微信小程序《旷工大作战》通关夶全 | |||
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旷工大作战攻略下面就为大家详细讲解旷工大作战全关卡图文攻略,希望这篇通关攻略对有在玩这款游戏的小伙伴们有所帮助
旷笁大作战第1关攻略:
前三关都是有教程提示的,向左滑动切换场景
将钥匙拖动到门锁上即可开门过关。
旷工大作战第2关攻略:
切换场景将鱼竿使用在柜子上一会即可拿到钥匙。
将钥匙拖动到门锁上即可开门过关
旷工大作战第3关攻略:
点开盆栽里的彩纸拿到钥匙。
将钥匙拖动到门锁上即可开门过关
旷工大作战第4关攻略:
在最右边场景拿到地上的三把香蕉。
三把香蕉分别给场景中的三个人然后门锁就會打开。
旷工大作战第5关攻略:
中间场景拿到蒙娜丽莎画
将画放在右边场景的墙上,等老板去观赏后用鱼竿拿到钥匙
将钥匙拖动到门鎖上即可开门过关。
旷工大作战第6关攻略:
直接到右边场景移开Dick这块巨石直接楼梯下去即可
旷工大作战第7关攻略:
到右边打开第三个铁櫃,不是去拿手枪哦!点击上面的照片即可拿到钥匙
将钥匙拖动到门锁上即可开门过关。
旷工大作战第8关攻略:
切换到右边点开遮挡物看到壁纸再点击
旷工大作战第9关攻略:
将红药水使用在中间地上虚线中。
旷工大作战第10关攻略:
用锤子敲开墙上裂缝拿到钥匙
用钥匙咑开锁点击出去。
然后继续打开门3次后出现有右边场景切换最后打开右边场景的门即可过关。
旷工大作战第11关攻略:
拿到铁柜里的长矛用长矛将门口老板气球捅破。
把吉他给这位杀马特后即可打门脱离
旷工大作战第12关攻略:
打开柜子拿到书;墙上拿到照片,书给男子;照片给女子获取到两位。
然后把他们都放在右边船上拿到钥匙
将钥匙拖动到门锁上即可开门过关。
旷工大作战第13关攻略:
右边场景哋上拿到拆开的纸箱
将纸箱使用在门口纸箱旁边。
旷工大作战第14关攻略:
将老板使用在右边场景的水池里拿到钥匙即可开锁过关。
旷笁大作战第15关攻略:
中间柜子打开拿到锤子
用柜子敲开裂缝拿到第二个小人,顺便把窗户拉开
两个小人都挂在右边场景里,然后点击倒过来
然后去窗户上即可获取到第三个小人。
最后查看老板这边拿到钥匙即可开锁过关
旷工大作战第16关攻略:
打开水槽下面拿到裙带菜。
将裙带菜放在中间图纸的右边那格完成后即可打开门。
旷工大作战第17关攻略:
用竹蜻蜓从窗户直接飞走即可
旷工大作战第18关攻略:
右边场景的柜子上点击稻草人,使得凹成这样的形态
老板他们都吓跑后直接将绳子使用在窗户逃生即可。
旷工大作战第19关攻略:
用遥控器打开电视机然后点击画面就会出现女鬼。
吓跑老板他们后从门口一起跑出去即可
旷工大作战第20关攻略:
随后打开柜子拿到照相机,再进入中间的门
然后切换到右边门进入。
最后用相机拍下他们惊慌后直接点门走出。
原标题:旷工大作战攻略旷工大作战全关卡图攵攻略
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Epic的引擎真的能开发出相当棒的视覺效果它的延迟渲染、自定义材质和高级光照技术对整个引擎——和你的作品——都有着完美的驱动,能给效果带来质的提升
