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QQ宠物桌面主题XP版(腾讯公司推出的一款虚拟社区喂养游戏)安装版
QQ宠物桌面主题XP版QQ宠物是腾讯公司推出的一款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程,包括打工、学习、游戏、结婚、生子。目前有3类:企鹅、猪猪和熊熊,如果你也喜欢可爱的QQ宠物,那么久快来试试这款精美的QQ宠物电脑桌面主题下载吧!
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腾讯张晗劲:QQ宠物完善后可能要免费化
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腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲(
配图)  8月7日北京消息,腾讯互动娱乐QQ宠物产品部总监张晗劲于8月4日晚做客IT龙门阵,就“在线互动娱乐市场细分趋势带来的新机会”等话题与大家交流并回答现场
提问。100多位来自互联网、IT业界的专业人士、知名社区博客、媒体记者等出席了本期IT龙门阵,并就自己关心的问题向张晗劲提问。  张晗劲认为,中国有全球最大网络游戏市场和消费人群,但长期以来生活在国外特别是韩产游戏的阴影之下,国产游戏虽不乏精品但总体上同质化竞争日趋严重,这在传统的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场表现的尤为明显,但像所有朝阳产业一样也在日益呈现原来越多的细分化趋势,我们也许可以用与以往不一样的标准来看待各个新兴产品和这个冒险家乐园般的行业。  网络游戏是眼下国内互联网产业界最受瞩目的领域,随着中国网民人口的增加,中国游戏用户也逐渐从年轻人向城市白领扩展。张晗劲认为游戏未来也会面临“同质化”的挑战,因此发展新的游戏商业模式、发展边缘市场将会给在线互动娱乐带来新的机会。  “很多人喜欢在桌面挂上胖乎乎的企鹅”  张晗劲目前负责腾讯旗下产品“QQ宠物”的研发和运营工作。《QQ宠物》是全球首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏,它横跨2D和3D两个平台,为用户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。  他表示:QQ宠物是一个不折不扣的边缘市场;“我之前也没想到会有这么多人喜欢在桌面挂一个胖胖乎乎的企鹅。”  腾讯公司2005年6月成功推出企鹅形象的QQ宠物以来,凭借可爱的造型、丰富的表现、独特的体验赢得了无数网民的喜爱,在2006年7月便创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹,成为中国乃至全球最大的网络虚拟宠物社区。有别于其互联网娱乐产品,《QQ宠物》以无可比拟的生命感长期活跃在用户的桌面,不仅给用户提供一种轻度休闲娱乐的方式,而且给用户带来一种陪伴和情感寄托,唤发了用户心中的爱心与责任,这是QQ宠物为用户提供的不可替代的核心价值。  张晗劲表示,“QQ宠物玩家很多是小孩子,我们希望他获得一个简单的娱乐方式。我们希望QQ宠物的娱乐就是随时随地,任何人有一个QQ就可以玩,简单、快乐就好。”  商业模式创新大于游戏本身  在谈到游戏商业模式时,张晗劲认为,商业模式的成功创新大于游戏本身;网络游戏有一种商业模式就是免费化,但事实上是“付费玩家养免费”,它有90%以上的用户不付费,但从极高端的用户身上赚取利润。在这一点上,张晗劲认为巨人是行业创新者。  张晗劲认为,中国网络游戏的研发软肋就是缺少单机版游戏习惯培养的市场,“开发是这样,用户也是这样。”  张晗劲2005加入腾讯,任职于互动娱乐业务系统,先后服务过的产品有QQ堂、QQ飞车及QQ宠物,其中QQ堂为国内自主研发ACG的首个成功案例,QQ飞车在2008年也一度在国产休闲游戏市场份额中占据第一,其在休闲游戏和平台游戏产品等领域有丰富的自主研发和运营实战经验。  IT龙门阵由腾讯科技、TechWeb、大度咨询联合主办,旨在搭建一个业内专家与网友互动交流的平台,迄今已成功举办84期。(文/洛洛河)  以下是龙门阵现场实录:  炳叔:各位朋友,大家好,今天我们邀请的嘉宾是QQ宠物的饲养员,今天他和我们分享他在腾讯工作的经历,以及在社区、在线娱乐互动方面的经验。我们掌声欢迎张晗劲!  张晗劲:首先非常感谢大家,有这么多网友来听我演讲。腾讯的总部在深圳,我们的互动娱乐业务都在深圳,在深圳没有机会跟大家在一起交谈。IT龙门阵我以前也看,早几年,我也没有想到自己有机会来这里跟大家交流,我今天主要和大家交流我在线互动娱乐细分市场的探索和一个思考的过程。腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲做客IT龙门阵(靳继磊摄)  我分为几步讲,首先是为什么聊这个话题?其实还有一个引申意义,就是为什么是由我来聊这个话题。