玩什么电脑玩微信游戏?

有哪些不得不玩的2016年发行的PC游戏?
愚蠢的地球人
  有哪些不得不玩的2016年发行的PC游戏?那些2016新出的游戏是不容错过的呢?下面小编就为你带来折翼问题的答案,以及游戏的相关介绍,希望你玩的愉快。
  说在最开头的话
  这是一个清单和简介,大家如果想要入手任何一个游戏,我还是推荐你们去找一些真正详细的评测来思考一下~支持正版从你我做起~哈哈。
  既然题主没有详细说发售与否,那我就直接简单粗暴的把全年目前已经确定/发售的PC游戏说一下吧。
  7月11日更新:大家别着急啊&&我还没写完呢2333,让我慢慢道来~ 还有,答主我只玩PC游戏,而且因为比较寡所以很少玩黎明杀鸡这种合作游戏,所以我推荐的都是一些自己可以玩很HIGH的单机游戏~如果想找CO-OP和在线游戏我恐怕不是什么合适的人选哈哈:D 还有我因为耐心不是特别好,不怎么玩大战略类别的游戏,所以P社的游戏我基本都不碰。还有一些特别流行的游戏比如口袋妖怪GO、屁股这种游戏我也没必要提,大家都知道~
  2016年就目前来看是一个游戏业界灿烂盛开的一年,垃圾虽然不少但值得玩的游戏也是层出不绝。
  (MD写完以后我才发现记了这么多并没有什么卵用的知识&&有这时间背背书多好&&)
  已经发售,并且广受好评的
  生化危机0 Resident Evil 0 HD Remaster
  啊,当年固定视角的生化危机,多么的怀念。
  相信玩过游戏的人都听说过生化危机吧?没必要多说。比较良心的重制版,再加上是最古老的一款之一,很值得在现代机器上玩玩。
黑暗地牢 Darkest dungeon
  难度极高、可玩性无比之强的地牢(duh)探险游戏,画风和设定都是浓浓的克苏鲁风格。准备好死吧!很!多!次!
见证人 The witness
  画风精美,故事脑洞奇大的解谜游戏。谜题方面虽然相当困难而且数量极大但稍微有些重复,毕竟所有谜题都是2D迷宫一类的&&我反正是没耐心玩完,如果你喜欢解谜游戏的话可以试试。顺便一提这个游戏的故事很天马行空&&
  古墓丽影:崛起 The rise of Tomb raider
  崛起和第一部重制版比较接近,都是更加注重与动作和冒险而不是解密本身,与原本的古墓丽影大相径庭。有些人喜欢,有些人讨厌,个人很烦解密所以崛起还是要强烈推荐的。劳拉的那个胸啧啧啧&&
  (话说劳拉上次在一个岛上杀了有五六百人都不算崛起,这次要弄死多少可怜的毛子才算真正的&崛起&了???究竟是谁压迫了你!?)
(密集恐惧症?哈哈哈哈)371被浏览213,032分享邀请回答2911 条评论分享收藏感谢收起134 条评论分享收藏感谢收起当前位置: >
外媒评18款最吃配置PC游戏 你玩的游戏上榜了吗
来源:作者:三只鱼时间:
对于PC游戏党来说,现在的游戏做的越来越精细,想要好好的玩一款游戏,那就必须将自家的设备优化,否则卡顿延迟各种带不动。那么,你知道哪些游戏最吃配置吗?
最近,外媒GameSpot就汇总了一份吃配置的PC游戏,不知道里面有没有你经常玩的游戏呢?
18。《毁灭战士4》
开发商:id Software
游戏引擎:id Tech 6
发售日:日
最低帧数:47
最高帧数:91
平均帧数:65.2
当你玩守望先锋被队友坑的想死,当你玩cod玩bf要躲一边去回血然后被人逮到,当你玩不到让你爽的游戏,不要犹豫,请迅速的点开DOOM4!
17。《GTA5》
开发商: Rockstar North
游戏引擎:RAGE
发售日:日
最低帧数:16
最高帧数:270
平均帧数:60.9
作为一款发售了近五年的游戏,登陆五个平台,总销量超过8500万套,去年总销量超越了《星球大战:前线2》、《命运2》和《刺客信条:起源》,排在前面的只有《FIFA 18》和《使命召唤14:二战》。所以,R星啥时候才出GTA6呢?
