玩什么玩游戏卡一起去吃中午饭

1月份游戏观察记录(2)
吴江区七都幼儿园
课程实施观察记录表(十四)
2018年1月3日
材料的投放
在娃娃家投放各种食材与玩具
佳怡在一学期的角色游戏中经常作为妈妈在娃娃家玩,今天也不例外。
观 察&实&录
(发生了什么?描述在真实游戏情景中幼儿游戏、探究的实际行为。)
思 考&与&分&析
(学习了什么?结合《指南》等,解读、评价幼儿的游戏行为。)
佳怡今天是红红家的妈妈,爸爸还是他的老搭档轩轩。他们来到了娃娃家,在娃娃开心的玩耍,佳怡手拿一个电话机,另一只手抱着一个盒子,在娃娃家走来走去,饶了一圈后,她把盒子放下,然后走到梦贤对面,梦贤正把一条鱼放在盒子上做切鱼的样子,而在她对面的佳怡拿了一个煎蛋,然后手拿勺子在那里摆弄鸡蛋,梦贤切好鱼后,开始拿到锅子里去烧了,佳怡看到梦贤离开后,她也离开然后走到梦贤的家里,她转悠一圈回到家,开始玩玩具,正在玩玩具的他,对面娃娃家的顾宇晨正在把篮子一个一个的放在桌子上,作为厨师的梦贤则把烧好的鱼放在盘子里,佳怡看见梦贤的动作后,于是也在自己家开始烧饭,他把鸡蛋、饺子、糖果等各种食物放到一个大锅子里,然后又一个一个把他拿出来摆放到顾宇晨放好的盘子里。
这时候,正在和梦贤对话的我说邀请客人来家里吃饭,于是接电话的姚志轩决定去梦贤家吃饭,听到轩轩要去梦贤家吃饭,于是佳怡马上假装给轩轩打电话,说:你要去张梦贤家吃饭吗?站在屋外的轩轩说:“对啊”。然后佳怡就说我跟你一起去吧!于是两人就一起去张梦贤家做客吃饭去了。
佳怡是一个活泼机灵的小女孩,在游戏中表现相对突出,她很喜欢角色游戏,而且每次在游戏中他都会主动的跑去当妈妈。
1.在今天的游戏活动中,佳怡做的事情显得不是很有秩序,她先是在游戏中东玩玩、西玩玩,然后看见别人在做什么她就去做什么,显得不是特别有自己的想法。不过他能主动的去观察别人做的事情,然后自己再去做受到启发也是很好的。(科学子领域1-2-1
对感兴趣的事情能仔细观察,发现其明显特征。)
2.当有梦贤邀请轩轩去他们家吃饭的时候,这句话被佳怡听见,然后她想去梦贤家做客,他没有直接打电话给梦贤,而是学着梦贤给轩轩打电话。(语言子领域1-2-2
愿意表达自己的需要和想法,必要时能配以手势动作。)
策&略&与&措&施
(下一步该怎么做?提出下一步游戏的指导计划。)
1.&为佳怡提供更多的说话机会并体验语言交往的乐趣。每天教师可以有足够的时间和佳怡进行交谈。
2.&在游戏中教师不要多干预幼儿的游戏,在游戏活动中自由游戏,当有幼儿在活动中出现问题时可适时的给与干预与指导。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_r.jpg&&&/figure&&p&这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”,那么勇者斗恶龙11就是“普通设计师做给普通人玩的游戏”。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。&/p&&p&&br&&/p&&p&说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用“半死不活”来形容。&/p&&p&&br&&/p&&p&在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得“掌机版本才是真正的DQ”。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得“缺少特色”。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有“升级”和“装备打造”两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到+3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1553& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1553& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是“当代日式RPG的核心系统”,在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个“重要”的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的“老玩家”,而是“平时偶尔打RPG的人”,或者说“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称“日本的国民RPG”,它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套“给普通人的RPG教学”:一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的“古典欧美RPG”转化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息“做不出来啊”、“这得花多长时间去改啊”的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是“仔细去想”和“没有去想”的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在“发扬长处”和“规避短处”这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从“给普通人做的游戏”角度,重新来审视DQ11的设计选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&将细节执行到2017年的标准……除了配音&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于历史悠久的老游戏系列来说,最大的设计问题就是“如何把旧日的辉煌和荣光,用最新技术来重现”。这个问题的难度非常高,无数的老牌系列在此折戟沉沙——比如我之前写过的,已经基本盖棺的恶魔城系列。做出最精彩解答的,无疑是任天堂的设计师们:不管是《塞尔达传说荒野之息》还是《马里奥奥德赛》,都不光是在最新的技术水平下重现了昔日辉煌,更通过创新拉来了众多新用户,将整个系列推上了新的巅峰。虽然没有天才的答案那么完美,但勇者斗恶龙11做出的普通人的答案同样也是值得敬佩的——为了保证绝大多数新一代的普通玩家和系列老玩家都能体会到这步作品,他们竟然决定制作PS4、3DS、2D三个版本,放在PS4、3DS和Switch三台主机上,其中Switch我们还不知道他们到到底会放哪个版本……虽然确实能覆盖所有人了,但这个想法在一般人听起来简直不可名状好不好!一款游戏要做3个版本,给3台主机做?他们考虑过需要多少预算吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&不,其实这可能还真是个很理智的选择。仅仅在10年之前,这种“同一个游戏做多个类似但不相同的版本”还是业界的常识;如果你退回到20年之前,由于各个平台之间的开发环境差异过大。几乎所有厂商都需要给不同平台开发截然不同的版本。这种有点像“命题作文”的开发形式,在随着技术进步消亡以前一直是磨练和存续中小开发团队的重要手段。我们今天所知的无数知名厂商、有名团队、驰名制作人,最早第一份工作都是给某个“跨平台移植版本”打下手,早到从街机移植Atari、FC、MSX,晚到从XBOX移植PS2。这种“移植”工作和我们今天所熟悉的移植非常不同,基本相当于按照大纲重新开发一个全新的游戏,甚至就连美术资源和代码都不具备任何可重用性。正是这样难度适中,又与业界一线大作紧密结合的开发工作,给了很多新游戏开发者磨练技术、发挥能力的舞台。当然,由于机能不同,绝大多数的“移植”游戏在质量上、内容上也有各种差异,很多名作的跨平台版本是凡作,甚至是难以形容的烂作。这种开发方式只要形成体系,以其中性能最高的一版向下简化,事实上会比分别开发一个PS4、一个3DS和一个2D像素游戏加起来的费用低廉很多——对SE来说恐怕就更是如此了。我自己没有玩3DS版,但在3DS上制作DQ这件事情对SE来说应该是轻车熟路,不值一提的……没准连那个2D版本的设计难度,可能都比3DS版本要高点。我推断,DQ11绝大多数的设计决策,应该是基于PS4版本为基础,向下适配到3DS 3D和2D版本上的。