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冒险岛2和冒险岛有什么区别? 腾讯运营团队揭秘
  《》在韩国已经进行公测,而进入中国后的国服将会是怎么样的?国服的《2》有哪些计划?记者特邀中国《冒险岛2》运营团队进行了一次专访,解答国服所有疑问。  &国服什么时候首测?&  在《冒险岛2》引进之后,我们遇到了同样一个问题,《冒险岛2》究竟什么时候进行国服首测?国服运营团队跟记者说道:&作为腾讯的重点布局产品,《冒险岛2》正在将紧张的筹备工作当中,不过这个铺垫的基础工作相当多。&并没有透露具体的时间。  其实,《冒险岛2》面临的情况和《失落的方舟》是一样的,本地化等前期准备工作仍需要时间进行,也就是短期内《冒险岛2》没有那么快进行国服首测。不过我们拿《失落的方舟》的首测时间来比较,《冒险岛2》在2016年进行首测算是板上钉钉的事了。  &《冒险岛2》的首测更倾向于技术性的稳定性,所以国服首测版本会是比较早期的版本。&  提示:根据最新消息,冒险岛2将于16年4月18日首测。  &国服的商业化消费点有哪些?&  中国的商业化消费点总会表现地相比其他服务器有些独特,许多引进中国的游戏在最终商业化上都做了独特的&中国式&改变。提及《冒险岛2》,国服运营团队表示:&国服的商业化不会改变《冒险岛2》玩家的付费初衷。&  目前,韩服的主要付费点是时装、房子等元素上,而关于时装的设计可以由玩家主动出售创意。国服运营团队认可这种付费点:&我们努力的方向是期望通过扩展《冒险岛2》的特色内容设计出公平又能增强体验的付费点。&小编认为,至少道具收费也是确定的事了。  &国服会不会加入中国元素?&  不能免俗,作为一款韩国引进的RPG游戏,有一个部分是一定被关注的,就是&中国元素&。我们看到许多游戏在进入中国之后都进行了相应的本地化处理,最终加入了&中国元素&。而《冒险岛2》作为一款时尚的休闲娱乐产品,它的包容性也非常大。当然,关于这件事国服运营团队给了记者一个确认的答案。  &中国元素会有。我们认为在《冒险岛2》中更多应该出现的是创新和与时俱进的中国元素,不只是固有的传统元素如建筑、生肖之类的,她应该是新的中国流行元素。&国服运营团队如此说道。  &《冒险岛2》的签约是否包含了手游等全IP线?&  如今的游戏公司,大部分签下一款端游几乎都会拿下这个名字下的所有产品的版权,如手游、影视等。那么《冒险岛2》是否也是一样?虽然国服运营团队关于这个事情对记者进行了保密,但是他们也强调了&作为经典的游戏IP,在目前的市场趋势下肯定会向着扩展IP影响力的大方向去努力。《冒险岛2》具备了众多充满生活化的自定义玩法,非常适合IP的植入和扩展&。  从国服运营团队对于《冒险岛2》全IP的期待来看,记者可以无责任猜想,腾讯可能真的拿到了《冒险岛2》的全IP版权。  &《冒险岛2》在中国市场的核心竞争力是什么?&  &《冒险岛2》目前已经初步具备了一些沙盒化的元素,如自定义房屋时装地图,上传自己的个性照片等。&国服运营团队认为&沙盒&是《冒险岛2》在中国市场的核心竞争力之一。中国市场目前沙盒几乎没有,而类似于《我的世界》之类的像素风沙盒游戏已经有了非常大的反响。&《冒险岛2》和《我的世界》不同,它仍旧是MMORPG作为核心体验,只是兼顾了众多的沙盒元素。&  除了沙盒之外,国服运营团队还跟记者提到了另一个核心竞争力&&&核心的用户体验&。他们所提及的核心用户体验实际上是从《冒险岛》开始就拥有的&可以让你玩得时候很和放松,能够真正提亚到乐趣&。  &《冒险岛2》和《冒险岛》有什么区别?&  其实在最开始看到《冒险岛2》的时候,我们发现这款游戏和《冒险岛》有着许多不同。&《冒险岛2》虽然继承了《冒险岛》的世界观和玩家熟悉的NPC,但事实上就是两个不同的游戏。&韩方开发团队表示做出这种改变,而非&将岛1的内容原封不同转换成3D&是因为&我们想要设计更加自由的游戏并创造新的快乐元素&。  &《冒险岛2》在3D空间上继承了《冒险岛》的构成元素和移动方式以及职业。同时,开发团队还想通过3D化让《冒险岛》的部分优点加以强化,从而也出现了现在的服装设计、建筑设计等玩法。&  除了以上创新点之外,开发团队还提到未来会加入更多新职业和新副本、新装备。而职业、副本、装备的玩法实际上和《冒险岛》有较大的不同,在原有的基础上做了改变。&职业方面,整体的系统和游戏方向性都不同。装备方面更加自由和多元化,拥有分解、强化改造、套装等系统,属性也会随机变化。副本方面,增加了多种难度的4人和10人的团队副本、地图等内容。&  &《冒险岛2》未来有什么新内容?&  实际上《冒险岛2》拥有两种不同的开发方向,一个是RPG的玩法,一个是沙盒的玩法。&对于未来《冒险岛2》的新内容,RPG方面可能就是新职业、新地图、新副本等等PVE内容和类似竞争型的PVE内容,竞争型的PVE内容是指可以和其余玩家自由PK的PVE地图。而沙盒方向更多的会在房屋打造、服装设计等自定义系统上下功夫。&  开发团队所说的沙盒方向也有一些具体的例子。比如让玩家的建筑更加自由,可以自由装饰,也可以自由编辑创造小游戏等等。  对于《冒险岛2》来说,它做了许多改变,尤其是在从《冒险岛》过度到《冒险岛2》的这个阶段,继承并创新了许多玩法,将沙盒玩法表现的也相当不错。而对于那些老的《冒险岛》玩家来说,在《冒险岛2》中应该也能感受到11年前的那片热情似火的枫叶。