16。《正当防卫3》
开发商: Avalanche Studios
游戏引擎:Avalanche Engine
发售日:2015年11月
最低帧数:44
最高帧数:381
平均帧数:55.9
史上最真实的物理引擎的游戏,爆炸场景经常掉帧,还有如IGN所说的&史诗般的加载时间&,所以到底有多吃设备呢?你不信试试就知道了。
15。《战地1》
开发商: EA DICE
游戏引擎:寒霜3
发售日:日
最低帧数:42
最高帧数:68
平均帧数:55.5
网易云有条最高的评论是这样说的:EA最牛逼的地方在于利用了玩家们追求打赢一局游戏而无所畏惧的心理重现了一战的恐怖与癫狂,我见过喷着火冒着烟的飞机撞击敌军单位,也见过一堆人不要命的扑到坦克前去贴雷,最后只有很少几个能活着回来,这些行为不是玩家自己创造的,这就是历史!
14。《巫师3:狂猎》
开发商:CDPR
游戏引擎:REDengine 3
发售日:日
最低帧数:24
最高帧数:52
平均帧数:39.9
剧情讲述了猎魔人的传奇故事,多结局引人入胜,讲述的节奏也把握得轻重得体,画面鲜艳剧情很棒,作为一款单机游戏,玩起来完全不会腻哦!
13。《绝地求生》
开发商:蓝洞
游戏引擎:虚幻4
发售日:2017年3月(抢先体验)
最低帧数:26
最高帧数:51
平均帧数:38.5
2017大名鼎鼎的配置狂魔,设备不好你还想吃鸡?不如还是考虑一下怎么不落地成盒吧!
12。《地狱之刃》
开发商:忍者理论
游戏引擎:虚幻4
发售日:2017年8月
最低帧数:32
最高帧数:43
平均帧数:37.2
在解密类游戏中增加了少量的打斗场景是非常有趣的,加上主角的幻听更是点睛之笔。作为一款独立3A游戏,它的表现已经很惊喜了
11。《武装突袭3》
开发商:Bohemia Interactive
游戏引擎:Real Virtuality 4
发售日:2013年12月
最低帧数:28
最高帧数:44
平均帧数:35.6
场景非常真实,如果你是一位军事爱好者或者喜欢这类拟真游戏的玩家,这游戏一定会让你大呼过瘾。
10。《看门狗2》
开发商:育碧蒙特利尔
游戏引擎:Disrupt
发售日:日
最低帧数:23
最高帧数:55
平均帧数:30.0
育碧开发,专供土豆,设备再不好点,咋玩啊?
9。《幽灵行动:荒野》
开发商:育碧巴黎
游戏引擎:AnvilNext
发售日:日
最低帧数:24.4
最高帧数:34.6
平均帧数:29.8
剧情精彩,场景华丽,容易上手,没白瞎那贵死人的开发引擎和这么久的打磨。如果你喜欢FPS+开放世界,请不要错过。
8。《质量效应:仙女座》
开发商:BioWare蒙特利尔
游戏引擎:寒霜3
发售日:日
最低帧数:10
最高帧数:40
平均帧数:26.7
失望归失望,但是人家画面和特效就是很吃设备啊。
7。《刺客信条:枭雄》
开发商:育碧魁北克
游戏引擎:AnvilNext
发售日:日
最低帧数:1
最高帧数:33
平均帧数:25.6
咳咳,偷偷告诉你吃硬件方面主要存在于pc端,而对于ps4和xbox1来说,流畅运行不在话下。
6。《孤岛危机3》
开发商:Crytek
游戏引擎:CE3
发售日:2013年2月
最低帧数:18
最高帧数:31
平均帧数:23
开发商用了史上最强大最真实的引擎,根据你家的电脑主机配置,显示出不一样的游戏体验。
5。《方舟:生存进化》
游戏引擎:虚幻4  游戏引擎:虚幻4
发售日:2015年6月(抢先体验)
最低帧数:17
最高帧数:42
平均帧数:21.4
游戏还真是个游戏性很强的好游戏,但是相比LOL这些大众电脑配置都能玩,简单上手的游戏,《方舟》这种需要电脑高配置,高网速,甚至高心理素质,高耐力的游戏,门槛还是略高。
4。《地铁:最后的曙光-归来》
开发商:4A Games
游戏引擎:4A
发售日:2014年8月
最低帧数:6.6
最高帧数:112.8
平均帧数:20.0
真实性很高的游戏,对电脑的配置要求确实也不低,不过玩过之后,更深刻的还是故事里对人性的描述。
3。《古墓丽影:崛起》
开发商:水晶动力
游戏引擎:Foundation
发售日:日
最低帧数:2.2
最高帧数:56.3
平均帧数:18.7
别看初期的劳拉小姐姐像素很渣,随着更新迭代作品越来越多,现在劳拉姐姐不仅建模美,整个游戏画面也是需要好的显卡才能开全开哦!