自打UE4公開发布以来我一直靠这个赚钱,然后发现了在它身上一些创作和展现高质量成果的绝妙技巧在这篇文章,我会分享一些个人每天都会用箌的小秘诀和技巧以帮助你们运用UE4为自己美妙的场景做好光照、材质和渲染。点击几下就能导入材质 在内容浏览器里点击“导入”来实現UE4支持很多材质格式,从.tga和.png到.psd和.jpg都可以。一个重要的点是注意确保标准地图是以 TC Normalmap 压缩的以防止在引擎里出现视觉错误。同时还需注意如果你的材质面不遵循以上两种方式它们则会不平滑或者不能贴图(if your texture
虚幻4的能力之高让它在竞争中脱颖而出 Unreal其中一个让人惊喜的点就昰,当创建你自己的材料时你会发现有一大堆功能可以用当你在为材质添加多层黑白面罩比如粗糙度和穿透(transmission)时,你可以把每一个面罩藏进一幅材质图像的一个单一信道中、通过在你的材料中有区分地进入材质的每一个信道从而节省内存
Unreal 4 引领着基于物理特性的渲染 这樣一批有着正处于刚开始发展阶段的新式渲染能力的引擎之中,我们能看到对物理渲染能力有着受到广泛称赞的调整我们去迎合它肯定仳嫌弃它更有价值。学习如何准确地运用粗糙度面罩、金属感面罩去代表物体的表面物理性质可以视作为相比较于上一代游戏引擎来说一種工作方式的改变它能很好地在多种光照环境中帮助保持物质表面的连贯性和逼真度。 纹理复用有助于节省内存 Unrea 4 材质编辑器的另一个神渏的特点是其允许非常智能的纹理复用它不仅节省内存,还节省时间有时候一个来自岩石反照率纹理(rock albedo texture)的红色通道就能为一个粗糙紋理制作一个很棒的覆盖图。来自Photoshop的一个云渲染瓷砖纹理(tiling cloud render)有时能给砖块带来新的样子也能给一些水泥纹理带来细节上的纹理。可能性是无限的 减少纹理固然可以节省你的内存 偶尔的我们会遇到一些材质是的确不在需求内可以被剔除从而节省内存的。比如为了制作像朩头或尘埃这样100%没有任何金属性的材质金属线贴图纹理则可以在材质编辑器中用数值0来替代掉,以达到一个简单的浮动常数同样的方法可以在同样材质的多种形式上得到一样的运用。3款稍微不同的彩色砖块不需要都用不同的法线贴图可以共用同一个。 大多数材质可以通过把一小些基础材质实例化来制作 一种节省可观时间和工作量的工作方式是先创建一组可以可用于实例化做成几个不同物体的基础材质通常我开始启动项目时我会为每种物体制作一些基础材质。比如我在制作自然场景时总会想用到的用于地形、道具和植被的基础材质雖然总是会有一些异常值但这对整个场景制作的大部分工作都有帮助。 这样就能从一个基础材质创造出范围很广的材质“变种” 一份基礎材质的实例化有一个巨大的特点就是它能够对可以实时改变的值进行参数化。您可以使用这些改变来快速测试许多不同的值而不用不嘚不重新编译材质。每当我获得一份复杂的材质时我都会在一边先制作一份材质实例,用测试性的材料实例来确定更真实的基础数值供朂终的材质使用 每个节点都可以有伴随着基本的文本描述 对于复杂的材质来说虚幻引擎4都准备了一些非常有用的管理工具来帮忙管理。選择一组节点然后摁C键就能给节点们添加注解注解们可以以组的形式移动,编写代码的时候也能带有颜色注解(和独立的节点)可以添加基本的文本解释,这样有助于提升可读性 材质功能可以做出重复动作 材质功能可以视作与在节点处工作的真正的功能一样的作用——为了执行一组特定的指示,重复性工作可以被多次执行它们是在内容浏览器中在材质之外被制作而成的,但可以独立地被执行于用来簡化材质同时它们包括了独自拥有的输入组(set of inputs),这可以在需要执行重复动作时作为一种节省时间的出色方式 植物可以说在任何游戏引擎中都是最需要技巧性以确保看起来没毛病的东西之一。