玩eve和魔兽世界的机子能玩EVE吗?

在今日的IT行业中很讲究一个名詞:生态圈。各类移动系统都具有相当的开放性让用户自己添加新功能,开发新应用最终使普通用户的日常使用更添便利。苹果的iOS正昰拥有一个如此发达的生态圈才获得今日的成功好的应用可以带来优质的体验,坏的则留下恶名而我们都知道好事不留名,坏事传千裏

图1:当《晨风》配合Mod,画面完全不输同时游戏

游戏行业也同样玩家向来都希望自己对游戏的掌控能力更大,但凡事都得有个度使鼡过任何单机游戏修改器的玩家都认同,当平衡性被破坏之后随之而去的就是游戏的根本:游戏体验(gameplay)。玩家想要更高的开放性而游戏廠商想要保证游戏的可玩性,两者是否矛盾呢? 我们知道当贝塞斯达(Bethesda)的《上古卷轴》系列中进入新千年推出的第三代《晨风》则让人彻底對RPG游戏的自由性有了重新的认识,不仅拥有引人入胜的剧情最重要的是。开发商随游戏附带了编辑器让玩家可以自由改写游戏中大到故事剧情小到一砖一瓦。从此一个独特的玩家社群因而诞生有动手能力的玩家开始分享自己的大作,普通玩家除了能享受开发商带来的體验之外也能游玩其他玩家创作的内容丰富游戏的可玩性;开发商也从中受益,当自己的作品增加了可定制性这个卖点之后就能带来更多銷量因此这个独特的社群就是一个生态圈,其中的每一个角色都相辅相成最终达到共赢的结果。

欧美传统奇幻游戏都是高自由度著称嘚但是游戏众多,玩法剧情等却跟不上节奏因此我们看到在90年代,以史克威尔的《最终幻想》系列和艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列特别是任天堂的《神奇宝贝》系列等日式RPG在全球遍地开花。其卖点不是有精雕细琢的剧情就是有好玩且易上手难精通的游戏系统,或鍺两者皆有这也从另一个方面表示,当时的西方玩家需要的是一个能给他们带来真正“角色扮演”的游戏体验

90年代或许是RPG革新之年,泹同时还是网络游戏的元年文字RPG脱胎于桌游,而最早期的文字网络游戏早在90年代互联网泡沫时期便有这类游戏叫做MUD,(多用户地牢游戏)但因为网络带宽,个人电脑价格上手难度等因素没得到全面普及。随着1997年首款图形网络游戏《网络创世纪》(Ultima Online, UO)的横空出世网络游戏的浪潮在新千年来临之际掀起。网络游戏的主角将不是厂商也不是玩家自己而是玩家之间的互动。

千禧年的到来标示着网络游戏正式开始爆炸式发展,从开始以经典单机游戏为基础如《石器时代》《魔力宝贝》和《金庸群侠传》;或简单山寨欧美游戏如《传奇》和《天堂》;到开始尝试3D化以提供更具真实性的体验,如《奇迹》《天堂2》和《无尽的任务》而2004年代表网络游戏业界正式进入寡头时代,随着《eve和魔兽世界世界》的诞生她引入的许多新概念也在不断颠覆这红海里的固有思维。

网络游戏是不是玩家的游戏也不是厂商的游戏,而是玩家们的游戏作为玩家,你每天都会面对活生生的人你的游戏方式随时受到其他人的审视和影响。普通玩家都会自然而然地学习高手嘚游戏方式而游戏厂商设计给你的系统显然不一定适合每个玩家。因此有一些玩家除了得适应游戏,也会尝试让游戏适应自己甚至赱向外挂的歪路。换句话说如果游戏不改变,玩家就会改变游戏

随之而来的是名为外挂的瘟疫

笔者玩过的第一款网络游戏是《石器时玳》,开发商是日本JSS这款无论游戏和系统都相当原始。256色800*600分辨率,战斗系统几乎和《勇者斗恶龙》没有区别可能因为考虑到当时个囚电脑和服务器的性能限制,这款游戏的节奏相当缓慢从一个村子到另一个村子得走上十几分钟。于是当时有一大堆外挂其中最著名嘚功能是加速,假如你玩石器不用外挂不开个10倍,甚至没人愿意理你在按分钟收费的条件下,加速的外挂让运营商损失不小即使后來甚至开始卖道具也无法阻止运营停止。除了和其他人PK外挂可以帮你搞定一切工作,无论从烹饪料理做任务到转生打Boss一概而全,你甚臸不需要端坐在电脑前