2。《赛车计划》
开发商:Slightly Mad Studios
游戏引擎:Madness
发售日:日
最低帧数:15
最高帧数:19
平均帧数:17.9
赛车竞速游戏拼的就是一个真实感,开发商们恨不得把最好的引擎和光影都用在自家的游戏里,而这款《赛车计划》更是如此。
1。《杀出重围:人类分裂》
开发商:Eidos蒙特利尔
游戏引擎:黎明引擎
发售日:日
最低帧数:2.6
最高帧数:8.7
平均帧数:6.1
这游戏有多吃设备呢?听说steam上有个兄弟,他玩了14个任务以后,游戏每次载入就崩溃,重启也没用,我相信他整个人都要崩溃了。
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关注右侧公众号,回复“吃鸡”看全文作者简介:爱德华?卡斯特罗诺瓦,著名经济学家,游戏达人,虚拟经济领域的前瞻者,因对虚拟世界经济的研究而知名。本文头图经海洛创意授权,未经允许,不得转载。我们越来越难以否认,我们生存的环境中,各种有趣的货币越来越多。游戏玩家使用虚拟货币其实已经有一段时间了。任何一个参与在线多人游戏的玩家都预期这个游戏当中存在某种形式的虚拟货币——要么是某种金币,要么是某种信用值,它们的功能就是计算玩家在游戏中积攒的财富。这已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件,要是玩家登录游戏之后发现这个游戏当中没有任何形式的货币,那他们才会真的感到惊讶。某些单人游戏在此方面做得更多:游戏当中有一个完整的经济体系,玩家可以将从游戏中获取的物品出售给游戏内电脑控制的商人,以此换取游戏内的虚拟货币。单人游戏环境与多人游戏环境的区别在于,多人环境下,游戏内的交易实际上是两个现实中的真人之间的交易。从这个角度来说,多人环境内的市场更像是一个实体市场,而不仅仅是一场游戏。人类天生喜欢金钱,哪怕是虚拟的金钱我们目前见得最多的虚拟货币和货币管理系统,最早都是作为在线游戏的一部分被开发出来的,这也是人们逐渐积累虚拟货币相关知识的发源地。拥有虚拟游戏币能让玩家感到高兴。他们喜欢通过自己的劳作、捕猎、厮杀赚取游戏币;他们热衷于买卖、储藏、清点游戏币,哪怕只是看着游戏币也能感到高兴;他们也乐于把游戏币用于消费或无偿赠送出去。几乎所有互动型娱乐产品都会涉及某种形态的货币,就算是单机游戏,玩家也可以使用某种形态的硬币角色或升级能力。《》就是一个很好的例子,玩家可购买如植物种子、对现有能力的升级产品,甚至还有一个让僵尸踩上就丧命的钉耙。从整个游戏结构来看,“疯狂的戴夫”所出售的道具并不是用于通关的必需物品,也就是说戴夫和他的汽车临时商店都不是游戏的必需品,但他却被设置在游戏中,不断向玩家出售道具。同类回馈机制在电脑游戏和线下游戏中都比较常见。从一方面说,玩家因对游戏内容的掌握程度提高而获得更多的回报。玩家解决了谜题,击杀了怪物,援救了孩童,获得了爱情。从另一个方面说,玩家获得了某种形状的货币,最终玩家还是会用这些货币增强自己在游戏内的能力。看上去,游戏设计者从开发之初就设想好了:“我们当然应该给玩家提供一些额外的宝藏,而且应该设置一个商店,让他们能够方便地购买物品。”之所以这样设计的一个主要前提是,玩家们自发地需要游戏币以及购买道具的商店。这种假设成立吗?如果游戏币不是在游戏中获取胜利的必然条件,那么为什么它还会出现在游戏环境里呢?心理学家们提出了人类采取行动的两种动机:本能反应和外界刺激。我们通常把对货币的需求算作受外界刺激而产生的动机:如果你想要有人替你办事,你得付钱给他们,不要指望有人会因为喜欢做这件事而给你白干,相反,你应该根据他们所做的事情给予一定的回报。我们极少把对货币的需求与人类的本能反应联系在一起,不会有人纯粹为了占有货币而追逐货币。但在这种理论框架下又产生了新的问题:人们玩游戏纯粹是一种出于本能而追求愉悦感受的反应,但游戏环境中不可避免会存在货币。这些货币是否满足了某种程度上的人的本能需求?我们追逐游戏内的货币是否仅仅就是因为我们出于本能地喜欢钱?游戏中的虚拟货币能为人们带来什么?我们现在所搜集到的证据正好证明了这种假设的正确性。心理学家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在这个领域进行了大量的研究,他们指出,人类存在三个玩游戏的本能动机:自主权:玩家在游戏世界中感到自己是自由的,而且个人的决定举足轻重。竞争力:玩家认为自己能在游戏世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整个过程。