好是做成有序且互斥的,不然就容易出现多个引导重叠的情况。先看一段简单的脚本配置:
needLevel:引导开启需求的等级
needTask:引导开启所需任务条件,101-3意为track 101的第3个action
buttonId:引导所指向的按钮id
message:引导提示文字
&Guide id="1" needLevel="1" needTask="101-3" buttonId="1001" message="打开包裹查看索菲亚的信物"/&
&Guide id="2" needLevel="2" needTask="102-3" buttonId="1002" message=“点击关闭包裹界面”/&
我们定义引导开启的条件为等级和任务两个条件同时满足,引导就按照配置的顺序依次执行。需要注意的是,如果引导跟功能开启相关,那么功能开启的条件就必须与引导触发的条件相同,且功能开启的系统优先级要高于引导系统。
上面只是一个引导系统的雏形,光有这些还是远远不够的。
我们还要考虑引导万一出现bug卡流程怎么办?所以需要给引导加一个是否可以手动跳过的按钮,玩家也可以根据自己的实际情况选择跳过这步引导。一旦出现某些问题,导致引导没有正常出现,我们还是希望其不影响后续引导的,所以我们给引导增加跳过机制,我比较喜欢的做法就是在下一个引导的条件达成之后自动跳过前一个引导,直接出现后面的引导。
玩家在引导的时候可能正在进行某些操作,比如打怪或者做支线任务,若完成某些操作会打开一些系统弹框或者进行场景跳转时,都容易造成引导卡断。所以我们可以给引导增加一些中断其他进程的机制,然后增加一个脚本参数,可以根据需要进行配置
对于一些比较重要的操作,而操作流程与前面的又比较类似的情况,我们可以添加一种非强制引导类型。这种引导出现时玩家可以进行其他操作,当检测到玩家没有按照引导流程执行时,就会自动跳过这个引导。
有的引导步骤相对比较复杂,可能会分为多个步骤,我们可以把这一系列的操作放到一个引导模块中形成一个引导块,这样不容易出现多个步骤循环判断导致全部跳过的情况。
经过上面的分析,我们将引导系统进行扩充得到以下结果:
needLevel:引导开启需求的等级
needTask:引导开启所需任务条件,101-3意为track 101的第3个action
buttonId:引导所指向的按钮id
message:引导提示文字
skip:值为1,意为该步引导可点击跳过按钮直接跳过
force:值为1,意为该引导为强制引导,引导出现时不可点击其他界面按钮(跳过按钮除外)
breakProcess:值为1,意为中断其他非引导相关的玩家游戏进程,如停止任务,停止打怪等
songuide:子引导
index:子引导对应的id
&Guide id="1" needLevel="1" needTask="101-3" skip="1" force="1" breakProcess=“1”&
&songuide index="1" buttonId="1001" message="点击打开包裹界面"/&
&songuide index="2" buttonId="1002" message="点击查看索菲亚的信物"/&
&songuide index="3" buttonId="1003" message="关闭界面"/&
&Guide id="2" needLevel="2" needTask="102-3" skip="1" force="0" breakProcess=“0”&
&songuide index="1" buttonId="2001" message="点击打开装备界面"/&
&songuide index="2" buttonId="2002" message="选中武器"/&
&songuide index="3" buttonId="2003" message="点击强化"/&
&songuide index="4" buttonId="2003" message="关闭界面"/&
最后就是根据具体项目的实际情况再对引导系统内容进行扩充了。
其他问题处理
按钮的响应方式
引导的操作一般都是指向具体的界面按钮的,最理想方式当然是能通过底层机制实现引导事件与按钮对应的事件同步响应的效果。一般做成这样,几乎很少会出现卡引导流程的BUG。
但实际项目中,因为引擎的使用情况,或者因为架构设计,还有游戏类型等原因达不到按钮事件与引导事件同步响应时,我们就需要通过其他机制来实现引导按钮响应了。
常见的方式是划定屏幕区域,点击划定的区域即可响应引导。在一些策略游戏当中比较常见,这种做法很容易出现以下几种bug:
按钮响应,界面成功跳转,但是引导没有响应
引导响应,但是按钮没有响应,界面没有成功跳转。
屏幕分辨率适配问题导致引导区域与按钮不匹配(这种情况可以根据按钮来创建引导区域解决)
其他引导bug
引导操作与其他界面弹框冲突死锁。比较容易出现死锁的界面有:断线重连界面,系统提示界面,充值界面等。
这是引导界面层级混乱导致的。
引导中途游戏闪退或者杀进程,导致引导异常中断,后续引导无法出现的问题。
如果我们在最开始设计的时候就增加了后续引导条件达成将会跳过前置引导的机制,这个问题就不会对后续引导产生影响了。
如果这个引导非常重要,我们可以检测引导未完成的情况下,下次登录再次重新引导一遍。
如果有的引导有一些不可挽回的操作步骤,比如第一步就是需要使用某种特殊道具,这个时候就需要服务器利记录玩家的引导步骤。当玩家再次打开到对应界面时(判断条件可以设为,玩家的游戏界面创建了该引导所对应的按钮,则引导继续)继续未完成的引导步骤。
因水平有限,有写的不对或者不够全面的地方,欢迎大家留言指正
也欢迎大家留言与我交流,有问必回
专注于“打怪升级爆装备”的游戏策划,也是一名潜心修行的游戏人。因为热爱游戏而选择游戏行业,可以说游戏是我的第二次生命。我对游戏设计始终保持敬畏,因为设计本就应该是一件很神圣的事情。
只望能做一名有情怀、有操守的游戏人,即便随波逐流也要铭记本心。抬头仰望星空,低头脚踏实地,愿为梦想而卧薪尝胆。
新浪微博: 蓝桥飞-Clark
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