第二,因为宠物在腾讯的组织架构中是划归互动娱乐产品部的,我们从内心来说,认为宠物是一款游戏,所以我们会想,在网游市场,在座的各位都比较熟悉,在这个千奇百怪的市场中,宠物到底是一个什么样的定位和产品,我们想跟大家分享一下。  第三,今年暑假,我们推出一个QQ宠物全新的版本,我们想对线上的用户有一个多方面互动游戏的探索,改变以往宠物单一版的模式,我们想分享一下我们的思路,填满空余时间的点状交互的互动娱乐思路。  第四,我们了解市场的机会,有待我们开发的市场会是什么样?  我们为什么要聊这个话题?首先请大家看这个视频,这是我们上市的宣传片,大家可以先看一下,这是新版的。  QQ宠物是个边缘市场  张晗劲:我想问一个小问题,曾经养过QQ宠物或者接触过这款产品的能不能举一下手?现在还在养宠物的举手?看大家举手的情况我就知道,首先QQ宠物是一个可能比较难定义的产品,以前它在市场上取得非常大的成功,但是看到刚才大家的流失情况,我们做游戏讲究流失,我们想这款产品的生命周期到底是什么样的,我们后期到底有什么发展。在这个过程中,我们就来聊一下这个问题。  大家有没有谁想过怎么定义这个宠物产品?我去了解这个市场的时候,我也想,这个东西到底怎么定义,这个到底是什么?后来我发现,不是特别得容易定义,因为你叫它网络游戏,它连杀怪都没有;说它是一个桌面软件,它的确是有一个桌面形态,比如说是一个桌面挂机型的,但是不提供任何的实用功能,为什么我们要挂它?叫它小游戏网站,可能它里面是有一些小游戏的,但是我们内部数据来说的话,可能玩家在玩小游戏的时间,跟他总体占的时间来比的话,可能是少得可怜,仅仅是很细微的点状交互中的一个点。或者我们干脆拿互联网增值服务来套他,反正这一套套互联网上的任何东西,可能都是,反正卖的就是互联网的增值服务。所以我们会认为,这是一个不折不扣的边缘市场。在这块,我本来想写细分市场的,后来想想,还是边缘吧,别细分了,细分市场,要看你经营的到底是谁的,这个可能也不是特别的清楚。  但是这个细分市场或者边缘市场到底有多大呢?它可能是存在的,而且比在座的诸位想像得都要大,我咨询过公司投资管理部的同事,它有些数据是可以公开的,这块我想大致说一下,这款产品在线状注册用户其实是亿级别的,可能在2亿以上,然后它的最高在线已经到过150万,就是PCu用户到过150万。我之前没有想过这个市场会有这么大,会有这么多人喜欢在桌面挂一个胖胖乎乎的企鹅。  大家知道,我们QQ宠物产品是2005年6月份上线,07、08年走到一个高峰,就是在线在150万左右,到了后面我们发现,它的模式和各方面的用户已经被大量的分流,开始在线走下降的道路,我们想这个产品未来的希望在哪里?这款产品可能像腾讯的其他系列产品,比如QQ秀、QQ空间等等,我们内部叫平台产品,所谓的平台产品就是生命力较强,老向用户提供一些功能,它是平台产品?还是仅仅像我们部门其他的业务?比如QQ堂,或者其他单款游戏,是一个周期性的产品,所谓周期性产品,可能就是三四年、四五年的周期,它就会逐步的走向生命周期的尾期,会需要新产品来替代。所以我们认为首先要搞明白定位。所以我在这里分享的,并不是说QQ宠物做得多牛,有多少收入,我相信这个数据对在座各位的意义可能并不大。  我们在这里主要说我们在这个过程中碰到的一些问题,在这个细分市场,我们做过一些思考,这个市场还不能说对说错,我们只是想跟大家聊一下这个事情,我们后来提出来一个理念,和网游、和social game两款产品的一个比较态势,它到底占在一个什么样的角度。  首先我们看一下,既然是做游戏的,我们碰到挑战了,应该首先向网游发展,我们首先第一步想到杀怪,我们首先看到,这个17173首页的截图直接打开,就会看到这个大框,不管黑色字还是红色字,都是一款游戏的名字,最可怕的是,大家仔细看看,最右边有一个热门游戏的签,说明这个东西仅仅是热门的,还有很多不热门的上不了这儿,所以我们面临着这样一个市场,我们认为,国内的网游行业很发达,我们的同行可能做着做着,三五个人一伙,就出去自己干去了,都说网络行业浮躁,但是我认为正是因为有很多公司成功过,所以大家认为,做一款游戏出来,我就能挣到钱。而且,坦白的说,互联网这么多的盈利模式,网游是没有争议的一个,它的市场可能比网络广告大。但是我认为,在这个过程后是同质化的。  国内的网游市场,我们分为三块,第一个就是MMOG,就是传统的多人在线的网络游戏,第二就是ACG,类似于跑跑卡丁车,QQ堂、泡泡堂或者说劲舞团这样的东西,它是一块独特的市场。最后一块就是联众加上QQ游戏,这块是minigame市场,如果这块都算广义的网络游戏的话,那么我们想一下,这块市场,我们的