关联性:玩家感到自己与一个具有社会特点的世界发生着联系,这个世界关注他的行为,并且为他的行为提供佐证。货币能够提升玩家在以上三个方面的感受。当游戏环境使玩家拥有了货币,并且用某种方式诱导你进行消费,那么你肯定会感到自己有更多的自由选择,而且自己具备了更大的能力。在某些政治理论中,拥有物产是成为自由人的先决条件,货币或许可以被视作衡量自主权最便捷的指示器。虽然玩家在获得成百上千种不同的游戏道具时也会感到高兴,但是游戏环境还是给他们提供了一种核心的工具来衡量他们的自主程度:那就是他们钱包里的余额。货币也能增强人们对自身竞争力的感知。一旦成为大师级人物的玩家,他的钱包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的货币量直接反映出玩家取得了多少场战斗的胜利,以及完成了多少任务。毋庸置疑的是,任何新手玩家一开始的时候肯定身无分文,这是一个非常重要的参照点。你总有一天会说:“我白手起家,看我现在积累了多少财富!”游戏内的货币同时还会增强玩家的关联性。在你有钱之后,你就有了与别人交际的理由,而且能够和别人进行对比。有研究发现,人类大脑在对待计算机生成的角色和物品时会把这些事物当作真实的物体对待。有了钱之后,哪怕只是为了买一支打僵尸的钉耙,你也会产生去和别人交谈的动机。与此同时,当你花钱的时候,你会感觉自己所付出的努力终于得到了别人的注意。很显然,如果参与游戏的玩家越来越多,比如在一个多人在线游戏的环境中,货币带来的心理效应只会被不断强化。我找不出任何一个——绝对没有——多人在线游戏环境会拒绝使用货币。货币为人们带来了欢乐。把经济当成一场游戏但这听上去有点奇怪,经济运行竟然能使这个世界变得更有趣?很多上过一两节经济学课程的人都会觉得这个学科是十分枯燥的,想让人们体会到新型经济体的出现给这个世界带来了更多欢乐的成分,这该是一件多么困难的事情。我们怎么会得到这样的推论呢?我们为此给出的分析是:人们需要意识到思考一个现象和实际体验一个现象之间存在误差。我敢打赌,思考经济问题可能会让一个人的意识混乱,但是生存在一个经济体中有可能消磨一个人的灵魂,但如果把经济当作一场游戏,则可能给人带来巨大的欢乐。当把经济当作一场游戏时,我们在头脑中仔细地思忖人类社会几千年来积累的各种经验,例如怎样做出抉择、如何考虑成本问题、如何积累资源、如何赠送礼物以及如何猎杀等。我们会在获得经济成就的时刻尽享欢乐。当然,如果一个人能够获得长期的经济成就,那么他的满足感自然会长期持续下去。如果我们把这种现实中的思考转移到游戏中,甚至可以在不暴露任何重要物品于危险之中的情况下,也收获一定程度的满足感。在现实生活中,要获取经济上的成就一定需要经历焦虑、压力和苦闷,但是在游戏的环境中,这些都可以避免。我们在游戏环境中仍然可以发生经济行为,而且可以像在现实生活中一样,通过进行交易学习经济运转的经验。我们可以躲过可怕的经济学入门课程,不仅不需要死记硬背枯燥的经济理论,学生们还可以在不断的试验和犯错当中学习到必要的知识。所以说,我们可以把游戏经济体看作实体经济和书本经济夹缝中的过渡:这个环境中的市场能够教给你宝贵的经验,但在过程中不会逼得你想自杀。游戏中的货币体系设计对其娱乐功能的设计有重要影响。我们日常的绝大多数经济行为都可以总结为搜集和消耗常见的资源。当我们搜集某种特定物品比如说收集榛子或者风干肉片时,我们的情绪并不会发生积极的反应,但是我们却会因为搜集了东西,并且能够支配这些东西而感到高兴。人类自诞生到现在,演化出了种类繁多的食品体系,而且能在不同的地理环境中生存下来。这种演化过程中,人类肯定由于搜集通用的资源而获得了精神和物质上的激励,所以才得以延续,而搜集的对象不一定是某种特定的物品。货币的产生,实际上就是用某种特定物品计量和比较不同种类的商品,最终使这种特定物品具有了通货的属性。货币是一种通过社会共识而形成的资源计量手段,它既能衡量我们的购买力,也能衡量我们在经济生活中取得的成就。由于货币能够反映我们经济成就的高低,所以货币在我们的头脑中留下了不可磨灭的印迹,任何损益都会引发我们强烈的反应。看上去,大脑对现实货币的强烈反应完全适用于对虚拟货币的态度。不可靠货币与其他任何货币一样,都会触发人脑做出反应。人类天生就是喜欢金钱的。什么是虚拟经济?虚拟经济如何影响我们的经济、社交和生活?请阅读《货币革命:改变经济未来的虚拟货币》:作者:爱德华?卡斯特罗诺瓦,译者:束宇,上市日期:2015年5月。

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