近期游戏热闻你们老是说TX的游戏运营游戏很屌,只要TX利用QQ号登陆来运营,垃圾游戏都能火,我看未必
先不说手游TX的运营和国外的比, 比如智龙迷城这种, 就单单说国内端游, 网游战争雷霆, 这游戏口碑在国外一直都是很好 甚至都说是同级最强战争游戏, 结果 TX拿来运营,现在却半死不活状态而竞争方坦克世界,却依旧活得风生水起, 论在线人数,搜索热度都是远超战争雷霆, 你看同样的牌,在TX手里运营反而变差,现在TX在端游上已基本就靠LOL DNF和CF 这3款吃老本,新游戏要么水土不服,要么运营失败,和他拥有的QQ资源来比,确实算比较失败
然而一堆五QB洗地是游戏太垃圾烂泥扶不上墙
有的游戏代理过来只是为了防止挡三剑客的路
腾讯手里死的游戏也有不少
战争雷霆怎么说呢 玩了大半年这游戏的黏人度有限 模式也有限
这是拿来雪藏的,省的有其他竞争对手
腾讯是广撒网重捞鱼,把稍微有点竞争性的都拉过来,捞一笔,哪怕烂手上也比给别家代理了强不过自主研发能力也算是业内顶尖了腾讯的缺点是游戏内容策划一个比一个傻逼被内容策划玩死的剑灵斗战神天刀mhol一个个排好队
我只想知道 流放之路 这么好的游戏在企鹅手里怎么样了去年6月就开始测试了,现在还在玩测试这把戏?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]狗剩汪汪[/uid] ( 16:49)[/b]这种游戏TX雪藏来干嘛, 难道是怕逆战的玩家被抢去?[s:ac:喷]
腾讯代理游戏一般都是为了不让别家代理来吃自己当家游戏的市场份额,基本上代理来的游戏在国外都玩腻了,国内还在x测,然后测试结束了基本游戏也就完了。都是风声大雨点小最后死完的游戏。
dnf和lol不说。。cf公测的时候我记得当时市面上的fps是特种部队,还有个雷霆什么的?。。我说实话当时是被cf吊打的。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]mussolini2[/uid] ( 16:51)[/b]能火的话:腾讯赚了不能火:靠一测二测三测封测内测激情测捞一笔,然后烂手上,防止自己老游戏的玩家分流到别的公司手上,也是不亏
我也提一个,天涯明月刀,剑网3。。。
人家只需要把火的游戏弄过来掐死就行了,比如剑灵。没有dnf cf挣钱,养他何用
兄弟,腾讯其实很聪明的,游戏并不是火了才能赚钱的
他平台厉害啊这就是够了,现在渠道是大爷其它都是假的。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=45144[/uid] ( 16:53)[/b]永远领先cf的cso被你吃了。。
怪物弹珠,智龙迷城,斗战神,剑灵,流放之路,死在腾讯手里的好游戏还少吗?腾讯那一套并不适合所有游戏
腾讯发展出一条不需要游戏火也能赚钱的方法,测试一轮就卖一轮CDK,比起那些只卖一轮的外国游戏不知高到哪里去。反正游戏就算火了,数量最多的也是不掏钱和掏钱少的,不如多买几轮CDK,还能省不少运营成本。
腾讯搞的游戏没一千也有几百了,碰上一两个火的的很难吗????毕竟基数在那呢,瞎猫还能碰上死耗子呢,但失败的更多不是。这家腾讯投资的韩国游戏公司要 IPO 了,它还想做全球五大游戏公司之一_新浪科技_新浪网
& 滚动新闻 &&正文
这家腾讯投资的韩国游戏公司要 IPO 了,它还想做全球五大游戏公司之一
腾讯在全球买买买时种下的种子开花了。韩国游戏公司 Netmarble 近日在韩国本土递交了 IPO 申请,腾讯通过一支基金持有 Netmarble 22% 的股份,是三大股东之一。此次 Netmarble 拟募资约 2.66 万亿韩元( 23.5 亿美元)。据 Netmarble 提交的报告显示,Netmarble 计划发售约 1695 万股股份,约占总股本的 20%。最终定价将在 4 月 24 日公布,区间在 12.1—15.7 万韩元之间。以最高价格计算,那么 Netmarble 的估值将会达到 13.3 万亿韩元(约 116 亿美元)。如果这次 IPO 顺利完成,Netmarble 将成为继 2010 年三星人寿保险公司(募资 4.9 万亿韩元)之后韩国最大规模的 IPO。而这些钱的用途 Netmarble 也在报告中进行了说明 :8970 亿韩元用来偿还债务,1 万亿韩元(约 8.94 亿美元)用来投资并购。Netmarble 的野心不小,该公司的创始人 Bang Jun-hyuk 今年 1 月接受媒体采访时表示: 希望在关键市场加大发展力度,并在 2020 年跻身全球五大游戏公司之列。如何达成目标?为了达成这个目标,Netmarble 已经通过资本的手段收购了一些游戏公司。