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个DQ11(PS4版)的游戏设计细节虽然谈不上有多么惊艳,但确实是脚踏实地,仔细思考后做出的实现方案。大多数设计既照顾了DQ那来自30年前的传统,又考虑到了现代玩家的操作习惯,并不像那个“六项菜单”一眼看起来那么古典和落伍。虽然城里每个人仍然每个村民都有不同的对话,而且会随着任务进度改变,但你不再需要去和所有人对话一遍了,地图上会把“当前任务指引”和“支线任务指引”统统标记出来。看似落伍的道具栏在你点进装备的一刻,就会变成全屏的、带有自动装备、时装和角色动态动画的现代装备栏。战斗的细节就更多了,在DQ10的基础上充分发挥了回合制战斗的演出优势,从指令、效果到AI自动战斗设定每个部分都相当顺手——自动战斗的AI在很多情况下效率甚至比玩家全手动还高。日式RPG该有的其他细节,诸如采集地点提示、道具和怪物图鉴、成就系统等等也一个不少,甚至比同社的FF15感觉还要舒适一些。整个系统里几乎不会有令你感到困惑的要素,整个通关过程中也几乎不会有遗漏点,世界地图和区域地图都非常友善地标出了几乎所有可疑的东西。如果你选上了那几个额外做的挑战模式,会对游戏的细节设计有更深一步的了解:在“不能装备防具”模式下,你会感觉到回复和BUFF魔法的重要。在“不能购物”模式下,你会发现每个区域怪物的掉落装备也是经过仔细勾勒的。而“害羞模式”就更加搞笑了,勇者主角会以几十种不同形式花式触发社交恐惧症,在不同地区、时间和面对不同敌人时害羞文案还不一样,真想知道设计师到底是多么恶趣味才设计了这么个模式……&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一个细节没有达到2017年的水平:语音。我真的无法理解为什么勇者斗恶龙11的PS4版本会没有配音——遵循系列传统根本不是理由,DQ8国际版就配音了,英雄集结也配音了,正统作PS4有什么道理不配音?!我本人没有打过3DS版本,不过根据那些掌机DQ的经验,没有配音情有可原,效果也算可以接受。但已经2017年了,甚至连神界原罪2这样的比利时小作坊都能拿出巨资配了全套的语音(甚至连路人和旁白都配音了),一个DQ11这等投入的3A级作品没有配音实在是在试探玩家的底线。光为了没有配音这一点,欧美销量少50万也不奇怪……不过也许他们会遵循DQ8的前例,给明年才姗姗来迟的美版专门配音也说不定。如果你仔细观察PS4版本,会发现他们甚至连角色的对话口形都对了,但还是没有配音……光做对口型这件事情的成本怕是已经不小了吧!别藏着掖着了,赶紧把配音补上来啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至于游戏制作方面的细节完成度到底有多高,我只需要指出一个事实大家就能明白:DQ11日版自8月发售以来,竟然连一个补丁都没有打过!这意味着游戏根本没有需要上线后修复的BUG!这简直是PS2时代的游戏测试和除错水平啊!游戏完成度高到这种水平,根本没有必要制作任何DLC或者补丁了,更不可能出现开箱子抽卡这种低贱的系统。如果大家想要支持“认真的游戏制作态度”,讨厌类似内购、抽卡之类的“创新付费模式”,那DQ11无论如何都该买一张。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&回合制游戏的数值魅力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。&/p&&p&第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。&/p&&p&第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1568& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1568& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_r.jpg&&&/figure&&p&第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-eace5d6793_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1578& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1578& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-eace5d6793_r.jpg&&&/figure&&p&而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_r.jpg&&&/figure&&p&当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&讲述一个给普通人的王道故事&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,“勇者斗恶龙”还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你们知道,“勇者讨伐魔王”这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造“勇者”这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语“知者不惑,仁者不忧,勇者不惧”,和“讨伐魔王的人”没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个“假童话故事”,仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有“勇者”这个职业存在,是否有类似“勇者讨伐魔王”这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把“勇者战胜魔王”这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到“意料之外,情理之中”。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的“老套”故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底讲了什么样的故事,叙事设计水平高在哪里?首先我们要确定主题:DQ11是一个给普通人讲述“王道故事”的游戏。或者说,不止DQ11,整个勇者斗恶龙系列,都是关于“王道故事”的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中“创新”的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中“王道”的当然代言人。在日语中,“王道”这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似“正剧故事”的含义。但它和我们常用的“经典故事”、“传统故事”的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说“游戏的剧情不用看也能猜到”的俗套故事,而更像我们所说的“预料之外,情理之中”。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在“勇者讨伐魔王”这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是“高完成度”。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种“原来如此!”的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个“资源复用”了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后+隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这“三次”感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些“无关紧要的细节”延期和加工作量的。