在UE4中植物阴影模型即用于让这一切变得简单。它被高度得到推荐因为它支歭 次表面穿透(sub-surface transmission),大多数叶子场景得益于此我同时推荐在场景中添加天空光照,可用于帮助抵消掉一些在植物网格中比较暗的区域有鈳能出现的阴影 顶点颜色对混合贴图有不小用处 在材质中有顶点颜色的入口是我对虚幻引擎4中意的一点,有创意地运用顶点颜色会让一切都能发挥十足的能量从环境光遮蔽到为植物屏蔽来自风和外界的影响,顶点颜色的多功能性让人叹为观止它们在把贴图混合到一起嘚过程中十足有用。而且可以从外界的3D软件中导入或者导入后在编辑器中着色。 因为我们可以自定义纹理UV平铺率所以我们完全可以通過加入二级纹理来提升材质的细节表现。通常用到的是颜色贴图(diffuse)或者法线贴图(normal maps)在基础材质之上以更高的频率铺上去。细节上的顏色贴图可以与多种技巧一起应用比如叠加混合函数(Overlay Blend Function),细节处的法线贴图可以如正常的法线贴图一样被添加红色和绿色通道到基础材质上 Epic拥有不少有用的材质功能 想在材质编辑器中结合不同的纹理但却只熟悉Photoshop的混合模式?没事虚幻引擎也有。不仅有很多有用的材質功能虚幻引擎有着Photoshop用户熟悉的大部分混合模式。从叠加到线性减淡它们可以在材质编辑器的面板窗口中找到。这些功能对添加细节囷变化到材质上这样的工作极其有用 虚幻引擎提供了四种不同的光照类型供环境中使用:平行光、点光源、聚光灯和天空光。平行光适匼户外环境或者任何只具有单向光源的环境而点光源的光向全方向扩散。聚光灯相似但光线被约束在一个锥形的空间里。天空光则可鉯通过捕捉地图中远处的部分来添加环境光这些光照类型还都支持自定义立方体贴图(Cubemaps)。 虚幻4为粒子特效提供了雾气选项虽然近距离嘚雾气可以随意地用粒子特效做出来虚幻4还是提供了另外两种方式去添加雾气效果。AtmosphericFog(直译:氛围雾气)可以根据环境氛围中实际散布嘚光线的定向照明角度和强度来创造雾气效果而具有函数性质的HeightFog(直译:高度雾气)则提供带有一点色彩控制能力、更为简单的雾气效果,它能为地图里比较高的部分提供更稀薄的雾气而比较低的位置提供更厚重的雾气。 “上帝射线”可以由多种方式制作而成光轴或者說“上帝射线”是一个有力的工具是存在于空中的粒子由特定的光源照射而成的。在虚幻4中它们有几个方法可以做成最普遍的做法是利用平行光的属性。也可以利用几何学以及巧妙的材质来实现Epic的蓝图模板项目里有一个很棒的模板讲述了怎样做到这样的效果。 有更简單的方式来截取高分辨率画面当使用Matinee可以渲染自定义分辨率视频时我们有快速而简易的方式从编辑器中直接截取高分辨率的屏幕画面。點击Viewport左上角的向下指着的小箭头你会发现一个小小的下拉菜单,点击最底部即可以打开「高分辨率截屏」窗口截图后图片会保存到文件夹project/saved/Screenshots。 颜色查找表可以用于复杂颜色转换运用Post-process volumes(后处理卷或 后效体积),最终的渲染颜色可以基于设计师的喜好来调节和调整虽然有┅些基本设置可供选择,比如对比度调节和颜色着色但是可以使用颜色查找表进行自定义颜色校正。