推荐一款游戏鼠标是怎么弄出来的

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  在互联网+和互联网思维泛滥的今天,依然是一个缺少好产品的时代。同时,在游戏领域,几乎所有人都知道,手游生命周期短,特别是轻游戏,生命周期超短不说,高仿、山寨版本横飞,如何打造一个爆款更是难上加难。
  但是,八姐今天和猎豹负责游戏研发运营的童鞋聊了聊,觉得还是收获蛮大的。因为,在这个案例中,以安全和工具出身的猎豹,居然研发运营了一款很不错的轻度手游,而且还是在2014年的一个爆款游戏之上的升级,难上加难。八姐真心觉得,猎豹如何开发和运营这一游戏的经验十分值得借鉴。
  先来交代下背景资料。2014年,曾经有一款游戏《别踩白块儿》很火爆,这款游戏是猎豹独家代理的,后来,猎豹就花高价把《别踩白块儿》的品牌和知识产品给买了。不过,之后这款游戏下载量和用户量缩水地也挺快。最近,猎豹又自主开发了《别踩白块儿2》的游戏,这款续貂之作,居然成绩不错――今年9月,《别踩白块儿2》成为全球风靡的爆款游戏:Google Play美国游戏榜第一、全球游戏榜下载量前五。
  OK,猎豹是怎么做到的呢?
  话说,在是否开发《别踩白块儿2》的游戏和如何开发上,猎豹内部也曾经起过争执。比如,有猎豹的童鞋认为这款游戏肯定是做不成了,不过,傅盛却坚持认为轻游戏是未来,这个肯定可以做成。
  不过,在八姐看来,要是我,肯定不会去碰《别踩白块儿2》的,因为猎豹想要成功真的是很难啊!
  1,猎豹不是个游戏公司,《别踩白块儿2》的团队也基本没有游戏开发经验。众所周知,猎豹是一个做安全和工具起家的公司,没啥游戏基因。而且,猎豹收购《别踩白块儿》游戏,并没有要他们的团队。也就是说,就是一帮没开发游戏的人、没有优势的人在开发新游戏,你说成功概率有多大?这在唯制作人资历的游戏行业是很难理解的。
  2,轻游戏生命周期短,游戏已经过气了,再想做成爆款,难上加难。轻游戏同时也是一种流行文化,刚出来的时候还算小鲜肉,但因为太轻,很快大家就玩腻了。要想再把过气游戏出个升级版吸引人,很难啊。
  3,模仿的、同类的游戏一抓一大把,用户可选择太多,又审美疲劳,干嘛一定要玩猎豹的?
  当然,猎豹也是有优势的,在傅盛看来,优势如下:
  1,像《别踩白块儿》这种类型的轻度手游,赚钱少、生命周期长,不会有大公司愿意投入重金去做的,都是草台班子复制拷贝一下,没有新意。而猎豹与草台班子们相比,也算是正规军了,投入优秀团队去做,是有成为爆款的可能性的。
  2,猎豹有着快速将新的游戏产品引爆的推广能力。根据数据,猎豹移动的产品在全球范围内的下载数量达15.96亿,月度活跃用户有4.94亿人。
  而八姐与猎豹负责游戏的制作人王嗣恩聊了聊,他自认这款游戏之所以能打破过气怪圈、成为爆品,也无外乎是遵循了互联网思维:
  1,极简&颠覆。
  《别踩白块儿》有30多种玩法,山寨的版本层出不穷,更是有很多种玩法。猎豹的团队曾花了两周的时间在国内外各个平台搜“白块”相关的游戏,一个一个下载下来,主创团队的小伙伴们前后花了好几天,关在会议室封闭玩这些市面上的白块游戏。但最终他们认为,这153种白块的玩法,反复玩了好多遍,但却没有一个玩法能真正打动大家。
  于是,他们四处找灵感,到处看电影和听音乐。有一天,王嗣恩看了一部电影《海上钢琴师》,1900和法国钢琴家在船上斗琴的那段深深打动了他,于是,他突发奇想,《白块2》就是要做成这样感觉的游戏!第二天,所有主创人员又再次封闭开会,这次讨论的是大家的音乐梦想是什么,完整演奏一首钢琴曲成为了许多小伙伴们的音乐梦想。
  随后,《白块2》团队又找来了音乐学院的专业人士给大家做音乐培训并进行编曲。然后用两天的时间做出了Demo版。
  在王嗣恩看来,找到音乐这样一个颠覆性的切入点,然后砍掉其他玩法,采用极简思路将音乐与最经典玩法结合,这是游戏成功的关键。(当然,他也认为自己的游戏与节奏类音乐游戏是完全不同的。)