2015 年 7 月,Netmarble 以 1.3 亿美元投资了游戏开发商 SGN (现名 Jam City)。2016 年底,Netmarble 以 8 亿美元收购了 Kabam 大部分股份。Netmarble 旗下的游戏对中国玩家来说并不陌生,有《石器时代:起源》《天天富翁》《七骑士》及最近新发行的《天堂 2:重生》等。其中《石器时代》手游 2016 年 6 月在韩国上架,这款游戏改编自日本 JSS 公司 1999 年开发的同名端游。而最近刚在韩国上线的《天堂 2:重生》,由韩国 NCSOFT 正版授权,改编自经典端游 IP 《天堂 2》。此前国内游戏公司蜗牛游戏也曾获得 NCSOFT 授权,推出了《天堂 2:血盟》(Netmarble 官网上展示的部分游戏产品)据 Netmarble 发布的财报显示,2016 年全年营收 13.4 亿美元,营业利润为 2.566 亿美元。其中海外营收占总收入 51%,这也是 Netmarble 首次海外收入占大头。Netmarble 实现野心的路上,当然也少不了股东腾讯这个贵人的帮扶。这一点 Netmarble 在报告中也提到:如果与腾讯的战略合作关系终止,可能对我们的业务造成负面影响。实际上,作为股东的腾讯与 Netmarble 也在业务上有着密切的合作。早在 2015 年,腾讯就曾宣布将代理 Netmarble 旗下手游《石器时代》国服。去年 7 月,腾讯还针对《石器时代》的端游用户发布了一则调查问卷,在该调查问卷中,以《石器时代》为中心进行了多个问题的调查。而最近刚在韩国上线的《天堂 2:重生》,也由腾讯代理,国服版本更名为《天堂 2:誓言》,目前游戏正在测试中。腾讯游戏的套路 腾讯如今早已经是全球收入最高的游戏公司了。2014 年,Newzoo 的一个报告中提到,腾讯以 72 亿美元的年收入比 2013 年增长了 37%,第一次成为全球收入最高的游戏公司,索尼、微软、EA 和动视暴雪的收入分别排在第 2—5 名。但腾讯游戏帝国起步之初,由于研发能力这个硬伤导致了自身 IP 的不足。为了解决这个短板,腾讯使出了买买买的套路。2005 年腾讯入股了从事网游开发的深圳网域。同年,腾讯以 3200 万的价格收购了韩国网游开发商 GoPets 16.9% 的股权。这为腾讯接下来十几年里超过 50 起游戏投资并购拉开了序幕。2016 年腾讯又宣布以 86 亿美元收购 Supercell 84.3% 的股份,这次收购也超越了 2015 年动视暴雪 59 亿美元收购 King,创下了手游领域最大金额的收购记录。在这场豪赌中,腾讯获得了超过 1 亿的手游用户和顶级的手游研发团队,而 Supercell 这家世界顶级手游开发公司也迎来了自己的新靠山。腾讯的投资还不仅仅局限在游戏产品上,在游戏引擎、渠道、社区等产业链上下游也毫不吝啬。这十几年过去后,腾讯逐渐成为了掌握游戏市场巨量资源的综合性公司。很多人说是这些投资成就了腾讯的游戏帝国,但从另一个角度来看,也是腾讯基于社交优势的用户能力、运营能力和市场能力成就了这些游戏产品。话说回来,Netmarble 拿出来的产品能不能和腾讯互相成就对方,自然也关系它能否实现自己的野心。题图:腾讯公司,图片来自凤凰财经
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尽管逐渐出现在大众视野,但独立音乐人的征程才刚刚开始。游戏运营究竟应该做些什么 活动要有明确的目的
[摘要]首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。其实新的一年才刚刚开始不久,很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。首先,一般的新人到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。运营包含活动策划,而活动策划又是什么?1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。运营具体是做什么的?1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。2.运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。活动是什么?1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)运营的需求1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。2.需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。3.尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。
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