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1570& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1570& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_r.jpg&&&/figure&&p&而且这种“高完成度”,并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,“和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍”不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二点是“意料之外,情理之中”。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求“意料之外,情理之中”的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1573& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1573& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的“营地”,实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有“在酒馆招募一个商人建设城市”这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如“赌场”、“船只”、“海底王国”、“美女武术家公主”之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点“不可探索区域”提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的“日剧风叙事”,那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似“美剧”的风味。&/p&&p&&br&&/p&&p&用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:“重视系列特征的价值”。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量“专门准备给老玩家的细节”,用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的“平行未来”关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的“DQ1-10”历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11“继往来开”的地位无疑会显得更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d84def5ab_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d84def5ab_r.jpg&&&/figure&&p&首先谢谢好哥们Fisher的邀请~我也来推荐几款PS4的独占游戏给大家吧。这些游戏都是我非常喜欢,想分享给广大玩家朋友一起体验的,但是文中观点和分析都是个人感受难免会片面,还请包涵,引战者自重&/p&&p&看了一下Fisher的推荐,也都是我十分喜欢的作品,我就推荐一些不同风格的游戏吧&/p&&p&另外,第一次在知乎上文章想想还有点小激动呢?&/p&&p&那么第一个游戏&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-89abc94ca84d5d1a586db3c_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-89abc94ca84d5d1a586db3c_r.png&&&/figure&&p&铛铛铛铛~第一款就是号称史上最凶SRPG的《魔界战记》最新作&/p&&p&《魔界战记5》!!&/p&&p&我一直很喜欢魔界战记系列。当初玩的时候就觉得这游戏和一般的SRPG不太一样,剧情和人物鲜活有趣,招式很华丽,系统很有特点,数字很狂气,就喜欢上这个系列了 &/p&&p&既然打着【史上最凶SRPG】的称号,自然有它凶的地方!比如&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3f558a2f2c47931a3dfc78a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3f558a2f2c47931a3dfc78a_r.jpg&&&/figure&&p&不,不是说这个胸,虽然胸也很棒…&/p&&p& 凶的地方在于!&/p&&p& 有数量庞大的职业供玩家选择和培养!种类繁多的道具与装备!几乎可以无限挑战的迷宫(道具界,角色界)!近乎无限的成长!爆炸式的数值(理论伤害上限100兆!)!&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-2fed3c6acba876f08993d8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-2fed3c6acba876f08993d8f_r.jpg&&&/figure&恩看看属性面板的数值&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-73fb495fc4f5be_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-73fb495fc4f5be_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&恩再看看伤害数值&br&&/p&&p&广大的数值狂玩家是不是觉得很爽?&/p&&p& 没错,魔界战记就是如此热闹绚烂,具有狂气的作品!&/p&&p& 玩法中各种细节也是很有看点,比如在战斗中可以把同伴当成“武器”使用是在正常不过的行为;可以用角色一个一个叠罗汉,再用叠罗汉的角色进行大范围攻击;或者是把一个1级怪举起来扔向另一个1级怪从而合体成一个2级怪;用接力的方式将角色传递到目标位置;等等等等,有趣的的行为还有很多!这些对于初次接触该系列的玩家来说绝对是具有颠覆性的游戏体验。&/p&&p&比起系列前几作,魔界战记5增加了不少要素,比如角色界(类似大富翁的玩法投骰子走格碰运气)在为SRPG模式加入了新的玩法和乐趣;复仇模式,魔奥义与合体技则增加了战斗的华丽度与爽快感;这些新元素都是我觉得很棒的进步。&/p&&p&当然魔界战记5作为现在少有的二次元SRPG,完全无法展现PS4的强大机能也是事实。庞大深奥的系统和过于丰富的玩法也很容易让刚接触这个系列的玩家望而却步,后期刷刷刷的行为会使非爱好者心生厌倦,这些都是该作品的硬伤。&/p&&p&不过无论怎么看《魔界战记5》确实都是属于值回票价的良作范畴。该作不愧是“史上最凶”“可玩要素最多”“最折腾最欢乐”血统的魔界家族的正统一员。厚道无比的流程与要素,充满中毒性的游戏系统,深不见底的刷刷刷模式,欢乐恶搞的剧情,对于喜好这口(特别是数值狂与养成感)的玩家,魔界战记5有着能很轻松的让你沉浸成百上千小时的魔力。&/p&&p&在这里就强烈推荐给好这口的玩家,一起在爆炸的数字中寻求快感吧。有中文版哦~&/p&&p&来咱们看下一个~&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-f87af2d4fc9d8e9922b3fac5b7698585_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-f87af2d4fc9d8e9922b3fac5b7698585_r.jpg&&&/figure&&p&《战国BASARA4 皇》&/p&&p&CPCOM做的喧哗乱舞系动作割草游戏&/p&&p&*友情提示,如果你已经买了BASARA4,《皇》就可以无视了,区别不大,真的&/p&&p&*还没玩到最新的《真田传》所以还是推荐《皇》&/p&&p&讲真,我感觉自己好久没玩到卡婊在主机上的动作游戏了…&/p&&p&作为割草类游戏,比起无双我还是更喜欢BASARA的。