dota不好玩是有多好玩?不玩能死不?

乱改7.0也能叫DOTA2? 我死也不会玩的 咦真好玩
在《DOTA2》特锦赛上,春秋霸主OG取得了冠军 ,除了中国队伍的表现让人诧异之外,冰蛙宣布的重大更新也正式到来了。今天《DOTA2》官网正式放出了7.0版本的更新日志,除了地图改动、新英雄以及物品和英雄的调整之外,还加入了天赋系统。是不是觉得很新鲜呢?下面一起来感受一下7.0的那些翻天覆地的变化吧!
目前官方网站已经正式放出《DOTA2》7.0版本更新日志,大家可点击这里去观看哦!
《DOTA2》7.0版本更新日志:
新英雄:齐天大圣
全新英雄齐天大圣正式亮相!
故事背景:500年来,他被一座大山压得动弹不得。这座石头打造的监牢是由古神降下,为的是镇压他不成熟的暴乱。但是,跟故事里一样,齐天大圣是不死之身。他一直在等待。直到诸神前来,给了他一个改过的机会。他忍住了,接受了他们的任务,护送一名年轻的凡人长途跋涉,作为他重获自由的代价。从监禁中被释放后,悟空实现了他的誓言,获得了荣耀,跻身青睐他的众神。很快,他们发现,不是所有灵魂都会喜欢打坐冥思——齐天大圣渴望冒险和荣耀。是时候述说新的故事了。
棒击大地:齐天大圣让金箍棒变大,并将其挥起猛击地面,眩晕一条直线上的敌人并造成基于他普通攻击的致命一击。
丛林之舞:齐天大圣在树顶上跳跃,寻找下一个进入战斗的时机。附带原始之跃技能。
原始之跃:从树顶的隐藏高处,齐天大圣跳入战斗,对冲击范围内的所有敌人造成减速和伤害,效果与持续施法的时间正相关。
定海神针:齐天大圣棒打敌人之时,他的金箍棒也充满了力量,数次攻击内将提供额外攻击力和吸血效果。
七十二变:源自内在的力量,齐天大圣改变自己的形态捉弄他的敌人,根据周遭事物的启发决定伪装的模样。
猴子猴孙(大招):齐天大圣将一簇猴毛吹向战场,召唤一列猴子猴孙加入到战斗中来。
在7.00版本当中,游戏加入了天赋树的机制,可以在达到10/15/20/25级时选择。
天赋树机制:遗迹已经揭示了全新方法,帮助英雄适应不同战斗的需要。每个英雄都获得了一组英雄天赋,可以在达到10/15/20/25级时选择,让他们的能耐更上一层楼。英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。
可以参见下例:
骷髅王可以在10级时选择+15伤害/+8智力,15级时选择+15移速/+200生命值,20级时选择+40攻速/+20力量、25级时选择重生不消耗魔法/+20%吸血光环。
同时,终极技能等级改动。现在终极技能的学习等级为6/12/18。英雄不再拥有属性附加技能。英雄现在拥有4点天赋,可以在10/15/20/25级时使用。每次都可以从2种加成效果中选择。每个英雄的加成效果均不相同。
装备大变化:背包。
现在英雄拥有一个背包,可以再携带三件物品。背包中的物品无法激活其主动技能,并且不提供加成效果,可以用于完成物品的合成,还能在短暂的物品冷却时间下将背包和物品栏的物品相交换。
背包中的物品为非主动状态(无法激活或享受被动加成效果)
物品冷却速度在主物品栏外均为原来的一半。
无法在背包中放入以下物品:真视宝石、圣剑、血精石和不朽之守护。
物品在靠近商店时移除背包不会带有非主动状态。
现在拆分物品时将会先把物品栏或背包填满,若无法填入则丢在地上。
拆分后的物品将自动锁定,不会与其他物品合成。右键点击可以解锁。
除了上述改动外,地图和游戏性调整也有大量内容。除了天赋机制之外, 还有惯例的平衡性调整、物品改动,多个英雄被重做、物品配方更改等。
新增圣坛建筑
而游戏地图再次发生大的变化,全新建筑圣坛加入,肉山大魔王将新家搬到了上符点附近,神符变更,赏金神符不再出现在河道,野区中立生物的地形重做,地图布局大幅度调整,中立生物也有一系列调整并且迎来了新的远古生物等诸多内容。
游戏内界面完全重制
游戏界面全新设计,视野更加开阔。顶部和底部面板基本上全部缩减,和隔壁游戏有些相似。新的天赋机制放在了英雄头像和技能栏之间。并且现在对着友方英雄的顶部肖像将可以释放相关技能。游戏内可以直接设置游戏选项。商店界面也进一步简化,还有其他UI方面的诸多细节改进。
其他细节调整
选人和决策阶段有了新变化
赛前选人界面更加酷炫。同时在选人时,游戏将在后台无缝载入。
选人界面调整,可以直接根据英雄定位筛选。并且还会有一个团队英雄类型构成窗口,可以参考选择更加科学的阵容。在锁定英雄后,有三十秒的决策时间,除了可以更换饰品外,还可以购买出门装!
可以按照定位筛选
可以在决策阶段购买出门装
大鱼,毒龙和谜团的模型重做,并且加入了原创机器人。
吐槽已久的三个模型终于重做了。大鱼人、谜团、毒龙都翻新了一下,变成了肌肉人……
而对于那些有着编程技术的玩家里说,现在可以利用全新的脚本打造属于自己的电脑AI,社区的机器人可以在高级房间设置的机器人设置版块中下载。
展示视角进一步优化,现在看风景更漂亮了。
你想要的信息都在这儿!