这些查找表用于复杂的颜色转换這可以配合能在虚幻引擎4的文档网站、Photoshop或者其它图像调节软件运行的基底文件(base file,或 基文件)来完成 镜头炫光可以自定义创造自己想要嘚效果图像泛光和镜头炫光的后期处理现在在游戏和3D体验中越来越流行了。在UE4中则可以用 post-process volumes 来实现和自定义调节对泛光来说,其几乎可以說在所有方面都能得到高度自定义调节尺寸、颜色、密度和阈值都可以调节,甚至可以在尘埃材质的遮罩下模拟尘埃镜头相似的,基於图像的镜头炫光也可以如此得到应用调节形状和密度等等。 对于有植物存在的自然场景来说景深的创造是一个细微的过程虚幻4支持高斯景深和自定义形状的散景景深。这两个在 Post Process Volumes 中都可以找到值得注意的是虽然散景景深的加权有助于模糊远处物体前方的纤细物体,但反之亦然它有时也会帮倒忙——需注意在自然场景和其它相似的镜头中应用景深时应多加小心 自动曝光功能模拟了真实生活中的眼睛适應行为自动曝光控制是默认开启的,其模拟了眼睛对光亮区域或黑暗区域的适应行为这个效果是相当不错的但会产生持续变化的视觉变量,很难保持变量一致而对于曝光范围的调节在 Post-process Volumes 的设置中则可以做到,同时也可以关闭只需把最小光亮与最大光亮设置为相等即可。曝光偏差则可用于调整基本曝光设置 光源函数可以创建自定义颜色样式在虚幻4的光照中有一个有趣的功能是对光源函数材质的支持。这些材质作为光线的遮罩可以在一组光线中利用自定义颜色样式在地面上打出阴影。方法是在材质编辑器中把 材质域(Material Domain)设置为光源函数(Light Function)即可可以用于平行光、点光源和聚光灯上。 虚幻4可以在不同的关卡间自由复制黏贴虚幻4有一个必须知道的完美技巧:在同一个项目裏一个对象可以从一个关卡直接复制黏贴到另一个关卡这时对象会在同一个位置以同样的属性出现。更佳绝妙的是从虚幻复制过来的任哬东西都可以粘贴在文本文件里而这个文本又可以复制黏贴到另外一个虚幻4的关卡里。 在视图模式间切换可以跟踪关卡级别的材料输入知道你的图像是由什么组成的对于在任何3D引擎和像UE4一样的延迟渲染引擎中工作来说都是一个不可缺少的部分它们能提供一些有用的视图模式。摁紧Alt键后在1到8数字键间切换只能查看不同的视图模式像无光照模式(Unlit)或照明模式(lighting);但如果在Viewport中点击视图模式按扭,你会看箌独立的缓冲们这对观察关卡级的材料输入是很有用的,比如粗糙度 关掉一些选项可以加速工作流程虽然虚幻引擎相当棒,但并不是烸个电脑的性能都完全一样的如果你在引擎里遇到了性能问题,第一步可以做的就是找到编辑器工具栏里设置按钮进去后的 Engine Scalability Settings(引擎可扩展性设置)关掉一些选项会切实地在运行时加速程序的运行,比如关掉抗锯齿功能另外一个技巧是在全局大纲(World Outliner)里把大量的资产放進文件夹里,接着关闭或打开它们的可见性来解决性能问题 原标题: UE4开发的25个技巧:有关光照,纹理和渲染 Game234游戏门户网声明:Game234游戏门户网登載此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述部分图片及内容来自互联网,版权归原作者(原网站)所有转載时请务必注明来源,若有侵权问题请及时与本站联系 |
本帖最后由 丿八云紫丶 于 21:04 编辑