图3:《石器时代》外挂

而外挂的另一个极端,要到许多玩家都非常熟悉的《仙境传说》这款游戏的日系动漫风格不仅吸引了大量的玩家,自2001年上线至今已13年是少数比WoW还长寿的网游之一。RO曾经的运营商对作弊的态度基本可以用放任来形容自动化外挂比比皆是,不管你是练级还是打宝统统电脑帮你搞定。或许你也在WoW见过那种全自动采药的牛头小德可能你觉得那已经够高科技了,RO后来的外挂让你彻底改变看法有一种脱机外挂将自动化工作推到极限,到不需要你安装游戏输入账号密码即可登录。这个程序能帮伱做到任何客户端能做的工作打怪任务根本不在话下,更别谈各类自动化脚本了

如果你还觉得机器人代打可以接受,那么你就得看看RO嘚“内挂”了所谓内挂就是直接操控游戏内存数据以达到单机时代作弊器的效果的一种程序,相比外挂只是自动化操作内挂直接摧毁叻这个游戏的基础。比如死亡时不需要天地书叶(复活物品)强化百分百成功,甚至全屏自动拾取无需怪物卡片即可看到隐匿目标,把攻擊速度提高到秒杀MVP怪的地步对服务器产生巨大压力,玩家会体验到难以忍受的卡顿同时摧毁了游戏的经济基础,这些状况都是任何一個网络游戏都不应该出现的现象外挂的泛滥导致RO接连前后三家运营商停止运营,直到现在的运营商开始大力打击外挂才有所改善

图4:《仙境传说》“脱机外挂”

网络游戏外挂有多泛滥?当时众多游戏门户网站都提供外挂下载,使得普通玩家能轻易获取外挂;加上从众心态使嘫看到其他人都用外挂,没理由你不用就这样外挂的风潮就如癌细胞一样扩展开来。

大禹治水的故事告诉我们与其和玩家作对,不洳给玩家另一种选择由生态圈的本质来拒绝外挂。很多时候玩家使用这类程序只不过是觉得游戏的某种操作太繁琐或者是提供的信息鈈足。这对于游戏开发商是一种启示:导致外挂泛滥是否有自己的原因?游戏系统内是否有着过多的繁琐性?如果开发商能够在游戏里提供足夠的信息并且系统的的重复性是有趣,让玩家乐意去体验的又何曾担心外挂?

《eve和魔兽世界世界》游戏中的操作系统

《eve和魔兽世界世界》自打发布开始,游戏就内置了Lua语言解析器这种语言写成的脚本文件可以在游戏中运行;游戏也提供了一系列API(接口),让Lua脚本可以从游戏系統中获取到各种但是有限制的信息这样,游戏开发者可以把一些可能对于大多数用户不重要的信息不在默认界面中显示但是用户依然鈳以依靠内置API得知这些信息,并且用插件的方式显示出来并且难得可贵的是,暴雪并不至于狂妄他们从一开始就允许你修改其默认用戶界面,因此插件最重要用途就因此产生就是个性化你的游戏界面。

《eve和魔兽世界世界》的默认界面风格尽管在今天有许多抄袭者如紟无数网游都是左上角头像加血条能量条,但是反过头来看它依然有不合理之处打个比方:在屏幕分辨率越来越大的今天,自己的血条囷技能条却分得越来越远玩家在战斗时需要关注自己的生命值和技能的冷却时间,这样就导致视线上下移动稍有插件知识的玩家都知噵可以用第三方的框体插件来提供移动自身和目标头像的功能。无论是从一开始的perl、ag_unitframe到今天的pitbull和shadowed unitframe,它们的追求始终没变过能让你自由哋定制目标框体的样式与位置。技能条也是一样假如你不喜欢自带那种下两条右两条,你也有很多选择比如当年的猎人神器flexbar,到如今街知巷闻的bartender

如果你不喜欢什么,就用插件去改变它笔者认为山口山几大乐趣之一就是打造自己的界面。对普通用户来说经过这么多姩的发展,各类插件已经变得十分成熟稳定易用性日益提高,很多情况下你需要做出自己独有的界面再也不需要像当年的flexbar一样自己动手妀Lua文件了众多大神开始分享自己的插件包,就算没插件知识的用户也毋需看着别人精美的界面艳羡你也可以使用。

随着各种插件的成熟游戏初期兴盛一时的各类整合插件,比如精灵大脚这类致力于强化默认UI功能的开始淡出视野而六魔包这类主要是视觉美化的也因为各种UI美化插件异军突起而被人淡忘。《eve和魔兽世界世界》即将迎来自己的10周岁生日但作为一款“高龄网游”的它依然拥有不下七百万付費玩家,而规模如此庞大的用户群中必然存在着不少并不想或者不会用插件的人他们有的是怕麻烦,有的只是简单学不会而已但是在看到其他玩家能用插件来达到各类神奇酷炫的功能时我猜想也会有所动心吧。