  2,快速试错。
  《白块2》采取的方式就是,快速地试,快速地改,不走大片路线,改走美剧模式。猎豹先把这个游戏给种子用户玩,像电影一样先小范围试映,大家觉得好再拍、再改,这其实是电视剧模式,美剧模式。
  而现在,《白块2》也保持每周更新的频率,快速纠错。
  3,利用猎豹的互联网优势快速引爆。
  之前八姐也说过了,猎豹有着庞大的海外用户和流量。
  另外,还有两点是值得注意的。
  一是,猎豹的大数据能力。猎豹移动的大数据分析能力可以更精准的分析用户游戏需求,可以更有效率的进行游戏发行。玩家喜欢什么样的游戏?玩家在什么时间段内玩游戏?美国和欧洲玩家有什么不同的游戏习惯?猎豹移动庞大的用户数据就能找到答案。而猎豹在大数据分析能力的研发上有目共睹,此前猎豹接手雅虎北研团队最重要的目的就是补齐其大数据分析的能力。
  二是,猎豹拥有非常强的广告投放和购买的这种能力,本质上就是一个专业的移动广告公司,这也使得猎豹在流量的运营效果不错,甚至有一种说法是高于其他游戏同行。
  而另外,八姐也觉得,游戏对于猎豹也是重要的。除去做高收入外,《白块2》成为爆款,可以帮助猎豹形成产品矩阵,同时,也可以助推猎豹的大数据和移动广告战略,令国内游戏公司看到猎豹在海外游戏发行领域的能力。
  嘿,看完了这个爆款速成日记,大家有何感想呢?是不是有所收获呢?
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知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
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新媒体的实践者、研究者和批判者。
立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。[举手提问] 开发一款游戏得付出多少成本?独立制作人都是些什么人?
比如说做一款3A级大作再比如一款网络游戏再或者一款手游等等然后5个人以内的小团队,投入个50-100万能做个啥程度的游戏?业内人士来说说
50-100W?按照现在的行情,我估计推广费都不够……我和朋友合作了一款工具类的APP,现在算下来都要几十万。囧死了……
[quote][pid=91320,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]中箭的吴起[/uid] ( 20:53):[/b]50-100W?按照现在的行情,我估计推广费都不够……我和朋友合作了一款工具类的APP,现在算下来都要几十万。囧死了……[/quote]那你这是软件开发了,你是程序还是设计?推广费怎么算的?你这么一说估计这投资只能是一个简单的休闲游戏了。。。
100万简单的休闲单机游戏吧,程序自己人不给工资~
[quote][pid=91320,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]中箭的吴起[/uid] ( 20:53):[/b]50-100W?按照现在的行情,我估计推广费都不够……我和朋友合作了一款工具类的APP,现在算下来都要几十万。囧死了……[/quote]推广费用不能算在开发成本里吧?照你这么算的话开发个几十万的app到时候我花几千万做推广都成
[b]Reply to [pid=91320,1]Reply[/pid] Post by [uid=]S_S_Su[/uid] ( 21:23)[/b]如果钱是开发商出就算成本里……
我记得神仙道是20-30个人,200w5个人分工都分不过来
不同平台成本不一样现在手机平台推广费吓死人 因为有黑产在
你这个3a级太模糊了。无法估计。