个人认为BASARA有着更个性的角色,更好的手感和机制,更爽快热闹的战斗和更天马(che)行空(dan)的剧情。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-46eef8f909c67cdad3906f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-46eef8f909c67cdad3906f_r.jpg&&&/figure&&p&作为PS4上的游戏,画面显得不是那么出彩,甚至可以说是有些糟糕。但单人模式时保持稳定的60帧丝般顺滑也算是优点了。什么,你说双人游玩呢?恩,咱们看下一项…&/p&&p&作为内容最丰富的BASARA系列作品,内容还是相当厚道的。40+人数的可用武将,每个人不管是性格还是战斗玩法都独特而鲜明;武器打造系统中专属铭配合固定武将的固有技能让你发现一片新的天地;新赠的转盘系统增加了不少乐趣,转到各种变身非常好玩。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-997df1c425a3ed4bba015b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-997df1c425a3ed4bba015b_r.jpg&&&/figure&&p&另外再深入说一点,个人认为BASARA除了优秀的手感外,最大的乐趣,也是最吸引我的地方就是每个角色的战斗设计。BASARA里说的夸张一些,每个角色的战斗机制都自成一派,正是这样的战斗机制带给了每个角色不同的“活力”,让玩家可以从性格和手感两方面选择适合自己波长的角色,并挖掘他独有的战斗机制的魅力。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-54e34fec2c51d2a5d019_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-54e34fec2c51d2a5d019_r.jpg&&&/figure&&p& “老卡的动作功力是尼玛深厚啊” 我一边玩一边会发自内心的这样赞叹 &/p&&p&啊顺便,BASARA是用动作捕捉的哦,一个怪力乱神的割草游戏竟然是用动作捕捉的哦 &/p&&p&喜欢炫酷爽快割草类动作游戏的话请试试《战国BASARA4 皇》,一定不会失望的!不过还是那句话,如果你已经买了BASARA4,《皇》就可以无视了,区别不大的。&/p&&p&来最后一款咱们说个最近的,笔者正在玩的游戏~&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e130aeb4e6ac8d5a727ac_b.jpg& data-rawwidth=&1539& data-rawheight=&961& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1539& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e130aeb4e6ac8d5a727ac_r.jpg&&&/figure&&p&《绯夜传奇》(日版名《狂战传说》)&/p&&p&传说系列最新作品,虽然明年会上STEAM不过现在只有索尼主机上能玩到所以也在这推荐一下&/p&&p&想想上次玩官中的传说还是PS2的《宿命传说2》的事了…&/p&&p&当知道官方译名为《绯夜传奇》时我还有点不好接受,不明白原因。而当我打开机子运行游戏的一瞬间&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-0c2f99c51944ffb69ec91a54b5939363_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-0c2f99c51944ffb69ec91a54b5939363_r.jpg&&&/figure&&p&就什么都明白了!真尼玛绯!绯的瞎眼!*A*&/p&&p&游戏画面嘛,是卡通渲染的方式,不能算是多好,但是整体看起来很舒服,没让人失望。我个人还是很喜欢这种色调和氛围。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-9dc81cb8cd6f6fe9d8860_b.jpg& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-9dc81cb8cd6f6fe9d8860_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-c05b84fa121df8b69b94_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-c05b84fa121df8b69b94_r.jpg&&&/figure&&p&氛围渲染的不错&/p&&p& 作为日式RPG的一个大系列,传说一直是重视动作的战斗机制。而《绯夜传奇》这次也提供了良好的战斗机制,爽快,容易上手的同时也十分深奥,充满乐趣。精通一个角色可能要花上一个周目的时间,而回报给玩家的则是华丽的连击、爽快的胜利和越来越丰厚的奖励。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-f7bec5b5fcb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&945& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-f7bec5b5fcb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-199b6ea657b4a1ebc5feaa7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-199b6ea657b4a1ebc5feaa7_r.jpg&&&/figure&&p&爽快,华丽,深奥&/p&&p&除了战斗,本次《绯夜传奇》的在日式RPG里剧情也是说得过去的。角色们也都很生动&/p&&p&很可爱。带有很纯正的【日式RPG味道】,我很喜欢这样的作品。&/p&&p&本人由于时间有限玩了30+小时并未通关,不好说太多,只是说出到现在为止的感受。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-c38c3c5ea04bb19a40165_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-c38c3c5ea04bb19a40165_r.jpg&&&/figure&&p&历代特色的对话系统,一直都很风趣&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-42a0a545fcb60caac5d85_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-42a0a545fcb60caac5d85_r.jpg&&&/figure&&p&玛琪露好萌的!来!跟我一起~“玛琪挥!”“玛琪挥挥!!”“玛琪挥挥挥!!!” &/p&&p&《绯夜传奇》收集要素与迷你游戏也丰富了许多。每个角色都有十几种甚至几十种可以改变外观的配件;小游戏中包括送菜,打气球、打木桩、钓鱼、打水漂、拼图、猜表情与卡牌对战等近10个项目,想获得好成绩还是需要努力一番的;作为挂机形式舰船探索系统,也成为了游戏中料理用食材的主要获取方式,还能获得充满怀念情怀的宝藏。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca12fb777636faef35aa6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca12fb777636faef35aa6_r.jpg&&&/figure&&p&综上所述,我把《绯夜传奇》强烈推荐给喜欢日式RPG,喜欢动作性强的战斗,喜欢看“热情友情胜利”套路的,和被星X5,X海5与星海X(对没错都是同一个游戏)伤了心的玩家。在这个美式RPG遍地的年头里,能好好玩玩制作认真的日式RPG也是一种乐趣啊恩。&/p&&p&希望大家能在以上三款作品中找到自己的菜!&/p&&p&感谢阅读的各位,祝大家游戏愉快!&/p&&br&&br&&br&&p&图片来自于互联网&/p&