点在哪里呢?首先我们不可能拿宠物去学QQ游戏,你不能说里面有个宠物在里面打牌,大家一起四个人凑一桌,我们斗地主,然后ACG更不用说了,因为大家知道,宠物里面是一个Flash结构的东西,虽然Flash已经支持3D了,但是它会用多少的资源跑,我们现在已经在预研,但是并不指望它短期有多少的突破。  然后剩下就是跟我们社区非常像的MMOG的形态,MMOG形态市场现在更是一个复杂的市场,这个国内有成功过,这个ACG不一样,ACG国内自主研发成功过的,除了在目前还不太好评价的GT劲舞团,因为它刚出去,不好评价以后怎么样,但是在它之前,国内的ACG除了腾讯,没有成功过,我们看一下国内成功的MMOG市场到底是个什么样子。  这个是魔兽世界,有人多人诋毁他,说明一个什么问题?说明它的核心用户多。国内这么一个游戏,你这么干试试?我相信没有人会骂你,别人直接不理会你了。魔兽世界玩家真是力量挺大的,而且这块,我个人的想法是,在全3D市场这块,但凡魔兽世界在这里,我们国内其他游戏很难生存。  除了全3D的游戏市场,我们会看到,征途和天龙八部,这两年把它引为标杆,特别是《征途》发明的免费的模式。梦幻、征途、天龙八部属于国产MMOG的明星,无疑是明星,因为不管魔兽世界做得如何牛,最后也只到120万了,现在征途号称260、270,梦幻号称230万,是它的一倍还要多,
到底怎么样,我认为这是网游内部的社区模式的创新,玩的已经不是一款游戏了,是图形化社区。腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲做客IT龙门阵现场听众(靳继磊摄)  商业模式:付费玩家养免费  这种商业模式是一种什么商业模式?就是免费化。大家如果都用手机,手机市场很大,国产手机同质化很严重,上来的山寨机,然后就不便宜,所谓同质化市场,大家不论网游、手机,就凭两个东西,第一,功能大而全,第二价格低,最后拼渠道。我看网络游戏是不是这样的?其实是这样的,我认为它不应该叫免费,叫付费玩家养免费,它有90%以上的用户不付费,但是高端用户arpu值可能平均到一千多、两千多。我记得免费出来之后,私服都没有人玩了,以前私服是一个多么火的行业,后来发现,只要不收点卡了,私服都活不下去了,会是这样一种情况,我认为它把国内MMOG同质化演绎的淋漓尽致,它首先把价格拉低,免费就最低了,你不可能比免费还低吧?  另外一个天龙八部,是把大做到了极致,我自己在天龙八部里体验,到了13级之后,我干的事情可以跟我在同一个玩区玩的人完全不一样,我去抓打鸟,他去野外杀怪,我们做的事情完全不一样,不妨碍我们互相沟通聊天,我觉得天龙八部是一个系统非常完善的东西,我们也没有办法跟它比。梦幻系统更不用说了,它是第一个成功的社区化游戏,所以我们会认为,国产游戏与其说它是游戏,不如说它是社区,大家有机会可以问一下网易,他们典型的社区行为就是聊天,在梦幻西游中,打怪升级的时间和聊天的时间比,哪个更多?我相信是聊天更多。就是大家没事的时候,就四五个小时挂在上面海聊。  剩下的游戏我们看到这块,大多数是这个,应该没有太大的区别。  最后一个说一下国产ACG的市场,ACG市场是一个非常诡异的市场,我自己是ACG出身,我觉得是一个非常诡异的市场,它将国内游戏的研发软肋暴露得淋漓尽致,国内游戏的研发软肋是什么?就是下面这句话,我认为中国网络游戏的研发软肋是,我们缺少单机版游戏习惯培养的市场,开发是这样,用户也是这样。  ACG是一个非常诡异的市场  为什么说开发是这样?因为我们可以看到,国内客户端做得好的,不是没有但比较少,但是国内有一个好—服务器强,没办法,这是练出来的,就是中国这么多人,我们自己也接触过韩国代理游戏,你把韩国的服务器拿到中国直接运行,是不可能的,他们也不用考虑相距几千公里的两个地方的两个网友在同一时间,一起一枪打过去;他也不用考虑网通、联通,韩国不用考虑这些,甚至韩国人不用考虑外挂,实名制上网,谁外挂我抓你,中国人外挂太简单了,我看到TechWeb网游,有些人在上面问我问题,说对宠物保姆的外挂怎么看?我说首先我反对,其次我没办法,他要做外挂,我不可能挨家挨户去抄他,我只能说把你控制在一个可控制范围内,尽量保证我们大多数用户的利益不受你外挂的损失,就是这样。  ACG市场为什么需要成功?因为ACG靠单机玩法,单机玩法,开车、跳舞、放炮,这就是我的核心,其它所有的一切都是围绕这个,不管你的社区做得多强,玩的手感不好就是不好,别的系统弥补不了我这个损失,在这点上,客户端的实力就暴露得非常的充分。  这个同质化的市场会有一个什么效应?就是马太效应,强者更强。  这块我们认为,国内的MMOG市场虽然跟社区有点像,但是不需要我们这款产品,我们拿出来之后,我们拿什么去跟这些老大竞争?有人会喜欢一只企鹅拿着刀去砍怪物,有人喜欢你战士是一只肥胖的企鹅,可能盗贼是一只瘦小的企鹅,然后职业差距不同,然后在上面一阵乱打,会喜欢这样吗?反正我是觉得挺奇怪的。这说这条路我们不能走,我们可能短时间也做不了那么充分了。这是我们一个思路。  对用户来说,特别是对MMOG用户来说,我们认为,他的心理是怎样的?在中国,起码是是疲劳的持久战。有这么几点原因,第一,我自己打单机游戏,我都喜欢一路捡破烂,只要是把刀,我就捡起来,捡起来卖,卖完了刷钱,我们就喜欢干这个事。所以国内的游戏,我们首先要面对这帮人,我们的数字策划做得非常的辛苦,他们的数字曲线拉得又陡,一级可能后面的等级升级曲线都是几何倍数的,就是数据往上升,发现在国人面前,这个还是形同虚设,国人这方面太强了,他可以雇人来打、外挂打、脱机外挂打,脱机外挂,同时可以挂15个、20个一起打,所以说我们觉得非得去做体验,等级分布在中国来说,怎么看怎么像一个不讨好的事情。腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲做客IT龙门阵(靳继磊摄)  什么叫等级体验分布?就类似于像魔兽,我一级有一级的怪、一级的地图,50级有50级的怪,70级有70级别的副本,每一步都是有意义的,你会知道,我升了一个级之后,我会接触一个新的天地,会接触新的领域,然后我在里面玩的时候,我会有一些不同,有一些新鲜感,但是你会发现,它到中国来完全不是这么一回事了,刷分刷的太快了。  但是玩家不太喜欢这个,他喜欢PK,很多游戏都是靠这个挣钱,喜欢对抗,你的数字积累对我来说没有太大的意义,我就关心一点,什么时候你能让我变强?然后我碰上跟我一起的人,我一刀砍死你,砍死了不算,我就蹲在尸体旁边守,活了我就砍死你,两个小时你就什么都别干,除非你下机,要不我就守死你,喜欢干这种事,。  但是有一个矛盾,所有玩家的能力成长和等级分布,都是绑在你的升级曲线上的,就是你不能很快让60级的人被一级的人砍死,否则人家为什么要玩呢?为什么要花大量的时间升上去呢?所以他必然要做这个。  然后你会发现,中国的网游变成一个很奇怪的东西,就是说我喜欢对抗,那对抗需要积累,积累就需要时间和钱,一旦花了时间和钱,我就会对过程不满,最好你什么都别让我干,我上来直接砍,而且还能够砍死他,而不会被他砍死,这样最好。这样才会有市场免费,因为时长已经体现不到乐趣了,为什么要为时长付费,还是免费的好。我在上面完全忍受一个非常无聊的过程,但是最后爽了一下,会是这样,所以才会有现在这些奇怪的现状。比如自动打怪,一直到现在付钱看录像模式,我花了钱,然后它有内挂,我一路打过去,然后我在旁边看,我甚至可以泡个面、睡个觉,回来它已经五六十级了,然后现在我再打点钱,弄一个好装备,上面镶上宝石,拿着刀砍人去,大家就喜欢干这个事。  所有的一切时间和精力的付出,过程变得非常无趣。所以中国玩家的社区性变得非常的明显,已经超过了游戏的本身,持续性有两个,第一合作,第二对抗,合作表现为聊天,对抗就是PK,所有的付出都是为它付出。  我们需要简单快乐的游戏  剩下的时间过程,变成了一瞬间的绽放,可能他在里面牺牲了90%的游戏时间,这也是我们不想看到的。我们认为宠物,可能女性喜欢的多,其实很多女孩子不喜欢这个东西,这个路我们也走不通。QQ宠物玩家小孩很多,就是十几岁的小孩子,如果他们沉迷了,包括为打怪会在上面花很多时间,甚至PK,搞得矛盾很激烈,如果是这样,我们是要负责任的,我们也不能这么做,我们需要一个简单快乐的模式。  所以说,我们最后的网络游戏,MOG变成了什么情况?变成了没有世界观。你会发现一个情况,既然所有的过程都不重要,那什么重要?结果重要。但是单就结果来说,要做出多样性来,太难了,结果都是我砍死你,这有什么不同?然后你会发现同样的打怪社区、同样的PK,同样的打架有什么不同?过程都是砍死他,很无聊,剩下就是拼大而全,拼系统完整性。  在座的各位,IT从业人员比较多,这些游戏规则,大家都懂了,真的喜欢这些模式吗?真的适应吗?或者说你玩一个月,花成百上千块钱,在上面一宿一宿的打,不用上班吗?累不累?  观众:累。  张晗劲:我们转型过程中,走得很痛苦,所以我们的思维就是这样,填满你的休闲时间。右下角有一只宠物企鹅,它会放一段动画,我相信在座的各位都会觉得它骚扰我,有没有人觉得不骚扰我?  观众:没有。  、腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲做客IT龙门阵现场听众(靳继磊摄)  张晗劲:觉得我干事或者做PPT的时候,突然碰出来了,开始拿个锤子砸,这个时候,我放弃或者抛弃,我会觉得不忍心,但是它又很吵,这怎么办?我一个右键过去,把它关掉,这是我最不希望看到的事情,你关掉了,我怎么办?我是做这个的,我没法把服务器关掉。所以这块,我们做了一些优化,主要是做一些类似于AI的东西,模拟主人和宠物之间的关系,你一段时间不动这些宠物,这些宠物就不会跳出来,一旦你看视频或者看网页的时候,就是比较空闲的时间,它会做一些非常小的动作,比如说逗逗你,或者在那儿插科打诨、做一个鬼脸,如果你长时间不理它,它会背对着你,然后在地上划圈,它很郁闷,头上会冒点点,但是它不会骚扰你,不会让你有想关掉它的欲望。它只是让你知道,我还在这里存在着,这是我们一个改变。所以我们希望,这个是让它在用户的桌面上可以停留住,大家不要小看停留住这个东西,占领桌面这个事情,谁能够占领桌面,谁就成功大半了,不管这个占领桌面否有用。  我们后面会有一个社区,就是大家看的宣传片,它非常像2D网游的模式,就是45度角斜视角,然后通过鼠标进行移动,这是最标准的网游操作,但是这个跟网游有什么不同呢?首先,它有两个关键词,桌面上的关键词,我们认为现在是、以前是、以后也一定是陪伴,它可以满足非常多无聊人士的情感诉求。到底什么人养宠物?我们是怎么分析他们的?这叫陪伴。  新版社区关键词是游戏和交互,而不是像以前一样的在社区里面挂机,我在里面打工,可能一个右键过去,然后我就开始挂机,我就不用管它了,剩下的我该干吗干吗去了。