[b]Reply to [pid=91320,1]Reply[/pid] Post by [uid=]覇王丸[/uid] ( 20:58)[/b]我也不知道我算啥,算策划?一开始是找朋友,叫他们帮忙给我开发一款我自己用的软件。他们听了我的需求后,觉得不错,于是大家合股一起投钱投人力做。目前1.0的话预计下个月出来。你那边是什么情况?人力的话是外包,还是自己请呢?留给电话,大家交流交流呗。[s:ac:goodjob]
现在手游开发成本都500w往上小打小闹的话就用业余时间做吧
[quote][pid=91320,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=76443]fission[/uid] ( 21:33):[/b]不同平台成本不一样现在手机平台推广费吓死人 因为有黑产在[/quote]抓住你了,具体说一下业内情况啊,各个平台的iOS,PCPS4主机3DS、PSV掌机有什么黑产,望详细科普一下。
一张角色4000一个模型5000不带动画,这是去年手游的价格
随便打开一个3A作品的制作人员表,看看5分钟之内能显示完不
[quote][pid=91320,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]中箭的吴起[/uid] ( 21:34):[/b][b]Reply to [pid=91320,1]Reply[/pid] Post by [uid=]覇王丸[/uid] ( 20:58)[/b]我也不知道我算啥,算策划?一开始是找朋友,叫他们帮忙给我开发一款我自己用的软件。他们听了我的需求后,觉得不错,于是大家合股一起投钱投人力做。目前1.0的话预计下个月出来。你那边是什么情况?人力的话是外包,还是自己请呢?留给电话,大家交流交流呗。[s:ac:goodjob][/quote]也就是小打小闹,学美术的俩人,对游戏开发有兴趣,程序的话,身边现场有俩,算上我5个人。看能开发个小游戏玩玩上架不,能收回成本有点小钱就好,不敢奢望赚大钱。我们几个都认识同学兼朋友,也就是大家都有这么个想法,那天聚会时候突然聊起,都有工作,业余时间搞搞,每个人能出个20-30万,最多投资估计也就150万。对于这个行业我们都不太懂,所以我在这里请教一下业内人士。
3A哪怕单平台,现在都是500-1000万美元的级别,独立就可大可小了,取决于你钱怎么来和抱了哪个大腿,发行不是特别大的问题,Steam、Xbox Live和PSN的自发布都很自由,也有完善的流程
现在3A游戏不是大公司根本没那个财力去做,资金需求不比制作一部好莱坞大片要的少,知道为什么现在日式RPG游戏越来越式微么,就是因为日本的游戏制作公司以中小型公司为主,而这些制作公司现在根本负担不起制作一款画面顶级的日式RPG游戏,也许他们咬咬牙也能凑够制作费用,但是万一开发失败整个公司就会面临倒闭或被收购的危险,作为决策者肯定不会这么傻逼的去做,这也是为什么进入新千年后日式游戏总体上越来越弱的原因之一你要自己做手游的话建议找点资料看看,现在手游投资成功率只有0.1%还不到,大多数产品都是亏本的,你们自己玩票性质的话成功的可能性更弱
[quote][pid=91320,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=582577]digmouse[/uid] ( 21:49):[/b]3A哪怕单平台,现在都是500-1000万美元的级别,独立就可大可小了,取决于你钱怎么来和抱了哪个大腿,发行不是特别大的问题,Steam、Xbox Live和PSN的自发布都很自由,也有完善的流程[/quote]求钱怎么来和抱大腿细节,以及steam和PSN的完善流程
[s:ac:哭笑]我正亲身尝试中楼主如果知道了什么高招妙招小绝招一定要发上来啊[s:ac:羞]&>&&>&正文
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