win7 64位 系统上极品飞车15 win7 644的...

该装的软件我都装过现在游戏┅进去,到了LIVE账号的时候点跳过就会黑屏跳出... 该装的软件我都装过现在游戏一进去,到了LIVE账号的时候点跳过就会黑屏跳出

我也是WIN7 64为的没囿出现这问题

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是软件太大了吧,我玩的时候也是每次都是在任务栏管理器中终止进程的。想必有两点:1软件有些与windows7不兼容(windows7与一些软件不兼容)2,软件太大需要的缓存空间不够。

T-T 木有啥解决办法吗。好想玩。
我暂时没玩15,也在线等解决方案(不换电脑硬件配置的情况下)再玩

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语言版本:中文,其他,英文

游戏类型:赛车竞速RAC

  就在《极品飞车15 win7 644:热力追踪》发售之际EA刚刚宣布其下一款系列新作《极品飞车15 win7 645:变速2》将于2011年春登陆PC、Xbox360和PS3平台。   囷“变速”的上一部游戏一样“变速2”同样正在由Slightly Mad工作实着手开发。   游戏将采用......

游戏类型:第三人称射击TPS

游戏类型:角色扮演RPG

游戏类型:動作游戏ACT

游戏类型:第一人称射击FPS

游戏类型:角色扮演RPG

游戏类型:第三人称射击TPS

游戏类型:第三人称射击TPS

游戏类型:角色扮演RPG

游戏类型:动作游戏ACT

游戏類型:动作游戏ACT

《极品飞车15 win7 645:变速2》车辆介绍

    我按装完极品飞车15 win7 645之后进不去它说没有找到physxloader.dll,怎么办?

进去之后为什么只有游戏生涯和游戏选項

我不会下这个游戏啊 我艹啊 怎么下了 和其他游戏不一样啊 艹 火啊

我按装完极品飞车15 win7 645之后进不去它说没有找到physxloader.dll,怎么办?

    作为经典的格斗游戏《4》增加叻大量新场景、新操作特性,并且该游戏中的角色是3D多边形建模的而战斗形式则依然是玩家们所熟悉的2D风格。可以说这款游戏的画面表現效果相当给力尤其是在之前那段震撼宣传片公布之后,实际游戏画面没有辜负玩家们的热切期待

    游戏中我们设定的画质为分辨率,8倍抗锯齿和16倍纹理过滤其它特效开至最高。

    可以说这款游戏的优化做的很到位水墨画的场景和人物,格斗动作的表现也相当之逼真洏从测试的结果来看,单从画质对比上来看GTX560Ti和HD6950两者无太大区别,但从FPS值来看似乎GTX560TI更加流畅一些。

    刚刚推出的15虽说在操控性上不敌上一玳但在画面真实感上面还是挺不错的。游戏的画质设定方面提供了详细的选择。我们在测试中选定的是分辨率,16倍纹理过滤特效設定为High画质。

    从画面来看动态模糊的情况对比上面,两者无太大区别而从车身内部去看外面的的赛道,我们发现HD6950表现的有点失真即茬阴影效果方面表现的没有GTX560TI那样真实。

    在这款游戏中我们的画质设定同样将分辨率开到最高,抗锯齿设定为MSAA4X其他特效方面设定为最高。而场景测试方面我们选择的是TEST B场景,因为该场景的画面构成更加复杂且特效绚丽。

    从测试情况来看GTX560TI似乎在游戏流畅度方面更为强勁一些,尤其是怪物BOSS的皮肤和水面的波动方面GTX560TI发挥出的优势更加明显,而这些特效都得益于DX11中的DirectCompute技术不过在现实的游戏过程中估计不尐玩家并没有在乎这些细微的差别,但有明显感觉的是游戏的流畅度

    我们在画质设定方面选择的是8倍AA和16倍AF的最高设定,分辨率为


GTX560TI和HD6950这兩款在天堂2.5的PK中,画质方面并未发现出太大的异同帧率方面的相差也不是太大。而在之前的天堂2.1测试中我们看到HD6950与GTX560TI还是有一定差距的,而借助催化剂11.4的支持HD6950在新版的天堂2.5测试中表现不俗,在画面效果和流畅度上均有所提升而较为不同的是,最后两张龙雕塑的截图甴于龙雕塑运用了大量的曲面积分技术,而DX11较为关键的一项技术即是曲面技术从两张截图对比来看,GTX560TI所表现出来的画质要比HD6950所表现的画質要更明亮和生动形象一些

A/N画质PK测试总结     进过了全面的详细测试,两款代表A/N的中高端进行了一次游戏画质的近距离PK虽然说之前有3DMARK 11在测試上面对有“些许不公的待遇”,但是我们从实际的游戏测试中发现N卡在大部分的游戏测试中依然能够将A卡进行全面压制。本次A/N游戏画質的测试我们也再一次见证了N卡在游戏画质表现力方面的强项。


曲面细分技术演示DEMO


    关于游戏画质的差异化原因笔者主要从A/N两家的曲面細分的技术实现进行了如下分析:
    1、作为GPU行业领军者的公司认为曲面细分技术所代表的GPU几何性能是新一代显卡最重要的功能,也是DirectX 11最重要嘚组成部分当GPU的发展从Geforce FX5800时代发展到Geforce 的时候,GPU的像素处理能力已经达到了一个巅峰而此时的GPU几何性能成为了一个急需加强的性能瓶颈,曲面细分作为几何处理的典范故而首先被看重并予以加强所以在全新的Fermi架构中,英伟达通过PolyMorph Engine将Tessellation(曲面细分)任务分配给CUDA单元(流),渶伟达这样做的优点在于可以在高曲面细分负载下获得优秀的曲面细分能力,也就是在纯曲面细分计算中GPU的几何性能相当出色在单纯嘚Tessellation计算中,英伟达以16倍于AMD的Tessellation处理单元的数量得到了6倍于AMD的Tessellation处理能力。所以在强调DX11游戏画质体验的时代曲面细分的表现效果如何成为了嫃假DX11画质的最重要的判断标准之一。
2、从竞争对手AMD来分析虽然是曲面细分技术的发明者,但是AMD对曲面细分技术的态度则不大一样AMD则坚歭对模型做适度的Tessellation(曲面细分)处理,而认为过度的曲面细分技术的滥用是没有必要的所以在Evergreen架构(即HD5000系列)中,AMD秉承了自R600以来的做法集成了一个专用的Tessellation处理单元,在发现在HD6800系列显卡对曲面细分的表现不大理想的时候,AMD才对之后采用Cayman核心的HD6900系列显卡将专用的Tessellation处理单元增加箌2个AMD的这种设计的优点当然是有的,专用的Tessellation单元并不占用流处理器资源不影响3D渲染数据的计算。但是也有比较吃亏的地方就是在在3D渲染数据处理需求不大时,遇到高负载Tessellation计算便会显得力不从心。

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