然后它一定是弱数值积累和释放的,我们不做PK,我们只做一个对单点、休闲简单和强调过程,我集成了很多FLASH的小游戏,你可以在里面得到一些产出元宝,因为元宝是QQ宠物的代币,这些元宝可以让你的宠物比较好的活下去,你仅仅是一个目的,甚至提供有限的增值服务,都可以,这也实现了我们宠物的免费法。  休闲游戏不能骚人用户  在座的诸位,有为宠物花过钱的吗?有。很多人养过了。大家可以回想一下,不养宠物的原因,第一骚扰,第二是需要钱,这个也是符合实际的,四年前,05年时候,游戏业内还是传奇、奇迹,它们都是时长付费的,四年以后,网络游戏都免费了,它们的内容比我多,还都免费了,那我们在这儿做桌面挂机、可能小有骚扰的东西,还让你付费,大家会不会觉得很冤?反正如果让我付,我是觉得很冤的。那怎么办?那你给我贡献桌面挂机,我给你免费,会是这样。最近腾讯用的非常成熟的大包月,大家如果玩QQ游戏的红钻或者QQ空间黄钻的话,它们已经有大包月了,一旦会员付费,所有的增值服务向你开放,这个其实是北美比较流行的付费模式,现在我们也在认真的考虑这块,我们想把游戏的品质和游戏的付费用户紧紧的绑定,而不仅仅是在线上靠PK的斗争心理刺激你买一把刀去杀人。  我们宠物本来的玩家是女性和非传统网络游戏的玩家,这里要接触一个概念,叫做妻度计,是一个什么概念呢?是2007年的时候,宫本茂提出来,应该是在2007年美国的GDC上提出来,他做一个游戏,首先拿给他妻子玩,他妻子玩不玩,就可以看出这个游戏成功不成功。网络游戏的高玩是不会选择我们的,他们只喜欢PK严重的游戏,只喜欢打得头破血流的游戏,像单机游戏的玩家,他们只喜欢PS3,只喜欢XBOX,最好是在里面,这个人跟真人没有什么区别,这是最好的。  但任天堂的模式跟这个完全不一样,他们就是走一个非常休闲轻松的,玩五分钟、十分钟,获得快感然后走人。我们觉得我们更大的应该服务这部分玩家,他可能以前都不是网络游戏的玩家,只是互联网的用户,他喜欢在无聊的时间有点小乐趣,我们就满足他,你付费可以,我们欢迎,我们有专门为你定制的增值内容,你要是不付费,我们也欢迎,你可以给我们贡献关注和在线市场。  最后一个,当然是社区交互了,我们现在一个月有几千万的活跃用户,如果像以前的模式,只是桌面养成陪伴的话,我觉得有点可惜。但是交互或者说社区性方面,也是我们可以努力的方向。所以,我们做了这个社区,这个社区可以让所有的玩家在里面可以互相见到、交朋友,我们也可以有这种模式。  刚才我进来的时候,看到一位朋友,问3D的熊什么时候可以领?这个产品,它的发展其实有一纵一横两个方面,横向发展是走交互概念,就是走小游戏的乐趣这块,是走免费,是单卡产品的延伸,第二,纵向发展,我们认为这款产品一定是有自己的生命周期的,我们不可能靠单一产品吃一辈子,我们后面有一个3d的产品正在研发中,预计今年十月份我们测试,希望大家有空来玩一下,多提
。  简单说说我们的用户画像,我们真正是三教九流,各取所需,不同玩家玩宠物,需求绝对不同,中小学生,特别是小学生,启动他的完全是新鲜感和好奇,性别比例,男女非常平均,就是50:50。它的特点是什么?大家回想一下,自己小时候,家长管得严,如果在网上一呆两个钟头,家长会骂的、会打的。这个是什么?我平常不上来,一上来就玩小游戏,开心了我就走,你不要指望他挂机,你最好定制一个故事,这个故事以一个副本的模式,串起来是一个小游戏,让我有一个目的,去把它全玩一遍才好,最希望就是这样。  然后大学生这块,女性比例开始上升,一到大学阶段,男生用户的网游市场非常大,打什么都有,而且住校的有时间,时间最不值钱了,桌面很多娱乐项目,你会发现,他在看韩剧,看网站,聊天,对骚扰非常的敏感,我如果在你的右下角挂一个宠物,我正看韩剧,你跳出来,就开始闹,我第一反应可能就是关掉,所以这种用户跟小孩用户有非常多的不同。所以这部分的用户,好奇性、故事性兼而有之,但是宠物在这个用户里面,已经不是主流的产品了。  然后上班族,这个方面,女性优先,对于他们QQ宠物可能只占很小的空间和时间,没事逗你开心一下,打发无聊时间,这是我们的目的。  这帮有很多好处,他们有大量的QQ空闲时间,他们在聊QQ,说明他们交流的需求,娱乐的需求虽然说满足不了,但是我们应该尽力了,你愿意玩,可以玩,不要钱。这是是我们用户的一个画像,大家可以明显看出来,我们第一块用户是好奇心的人,第二是无聊的人,但是也不是完全没事情,他也没时间,他没有大段的时间,不能整宿的刷夜。  基于我们的用户,我们推出一个产品理念,我们说娱乐简单就好,我们放到最大的一块,是休闲小游戏,单一数字的休闲小游戏,就是我们刚刚在视频上看到的,情感陪伴一直是我们的强项,这块一直存在,数字成长很弱,我们也会做一些分布,可以有些任务做,但是可能这个不是非常强的,也是说让高端有些追求,但是也是服务低端的产品。  最后一个,交互体验,不是说一帮人拉着一帮人砍另外一帮人,比如,宠物有结婚功能,你在里面可以方便发一个征婚需求,征婚成功之后,送衣服一套,很简单,玩了20分钟走人,不需要几个小时。  这点上,既然是轻松休闲的,快速体验到乐趣。大家觉得,跟ACG非常像,很轻松。我认为也不是很像,因为他们的核心是单一的,我们的核心是多面的。