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其实如何做到在路人局中胜利冲分呢,除了不坑的队友之外在选人上也要有一些讲究,一味的辅助可能报了一辈子的大哥打不过敌方酱油,选择主力carry,可能前期被敌方压制成狗,还没轮到你补经济,局面已经崩盘一面倒了。我在这里推荐,单排天梯时尽量选择有节奏
第 1 页:DOTA2天梯冲分英雄推荐―死亡
第 2 页:DOTA2天梯冲分英雄推荐―
第 3 页:DOTA2天梯冲分英雄推荐―半人马酋长
第 4 页:DOTA2天梯冲分英雄推荐―
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第 9 页:DOTA2天梯冲分英雄推荐―
第 10 页:DOTA2天梯冲分英雄推荐―
  DOTA2天梯冲分英雄推荐
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  DOTA2国服天梯堪称世界各大区中上分最难,实力最高的。有一句话叫做蜀道之难难于上青天,用来形容国服天梯一点也不夸张,3,4千分队友太坑,5,6千分对手太强,这是很多Dota2玩家冲天梯分数时遇到的窘境。今天就来为大家介绍一个容易单排冲分,在路人局能够有着较好发挥的英雄。
  其实如何做到在路人局中胜利冲分呢,除了不坑的队友之外在选人上也要有一些讲究,一味的辅助可能报了一辈子的大哥打不过敌方酱油,选择主力carry,可能前期被敌方压制成狗,还没轮到你补经济,局面已经崩盘一面倒了。我在这里推荐,单排天梯时尽量选择有节奏,有carry能力的英雄,前中后期都能发挥出一定作用的英雄,当然前提是要自己的能力跟得上,足以驾驭得了所用英雄。
  天梯冲分英雄多数都以中单,强力gank和伪DPS英雄为首,下面为您推荐几个单排天梯中容易将局势把我在自己手中的英雄。
  Top10死亡
  这个版本是推进与肉很冲脸团控制霸的天下,打推进体系和冲脸体系往往容易获得比赛胜利。就推进体系来说有推进能力,有后期能力,能成为推进核心的英雄并非很多,而DP就是一个最好的选择,前期拥有不俗的线上能力,中后期团战输出给力,同时还是一名强大的推塔英雄。
  这个版本对死亡进行了加强,CD4秒的AOE,范围超大的长时间沉默,被动的耗魔减少移速增加,当然imba的大招是DP成为首选的关键。
  相比较剧毒,之类的英雄,DP更容易在路人局中带动团队节奏。
  搭配英雄推荐,剧毒,卡尔,,小Y等有召唤物,有Aoe的英雄。
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几天没上卡吧,一上来就看见dota和lol的比较帖,比较是正常的,但是大部分基佬都偏向dota,却没有说出两者之间真正的差异,让我这个这段时间又重新迷上了lol的人气不过啊。正好今天在知乎上看到一篇关于星际,war3,dota,lol四者之间的操作差异,个人感觉写的很不错,转来给大家看一下。
好的不锈钢管就应该达到这样的标准
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。
意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。
dota.1是目前同类中最难的了吧
星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。
LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。
反正都玩,觉得技术是通用的
来自samsung galaxy s0000 战盾客户端
插,这个问题太敏感,玩什么的都说自己的游戏好,现在的孩子们都太偏激。
结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。
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挺不错的分析。可惜同时玩lol和dota的人太少。很难有体会。
dota难,lol容易上手
这种帖子就该删
得了吧,我大dota
点亮12星座印记,
玩过dota2了以后LOL再也不漏兵了你敢信= =感觉dota对基本功的要求要高一些,毕竟有反补,而LOL对伤害的计算要公平一些,因为dota2里有闪避系统,所以很多时候伤害都算不准,看到miss就烦而且lol里是伪随机暴击,dota2里好像是真随机暴击
loler为什么非要扯上sc和war3
这两个又不是dota类游戏——只要998 兔神带回家 既能么么哒,还能啪啪啪
在我这种手残党看来,sc2还是难的多。。。练习散枪兵练到右手抽筋都过不了第十关。。
求张小学生玩dota的图有吗?
日经。。--贴吧水深,多看少说话,万一我说错了,请见谅。
操作影响难度不决定难度,好比iwanna和下棋
玩过就知道了。
我本人没玩过,朋友说LOL是脑残玩的……
难点在于能不能反补兵,LOL再穷后期还是起得来,前提是你家里不倒!dota的话。。。被滚雪球比lol还容易!
lol上手容易玩好比dota难得多 本人dota天梯2400 lol王者接触职业水平 亲身体会
出来吧,卡兹克兽,进化吧,卡兹克兽,去死吧,卡兹克兽。
首选sf走中 你就明白什么叫gank了
当单线发育 被对面反补的等级和补兵都落后太多的时候,其实很想死。如果没有队友帮你抓或者压制,这一盘就是必定酱油。有反补的话,什么时候控人,S技能等等其实都有不一样的打法。同类型的游戏才有比较的意义,LOL比DOTA确实上手容易,但是想要特别精通也是需要下番功夫的。星际和WAR3的比较其实也有相似的。类同CS与CF。
楼主可以自己去玩玩,别扯没用的
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