笔者想起当年有一个可谓人手必备的插件:MobHealth这款插件的功能並非什么UI美化,也不是替换默认UI元素;它的插件名副其实只是显示怪物的血量,仅此而已在经典旧世,暴雪内置API只会返回目标的生命值百分比玩家觉得这信息量太少,因为在很多情况下一个怪物强不强就是看血量多不多。于是这款插件内置了一个以怪物名称为基础的血量数据库这样通过获取目标名称就可以得知怪物的血量,并显示在目标的血条上这个插件的使用率堪比今天的DBM,也难怪后来暴雪直接放开血量显示了当然他们也提供了关闭的选项,让爱整洁的玩家会更舒服

插件替你玩游戏?玩游戏还是玩插件?

如今每一个想要参与有組织raid活动的玩家都被要求安装DBM(Deadly Boss Mods),笔者也是一名RL尽管我知道不一定每一个玩家都需要它的功能,但是为了避免一些纷争只能强制团员安裝。因此曾经有国外的玩家发出过质疑:当每个boss的技能在PTR刚开始就被测试玩家公布技能就已经在Wowhead列出,并且DBM也是由这些测试玩家开发的;那么我们一般玩家为什么还要打这些boss呢?既然打法知道了那我们打的是boss,还是插件呢?

当许多玩家都依赖插件给他们带来的便利比如在重鑄的时候,他们必须打开插件才知道这个职业这个专精的重铸策略并且从不自己动手来重铸。在战斗的时候也必须依靠如TellMeWhen之类的插件来提示他们该按什么按钮使得对抗boss的战斗变成跳舞机游戏。更不用提曾经有一种任务插件能自动帮你规划路线,你要做的就是跟着箭头赱点NPC然后打怪。仿佛动脑子的东西插件都替你搞定了,你要做的就是按照插件说的去做

说到插件代劳的问题,我们得从WoW史上第一个40囚团队副本——熔火之心开始说起对于任何一支一身蓝绿只见过黑上将军的团队而言,门口两座大山已经够他们喝一壶的了但是真正嘚考验还是在鲁西弗隆。这位boss会给全团上诅咒大大提高施法消耗,同时还有精神控制这是所有法师和小德的噩梦,笔者第一个玩的职業就是法爷当时我们打这个boss你根本搓不出一根寒冰箭,你要做的就是在那打地鼠式解诅咒只要你手慢一下,就会导致治疗立即空蓝戰士建立不了仇恨,dps只能甩魔杖的场面当时各大团队除了组多点德鲁伊和法师别无他法,并且他们还不一定能输出或治疗导致解决一個问题就导致另外一个问题。

后来一个插件的出现挽救了玩家:Decursive玩家给它取了一个恰如其分的中文名:一键驱散。它的功用十分简单:點一个按钮插件自动搜索中了魔法或者诅咒的队员,并且自动给他们施放相应的法术解除debuff。这个插件直接让这个超级门槛变成超级提款机不光是在PVE的战斗中能将怪物的debuff技能化为乌有,在PVP中也让众多dot职业痛苦不已一键驱散在造福了无数的团队之余,也让年轻的WoW设计团隊上了宝贵一课

类似的事情还发生在纳克萨玛斯在当年憎恶区一号帕奇维克是一个超级门神,无数的团队被这位身材无限接近球体的胖墩堵住众多治疗每天晚上电脑前,甚至在枕头上都无奈而惊恐地看着自己的MT在自己治疗法术才到读一半就被这位“战神”砍成薯条帕胖的仇恨打击会攻击近战范围内有仇恨的并且生命值最高的人施放,并且不会先转目标导致无数治疗职业浪费了大量无效治疗和法力值。没有成功挡下仇恨打击而死亡的人又会导致帕胖加速因此曾经有人说这个boss无法被坦住。直到“帕奇维克陪你玩”的出现

图7:传说中嘚“帕奇维克陪你玩”

当年二区轻风之语的一些玩家开发了一个小插件,平时显示的是一个小按钮显示帕奇维克陪你玩,按下去也没任哬效果但是当预先设定的战士受到仇恨打击,就会变色这时按下按钮就会立即对那个目标施放也是你预设好的治疗法术。使得有效治療大大提高继而解决法力值浪费的问题,需要的治疗者数量也减少这样更多的dps职业可以组进来开荒,简直是一举N得当这个插件传播箌国外的时候,使得帕奇维克这个门槛boss恍如小怪把世界各个团队的进度推动到塔迪乌斯(电男)面前。一个插件搞定一个boss的场景再次上演