只要玩ACG的玩家,一定会碰到一种情况,就是挫败感。以前做acg的时候很多玩家对我说,你们的游戏太难了、不好玩,我说哪儿不好玩?她说我都不知道哪里不好玩,因为我一秒钟就被人家干掉了,完全没有时间让我去了解你的游戏。我觉得是这样。pets不这样,它会刺激你有成就感,玩下一关。  轻度的交互只满足玩家最基本的社区新需求,包括结婚、聊天,问路。腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲做客IT龙门阵现场听众(靳继磊摄)  针对这点,QQ宠物做了一些人性化设计,比如交互动画,主人是玩家,宠物是桌面的宠物,大致的分辨玩家桌面电脑是什么状态,是空闲还是繁忙。比如,最早的PPT,我们的社区窗口打开了,不提供全屏模式,这点是我们一个小小的设计,我们不希望,宠物在这个电脑上独占性,你最好可以同时干点别的事,我不妨碍你,你需要的时候,一点就出来,大家都需要这样的东西,叫做助手、娱乐伴侣。  另外一个边缘市场,最近这个非常火,我不是做SNS的,今年以来,我觉得我做的事情并不孤单,养宠物的人,我们去做调查,很多人在偷菜,在抢车位, 今年提到游戏的细分市场,不能不提到SNS,特别是SNS的social game,但是有一点,如果说国内和国外不一样的话,我会认为,起码在国内,FACEBOOK的情况我们不了解,但是国内的SNS就是靠social game驱动的,没有偷菜、没有抢车位,谁会登SNS,你上去干什么?中国人没有把隐私暴露给别人的癖好。所以说这块,完全靠它驱动,而且它现在很成功,它跟我有点想像,social game偏向于social ,我偏向于game,我不太强调社会关系,但是我们在做同一个事,就是填满用户的碎片时间,你但凡有时间,我就给你填满,我们希望娱乐这个东西不是一个门槛很高,你必须机器有多好,你必须要有多强的娱乐的献身精神,我们希望娱乐就是随时随地,任何人都可以玩,甚至你不玩我的游戏也没有关系,不能妨碍我们的游戏理念,就是简单、快乐就好。如果你是高玩的话,其实你的选择面积非常大,你也不需要玩我们入门级的游戏,但是我相信,入门游戏是为广大人民群众欢迎的。  social game,我认为它的离线交互概念取得了非常大的成功,它并不需要你在线,你成熟了之后,就来偷菜,或者贴个条,类似这样的情况,但是它有它的问题,据我观察,social game现在的复杂化倾向非常的严重,国内的SNS如果还没有显示出来的话,Facebook已经是这样的,最近Facebook排名第一的黑手党,在我看来,就是一个Web game,已经跟Web game非常像了,当然我是这么想的,可能人家不是这么想的。  开放平台,我认为是social game唯一的路了,因为API如果不开放的话,单靠一个公司不会想出这么多的独立应用来了。Facebook,半年前就听说它有1600个应用,其中前20可能是明星。这个我会认为,娱乐就是这样,但凡是这种边缘市场,还需要再细分,可能有social game、有QQ宠物,可能有其他,百花齐放才是春嘛!会是这样。  最后一点,这只是我的看法,我认为QQ就是全国最大的SNS,虽然QQ大家听起来已经很熟悉了,不再那么的热血沸腾了,可能也从来没有提SNS这个概念,但是大家不觉得吗?QQ满足所有SNS的定义,甚至上面的增值应用也一样,pets就是它的应用啊。单独看,QQ宠物是QQ上的一个SNS应用,。然后QQ,比如你的好友关系,那是全国最强好友关系吧?既然它有好友关系,也有好友互相拜访的活跃度,还有一些功能应用,比如IM的即时通讯的功能,全部放到上面,我一直认为,腾讯这块虽然喊得不响,但是作为实践者,早就实践了,只是去年概念刚刚起来而已。  最后,我们怎么看网络游戏的市场呢?我认为,任何市场,包括娱乐市场,都是从高端往低端普及,以前玩游戏,家长会觉得不务止业,家长会管,但是现在的网络游戏,从以前街头少年玩,现在白领也玩,正在逐步被社会认可。  我们看到任天堂跟微软和索尼走了完全不同的路,日本人买任天堂的玩家,排名前几位有一个理由,是减肥。很多人买是为了减肥,他说你们玩吗?说不太玩,就是觉得很时尚,可能一个星期打一次,这样任天堂的目的就达到了。  这种简单娱乐的需求,不需要高端的显卡、引擎性能。但是面向这个新需求的成功也是不言而喻的。任天堂的股票市值现在是全日本第一,而且这个第一不是说游戏行业或者IT行业,是所有公司加在一起算,他是第一。回想三四年前,他和索尼不是一个级别的,受他的鼓舞,我们认为,虽然我们现在没有做得那么强,但是高山仰止,我们受它的影响,就是我想做的游戏,是面向大众的游戏,不是面向高玩的游戏。  在这块,我认为,我们有大展拳脚的空间,在座的各位,有多少不玩MMOG的用户,我相信都有可能是我们的潜在用户。我们希望大家互相学习,把这部分用户培养起来,我们看CNNIC的报告,去年网络游戏娱乐应用占全部网络游戏的59%,今年据说会占63%。那个结论,我自己非常的同意,他认为,像开心网、QQ空间这样的网页游戏、web游戏,一起把这个平台门槛拉低,才把网络游戏逐步做到占比60%,我认为,即使到了60%以上,后面依然有30%多的空间让我们开拓,我们目的是,只要有一个人在网络上想要做的简单娱乐,我们就可以满足他,不管谁满足,也不管哪家的产品满足,如果非要有游戏理念或者游戏梦想的话,大家都能很容易的在一起玩,这是我的一个游戏梦想。  