首先谢谢好哥们Fisher的邀请~我也来推荐几款PS4的独占游戏给大家吧。这些游戏都是我非常喜欢,想分享给广大玩家朋友一起体验的,但是文中观点和分析都是个人感受难免会片面,还请包涵,引战者自重看了一下Fisher的推荐,也都是我十分喜欢的作品,我就推荐一…
三个主角人物都有一些很有趣的细节,而且整部游戏贯穿着各种各样老美的梗。
兴之所至,简要评价三个人物以供娱乐。为了防止误解,仅提一下Franklin就是那个黑人,换人菜单里最上面那个;Michael是那个有家庭的白人男性,换人菜单里左边那个;Thevor就是那个住在“西部”的白人“中老年?”,换人菜单里右边那个。&br&&br&1.Franklin Clinton, 富兰克林o克林顿&br&&br&
看到这个小黑鬼的名字LZ就笑了,这不就是两个总统结合起来的名字嘛——Franklin D. Roosevelt富兰克林.罗斯福+Bill Clinton比尔.克林顿, 一个&nigger&黑鬼敢起这样的名字,也就暗示了GTA5可以看做Franklin的屌丝立志传。在现实的美国社会,名字是分为“白人型”和“黑人型”的,比如白人男性就容易叫Jacob雅各布或 Dylan迪伦等,而黑人就容易叫DeAndre德安德鲁,或者Jamal贾马尔(参见NBA快船队两名黑人球员)。所以如果有一个人打电话说自己叫Franklin Clinton,结果见面的时候发现是个黑人,一般人都会大跌眼镜。&br&
Franklin一上来是在一家汽车行做偷车的工作,美其名曰叫”Repo”, 这是在讲一个关于金融产品的梗。Repo, 是repurchase agreement 的简称,中文叫做回购协议,简单的理解就是抵押贷款,比如A把股票、房产等抵押给B,然后获得B给的一笔钱,A每个月需要付利息,在到期的时候在把原来的股票、房产等按照原价“买”回来。而在游戏里,就是车辆交易商Simeon Yetarian把车租给客户,比如Michael的儿子Jimmy(那个小胖子),然后获取利息。Simeon总是操着他那貌似是法国腔的“国际英语”,口头禅就是“Exuberant interest rate”-繁茂的利息率,可是Simeon可不满足于利息,他刚把车租给Jimmy,第二天就要Franklin去做Repo work,也就是把车拿回来,借口是客户可能会损坏那些珍贵车辆。这里讽刺的就是美国本土的Car dealer空手套白狼的奸商形象。&br&
Franklin最厉害的就是开车,驾车枪战也很在行,开车时开启了特殊能力再射击就如同Michael特殊能力的驾车版。但是Franklin在真正的枪战中是三个主角中是最弱的,在抢劫商店、银行的大型行动中一般担任驾驶员的角色,或者是用钻地机钻洞这种尽量避免正面交火的工作。在玩游戏过程中,大部分童鞋肯定也有体会,那就是Franklin总是比较容易挂。不过不知道有一点大家是否注意到,Franklin的Stamina耐力是出奇的好,就算数值和Michael、Trevor相同,Franklin能冲刺更长时间,这也是一个关于黑人全是运动健将的美国本土梗。&br&
还有一个梗是照相那部分,Franklin曾和一个狗仔队三番两次去拍名人丑闻,中间最“刺激”的就是潜入名人住宅拍摄一个叫美国甜心的女明星和另一个那明星啪啪啪的任务。这个梗实在是不能再明显的Britney Spears小甜甜布兰妮和Justin Timberlake贾斯汀o汀布莱克的梗。首先游戏里偷情的那个男明星就是叫Justin,然后布兰妮之前就是被称作”American’s Sweetheart”美国甜心,而且屡次被狗仔队抓拍到各种逛夜店、穿暴露服装等“行为不检”的照片,而且当时被称作好莱坞金童玉女的布兰妮和贾斯汀本来是青梅竹马后来坠入爱河,全美都在祝福他们的时候这两人居然分手了,分手理由居然是小甜甜和化妆师调情被贾斯汀撞见了。之后布兰妮的疯狂拍拖、结婚、离婚和各种大尺度MV刷新了老美的三观,所以现在美国甜心American’s Sweetheart已经像是一种讽刺的梗了。&br&
话锋回到Franklin,简单谈谈他和其他人的关系,那么首当其冲的就是发小Lamar。Lamar也是个小混混,游戏中对他的形容是”have a crazy mind”,脑子不正常。经常看到他卷入各种麻烦,然后Franklin去帮他擦屁股,可他却毫不感激,比如最后三人去救他回来那次,Lamar不但不感激Franklin,还管他要钱,而且嫌弃钱给的少。Lamar觉得Franklin已经那么有钱,新家住在富人区,名下有企业,却不拉自己一把。有些人觉得Lamar不可理喻,但这就是美国黑人的兄弟文化,也就是所谓的brothers,你的事就是我的事,你遇到麻烦了我可以去跟你玩命;但你的成功也是我的成功,你赚钱了一半也是我的。最典型的美国本土笑话就是如果丈夫成功当选美国总统回家告诉老婆,他的白人媳妇会说“You are the president, I am so proud of you!”, 你当选总统了,我真为你感到骄傲;而如果是黑人媳妇,她会说”No babe, We make the president”, 不宝贝,总统是我们两个人。这就是黑人文化,一人得道鸡犬升天的加强版,是一人得道=所有人得道,没有人的成功是靠自己单独的努力。&br&
第二个不得不提的是Michael。在最后的任务中,他将Michael称作自己的Mentor,说自己不可能杀他(除非玩家执意)。Mentor这个词是一个很重的词,直译是人生导师,意译是贵人,比如你走入职场,一直培养你、提携你的那个直属上司,就叫做你的Mentor。全部游戏结束以后,Franklin专门发一封邮件给Michael,感谢一路以来从他身上学到的东西,让自己从一个偷车的gangster小混混,变成一个heister,抢银行的大盗。自从第一次见面到游戏中期,Michael非常像Franklin的Boss,并且自称自己是”someone to be impressed”,需要Franklin留下好印象的人。在此之上,Franklin和Michael又有点父子的意味,这点在下面Michael那部分再细谈。&br&
总结起来Franklin怎么也甩不掉身上那种兄弟情谊的小流氓气息,在帮助堂弟开拖车、舍命救被绑架的Michael等行动后分文不取,因为We are brothers。Franklin在三个主角的关系中地位一开始最低,Michael称他为“personal secretary”,也就是小跟班的委婉说法。Trevor形容他是“unpaid and green labor”,不用付钱、毫无经验的劳动力。可是到了最后两个人物,Michael 和Trevor总是冲突甚至拿枪糊指,Franklin确是中间的调停者,说的是“Stop you two, before I put bullets into your scalp”,住手你们两个,不然我就用枪打爆你们的头。Franklin对Michael的称呼也变成同辈间的”dog”,Michael也称他为同辈的”bro”。所以说,Franklin的主线任务可以总结为一个小流氓成长为江湖大盗的励志故事。&br&&br&&br&2. Michael De Santa, 麦可o迪圣塔&br&&br&
毫无疑问,Michael就是美国中产阶级白人男性的真实写照,也是在北美玩家中人气最高的角色,一个佐证就是大部分Mod的截图中,使用的就是Michael。另一方面Michael在三个人物中也更像整部游戏的真正男主角,情感戏、家庭戏刻画最多的角色,并且从一开始的假死铺下最大悬念,到最后和Trevor的和解以及三人联手复仇FIB(联邦调查局),是贯穿游戏主线的最重要的线索。&br&
Michael这个人被形容最多的词是sarcastic 和 angry。先说说sarcastic,这就是那种讽刺式幽默,比较出名的代表人物就是马克吐温,以及拉斯维加斯的各类脱口秀喜剧演员们。如果你看原版英文,Michael的台词是最出彩也最有趣的,经常要精彩绝伦的回嘴。在妻子Amanda和网球教练偷情后,Michael要去拉翻“教练家”的阳台,当时Franklin说”Are you sure to bring down the deck”,你真的要毁了这个天台? Michael 的回答是“Sure I will bring down his f**king deck, after he brought down my marriage”,他毁了我的婚姻,我毁了他的阳台算什么。另一个例子就是抢珠宝店的时候,Michael 对着里面的人喊“Ladies and gentlemen! This is your moment! Please don't make me ruin all the great work your plastic surgeons have been doing!”女士们先生们,是你们决定的时候了,请不要让我用枪毁了你们外科整形手术创造的伟大作品。Michael是三个主角里面长台词、个人独白最多的,还有很多精彩台词就不一一列举了。&br&