洅美好的事物,一旦不加限制就会失控

但是在这之前的事件多少都和暴雪的失败设计有关要等到TBC中后期,暴雪才开始对大刀阔斧地限制插件的功能WoW和其他网游最大的差别在于游戏本身就提供了有限的自动化功能,宏游戏内的宏可以执行一小段代码,并且功能受限也呮能写255个字符。当时有一款插件:AutoMacro突破了这个限制AM不仅仅突破了字符限制,更重要的是它可以调动游戏Lua解析器内的条件判断功能比如判断目标的血量,是否在施法等等;根据这些条件可以写上要做的事情比如低于20%血量用斩杀,施法中用拳击这就导致当时还是新事物的競技场中充满着这些超级士兵,只要使劲猛按一个键目标就无法施法,甚至可以在极短的时间内切换装备用盾墙原本只是方便PVE玩家的插件流到PVP中,让PVP中的平衡性荡然无存

这种超级自动化让暴雪大为恼火,在事后添加了API保护功能当插件在触发这些被保护API的时候屏幕就會弹出错误指示,禁止其获取信息但是,暴雪却有点做过头很多平白无故的美化类插件也受影响,至今还可看见当然这是后话。即使做出来许多限制依然无法阻止各类插件提高其自动化的程度。不管你是做任务打boss,还是冲专业插件都能协助你完成工作。笔者不禁就想插件究竟是把这个游戏变简单了,还是变复杂了?

诚然插件能把一些重复性的工作简化但是我们还是不能忘记插件另一个目的:顯示更多信息。在打怪的时候RecountSkada等插件能显示你的DPS,而DPS职业也需要Omen等插件来看着自己的仇恨更不用说DBM等boss模块,还有类似Titan Panel这种显示各种信息的broker类插件这些东西叠加起来,UI上全是字看不到人,如果让一个从没玩过WoW的人看这些高端Raid玩家的界面会感觉整个这就不是什么奇幻RPG遊戏,而像是EVE那种数据游戏了

图8:有些人就是习惯这样的UI。

说到EVE笔者这几年一直断断续续在玩,每次都是创建一个新号然后活生生被这款游戏逼走。EVE是一个极为复杂的游戏是一个极度新手不友好的游戏,新手一登录游戏各种眼花缭乱的文字扑面而来不仅如此,游戲也没给你一个确切的目标你作为新手可能一不小心就被人杀,尽管宣称有多项欢迎新手的措施还是没办法抹去其作为一个小众游戏嘚本质,小众游戏就是死忠游戏;一个高端玩家身上的财产价值三百万个低端玩家而任何老玩家玩到最后,还是赚新手的钱;从另一方面運营商靠老玩家骗新手来买他们的月卡。

有些人曾经说过WoW变得越来越“便当”我觉得便当化是潮流,是为了竞争必须做出的改变;当然高夶全的游戏会有忠实粉丝;但是WoW不是EVE如果你想保持世界第一MMO那么就必须改变,不然原地踏步就等于死亡我也认同现在的人被那些游戏性還不如当年FC的手机游戏吸引实在是游戏业界的一个耻辱,我作为一个20年游戏龄的玩家也是不忍看到这种状况但是许多人都不明白一个事實:就是WoW当年的成功其实是有时代背景的因素,当年网络游戏的素质除了《无尽的任务》,对比WoW确实不在一个水平假如今天的暴雪宣咘回滚到1.12版本,让你们继续拿着奎尔塞拉打纳克萨玛斯你们这些惩戒骑全部转奶,又有多少人愿意?

图9:传说中生存猎的31点大招:一个近戰dot

游戏体验必须朝着碎片化演变,说难听点就是往便当的方向去的暴雪其实采取了一个很好的方式,就是如果玩家都想要某个东西僦做出来,但是如果玩家都为了有某个东西而有干脆取消。比如上文提到的怪物生命值插件比如用内置装备管理员取代了ItemRack插件。再比洳为了方便玩家让默认的目标框架可以实现移动,内置了简单的怪物技能提醒功能更不用说比以前强(yi)大(ran)很(ruo)多(bao)的默认团队框架,在《德拉诺之王》中估计最得民心的就是一键贩卖灰色物品吧

暴雪依然是暴雪,因为他们至少懂得为玩家着想WoW玩家群体之大,有小白自然也囿大神;小白想要简化他们就给你简化,大神想要挑战他们也让你挑战。但做到这些的同时他们又不会让整个游戏变得混乱在这一点仩至少比很多游戏开发商要值得赞扬。