我们先讲到这儿。大家可以提问。  下面进入互动环节  白马:我请问,第一个宠物的收费排名,QQ宠物从的来说,收费是怎么排的,第二个流失的原因?  张晗劲:有一些线上活动的付费,比如像单机小游戏的定制。坦白的说,宠物里面增值付费应用点并不多,比如像网络游戏,比如你问一个网络游戏,它主要的收入手段是什么,很多都是砸装备,要是问砸装备跟别的有什么差距?我觉得他别的就没什么了。前三名和后三名差距还是很大的。  流失的原因,第一个是时长付费,第二个原因是产品的审美疲劳。就是装备这块。网络游戏可能跟别的平台类产品,或者提供功能性的产品不一样,如果你问QQ有什么流失,或者百度有什么流失,他可能会告诉你很多用户体验感的不同,但是作为一个网游来说,自然人口的流动就是非常重要的,一个玩家在我们游戏中的正常生命周期就是四个月到半年,到了期就会走,我相信很多网络游戏都是这样的,对这个内容感到疲倦了,我们内容的更新可能跟不上他的新鲜感了,这个是重要的一点。  第二是收费模式的变化。  提问:我问一个很简单的问题,您说最小的游戏是小学生以上的玩的,我现在有个小孩,她是个小姑娘,喜欢玩芭比,我们也不可能买所有的芭比,她每次去一个商场,她让我看一遍芭比的表情,我看到小孩的交友网站有这个。  张晗劲:我研究过这个游戏,是韩国。  张晗劲:QQ宠物有点年龄要求偏高,对于低端用户,这一块我们还是有自己的打算,我们下半年会进军市场,针对四五岁的小孩,还会碰到一个问题,他不识字,完全看图,我们是不是给他定制图形或者语音的东西,我们考虑到了,但是不一定是QQ宠物做这个事情。  提问:能不能给我们的小孩(四岁多)提供什么样的游戏?玩一个就是20—30分钟。  张晗劲:我提供一个这样的游戏,让她玩一遍,让她保存。我隆重推荐腾讯儿童频道,非常多,也比较好玩。  提问:替孩子谢谢你,找这个挺难找。  提问:张总,咱们游戏的收费人群是谁?刚才您说的是向小孩收费呢。  张晗劲:我刚才说的是免费。  提问:收费呢?是小学生还是工作女性?  张晗劲:第一个问题,向谁收费?我们有数据,在宠物的用户中,各个年龄层次的收费比率,如果按年龄分的话,分布非常的平均,就是他在游戏中表现出来的游戏行为和付费行为只是跟游戏行为有关,跟年龄没有太大的关系,和性别也没有关系。这块总体用户中,女性比别的网游用户多,但是付费这块,跟我们总体的注册用户保持一致。  第二个问题,免费了之后,当然不可能一直不挣钱,到后面一定会碰到盈利模式的问题,坦白的说,到现在,它的盈利模式主要是市场付费,这块我们以前也走得很成功,也赚到钱了,但是后面既然顺应大潮流,我们会免费改,但我现在还没有做成功,不能说他一定会成功,所以我们现在主要的尝试方式是大包月。就是我在里面有一些固定的场景、固定的地图,是对我们的会员开放的,比如装扮是会员用户免费穿的,在游戏人群中,培养出中高端的诉求,还是以增值服务收费,这是我们中长期的一个打算。会是这样。腾讯QQ宠物产品部总监张晗劲做客IT龙门阵现场听众(靳继磊摄)  提问:是不是还是很传统的?  张晗劲:我觉得但凡收费模式上,能不尝试新的就不尝试新的,因为尝试新的,都觉得风险过大,我觉得,当然我的观点不一定对,一个产品刚上,我会给用户无成本、无门槛的尝试,让他体会到新的东西,但是付费上,我非常得谨慎,因为这直接关系到用户买了是否值的问题,所以我倾向于他用他熟悉的付费渠道接受他熟悉的付费模式,然后在里面逐步的发觉,看那块会做大做强。  提问:QQ宠物,昨天我特意下了一个QQ宠物,因为要来听你的讲座,装了三次,陪伴型可以了,第二次当安装的时候,界面缺少一个按纽。  张晗劲:这个产品放上去之后,线上偶有反馈,现在正在定位这个问题。也有可能是技术的问题。你待会儿把QQ号给我,我可以让技术人员单独为你服务。  提问:我觉得,QQ宠物可以做成QQ伴侣,在个人电脑上缺少一个个人助手的东西,你可以根据用户群做这个事情,小孩喜欢芭比娃娃,青少年可以给他一个娃娃养,中年人希望一个伴侣帮他收信,或者情人,老年人聊QQ,好友非常少,可以给他做一个小宠物,或者做成孙子和他聊天,你可以把这个空间想得很大,不要只是游戏,游戏的范围太小了。  张晗劲:是,这块我们也在积极的尝试过程中,我们最近八月份会把天气预报上了。我把这个说一下,不会像现在我们在那里都可以看到的网站一样,你点击,然后告诉你明天是什么天气,不会这样。宠物会以一个拟人化的口吻,比如它每次下线时候,它会跟你说:明天下雨,你记得带伞。会有这样的功能,但是这个是一个逐步的过程,我们也有这个想法。感谢你的建议。  提问:我觉得现在的QQ宠物非常的单调,偶尔做做鬼脸,让你花点钱,但是这个东西不能带来实际性的功能的话,不能持续很长的空间。  张晗劲:其实我认为,这是两块不同产品的设计方向。比如像实际功能这块,针对于互联网实际功能收费,我觉得与其有,我希望是免费提供给用户,而不是付费,比如天气预报,你要做个小助手,像日历导航的东西,其实都是免费的,谷歌实验室里面有的是这种东西,你要下多少有多少,会有这种情况,所以这块,如何更好的融合,我们也在考虑这个问题,也感谢你的建议。  