Michael的第二个特点就是Ego和Decisive,英雄主义和决策领导者。像是重大的Heist抢劫行动中,最后决定方案是哪一个的人就是Michael。他成熟冷静,最擅长的武器是狙击枪,也是潜行、暗杀的最强者。特殊能力是“子弹时间”,一对一爆头专业户。Michael的女儿Tracey在被游艇追逐中,就是冲追逐者喊道赶紧滚,因为“My dad never misses”,我爸爸(射击)从不失手,三个主角的特殊能力唯一被其他人提到的只有这里。还有拉翻实际上是Martin Mendoza的阳台后,Franklin射击追两人的Martin的手下的车,任务结束后Franklin就会接到Michael的短信,让他好好练习射击。三个主角中,Michael射击能力一上来就是最高的,加上子弹时间的特殊能力和潜行天赋,一对一能力极强。实际上LZ枪战时就经常使用Michael,开启子弹时间后根本不用找掩护,在对手还没开枪之前就把他们全部爆头了。在最后一次抢劫美联邦银行的行动中,方案B就是Michael在正面堂而皇之的抢银行吸引注意,然后其他人再从地下挖隧道。这也反映了Michael是个Egoist,个人英雄主义,总是站在舞台的最中央,这也是最符合老美文化和审美的地方。&br&
接着谈谈Michael的家庭。三个主角中,相比于其他人的任务基本是钱和黑帮,只有Michael的主线任务有一些乱七八糟的从流氓手中救儿子,以及防止女儿失足,报复妻子的偷情对象等家庭情感类人物,也有家人从貌合神离,到彻底决裂,再到破镜重圆、学着理解,感情线最为丰富。Michael的角色和许多好莱坞犯罪片的男主角非常相像,曾是世界级大盗,干完一大票后退休过悠闲生活,可是当家人受欺负的时候匪气又会迸发出来,最后更是为了家庭生计又重出江湖。&br&
首先谈谈和妻子Amanda的关系,当Amanda和网球教练被捉奸在床之后,Amanda发给Michael一个短信就是让他不要太生气,因为”There is agreement between us”,互相偷情是“君子协定”。像是Michael被Amanda发现上个月有三次叫夜总会小姐的消费记录,Amanda的偷情对象名单包括瑜伽老师、网球教练、Jimmy的三年级老师,汽水销售员,遛狗员,垃圾清理工等等等。这也是一个关于美国白人家庭夫妻有默契地各自偷情的梗。有人说Michael的老婆偷情,他怎么不生气,这其实可以从文化角度看看。Michael的姓是De Santa,这不是一个常见的美国名字,语源大抵来自意大利或者西班牙这类国家。而意大利的文化就是性开放、女性风情万种、男性拈花惹草。Michael身上也有那种Playboy花花公子的气息,他固然对偷情的妻子生气,但也只是说了几句讽刺的话。比如如果和Amanda出去约会,Amanda会讽刺Michael身材走样、臃肿丑陋不如从前,而Michael的回答就是,那就是你安慰自己的良心、在各种年轻猛男身下欲仙欲死的说法吗。&br&
Michael和儿女的关系则反映了美国当今社会父亲对青少年的普遍不理解和无力缓和关系的现状。我们在Michael身上可以看到很复杂的心情变化,比如看到儿子Jimmy整天打游戏爆粗口,Michael怒砸儿子的电视机,随后又立刻道歉说只是想让儿子去做一些正事而情绪失控; 可是Jimmy看来退休以后只会喝酒的Michael根本没有资格说自己,有其父必有其子,自己无所事事一大部分责任都是Michael本身就是个失败的“榜样”。还有女儿Tracey去见各种色情片导演和不入流明星,不惜用身体换取上电视的机会,Michael总是冲上去阻止,保护女儿不被他人占便宜;可是Tracey经常对Michael说的一句话就是“You ruined my life”,你毁了我的一切。这种父子(女)之间的不理解是在美国当今社会普遍存在的,还有一个令人印象深刻的例子就是在Michael的LifeInvader(游戏中的Facebook),Tracey的留言是”Dad, I can’t imagine that you only have 5 friends”,就是无法想象Michael只有5个好友(妻子、儿子、女儿、心理医生和一个邻居);而Jimmy的留言是老爸你多发几个状态,让别人知道你也是会上网、会用鼠标和键盘的。&br&
所以当Michael遇见Franklin以后,确实有一点把Franklin当做自己的儿子的感觉。Trevor就屡次说,”Enough for your father-son issue”,你们别在我面前像爸爸、儿子一样假惺惺了。Michael也总是在重要关头特意关照Franklin,比如侵入FIB(又或许是某一次打劫?)的时候,只有Michael和Trevor穿的是全身重型防弹衣,Franklin一开始是开车后来也参与了枪战,这时候Michael会对Franklin说”Stand behind me, you are not wearing heavy armors”, 站在我身后,你没有穿防弹衣。这种父子情深也可以从旁人对白中看出,比如Michael的儿子Jimmy就在游艇被劫+被救之后,称呼Franklin为”brother from another mother”,异母的兄弟,暗喻就是“同父”。考虑到游戏中也没有对Franklin的父母有任何介绍,这似乎是一个呼应。&br&
Michael对家庭的注重,也导致了他十年前的假死+背叛,但是不能说Michael是不看重兄弟情的。在一次和Franklin的对话中,我们得知在多年以前Michael遇见了脱衣舞女Amanda,两人不知是迸出火花还是逢场作戏,总之发生了一段露水姻缘。然后就当Michael还和Trevor和Brad三兄弟各种干疯狂的事情的时候,Amanda突然找上门来,说自己怀了Michael孩子,然后就有了Jimmy和Tracey。如果你使用Michael多去几次心理诊所,就知道Michael其实不反感血雨腥风的生活,他”don’t feel guilty killing people compared to being killed”, 与其自己被杀,他可以毫无愧疚地杀死对方,这也和他个人英雄主义喜欢冒险的性格相符。然而Michael在有了妻子、儿女之后,就不愿意让他们也生活在随时被仇家报复的阴影下,于是决定”call out”,向FIB自首,背叛了兄弟。然而在十年前三人打劫银行逃离的时候,Brad首先被狙击,Michael第一个上前想要把他拉到掩体后面,台词是”you’ll be all right”,你没事的。可是Brad立刻就断气了,Michael也中弹。这时候Michael和Trevor的兄弟情就体现出来了,不过这里就放在Trevor那部分再讲吧。&br&
家人与兄弟,信任与背叛,金钱与安稳,白天持枪打打杀杀,晚上最大的乐趣是嚼着爆米花看老电影。Michael是三个主角中最复杂的角色。而Michael的剧情也是最温情的。首先和妻子Amanda,如果你使用Franklin或者Trevor在行动中打晕Michael,那么任务之后就会收到Amanda愤怒的警告;还有搬出家庭以后,Amanda会经常在Michael的LifeInvader上留言,问他是否还活着。还有主线结束后夫妻两人学会相互理解、彼此支持,转换到Michael时,有时从家里醒来,就是和妻子Amanda躺在床上,而Amanda还会抱着Michael恋恋不舍。&br&
儿子Jimmy也是,如果你用Michael走过他身边,有时候Jimmy会说“I love you, dad”, 而Michael则会回复”Never heard enough”,永远听不够。还有随着剧情进行,Jimmy也从游手好闲变成有为青年,他的电话留言一开始是“如果你找我,请叫我大杰宝Jimmy”,到最后则是“如果你对我的简历感兴趣,请让我们约个时间谈一谈”,成为了有为青年。还有一个细节就是在Michael的LifeInvader主页上,Jimmy永远是留言最快也最多的那一个,家人重聚任务时也是第一个主动来见Michael的。&br&