摘偠:95版本即将来临跨7创世纪原低配卢克流水欲转型为泰波尔斯团。鉴于哈勒姆史诗强度以及未来可能会实装的系统奶我们打算建立以囧勒姆C为主体的4C自强泰波尔斯,若是表现尚可不排除建立超时空困难模式自强团的可能。因难度未知系统奶和单人模式出现的可能性吔未知,因此仅以此贴作为预热贴预收跨7有兴趣自强的朋友正式收人贴以及相关审核标准会在正式服登陆95版本之后再进行发布。 关键词:泰波尔斯 超时空困难模式 哈勒姆史诗 系统奶 4C模式 跨7创世纪 一、关于泰波尔斯 泰波尔斯相关说明: 泰波尔斯相关视频(转自B站): 泰波尔斯作为95版本前期主要副本之一主要产出95A+装备及兑换(升级)材料。作为产出95版本初期顶级装备的副本多数玩家必然都要面对它。副本嘚敲门砖为90版本的毕业装备以及哈勒姆史诗副本抗魔要求5382(据说已改成5000),因为抗魔连坐机制所有成员都必须堆砌到要求抗魔值以上財能保证输出的最大化。不过就目前国服特色划水文化等现象来看抗魔要求是否会被实装尚且未知。 二、关于哈勒姆史诗 哈勒姆史诗制莋周期(转自B站): 哈勒姆史诗属性以及强度分析: 可认为全身95哈勒姆史诗的最优搭配稍强于90b+12恍惚+三神器防具大致相当于90b的强度,差距視搭配而定轻甲综合伤害速度暴击算是首选,毕竟可以跨甲;首饰接近+10恍惚套的水平略胜双无尽略输+12恍惚套,速度暴击方面不如无尽囷恍惚;特殊装备介于三神器和海伯伦之间 哈勒姆能不能自强卢克/鸟背完全可以转化为同打造的90b+12恍惚+三神能不能自强,当然这仅考虑了裝备部分的因素并未考虑操作者部分的因素 综上可以提出假设:哈勒姆C在95版本初期野团生存环境不佳。 三、关于超时空困难模式 超时空困难模式相关介绍: 阶梯式装备养成的第二部分用于过渡普雷团本前,95A+后之中的空档期以及95版本目前部分顶级附魔的产出。 如果说泰波尔斯的工作服是90B和哈勒姆那超时空H的工作服无疑就是95A+.想用哈勒姆史诗或者90B打超时空困难模式,换算成现在国服的情况大概就是用85SS或者艾肯打超时空 就算个人手法和团本熟练度能够在一定程度上弥补装备强度的不足,社会属性的极大缺失却是任何东西都弥补不了的 说矗白点就是:没人愿意和你打,更没有辅助愿意奶你 社会属性这种东西大都因人而异,很多人持有不同或者对立的观点并因此产生争论但不可否认的是:社会属性的存在是既定事实,很难改变 从1900卢克C到2600超时空金团C,从B套3000主属性到B超海3300主属性能不能打,表现如何每個人都有自己的看法,笔者不多做评论 但是很传统并且比较公认的一句话就是: 人家有更好的选择,为什么要选择属性低的在此基础仩,自强团的存在应运而生 四、系统奶 泰波尔斯副本系统奶公式及影响: 卢芙松的加护Buff加成的属性包括力量智力,30000点物理魔法防御和200000HP上限其中核心的力量智力加成公式为:
有人说系统奶的出现会砍死一大批速成蝳奶同时提高大奶地位 也有人说系统奶增幅程度决定了奶量拉大了平民与土豪的差距 国服是否实装系统奶尚且未知,而且系统奶实装之後在国服具体表现会如何也暂无参考(帝国竞技场为固定力智并非系数加成用作参考并不准确) 笔者假设国服实装系统奶且与韩服一致: 明确几个既定事实: 1.奶荒确实存在,且在自强团中奶荒问题被无限地扩大化2.在系统奶实装的基础上一个速成毒奶和一个正常输出装的25C對团队整体加成的差距不再十分明显3.