宠物这块我们也在考虑,如果两个方面发展,桌面应该走更贴心、更拟人、更功能化的道路,不走游戏化。  提问:可能游戏做得差不多、最好的时候,可以往这个方向考虑。  张晗劲:我希望还是不要到尽头。  提问:刚才我接着白马提问,QQ宠物流失的原因,可能是新鲜感的问题,从留住客户的角度,能不能把它做得更有创意,更有意思,类似明星派的这种?  张晗劲:这位老先生是比较懂的,网络游戏中我们有一个非常怪的情况,宠物的双周流失用户是大于月流失的用户的,什么意思?如果它14天之内不登陆我们就算它流失的话,这个用户人数比一个月不登陆的人多,说明我们这个网站是做极边缘的游戏应用,大多数用户一个月登一次两次,但是我们靠用户海量基数去铺。这块流失率很大,但是QQ宠物同样也是同一平台上回流率最高的产品,它的用户就是我来的容易,走得快,回来也容易,来了之后,我给你一个很没有压力的事情,你可以在里面玩一些简单的小游戏,然后你忘记了,我们就走,可以很方便的走,下次你再来,我们也不妨碍你。  你说的明星派我们会研究,我并不是特别的了解,我需要研究一下。谢谢!  提问:您好,我想问一下,您这边的QQ宠物,具体到能给人一个什么,能让人得到一个什么东西?  炳叔:这是个哲学问题。  张晗劲:得到的东西就是娱乐、快乐和打发无聊的时间。  提问:我想了解你们这边对于用户培养的过程,在这个当中,我发现很模糊,所以今天想问一下,你们对用户从零到1的付费理念,1—10,10—100的过渡期有什么看法?  第二,你对用户的消费观念是否有更深一层规划的东西。  张晗劲:宠物这块,以前的模式是时长付费的,这个大家都知道,所以这块不需要我们特别培养他怎么花钱的,因为不花钱的都走了,留下的都是花钱的。后面我们的模式,我们会越来越重视,包括后面我们会走增值服务的模式,我们做大包月,做会员的独立场景,这些都可以看作是增值服务的概念,关于用户的培养,其实我们应该在宠物中做两件事,付费倒是其次,主要是我们要让它自食其力的活下去,因为宠物要活下去就要消耗元宝,元宝有两种产生途径,一种是在社区内玩游戏赚,一种是花Q币买,我们不希望他们花Q币买,因为这样会把90%的玩家挡在门外,这样的话,我首先培养用户,进社区,告诉你在某一个地方玩一个小游戏,会给你产元宝,然后让你拿着元宝之后,下次在桌面快速喂养的时候,你的宠物会吃得很饱,洗得很干净,不容易生病、死亡,这个是我逐步培养的模式。这一点上,我跟很多网络游戏不同,网络游戏可能一上来就出来人教你,恨不得画一个鼠标,让你用左键点这个,点这个,点这个充值,我公司压力也不是特别大,腾讯一直在说,以用户价值第一位,从理论到实际,我们还都是这么干的。  付费用户这快,我觉得我们现在是一个平台搭建期,真的考虑到付费的时候,可能是今年年底明年年初,我们大包月政策出后之后,看它的一个试点情况,我们再做定论,谢谢。  炳叔:如果现在的网页游戏都做网页游戏的宠物,对你们有冲击吗?  张晗劲:不会。原因是他们占领不了桌面。  王英雄:现在QQ宠物是什么状态,我听到要升级,现在是升级中,还是升级完了?  张晗劲:现在是升值过程中,新版本已经承接老版本90%的用户,今天下午新版本的PCU在线已经过了90万。  王英雄:QQ宠物的用户,很多人在收费的阶段跑掉了,是不是要拉回来?  张晗劲:我有这种打算,但是不是现在,我想在后面走免费化这条路,现在免费化这个路可能不是完善,我希望先把这个产品做得完善,让它真正能够免费养了之后,把用户拉回来,用户才会不失望,如果我现在把他拉回来,他来的时候有千种万种理由,但是走,可能有一个很大的理由,你还是要收钱的,我还是没有钱,那我就走了。  王英雄:您是不是将来要抢占市场?校内和开心,陈一舟千橡做很多开放的事,对他们的收入不错,腾讯很强势,会不会在这个市场上做一些?  张晗劲:我只是做具体的腾讯的一款业务,腾讯的开放策略,我不是特别好发表意见。  但就QQ宠物,我跟几个北京的SNS的开发商进行过沟通,我发现,可能有些问题在里面,举一个很简单的例子,开心也好,QQ空间也好,开放也好,不开放也好,我在里面加一个类似于social game的应用,是非常简单的事情,除了服务器不谈,剩下的你在游戏里面,选中这款游戏,你就可以开始玩,就是这样。  网页有网页的好处,形式非常开放,不用考虑包装的问题,QQ宠物是一个图形化化社区,我很难让QQ宠物在里面还是买拷贝,只要喜欢就可以。  第二个问题,关于摩尔庄园,这个市场非常大,我们跟它也不是直接冲突的市场,他是号称做7—14岁的用户,据我们所知,QQ用户14岁以下的用户并不多,我们不存在先天的优势,如果大家存在竞争的话,就是大家把产品放在一起比较,对我来说,这是一个头痛的事情,对他可能也是头痛的事情,但是我相信,不管我们两个谁头痛,对用户来说,都是一个好事情,一起把这个产品的市场做大吧!谢谢!  炳叔:我们今天就到这里。谢谢大家!  张晗劲:谢谢大家!
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