女儿Tracey也是刀子嘴豆腐心的典型代表,在搬出家庭以后,Tracey是唯一一个时不时短信Michael询问近况的人,并且在LifeInvader上也经常留言关心。而Michael在成为制片人之后,有一段台词就是终于可以拍一部电影,让女儿圆电影梦。Tracey一开始是在LiveCam工作,北美著名线上脱衣舞网站(真实的);到了主线结束后,电话留言是“如果你打电话我没有接,那么我正在复习心理学的课程”,从Tracey抱怨功课难的台词中也可以看出最后她成为了心理学专业的大学生。&br&精明头脑+致命枪法+花花公子+妒忌丈夫+护犊父亲,这就是北美文化最喜欢的黑帮大盗形象,所以在北美也是人气最高。&br&&br&&br&3. Trevor Philips, 崔佛o菲利普&br&&br&
如果你在切换到Trevor的时候看到过他从桥上往下扔人、穿着内裤醉倒在酒吧门口、掏垃圾桶找吃的,你就会理解老美对这个角色为什么不太喜欢,以及第一个角色Mod就是把他换成另外一个人物。北美文化一个重要的词就是体面,也就是无论内在如何辅修,外表也要光鲜亮丽,比如Michael作为美国白人代表,经常被讽刺为hypocrite伪君子。而Trevor就是对这种虚伪、自私的赤裸裸挑战。&br&
可是Trevor的美国虚伪自私的文化传统的挑战,有着精神错乱的成分。FIB对Trevor的形容是mentally unstable,精神不稳定好像炸弹一样随时会爆炸;Michael对他的形容是deranged,精神错乱的;而Trevor的好友兼&Trevor Philips Enterprises&崔佛o菲利普公司的经理人Ron的形容是Manic,躁狂的。Trevor不能接受任何人辱骂自己,特别是被骂”mother fucker”,游戏中有几个屠杀任务,就是因为那几个人不小心踩了雷区,于是Trevor大开杀戒。还一个例子就是Trevor暂住在Wade的表兄弟家,结果被他的女友骂了几句,于是把他们俩都杀了。在Michael被误以为是Trevor的男朋友后被Cheng的手下抓走,Trevor来和Franklin商量的时候,Franklin责骂对兄弟袖手旁观的Trevor,Trevor也是立刻怒上心头,Franklin道歉后才好不容易才压下怒火,转身离开之前又揍了一个路人。&br&
然而唯一一个可以正面和Trevor“交锋”的就是Michael,足见兄弟情深。在某个任务Michael和Trevor两人开车的路上(具体忘了),Michael有一大段讽刺Trevor是Hipster嬉皮士的台词。所谓嬉皮士,就是反主流文化、玩世不恭、政治激进、艺术爱好的独立思考者。很明显,这和穿着内裤裸奔、辞藻粗鄙匮乏、不懂政治、不爱艺术的从不思考总是冲动的Trevor大相径庭,又是Michael白人中产阶级式讽刺。这里简单叙述一下,大家感受一下字里行间表现出的Trevor对Michael的超乎寻常的容忍度。嬉皮士在北美文化里算是贬义词,大家可以由此出发去体会。Michael:我终于发现你是一个嬉皮士。Trevor:我讨厌嬉皮士。Michael:经典的嬉皮士式否定。Trevor: 我痛恨嬉皮士、我会以吃他们为乐。Michael: 嬉皮士总是说自己讨厌嬉皮士。Trevor: 我TM的说的是真的。Michael:自我厌恶,常见的嬉皮士的烦恼。……Trevor:我不懂你在说什么,我不同意你的说法。你在胡说八道,你是想要激怒我。可是我现在已经非常、非常愤怒,而且我要这个对话立刻停止!Michael:嬉皮士!Trevor: F**k you! 你再说一遍!Michael: 我已经说过我的看法(好几遍)了,我不是(性)虐待狂。&br&&br&
Michael对于Trevor似乎是最重要的人(之一),还有一个桥段就是在Trevor终于发现真相去挖Michael的坟墓结果发现是Brad之后,两人拿枪互指。Trevor:你这个背叛的小人!Michael: 我不希望事情发展成这样(两人互杀)。Trevor: 这就是你希望的!你只是没有TM的勇气来杀我!但是我有!Michael: 我输得比你多,我有我的家庭。Trevor: 我从没有听过比这更实在的实话。你现在就给我开枪!Michael: 你没胆量(向我开枪),给我吃子弹吧!这时候Cheng的手下闯入打断两人,Trevor愤怒地把手枪扔向Michael,而Michael是向逃走的Trevor开了两枪却没中。说实话,两个人其实有深仇大恨和无法调和的矛盾。首先Michael十年前背叛了Trevor,简介导致了他们的兄弟Brad中埋伏从惨死,Trevor一直为Michael哀悼却发现他没死,而且携巨款带着家眷住在富人区吃香喝辣,而Trevor自己躲在乡下活的像蝼蚁一样;而Trevor对于Michael的家庭是巨大威胁,为了保护家庭,Michael和FIB有长达十年的秘密协议,而FIB的立场就是Michael可以不入狱,但Trevor必须死,所以就是家庭和Trevor之间的选择,这也是北美白人几乎没人指责Michael的背叛的原因。不过从两人对比来看,Michael对于Trevor更加重要,Trevor连枪都不敢开,还失去理智地拿枪扔Michael;不过Michael也不可能杀Trevor,因为”Michael never misses”,而且最后任务的时候FIB来找Franklin杀Trevor,Franklin反问为何不找Michael,FIB的回答就是”He will never make it”, 他永远下不了手。&br&
还有一个不得不提的就是十年前Michael中弹(?)倒在地上的时候,Michael对Trevor大喊“我不行了,你快走!”,Trevor回答道“Mikey(小麦克),I will never leave you”,我永远不会离开你!Michael说“你疯了,你TM快给我跑!”。&br&
关于这里,一个有趣的话题就是Trevor的性取向,实话实说,Trevor或许是个双性恋。当Trevor住在Wade表兄弟家Floyd时,切换人物有时会看到Trevor从床上起来,旁边躺着没穿衣服的Floyd,然后Trevor走出房门的时候会听到Floyd哭着说对不起女朋友。另外,Cheng也误认为Michael是Trevor的boyfriend而绑架他。不过Trevor的性取向确实比较奇怪,比如爱上Martin那70岁的老婆,只因为她说了一句“Trevor, you are a good man”,你是一个好人。&br&
Trevor的性格扭曲和他的母亲不可分割。在主线结束后,一个支线是Trevor的母亲到来,让Trevor去帮她找一车药品(毒品?)。当母亲说自己又老又穷的时候,Trevor赶紧跑去拿钱说我有很多钱全都给你;母亲回答说你以为我是*女吗,我居然养了你这么一个精神错乱的怪胎,Trevor立刻就崩溃了跪在地上说妈妈我到底能为你做什么,我什么都愿意做。可以看到Trevor的童年一直生活在母亲的辱骂下,极度自卑、抑郁,这才导致了现在暴躁、动不动失去理智的性格。&br&Trevor的能力就是正面枪战的破坏力,曾当过军人的他,特殊能力是所受伤害减半,官方网页的注释是”become invincible”,也就是无敌的。最适合的武器是short gun散弹枪,配合特殊能力一枪杀一片,是正面对A的坦克型选手。缺点就是性格暴躁,潜行和开车都是最差的,射击准度也不如Michael。所以Trevor伤害减半的“无敌时间”,对比Michael枪枪爆头的“子弹时间”,更适合大规模枪战。一个例子就是Trevor开启能力后是可以拿散弹枪平A爆掉坦克的,而且正面接坦克一炮还不会死,其他两人不上火箭筒是不行了。
三个主角人物都有一些很有趣的细节,而且整部游戏贯穿着各种各样老美的梗。 兴之所至,简要评价三个人物以供娱乐。为了防止误解,仅提一下Franklin就是那个黑人,换人菜单里最上面那个;Michael是那个有家庭的白人男性,换人菜单里左边那个;Thevor就是那个…