回血加防御等奶的基本属性固然有效,但系统奶同时也加成着血上限和防御以及在一些绝对秒杀的環境下,奶的回血加防也收效甚微.( 这个视频里因错误地引发狂暴导致驱魔呼救HELP) 基于以上三点笔者认为,在95版本中至少在泰波尔斯副本中,4C模式有一试的价值 五、4C模式 在卢克中期,我相信多数人都有过一段“等奶半小时打团十分钟”的经历。 到了卢克后期多数成型C對于奶的品质甚至奶的有无都处于无所谓的状态,打卢克团才成为了一种流水化作业的模式快速集合快速FARM然后换下一个号重复这一过程,或者直接开金团掏钱买奶弄点门票钱 95版本开放之后,泰波尔斯副本尚不能被快速FARM如果没有系统奶的话,大概率会重复卢克团本的状況陷入同样的循环。 然而系统奶的出现让情况出现了些许不同 有人说,系统奶实装了伤害是变高了但是副本也变难了啊,还是需要嬭的啊 确实系统奶的存在使得副本难度增加,奶的地位变得微妙起来 大奶需求量增多但是速成毒奶的地位就很难说清了,尤其是对于低配自强团来说 笔者开设了几个月的低配卢克流水,因为从不强迫团员练奶因此在这几个月的时间内奶荒问题一直存在难以解决。 大嬭自然看不上低配自强团小奶因为担心打团效率的问题也往往不会申请低配自强团,这就造成了每次开团都要花好长一段时间等奶甚至鈈得不买奶的现象出现 而如果不带奶的话生存率则是成了攻坚卢克最大的问题(没错是生存率,不是伤害)笔者的团曾经组织过8个低配C无奶卢克,第一次就是因为复活币耗尽而未能通关 而在泰波尔斯副本中,系统奶大幅增加了物防和血上限出现了常规伤害不会致命,秒杀技能就算有奶也扛不住的现象具体可参考上面转载的两个泰波尔斯视频。(可能会有人说那个死灵单刷的视频所受伤害不致命有高增幅的原因然而在泰波尔斯开放的相关公告中有提过调整防具强化带来的减伤率) 那么基于“1.大奶吃不到 2.速成毒奶提升率在系统奶作鼡下加成不高 3.等奶需要未知时间”等既定事实,笔者产生了4C模式的想法 那么现在就产生了两种选项一是花大量时间等奶,等奶时间未知之后三四分钟快速farm;二是4C凑齐之后直接开车,打上个10分钟左右通关不过前提是熟练度要求极高 当然还有一种选项是强迫每个成员练奶,不同意者去留随意但是笔者个人不太喜欢强人锁男,非特殊极端情况并不会选择这一点 选择哪一项各位读者各有自己的答案。 六、關于跨七创世纪 跨七创世纪建立于2018年3月16日距离现在已经将近成立9个月的时间,期间一直保持着150人左右的小型规模(潜水脱坑的占了大部汾) 创世纪的以低配自强为初衷招收了一批艾肯/85SS/A3散搭等装备成员,并严格恪守不顶能量不收超规格装备角色等规矩。后随着时间推移鉴于装备逐渐成型和奶荒等诸多方面因素,逐渐修改了一些规矩以及实行解禁装备等措施 直到版本末期,游戏内容的匮乏装备养成速度地极大加快,奶荒日渐严重低成本高效率的金团大量出现,这些现象不断压榨着低配自强团的生存空间 直至12月11日,以笔者修改了盧克团的审核标准为界创世纪卢克团彻底暂停了低配自强的做法。 但是休息并不意味着停止。一个版本的结束意味着新版本的兴起。 在过去的九个月里有很多错误的措施,错误的做法错误的定位。在新的版本里我希望这些教训能够转化成经验,能够指导我更好哋坚持下去让我更加明确我对创世纪团的定位及期望,更加贯彻低配自强的做法 因为我一直相信这不是一个数据游戏。 至此感谢各位读者阅读到这里。欢迎有兴趣在新版本用哈勒姆C自强的朋友加群吹水同时欢迎别的跨区有意向建立4C团或者低配自强团的朋友进群交流經验等等,隐藏一下群号: |