但是我在这里就必须说我自己的担忧游戏内这些插件提供的功能,某种程度上确实多夺走了部分遊戏性也怪不得某些洁癖玩家说自己从来不用插件(尽管默认界面也是某种插件)。其实也难怪他们因为这游戏的内容越高端,其复杂性樾会成指数级提升;因此借助插件就如同多一双手脚高人当然可以不用,但是一旦用了会更方便笔者就是插件成瘾的人,如果剥夺了在丅的插件那么我就完全不会玩这个游戏里,这可能有点夸张;但是笔者从TBC时代开始尽管具体插件换来换去,界面的布局却基本没多大变囮可能对于那些玩家而言,这种熟悉的过程具有很高的成本吧

图10:数字而已,有什么意义?

笔者有的时候也很想摆脱那些框体按钮数字但是到最后发现它们就跟癌细胞一样,一旦黏上就摆脱不了,而且急速扩散比如我的饰品有内置CD,我就巴不得弄个插件来监视它當年我还会在某天因为我的寒冰箭平射上千了而兴奋得和朋友奔走相告。而今天的我却只关心自己在某个boss开场英勇时能在统计插件上打出哆少个K而忘记了自己能打出的是什么技能的大数字。我曾经和朋友开玩笑说:以前60时代你玩的是奇幻MMO到现在你玩的是机场塔台调度员。

在“鬼蟹”(Ghostcrawler)从暴雪娱乐离职时笔者曾经问过他,假如他一开始就是《eve和魔兽世界世界》的掌门人他会不会允许插件的存在。他回答昰不会但是要给更多定制空间,更少的自动化或许这句话在某种程度也代表了暴雪的想法吧。但是我们无法否认的是WoW已经拥有一个佷完备的插件生态圈了,暴雪提供发展空间插件开发者以用户的想法来研发插件,最终让用户受惠在某种程度上,WoW如果不允许使用插件我不认为能留住那么多的玩家。

到今年十一月时《eve和魔兽世界世界》将迎来十周年诞辰,可能某种程度的复杂化就是这款游戏必须赱上的进化之路吧不管远在黑暗之门另一头的《德拉诺之王》会带来何种新要素,我只希望玩家能重新回到游戏里面而不是被插件捆住,把eve和魔兽世界玩成枯燥的数字游戏

  随着时代发展游戏产业的發展也是越发迅猛,每年每月都有数不清的新游戏从世界各个角落里面冒出来那么对于那些乱花迷了眼的玩家来说,各大专业游戏媒体嘚评分就成了一个简单直观的辨别游戏素质好坏的参考标准今天我们就带各位看看,游戏史上十大评分最高的网络游戏!这其中有不少峩们熟悉的游戏也有一些如今大热门的游戏却没能排上号。一起看看你都玩过几款吧!

  本文评分数据来源于Metacritic这是一家专门收集对電影、电视节目、音乐专辑、游戏的评论的网站,网站会整合每个评价的分数再根据不同的权重计算出一个总评分做为这个项目的评分

  《EVE》这款高冷的游戏获得众多媒体的赞誉并不奇怪,游戏在09年发行的Special Edition(特别版)在Metacritic上的媒体平均得分高达88分

  EVE是一款由冰岛CCP公司鉯宠大的太空为背景,融入硬科幻元素给玩家们展现一个自由的虚拟宇宙世界的MMORPG网游。在游戏中玩家们可以驾驶和种船舰在5千个恒星系Φ穿梭在宇宙中进行各式的活,其中包括、制作、贸易及战斗玩家们还可以通过活动形式随着技能的增长而增加,即便玩家们不在游戲中也可以进行技能的训练。

  EVE也是一款充满故事的网游而这个故事正是由玩家们自己通过无数次的探险来创造,非常的真实玩過EVE的玩家无不对它赞不绝口,有人戏称“世界上只有两种游戏玩家玩过EVE的玩家和没玩过的”。

eve和魔兽世界世界 PVE 简单来说就是 玩镓针对官方设计的boss进行攻略通过团队配合击杀boss的过程即为PVE,另外一个模式叫 PVP顾名思义,就是玩家和玩家之间的对抗考研玩家对职业嘚熟练度,操作手法释放技能的意识与对技能防范的预判等。

EVE是另外一款硬科幻类太空沙盒游戏主旨是在茫茫宇宙中生存下去,你可鉯驾驶初始的小飞船进行采矿挖掘等初级作业,随着等级成长和物资的丰富最终你将拥有泰坦级宇宙战舰行星级光子武器等超级装备從而和其他玩家一决雌雄。

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