&p&作为飘落他乡的战锤桌游爱好者,楼主其实一直在丹麦找组织。后来在德国的战锤店偶遇一个高中小帅哥,他答应帮我在丹麦看看然后就非常积极地在网上找了很久,基本每个礼拜都来给我点线索。最后通过他,楼主在这个三万人的小镇上还真找到了一个FB上的战锤爱好者组织,成员有三十多人,每月定期活动。入群以后大家都很热情,本来他们沟通只说丹麦语的,我加入了以后也开始说英语了,这让楼主觉得相当温暖。只不过看他们群里的一些照片后我却有点慌慌的…比如某次他们和哥本哈根的中古爱好者一起去了丹麦西部森林地带进行cosplay大战,五六十号人穿着锁子甲拿着木盾和斧头长剑,很多人还带了牛角盔甚至脸上还刷了一半血红血红的东西。然后照片里看着壮如铁牛的维京大叔各种抱在一起打滚 突然觉得某种东西觉醒了 还有四五个男人把一个妹子按倒在泥地里的画面…然后上个月的一张照片拍下了他们活动的活动室,其他都好,就是地上一排看起来油腻腻的睡袋让我不知如何面对。再加上群里有几个火气旺的不停发小黄图——战锤这个在中国相当高大上的爱好在这里好像受众群不咋地嘛…&br&&br&不过尽管怀着对菊花深深的忧虑,上周我还是参加了他们组织的二日中古战锤桌游大战。然后也算见识了一下北欧死宅或者说丹麦这个幸福国度的底层人民到底是怎么生活的。&br&&br&参加活动的总共22人,7个来自其他地区,15个来自本地。22人里大概有十多个标准NEET也就是不上学不工作不受训的那种,1个大一新生富二代,3个和楼主工作性质差不多的白领,剩下的基本都是保洁警卫居委会这种基层——当然他们收入不比我差多少。&br&&br&然后群主就是个NEET,二五上下,长得相当帅。每月按我们当地标准能领8000多低保,然后他还在外面接战锤棋子的涂装代工,看发进度帖频率,一个月赚个应该都是可能的。不过事实上他相当穷,木有车,自己棋子的托盘地形盒子也都是自制的,好多棋子还是收的二手渣涂回来自己再改。本来很好奇他钱都到哪去了,后来才知道这个活动室是他花钱租的,每个月6500块。虽然事实上我们一个月可能只用三五天,但是为了存放东西方便他硬是租整月。&br&他的胜负心非常强,第二天我和他组队22的时候虽然他碍于面子没有喷我不过看得出来特别不爽…&br&还有个蛮漂亮的女友,饭点负责做饭,其他时候在那默默地帮他要代工的棋子上底漆…还真是贤惠啊。看FB还是个工商管理学学士在读的大学生。也是这次活动唯一的妹子。&br&&br&值得说一说得还有副群主,他是个残疾人,得的是和霍金一样的病,因为在早期所以手脚还能动,然后坐着一辆和霍金差不多的车…这车是丹麦一个著名的残疾用品制造公司LYNAC生产的,价格应该非常不菲。然后和他交流完全感不到他有啥自卑或者敏感的地方,相反他还经常拿自己开玩笑(我是个矮人!)。楼主第一局就和他玩的1V1,然后他告诉我每一步准备怎么走,我负责帮他测量和移动,他自己只干投鹘子这一件事。于是就在他的指挥下,楼主操作着他的高精部队把自己的暗精部队打得屁滚尿流…真泥玛悲伤的故事。&br&其他人和他也相处得非常融洽,大家完全把他当作正常人一样,一起吃一起玩一起讨论战术一起骂傻逼游戏公司。有时候聊high了就看他挥舞着比别人短了一半的腿臂作手舞足蹈前仰后合状,真的也蛮感人的。然后活动地点没有残疾人道,这群里的人就门边用木头自制了一个残疾人道…平时收起来,这哥们离开的时候就会由几个人负责把那个东西放下去,真的算是名副其实的好兄弟了。&br&&br&然后还有个比较有意思的人就是隔壁村的警长,专业驯狗师,带了两只狗陪我们玩游戏。其中的一只哈士奇真的是我见过的最乖的哈士奇了…全程围观我们玩战锤不吼不叫,然后你稍微摸摸他马上就坐下特别享受的样子,再摸几下就直接躺倒翻肚子了…开饭的时候被食物气味吸引但是又听话不吃的样子绝对萌爆。另外一只则是他朋友寄养着让他训的,没那么有教养,不过也蛮好玩。&br&&br&过程其实并不特别有意思…楼主主要是涂装党,所以做的东西引起他们一阵赞叹,但是上桌以后就被打成狗了。第一天以各种姿势被吊打后第二天参与了2V2混操,和我搭档的群主是本地实力很强的玩家,然而也无法拯救如此猪队友,四个小时后我们依然不敌落败。&br&除去玩以外就是聊天吃喝,吃的是群主女友做的大锅饭和面包(一顿饭收费10软/人),喝得是某德国人从德国超市买的144瓶啤酒(一瓶他按照德国原价卖5人民币左右,同样的东西在丹麦因为税的原因要卖15+,我算是喝爽了),睡的话…他们还给我带了个睡袋,我果断不敢用,找了个理由周六晚上溜回家了,周日一早再去的。然后因为桌数有限,并不是所有人都能一起上桌,不能上桌的就会在旁边的工作台做做涂装啥的。楼主也在那里秀了一把涂装技巧,效果拔群。果然不管在哪只要有技术马上都能收买人心。&br&&br&整个活动中,楼主首先感到就是这些人其实生活还是蛮紧的…好多老外父母对不争气的小孩完全不提供吃住服务,所以他们8000的低保会有5000左右被丹麦的高房租物价消耗掉,然后战锤的棋子又死贵死贵,每月来个大魔买点杂志再补充补充笔刷颜料小一千块就没了。玩的过程中他们提到了为毛活动都在月底——因为月初发低保,如果月中举办活动,玩high了跑去下单或者跑去喝酒,很容易就把剩下半个月生活费搞没了。这种悲惨的事情发生过几次以后他们就只在月末聚了。也正因为这种紧张,很多时候看起来他们物质条件比中国的大学死宅好不到哪去,尤其是那个油腻的睡袋——看着第二天一早他们从里面钻出来,然后袜子味儿弥漫整个房间,楼主有那么一瞬间几乎耻于承认和他们是一类人。&br&不过他们的确对喜爱的东西非常钻研,精神状态也比一般死宅要好得多。虽然因为各种原因他们的涂装水平不如我(楼主当年也是很拼的,大学做手办做到差点退学),但是有几位改造技巧真的很高,自己用油泥捏的东西细节和官方一般无二。而且他们个个都是游戏大师,桌上的水平和我在魔都看到的不是一个级别。&br&另外楼主能感觉到他们对当前自己的状态并非心安理得。和我一起玩的人里面有个楼主的同事,供职于IT部门。因为以前从没见过,我们稍微聊了聊公司里的事情,旁边的气氛马上就微妙起来了…然后就有NEET非常真心诚意的叹息有工作真好啊…看起来他们还是和社会主流价值观一致的。这种态度多少让我心里好受了一点。事实上,作为一个抛下老婆孤身来到丹麦的打工仔,每周55小时强脑力劳动却要交好几万的税养活那些无业游民——我对他们的情绪一开始其实是颇有些复杂。所幸他们的热情和“有趣”让我在走的时候已经有了一种特别的亲切感,好像回到了大学那种为了爱好极其狂热的年代。他们的状态并不值得羡慕,但我却真的挺羡慕他们的。&br&&br&最后的高潮就来自走的时候,那个残疾人说他可以送我…我当即表示我还没考出丹麦驾照没法开车,结果人家说我会开车啊——这把我惊到了。&br&然后更震惊的在后面,当我和他一起走到停车场的时候,只见一辆疑似是萨博的商务中巴亮灯了…我不由得想你也太有钱了吧,然后就看见他按了个轮椅车上的按钮,萨博后门打开,缓缓地降下一座升降梯,他开着车上了梯子,然后梯子直接把他送进驾驶室,里面本该是驾驶座的地方有一个接口,他把轮椅车开到接口上然后锁住,轮椅车和驾驶室的仪表盘就这么合体了…而这时候楼主已经被这种科幻电影里的场景弄到彻底痴呆。&br&回去路上,看着他用轮椅车上的摇杆娴熟地开车,我问他为这车花了多少钱。&br&“十三万”他说,“政府只收我一辆普通车的钱,然后车的差价和改装费用都是政府出的,包括我这台轮椅车也是政府免费提供的。”&br&我突然觉得无话可说,有一种被强奸的妇女看到对方掏出三十八厘米长的大吊时的无力感。&br&不过我也突然觉得那每个月两万的税似乎不那么让我在意了——换个角度想,不正是这些吃着补助的人给了我一个愉快的周末么,他们现在还在送我回家呢。&br&这钱也许交得并不是这么不值。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b116411dfc2e9e4bcaf36_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b116411dfc2e9e4bcaf36_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e2ee10c08df4f7ee2df4a2c1c9de1d67_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e2ee10c08df4f7ee2df4a2c1c9de1d67_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc37fd2beaae223e0145_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc37fd2beaae223e0145_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e116c028cc5e88d74a1531_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e116c028cc5e88d74a1531_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-64c318bcdf248cc7d8e64072b89feaf8_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-64

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